Brian Bagnall – Commodore – The Final Years (2019)

Nun bin ich auch mit Brian Bagnalls dritten Commodore-Buch durch. Auch mit jenem, wie schon bei seinen beiden Vorgängern, habe ich einige Zeit für die etwas über 700 Seiten gebraucht. So was liest man nicht in einer Woche runter. Ich zumindest nicht. Ich habe dafür jetzt etwas über ein halbes Jahr gebraucht, immer wieder etwas zwischendurch oder parallel gelesen und eben mal hier und da ein Kapitel von diesem Buch. Sein erstes Buch A COMPANY ON THE EDGE behandelte den Zeitraum zwischen 1975 – 1984. Die Zeit der Taschenrechner, des PET, des VC20 und natürlich der Aufstieg des C64 von Commondore. Es handelt eben bis man Jack Tramiel aus seiner eigenen Firma rausgeschmissen hatte. Der hatte sich dann noch ein bisschen gerächt, in dem erst kurz darauf von Warner die Computer-Division von Atari gekauft hatte und so zum stärksten Konkurrenten in Sachen preisgünstige Heimcomputer wurde. Das zweite Buch THE AMIGA YEARS beleuchtet die Zeit von 1982 bis 1987 Und es geht eben um den Kauf der Firma Amiga und dessen 16-Bit-Chips und Betriebsystem und die Idee einer Spielkonsole, aus der dann aber der Amiga 1000 Heimcomputer geworden ist. Ein Computer, der seiner Zeit voraus war, nur das das kaum jemand gemerkt hat. Denn die Software war nicht da gewesen, die diese Überlegenheit aufgezeigt hätte. Zudem wurde er falsch vermarktet, den bei seinem Erscheinen, war der Amiga keineswegs nur ein Spielecomputer. Als man sich dann dran machte, dass dann doch mal zu zeigen, war es, wie wir heute wissen schon zu spät gewesen.

Das Buch hier bescheint den endgültigen Niedergang der Firma. 1987 bis 1994. Bisher waren in den zwei ersten Büchern fast nur die Ingenieure zu Wort gekommen bzw. hatten sich zu den Themen geäußert. Im dritten Buch äußert sich u.a. der Marketingchef von erst Commodore UK und später komplett Europa exklusive Deutschland, die mit ihrem eigenen Werk und Art die Computer zu vermarkten einen bisschen anderen Weg gegangen sind und damit auch zunächst sehr erfolgreich gewesen sind mit dem Amiga. Der Marketingchef von UK hatte schon seiner Zeit gesehen, dass der Amiga in Nordamerika völlig falsch und zu verhalten vermarktet wurde. Aber in den USA war man zu arrogant gewesen, auf Europa zu hören. Erst nachdem das Geschäft fast doppelt so gut wie in Nordamerika lief und von dort die Gewinne kamen, die in den USA ausblieben, hörte man ein bisschen auf Europa. Aber das dritte Buch zeigt auch weiter schmerzlich auf, wie eine falsche Führung eine ehemals erfolgreiche Firma gegen die Wand fahren kann und dabei die Topmanager trotzdem reich zu machen. Es war eben nicht nur das Marketing, sondern zum größten Teil das Management nach Jack Tramiel (dem man vorgeworfen hatte seine Firma nicht richtig und gut genug zu führen) den Karren in den Dreck gefahren hat. Jede Menge falsche Entscheidungen, wodurch sich neue Produkte teilweise exorbitant verspäteten, hatten zu dem Niedergang geführt. Es waren nach dem ersten Amiga viele gute Produkte entwickelt worden, aber einige wurden mit unsinnigen Entscheidungen schon zum Erscheinen zum Elektroschrott oder man ließ so viel an jenen ändern, bis dass jene viel zu spät auf den Markt kamen, so dass sie kein Kunde mehr interessierten.

Es ist wirklich schmerzlich zu lesen, wie das Topmanagement keine Ahnung von Computertechnik oder überhaupt Technik hatte, aber immer das letzte Wort haben wollten und die Ingenieure immer wieder vor dem Kopf gestoßen haben. Und natürlich auch ihre Kunden! Erst hatte man viel zu lange am C64 als einziges Produkt festgehalten. Weil man eben keine Ahnung hatte und die Schnelllebigkeit von Computertechnik kein bisschen verstanden hat und scheinbar auch nicht wollte. Wichtig war nur der kurzsichtige Gewinn innerhalb eines Jahres. Und zuerst fiel das auch gar nicht so auf, dass der Nachfolger des C64, der C128, gar kein richtiger Nachfolger war. Ich weiß wovon ich rede, denn ich hatte selbst einen C128 und habe ihn für ganz Anderes benutzt als meinen C64. Das fiel nicht auf, weil die Verkäufe des C64 immer noch hervorragend liefen. Als man dann merkte, dass mit den 8-Bitern nichts mehr zu verdienen war, hatte man nichts mit einer 16-Bit-Technik auf der Hand. Nur ein paar 8-Bit-Projekte, die ins Nichts oder zu einem Flop führten. Also kaufte man praktisch Amiga vor der Nase von Atari weg und brachte dann aber mit dem 1000er den falschen Computer raus. Er war zu stark und zu teuer um nur eine Spielmaschiene zu sein. War aber auch zu schwach um mit den neues 386er PCs und dem Macintosh mithalten zu können. Mehr zufällig machte man dann mit dem Splitt der Baureihe 2 zum Amiga 500 und den 2000er das Richtige. Der Amiga 500 war ein richtiger Nachfolger für den C64 und der 2000er besaß kurzfristig die Power um zu einer richtig guten Grafik-, Musik- und Videoschnittmaschine zu werden. Und dann ruhte sich das Management auf den Erfolg aus. Die Ingenieure machten sich über die Zukunft schon Gedanken. Es gab ein CD-ROM-Laufwerk, dass auch für den 500er nötig gewesen wäre. Und natürlich Festplatten, die dann zwar später auf den Markt waren, aber eben viel zu spät.

Auch bei dem 2000er machte man den Fehler, hier den Kunden mehr zu bieten, was der Rechner durchaus hergegeben hätte, und setzte lieber auf einen Nachfolger, der dann auch zu spät kam und zudem völlig überteuert. Da weiß ich auch, von was ich rede, denn ich habe auch noch meinen Amiga 2000. Und der hat keine Festplatte von Commodore bekommen, weil es die eben nicht gab, als ich sie brauchte. Dritthersteller hatten sich darüber gefreut und Commodore hatte kein Geld damit gemacht. So am Rande, ich bin dann 1994 endgültig zu den IBM-kompatiblen abgewandert (weil ich mir einen Apple nicht leisten konnte). Das mit CD-Laufwerken hatte man in der Führungsebene völlig in den falschen Hals bekommen bzw. nicht verstanden. Da wollte man lieber etwas fürs “Wohnzimmer” oder für die HiFi-Anlage machen. Kennt noch jemand das CDTV von Commodore? Nein? Eben drum. Das brauchte seiner Zeit nicht nur keiner und wahr viel zu früh dran (ja, auch das konnte Commodore) und war für den einfachen Konsumer ohnehin zu teuer. Und was machte man mit der Erfahrung? Genau! Man ließ einen CDTV 2 entwickeln. Erst viel zu spät kam man auf eine Spielkonsole mit CD. Das/der/die CD32 kam noch rechtzeitig und war sogar vor der Playstation da. Leider wurde aus dem Vorteil nichts gemacht. Bzw. Commodore steckte da schon tief in den roten Zahlen. Und was machen Topmanager wenn so etwas eintritt? Sie kürze ihre Gehälter. Sie machen Entwicklungsabteilungen und Werk zu und entlassen viel Leute. So viele das Commodore kaum noch funktionieren konnte. (Auch sowas kenne ich aus eigener Erfahrung…leider) Für ein Jahr (1993) hatten sie damit Commodore noch einmal finanziell gut aussehen lassen. Danach ging aber eben nichts mehr wirklich. Man hatte nicht einmal genug Geld um den CD32 zu promoten oder den Softwareentwicklern richtig schmackhaft zu machen. Die kamen dann auch nicht, sondern machen lieber was für das SegaCD (okay, auch nicht gerade eine Erfolgsgeschichte) und Sonys Erstling.

Heute denkt man bei der 8-Bit-Ära sofort an den C64. Wenn es um 16-Biter geht, ab und zu mal als erste an den Amiga, meist doch eher an Konsolen wie den Mega Drive und den SNES. Und bei CD-basierenen Systemen? Niemand kann sich an das CDTV oder den CD32 erinnern! Amiga. Das war ja auch wirklich traurig, wie das mit dieser wunderbaren Maschine bzw. deren Chipsatz passierte. Statt einen Nachfolger für den Amiga 500 zu bringen, brachte man den A600, der alles andere als ein Nachfolger war. Denn dieser war in allem schlechter als der 500er. Er war eben nur am Anfang teurer. Aber Kunden merken schon, wenn sie verarscht werden. Auch schon im Pre-Internet-Zeitalter. Der 2000 wurde wiederum technisch nicht ausgeschöpft (zumindest nicht von Commodore), sondern man setzte auch einen Nachfolger, der mal 2200, mal 2500 und mal 3000 heissen sollte. So wie sich die Bezeichnungen änderten, so änderten sich auch die Konfigurationen und Komponenten. Mal wollte das Management eine HighEnd-Maschine, dann wieder einen LowBudget-Computer. Bis dann der 3000er endlich auf den Markt war, interessierte sich keiner mehr dafür. Schonmal weil die Software für das AmigaOS 2 nicht auf den 3000er lief. Und der Amiga 1200? War eine gute Maschine, aber kam zu spät. Und den kennt heute auch keiner mehr außerhalb des Techniknertums.

Bei über 700er Seiten wird das alles sehr ausführlich berichtet und ist zugegeben nur was für Nerds. Aber für uns umso informativer. Auch selbst ich habe ich hier noch einiges lernen können und mein Wissen vertiefen können. Ich hatte nicht gewusst, dass es mal einen UNIX-Amiga gab. Und auch nicht, dass die 286-Commodore-PCs in Braunschweig zusammen geschraubt wurden. Ich hatte immer nur gedacht, dass man danach den letzten C64ern die etwas eigene Version den A2000 gebaut hat. Wir bekamen hier ein Metallgehäuse. Aber nicht, weil man bei Commodore so nett zu den Deutschen sein wollte (wie ich nie ernsthaft gedacht habe), sondern weil man das Gehäuse auch für ein paar Modelle der Commodore-PCs verwendet hatte. Also alles sehr ausführlich und viele Leute kommen hier direkt zu Wort oder werden zitiert oder erzählen die Storys von anderen maßgeblichen Figuren der Commodore-Geschichte, die teilweise von jenen nicht mehr berichtet werden können oder wollen. Die letzten Chefs von Commodore haben sich übrigens trotz allem eine goldene Nase verdient und sind für ihre Fehler nie belangt worden. Bei einem Beispiel, dürfte jener noch eine weitere Firma anschließend gegen die Wand fahren. Aber das ist eine andere Geschichte.

Leider gibt es Buch 3, wie auch schon Buch 2 glaube ich, nur im Original. Kann also vielleicht schon deshalb nicht von jeden gelesen werden. Mit seinem Schulenglisch kommt man beim Techbubble nicht besonders weit. Buch 1 gibt es auf jeden Fall im teutonischen. Ich habe alle drei Bücher allerdings im Original genossen. Und Bagnall ist mit Commodore noch nicht fertig! Buch 4 The Early Years 1954 – 1975 ist schon angekündigt. Das ist eine Periode, die mich nicht ganz so sehr interessiert, aber da seine Bücher bisher immer so gut geschrieben wurden, werde ich es mir wahrscheinlich deswegen schon alleine zu Gemüte führen.

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Switch Sport und der DLC des Grauens

Vor einem guten halben Jahr, im Mai 2022, hatte ich mich hier schon mal über Switch Sports aufgeregt. Bis heute können meine Familie und ich uns nicht wirklich mit der Spielesammlung anfreunden. Immer wenn wir es mal versucht haben, dann wurde kurz darauf doch lieber die Wii angeschmissen und Wii Sports Resort eingelegt. Schon in dem ersten Trailer war ja Golf schon zu sehen gewesen. Als das Game erschien, hieß es, Golf würde als kostenloser DLC bis Ende 2022 folgen. Das hatten sie wortwörtlich gemeint. Golf erschien jetzt erst im Dezember 2022, quasi zum Nikolaus. Und rettet der Spielmodie die ganze Spielesammlung? Nee, sorry, überhaupt nicht! Im Prinzip spielt sich Golf auf der Switch genauso, wie die Version von Wii Sports. Die Steuerung mit dem Joycon ist nicht ganz so exakt wie mit der Wiimote Plus, aber das war ja von vornherein klar. Die Kurse/Bahnen haben den typischen simplen Nintendo-Look. Ähnlich wie die Mario-Golfspiele auf dem 3DS und der Switch, aber ohne die Mario-Universum-Gags und Anspielungen. Das sieht einfach nur langweilig aus. Und das führt auch dazu, dass ich mich bisher nicht dazu motivieren konnte, mal 18 Löcher am Stück zu spielen. Ein fallen einfach, selbst wo man für das Spiel im Stehen spielen muss/sollte, beim Spielen die Augen zu. Das große Bäume mal gerne genau in der idealen Flugbahn gepflanzt wurden, macht das Spiel zwar schwieriger, aber nicht spannender. Das ist alles mehr ein Spaziergang mit Oma und ihren Rollator im Park. Alles schön grün, naja. Der Vergleich mit den Tiger Woods Spielen auf der Wii und der PS3 (mit den komischen Eiswaffeln gespielt) ist natürlich nicht fair, aber trotzdem habe ich jetzt wieder lieber Tiger Woods 10 auf der Wii gespielt, als auf der Switch.

Ja, schade, dass man PGA Golf Tour 2K21 keine Joycon-Steuerung spendiert hat. Was ich ein bisschen seltsam finde, wenn man das Spiel mit seiner Tradition auf einer Konsole mit Bewegungssteuerung herausbringt. Nun gut… die neuste Inkarnation von PGT 2K ist ja jetzt gar nicht mehr für die Switch erschienen. Also jedenfalls kann ich weiterhin jeden Switch-Besitzer nur vor diesem Spiel warnen. Es ist zwar nichts weiter angekündigt, aber vielleicht kommt ja Ende 2023 noch ein DLC. Denn wenn man sich die Spieleübersicht des Games anschaut, dann gibt es unten rechts ja noch so eine freie Stelle. Und das sieht mir verdammt nach einem Baseball-Stadium aus.

30 Jahre Mario Kart

Letztes Jahr wurde Mario Kart 30 Jahre alt. 1992 erschien das Spiel auf dem SuperNintendo aka SuperFamicom aka SNES. Bis der Wii hatte ich allerdings keine Nintendo-Heimkonsole selbst besessen, sondern nur Handhelds. Aber auch da hatte ich Mario Kart auf dem GBA oder DS nicht auf dem Schirm gehabt. Bei unserer Wii war Mario Kart gleich mit dabei gewesen. Und ja ich fand es damals wirklich ganz unterhaltsam. Aber nur in einer lustigen Runde und nicht Solo. Auf dem DS hatte ich mir deren Version auch angesehen, aber nicht weiter gespielt. Erst die 3DS-Inkarnation hatte mich gecatcht. Nicht nur das 30 jährige Jubiläum, sondern auch das Erscheinen des nächsten DLCs zu Mario Kart 8 im letzten Dezember, bei jenen nun die City-Tour nach Tokyo, Paris, London und Sydney Berlin ist, hat mich dazu animiert, mal wieder alle Vorgänger anzuspielen, von denen ich einige schließlich noch nie gespielt hatte. Dank Emulatoren ist das natürlich heutzutage kein Problem.

Begonnen hatte ich mit Mario Kart 7 auf dem 3DS. Also den Teil, den ich bisher am meisten gespielt habe und in jenen ich alles freigeschaltet hatte, was geht. Beim 3DS hatten mir die Zweiräder aus der Wii-Version gefehlt, aber sonst mag ich das Spiel wirklich sehr gern. Lieber spiele ich da mit Verwandten und Freunden, als mich an den Online-Schlachten zu beteiligen. Mario Kart Wii war dann die naheliegende nächste Station. Noch immer habe ich da mit der Bewegungssteuerung via Wiimote Probleme, so dass ich dann doch lieber wieder mein Gamepad entstaubt hatte. Und damit ist die Steuerung, da nicht anders als auf dem 3DS. Dann also die DS-Version in dem DSi XL mal wieder eingelegt. Die Version hatte ich bei weiten nicht so oft gespielt, wie die 3DS-Version. Aber mit jener komme ich auch noch immer sehr gut zurecht, auch wenn die Steuerung da noch nicht so smooth war und die Grafik ein bisschen klonkig. Dann also auf zu den Klassikern.

Für jene habe ich ja nun gar keine nostalgischen Gefühle, weil ich sie nun mal damals nicht gespielt habe. Auf den SNES hatte ich das Original glaube ich einmal bei einem Bekannten gespielt. Was mich damals nicht so beeindruckt hatte. Jenes habe ich nun auf der Switch angetestet und ich muss sagen, auch wenn die Steuerung etwas gewöhnungsbedürftig ist, wenn man die Serie erst ab der DS-Version gespielt hat, so bin ich doch heute damit besser zurechtgekommen, als damals. Und, ja, es hat mir auch Spaß gemacht. Werd ich also nicht das letzte Mal gespielt haben. Auch hier gilt natürlich: Alleine macht das nicht wirklich Spaß. Vielleicht ein paar Übungsrunden mit der Zeitenjagdt verbringen, aber ohne menschliche Gegner ist mir das Spiel in allen Versionen zu langweilig. Dann also auf zur N64-Version. Auch hier via Switch und mit einem Gamecube-Gamepad-(Nachbau). Das Spiel ist ja nun gar nicht gut gealtert, wie so fast jedes Spiel mit der N64-Quasi3D-Blockgrafik. Aber das ist vielleicht anders, wenn man seiner Zeit einen N64 hatte und Mario Kart da gespielt hatte. Wie erwähnt, ich habe da keine nostalgische, rosa Brille dafür. Die Steuerung finde ich auch sehr schlimm. Was vielleicht daran liegt, dass ich es mit einem Gamecube-Gamepad gespielt habe? Ich weiß es nicht.

Auf zum Gameboy Advance! Da habe ich das Spiel noch von dem Anfang 2000ern. Und, ja, ich fand das Spiel schon damals nicht gut. Hatte es vielleicht ein oder zwei Mal eingelegt und dann ist es ins Regal gewandert. Zu blockig die Grafik, zu unübersichtlich das Spielgeschehen und zu schwammig die Steuerung. Hier könnte ich also nostalgische Gefühle haben, aber da es mir schon damals nicht gefallen hat? Rennspiele auf dem GBA waren so eine Sache. Außer V-RALLY 3 habe ich noch nie ein Rennspiel auf dem GBA als wirklich spassig und spielbar empfunden. Aber das bin vielleicht auch nur ich. Zum Schluss nun die Gamecube-Version. Könnte ich theoretisch über die Wii spielen, aber das Game habe ich nun wirklich nicht, wie so überhaupt kein Gamecube-Spiel habe. Also somit nur über Dolphin angeschaut, aber eben mit meinem Gamecube-Gamepad-Klon gesteuert. Nun erst hatte mich das Double Dash Prinzip ein bisschen verwirrt. Okay, ist also fast so ein bisschen wie Bob fahren, bei einem Star Wars Spiel (ich weiß nicht mehr welches das war), bei dem einer den Snowspeeder steuert und ein Zweiter in Co-Op die Harpune bedient. Die Little Miss Fangirl und ich haben uns wirklich bemüht, aber so richtig dolle fanden wir das Prinzip nicht. Die Steuerung an sich ging mir hier gut von der Hand und einige Strecken kannte man ja schon von den recycelten Wii-, 3DS- und Switch-Kursen. So ansich hat es mir schon gefallen, aber wie gesagt, begeistern konnte mich die Variante nicht so sehr. Ist eben alles Geschmackssache. Aber ich denke mal, dass das wahrscheinlich nicht so ein Hit war, da diese Co-Op-Variante in keinem Nachfolger wieder aufgetaucht ist. Die Wii U – Version kann ich mir ja stecken (wie so auch die komplette Konsole), denn die wurde ja für die Switch übernommen. Merkwürdig, dass das erfolgreichste Spiel auf der Switch eigentlich ein Wii-U-Game ist!

30 Jahre Mario Kart und noch kein Ende. Vier DLCs mit je vier Strecken werden noch bis Ende 2023 erscheinen. Also Futter wird es noch genug geben. Und, ja, ich weiß, dass es für die Wii und den 3DS “Homebrew”-Versionen gibt, bei denen man alternative Strecken dazuladen kann. Aber damit habe ich mich noch nie beschäftigt, denn mir reicht der Streckenumfang die die Spielserie insgesamt anbieten. Doch völlig aus. Da ich nicht so der große Jump’n’Run – Fan bin und auch die Tennis-, Golf- und Fussballspiele unter dem Mario-Label nicht besonders catchy finde, ist Mario Kart doch schon meine Lieblings-Mario-Spieleserie. Ist vielleicht auch offensichtlich, wenn man weiß, dass ich Rennspielfan bin.

Anastasia Salter – Jane Jensen (2017)

Ich habe keine Ahnung, ob es hierzu eine Printausgabe gab, aber es war schon schwierig das eBook zubekommen. Anastasia Salter gibt hier eine gute Übersicht über Jane Jensens Arbeit im Gaming-Business und als Autorin. Also über ihre Arbeit bei Sierra hinaus. So eben auch für die Mitarbeit an verschiedenen Games bei Sierra vor Gabriel Knight. Wobei mir bisher auch nur bekannt war, dass sie KINGS QUEST VI quasi mit Roberta Williams zusammen gemacht hat. Also ihre Feuertaufe. Das sie nach der Zeit bei Sierra dann erst einmal eine Reihe von Büchern unter Pseudonymen heraus gebracht hatte, wusste ich zumindest. Das sie auch umfangreich dann im Casual Gaming Sektor aktiv war, ist mir wiederum neu gewesen. Ich wusste das sie an den James Patterson Spielen beteiligt war, allerdings nicht das es federführend war. Ebenso hat sie auch schon vorher ein paar Agatha Christie Casual Games/ Wimmelbildspiele gemacht, von dem ich sogar zwei hier im Regal zu stehen habe. Zudem hat sie die kleine Software-Schmiede Oberon Games mit ihren Mann selbst betrieben.

Sie hat versucht, Grafikadventure-Elemente in Wimmelbildspielen einzubringen und war scheinbar wenig erfolgreich damit, weil ein Großteil der Zielgruppe scheinbar daran kein großes Interesse und vielleicht auch zu wenig alte Grafikadventure-Spieler den Weg zu den Casual Games genommen haben. Aber dann kam ja die Wiederbelebung der klassischen Grafikadventure von Europa, wo es eigentlich den sogenannten Tod des Genres nicht wirklich gegeben hat (genauso wenig wie den “großen” Videogame-Crash von 1983), nach den USA und Jensen versuchte sich, in meinen Augen, erfolgreich wieder an den klassischen Genre. GRAY MATTER hatte mir sehr gut gefallen und die 20th Aniversery Edition bzw. das Remake von GABRIEL KNIGHT – SINS OF THE FATHERS, fand ich auch sehr gelungen. MOEBIUS habe ich bisher noch nicht gespielt. Das steht noch sealed im Regal.

Das Buch selbst empfand ich als “schwer” zu lesen. Ich habe keine Ahnung, unter welchen Umständen es entstanden ist. Vielleicht eine Abschlussarbeit? Manchmal hatte ich auch das Gefühl, eine Blog-Serie zu lesen, die über mehrere Monate oder Jahre geschrieben wurde. So strotzen die einzelnen Kapitel von ständigen Wiederholungen. So wie in einem Blog, wo man den Eintrag vorher vielleicht vor Wochen gelesen hat, nun der nächste Eintrag der Blog-Serie online ist, und man noch mal ein paar Erinnerungen daran bekommt, was in den Teilen davor gewesen ist. Kann man im Blog oder in einem mehrteiligen Artikel oder Bericht machen. Wenn man daraus ein Buch machen will, sollte man das alles allerdings rausnehmen, wenn man seine Leser nicht langweilen will. Das Buch ist nicht sehr lang, aber gefühlt hätte es noch um die Hälfte kürzer sein können, wenn man die Wiederholungen rausgenommen hätte. Für einen interessierten Fan von Jane Jensen geht das durchaus, aber für alle Anderen ist das Buch nicht so empfehlenswert.

My year in gaming 2022

Tja.

Das wird ein kurzer Eintrag, denn ich habe so gut wie nichts gespielt. Jedenfalls kaum neues oder bemerkenswertes oder etwas, wovon ich hier noch nie geschrieben habe. Deswegen musste Henk hier auch alleine schreiben. Es gab einfach nichts.

Ok, kaum etwas heißt aber nicht ganz nichts. Ich habe Anfang des Jahres ein Spiel gekauft und gespielt, das mir wirklich gut gefallen hat und das diesem Artikel doch noch etwas Inhalt gibt.

Und zwar ist das das Spiel Outriders.

Outriders ist ein relativ klassischer 3rd Person RPG-Shooter mit einem Skillsystem, einer halboffenen Welt, einer Hauptstory und verschiedenen Nebenquests. Es hat ein Sci-Fi Szenario mit einer Art Magiesystem verknüpft und ist grafisch extrem ansprechend.

Was mir besonders gefallen hat war aber, dass nicht nur all das technisch und mechanisch wirklich extrem gut funktioniert (das sehe ich mal als grundsätzliches Muss an), sondern dass es seine Geschichte nicht in einem unendlichen Wust an Kleinstaufgaben, Fetchwuests und anderem Gamingmüll vergräbt, wie es viele Openwordtitel heutzutage tun. Alles, was man tut, erzählt die Geschichte weiter. Es gibt weder den Ubisoft-typischen zweiten Akt, in dem man irgendwann nur noch vor sich hinspielt und für Stunden einfach gar nichts mehr passiert, noch die Bioware-typischen zigtausend Aktivitäts-Tangenten, die die eigentlich ja total wichtige Hauptstory komplett zur Nebensache macht.

Hier spielt man 45 bis 50 Stunden und hat mit jedem Schritt und jeder Mission ein neues Stück der Story entdeckt, die fast auf gerader Linie mit schön inszenierten Zwischensequenzen und ein zwei schönen Twists immer weiter bis zum Finale erzählt wird. Und das Ende ist auch wirklich ein Ende.

Was mir ebenfalls gefallen hat war, dass das Spiel komplett im Coop gespielt werden kann und damit sogar noch besser funktioniert. Ich habe es mit meinem Bruder durchgespielt und trotzdem wir wirklich beide nicht viel Zeit zu Spielen haben – hier haben wir sie uns genommen.

Vielleicht ist das auch der Grund, warum ich den Rest des Jahres nicht mehr viel gespielt habe, denn nach dem frischen, immersiven und zuweilen wirklich intensiven Erlebnis, das Outriders mir geben konnte, kam einfach das ganze Jahr nichts mehr, was mich ähnlich interessierte und begeisterte.

Und deshalb wars das auch schon für dieses Jahr.

My life in gaming 2022

Dies Jahr vielleicht eins der merkwürdigsten Jahre überhaupt für mich. Und wahrscheinlich nicht nur für mich. In Sachen Games vielleicht auch. Der Krieg praktisch vor der Haustür hat zumindest mein Denken zum Thema Gaming bestimmt. Wenn man mal ehrlich ist, waren bisherige Kriege seit dem Zweiten Weltkrieg aus der Sicht von Mitteleuropa doch sehr weit weg. Ja, Krieg fand ich trotzdem schrecklich. Aber nun findet er vor der Türschwelle von Europa statt und das hat für mich jedenfalls eine ganz andere “Qualität”. Trotzdem Krieg eben Krieg ist, so fühlt man sich doch ein wenig mehr betroffen als in den letzten Jahrzehnten. So habe ich das persönlich nicht mehr empfunden seit der atomaren Bedrohung in den 80zigern und das Leben in einer eingemauerten Stadt. Das Leben auf der Insel im roten Meer, das jederzeit auch hätte, über die Ufer hätte steigen können. Das trifft einen in allen Lebensbereichen. Und so eben auch im Gaming. Ich hatte nie ein Hehl daraus gemacht, dass mir Spiele wie MEDAL OF HONOR schon immer ein wenig zu realistisch gewesen sind. Natürlich kann man auch Pazifist sein und eben auch solche Games spielen. Denn es sind ja eben das, was sie sein sollen: Nur Spiele. Aber wenn schon Shooter, dann habe ich persönlich doch lieber ein SciFi- oder Fantasy-Scenario. Und selbst das ging bei mir dies Jahr dann nicht mehr ohne Bedenken. Selbst Shoot’n’Ups wie RAIDEN 5 empfand ich für mich bedenklich. Aber eben nur meine persönliche Ansicht und ich verurteile niemanden, der das nicht so sieht.

Im Frühjahr hatte ich das erste Mal Zugang zu Bullet-Hell-Shootern in Form von GHOST BLADE HD, das schon aus dem Jahr 2017 stammt. Meiner Meinung nach ist z.B. die RIADEN-Serie keine Bllet-Hell-Shooter. Auch wenn die Levelbosse schon Züge davon haben. Und trotzdem ich da schon die richtige Strategie für mich entwickelt hatte, wie ich jene z.B. bei RAIDEN 5 bezwingen konnte, hatte ich bisher nicht den Zusammenhang mit Bullet-Hell-Shootern gesehen. Immer wenn ich mal Spiele wie MUSHIHIMESAMA probiert hatte, war es mir ein absolutes Rätzel gewesen, wie ich schon alleine durch den ersten Level kommen sollte, wenn einen da alles schon um die Ohren fliegt. Bei Shoot’n’Ups ist natürlich eines wichtig: Mustererkennung. Im Endeffekt lernt man die Level irgendwann auswendig, um zu wissen, wann welche Welle von wo kommt und welche Art der Gegener da kommen, um sich Vorzubereiten. Das funktioniert bei klassischen Spielen wie GALAGA oder eben das erste RAIDEN ganz gut. Und auch wenn ich die originale Arcade-Version von GALAGA nie geschafft habe wirklich durchzuspielen, so habe ich es doch einmal geschafft RAIDEN zu schlagen. Das war eben via MAME und schon 20 Jahre her. Mustererkennung ist eines, aber das Andere ist, den Blick immer auf den oberen Teil des Bildschirms zu lassen und sein eigenes Schiff intuitiv zu steuern ohne alle Nase lang seine Position visuell zu überprüfen. Und das hat für mich bei BHS nicht funktioniert. Dies Jahr ist dann mal der Groschen gefallen. Natürlich geht es hier auch um die Highscore-Jagd, aber wenn man eben z.B. bei GALAGA darum bemüht ist, den Bildschirm von Gegnern zu leeren, um ins nächste Level zu kommen, so geht es bei BHS gar nicht darum. Es geht darum durchs Level überhaupt “lebend” zu kommen! Das erreicht man nicht, wenn man den Fokus nur auf den oberen Teil des Bildschirms lässt, sondern der Fokus liegt hier auf sein eigenes Schiff und eben den wahnwitzig vielen “Bullets” auszuweichen. Auch hier hilft natürlich Mustererkennung, sonst kommt man hier auch nicht durch. Aber der Fokus ist hier eben ein ganz anderer. Das hatte ich bisher nie kapiert. Und so war im Frühjahr GHOST BLADE HD der erste BHS den ich jemals durchgespielt habe. Also die Endcredits zusehen bekommen hatte. Allerdings in der leichtesten Schwierigkeitseinstellung. In der normalen Einstellung komme ich allerdings auch schon bis ins letzte Level. GHOST BLADE HD ist aber auch schon ein wirklich schöner Vertreter seines Genres. Und hat einen der besten Gaming-Soundtracks, den ich auch sehr gerne außerhalb des Spiels höre. Das hat mir dann auch den Zugang gegeben zu schon oben erwähntes MUSHIHIMESAMA und des weiteren DODONPACHI und sein Nachfolger DODONPACHI RESURRECTION. Der Knoten zu BHS ist bei mir übrigens auf der Switch geplatzt und nicht am PC. Was vielleicht eher ein Zufall war, weil da eben GHOST BLADE HD im eShop im Angebot war und auf Steam zu der Zeit teurer gewesen ist.

Ohnehin habe ich dies Jahr sehr oft die Switch zur Hand genommen. Auch wenn ich sie eher selten an einem Monitor/Fernseher anschließe und doch lieber a la Gameboy/DS portabel benutze, so habe ich jene eher nicht unterwegs benutzt. Dafür ist jene zu groß. Da die Familien-Switch meist von meinen Frauen hier im Haushalt mit ANIMAL CROSSING in Beschlag genommen wurde, war dies Jahr für mich die zweitgrößte Hardware-Investition, eine OLED-Switch gewesen, auf der garantiert kein ANIMAL CROSSING Einzug halten wird. Die größte Investition war dies Jahr ein Videopinball-Tabletop-Automat von Sharpin gewesen. Dazu hatte ich eigentlich hier was schreiben wollen, aber der Beitrag ist bisher nicht über einen ersten kurzen Entwurf hinaus gekommen. Einen Videopinball-Tisch in originaler Größe werde ich mir wohl erstens nie leisten können und zweitens nie Platz dafür haben. Kleine Geräte in denen man sein 10-Zoll-Tablet z.B. einsetzen kann, finde ich eher unhandlich und mehr als Gag denn spielbar. So ein Tabletop mit einem 22-Zoll-Monitor dagegen ist sehr wohl spielbar und gibt einem ein bisschen das Spielhallen-Gefühl. Klar kann man sich so etwas auch selbst basteln, aber auch nur, wenn man handwerklich begabt ist. Und das bin ich nun mal nicht so. Der Automat sollte für die Switch und den PC geeignet sein, ohne dass man zusätzliche Software usw. bräuchte. Dem war dann leider nicht so. Vielleicht betrifft das ja nur meine Revision und Sharpin liefert unterdessen das Set mit einer anderen Steuerplatine aus, aber meine funzte gut mit der Switch, aber dafür wollte ich den Tabletop ja nicht benutzen, sondern meinen alten PC darin einbauen. Egal wie ich die Platine verkabelte, die Steuerung wollte sich nicht Xin-halber (Xbox-Controller-Belegung) verhalten. Ohne zusätzliche Software, die ich noch für meinem Arcade-Controller hatte und die sich leicht anpassen ließ, würde da gar nichts funktionieren. Sonst ist die Qualität und Verarbeitung von Sharpin okay und das Set lässt sich selbst für einen Nicht-Handwerker wie mich, leicht zusammensetzen. Der Monitor ist dem Preis des Sets entsprechend nun nicht der Knaller, wenn ich ihn mit meinem Samsung- und meinem Gigabyte-Monitoren vergleiche, aber ist okay und wird vielleicht mal von mir in Zukunft ausgetauscht. (Und, nein, ich kann meine vorhanden Monitore dafür nicht benutzen, den jene sind nicht nur 27-Zoll statt 22, sondern zudem noch gecurved).

Dementsprechend oft wurde bei mir weiterhin Pinball-Spiele rauf- und runtergespielt. In Sachen Nostalgie wurden natürlich wieder einmal diverse Emulatoren auf diversen Geräten wie PC, Tablet und Smartphone wie immer genutzt. Neu war dies Jahr ein nun endlich funktionierender PS2-Emulator auf dem PC und Tablet (hier nur auf dem Samsung S7+, denn mein altes Galaxy Tab macht da dicke Backen und liefert nur eine Diashow). Auch neu bei mir war und ist jeweils ein Dreamcast- und ein Gamecube-Emulator, die auf dem PC jeweils auch wie der PS2-Emulator, direkt CDs im PC-Laufwerk lesen können. Allerdings habe ich da nur alle möglichen Vertreter von Shoot’n’Ups und Rennspielen gespielt und das auch nicht so besonders viel. Es war mehr der Reiz, ob es denn wirklich auch so richtig funktionieren würde. So habe ich auch einige Fan-Mods für alte NEED FOR SPEED-Spiele ausprobiert, die jene nicht nur unter WIN10 lauffähig gemacht hatten, sondern auch gewaltig grafisch aufgehübscht haben. Aber auch hier war mehr die Funktionalität interessant, als das ich da lange dran gespielt hätte. Man hat eben nicht zu allem Zeit. Meine gemoddeten 3DS haben dies Jahr auch hier und da ein paar Updates bekommen, aber wurden von mir nicht so viel bespielt, wie vielleicht 2021 und 2020. Und, nein, ich habe meine Switch noch nicht gemoddet. Coming soon…

Am PC habe ich mich dies Jahr mehr mit Blender und meiner neuen Passion von virtuellen Synthesizer gewidmet, als dem Gaming. So war z.B. MONKEY ISLAND das einzige Grafikadventure das ich dies Jahr gespielt habe. Kurz mal GABRIEL KNIGHT 2 anzuspielen, weil ich den Roman dazu gelesen habe oder die Enhanced Version von Westwoods BLADE RUNNER (1997) anzutesten, weil man die als Fan nun unbedingt haben musste, zählt nicht. Und somit habe ich mich mit dem Genre nur 12 Stunden in 2022 beschäftigt. Sonst habe ich am PC eigentlich nur die üblichen Verdächtigen und deren Nachfolger gespielt. Da ich neben den Emulatoren am PC zu 95% via Steam gespielt habe, ist es für mich auch leicht zu extrahieren, was ich denn da so gespielt habe. Und da Steam sich das ganz nett von Spotify abgeguckt hat, so eine schöne Zusammenfassung zu liefern, macht es noch leichter. Mit knapp 38 Stunden ist da FORZA HORIZON 5, das ich allerdings erst im Spätsommer gekauft hatte. FORZA HORIZON 4, dass ich erst letztes Jahr für mich entdeckt hatte, war also noch bis Sommer bei mir voll im Einsatz. Und dementsprechend komme ich da insgesamt mit 2021 mitgerechnet auf 168 Stunden Spielzeit. Auf Platz 3 kommt bei mir immerhin noch immer DiRT RALLY 2. Aber mit dies Jahr nur 15 Stunden Spielzeit, weit abgeschlagen. Da hinter kommt GTA5 (mit dem ich nie warm geworden bin, aber eben ganz gern mal da durch die Gegend fahre ohne Missionen zu spielen), natürlich PINBALL FX3, PGA TOUR 2K21 (mein Solitär-Spiel zur Entspannung am PC ist immer noch Golf) und seit kurzem PGA TOUR 2K23 und dann kommt schon MONKEY ISLAND. Eher kurz angespielt habe ich GRID LEGENDS, dass im Prinzip eher wieder nur dasselbe in Grün ist, wie GRID (2019), GRID AUTOSPORT (das ich hier und da mal an der Switch spiele) und GRID 2 (das immer noch den größten Spiel- und Modi-Umfang der Serie besitzt und noch heute mehr Spaß macht, als seine 3 Nachfolger). Dann folgen noch diverse Shoot’n’Ups mit eher wenig Spielzeit und die eben noch vom Anfang des Jahres.

Auf der Switch wurde von mir hauptsächlich PGA TOUR 2K21 gespielt. Meine persönliche Killerapplikation auf der Switch. Golf eben zur Entspannung und so. Auf Platz 2 kommt UNPACKING. Für mich die Überraschung des Jahres. Eben auch ein Feel-Good-Casual Game, das im Prinzip von der Little Miss Fangirl angeschleppt wurde und wirklich, wirklich unterhaltsam ist. Auf Platz 3 kommt meiner Meinung nach eher GHOST BLADE HD und dann erst PINBALL FX3, das ich ja mehr am PC und somit auf dem Tabletop gespielt habe. Neben PINBALL FX3 wurde von mir auf der Switch STAR WARS PINBALL und DEMONS TILT oft gespielt. Bei Rennspielen führt immer noch RUSH RALLY 3, dass ich allerdings in der zweiten Jahreshälfte kaum gespielt habe, gefolgt von GRID AUTOSPORT, HORIZON CHASE TURBO, das ich auf der Switch lieber spiele als am PC oder Tablet, und 80s OVERDRIVE, das ich schon auf dem 3DS gespielt hatte und als OUT RUN Klon für mal so Zwischendurch immer noch Freude macht. SLIPSTREAM könnte man auch noch erwähnen, dass ich allerdings merkwürdigerweise, trotz Retro-Ästhetik und OUR RUN Look nicht so viel Spaß gemacht hat und somit von mir mehr links liegen gelassen wurde. Dann wäre da noch WRC10… naja, leider nur mit 30 FPS zu spielen und das macht meine Motion/ Gaming Sickness nicht mit. Schade, denn es scheint ein gutes Spiel für die Switch zu sein. Bei den Shootern wurde von mir neben GHOST BLADE HD viel RAIDEN 4 und 5 gespielt. Aber auch GUNBIRD 1 und 2, STRIKERS 45, SHIKIHARDO (das mich wirklich zur Verzweiflung bringt, weil Hammerhart), ZERO GUNNER 2 und ja, die Arcade Version von MOON PATROL, die auf der Switch einzeln veröffentlicht wurde. Es wäre keine schöne Woche ohne ein kleine Runde MOON PATROL, mein All-Time-Favourite seit dem seligen Atari VCS Tagen und dem Original in den Spielhallen und Discos der 80er. Genauso wie ich mindestens einmal in der Woche die Atari VCS Version von H.E.R.O. immer noch spielen muss. Eher selten auf meinen gemoddeten Atari 2600er Jr. als mehr auf meinen Android-Geräten. Ne Runde auf dem Smartphone, währenddessen man in irgendeinem Wartezimmer sitzt, geht immer.

So das war lang. Und wer es bis hier hingeschafft hat, danke ich sehr für die Verschwendung seiner Lebenszeit auf meinem langen, langen Text mit viel Gelaber.

(Und wer sich fragt, wenn er denn so gerne PC Spiele und eben auf der Switch spielt, warum hat er dann noch immer kein Steamdeck? Tja, hätte ich gerne, aber es gibt da 419 bis 679 Gründe, warum ich noch keines habe.. aber mal ehrlich wem reicht bei, wenn schon ein Steamdeck, denn die Basisversion für 419 Euro? 64 GB eMMC? Nicht wirklich.)

Bitmap Books presents The Art of Point’n’Click Adventure Games (2018)

Nachdem ich das neue Monkey Island durchgespielt hatte, dachte ich mir, ich müsse doch mal “The Art of Point’n’Click Adventure Games” aus dem Regal holen, wo es schon seit 2018 steht. Und wo ich es jetzt gerade ausgelesen habe, bin ich doch ein wenig zwiespältig dem Buch gegenüber. Es ist eigentlich ein typisches Tabletop-Buch aus dem Hause Bitmap Books aus dem Vereinigten Königreich, das schon einige Art-Of-Bücher insbesondere für Konsolenspiele rausgebracht hat. Es gibt hier mehrere Autoren, die die hier abgedruckten Interviews mit verschiedenen Gamedesignern geführt haben. Hier geht es einmal wirklich nur um das Design der Spiele und das Buch erhebt kein Anspruch darauf ein Kompendium zu sein oder gar vollständig alle PNCAG anzusprechen. Eher im Gegenteil. Hier werden nur hochauflösende Screenshots der Spiele gezeigt. Teilweise nur ein Screen pro Spiel. Es wird hier zwar chronologisch nach Jahren vorgegangen, aber nur wenige Daten zu den Spielen aufgezeigt. Alle paar Seiten bekommt man ein 2- bis 4-seitiges Interview mit verschiedenen Gamedesignern zu lesen, in denen schon ein paar Daten zu deren Spiele stehen. Die Interviews laufen immer nach dem gleichen Muster ab: Eine Frage zu, wie sie denn zu Videospielen gekommen sind und ob sie vorher, bevor sie Gamedesigner wurden PNCAG gespielt haben. Von den älteren Designern bekommt man dann etwas von Textadventure ZORK meist zu hören. Die etwas jüngeren nennen fast ausnahmslos THE SECRET OF MONKEY ISLAND mindestens oder INDIANA JONES AND THE LAST CRUSADE.

Das Tabletop selbst ist ein gebundenes Hardcover mit Fadenlesezeichen. Die Seiten sind aus beschichteten, hochwertigen Papier. Die Qualität lässt hier nichts zu wünschen übrig. Ich habe bei einer kurzen Recherche über die Autoren nichts gefunden (aber so in die Tiefe bin ich auch nicht gegangen). Ich gehe mal davon aus, da das Buch aus UK kommt, dass wir es hier mit britischen Autoren zu tun haben. Und ausschließlich Männer, trotzdem Grafikadventure den Ruf haben, dass rund 70% der Fans heutzutage weiblich sind. Auch bei den Designer Interviews nur drei Frauen: Collette Michaud, Natalia Figuera und Jane Jensen. Roberta Williams hat man vielleicht auch einfach nur nicht für ein Interview bekommen. Aber auch andere fehlen. Der Fokus steht hier zudem besonders auf US-amerikanische Adventure. Klar was bei der Übermacht von Sierra und LucasArts erstmal nicht verwunderlich ist. Aber auch im Laufe des Buchs werden hier wenige europäische Spiele und Designer erwähnt bzw. interviewt. Wie schon erwähnt, erhebt man hier ja gar keine Vollständigkeit, aber Ausgewogenheit scheinbar auch nicht. 90% der Interviews wurden mit ehemaligen Mitarbeitern von Sierra und LucasArts geführt. Die restlichen 10% sind zur Hälfte auch meist Amerikaner. Bei den Briten wird natürlich zu recht Serien wie SIMON, BROKEN SWORD und DISCWORLD aufgezeigt und Interviews geführt. Bei den Sierra und LucasArts Spielen, werden fast alle erwähnt und teilweise sogar nochmals extra spätere Grafik-erweiterte PC- bzw. CD-ROM-Version und später im Buch die remasterten Versionen. Bei den europäischen Spielen wird zwar der erste Teil der spanischen Reihe RUNAWAY mit einem Screenshot erwähnt und die Tschechen mit BLACK MIRROR (aber auch nur Teil 1). Überrascht hatte mich, dass man das norwegische Spiel LONGEST JOURNEY nicht übersehen hat.

Deutsche Spiele wurden fast gar nicht erwähnt und keine Designer interviewt. Erwähnt wird DEPONIA (das mit Sonntags-Comicstrip-Humor-artig abgetan wird) und das eher nicht erfolgreiche und fast unbekannte GOING DOWNTOWN. Aber kein GEHEIMAKTE (SECRET FILES), SYBERIA, JACK KEANE, LOST HORIZON, EDNA BRICHT AUS, HAUNTED oder ANK. Ohnehin wird hier auf den angeblichen “Tod” der Grafikadventure 2002/2003 viel hingewiesen. Was natürlich eine rein US-amerikanische Sicht ist (und verwundert, wenn das Buch tatsächlich von Briten verfasst wurde). Denn in Europa gab es nicht wirklich einen “Tod” jenes Genre. Auch nach 2000 erschienen hier regelmäßig Grafikadventure, bis heute. Mit dem Unterschied, dass es eben auch hier kein Sierra oder LucasArts mehr wirklich gibt und dass vielleicht hier auch das Adventure-Genre in den späten 80ern bis Mitte der 90er nicht gar so populär war, wie auf dem amerikanischen Markt, aber dafür ist das Interesse an diesem Genre hier “gleich groß” geblieben. So wie es im europäischen Raum auch nicht 1983 einen Videogame-Crash gegeben hat, der immer wieder gerne von US-Amerikanern ehrfürchtig wieder und wieder erwähnt wird. Amerikaner sehen sich eben immer gerne als Mittelpunkt der Welt. Und das nicht erst seit Trump. Und ich denke, dass dies Buch auch mehr eine US-amerikaner Zielgruppe anpeilte und vielleicht irre ich mich ja auch, dass hier nur britische Autoren am Werk waren.

Zudem bin ich immer wieder der Meinung, dass sich Sierra und LucasArts bei den Grafikadventuren selbst abgeschossen haben. Die Entscheidung ab Ende der 90ziger quasi zu 3D-Shootern umzubauen, wie KINGS QUEST 8 und MONKEY ISLAND 4, hat das Genre in den USA wirklich erst unbeliebt gemacht. Was nutzen einem gute Storys, wie z.B. bei einem GABRIEL KNIGHT 3 im FPS-Look, wenn die Spiele nicht nur hässlich, sondern nur über Tastatur oder gar Gamepad zu steuern kaum spielbar sind? Warum keine Maussteuerung mehr? Selbst FPS-Shooter benutzen am PC weiterhin neben der Tastatur eine Maus. Seit Mitte der 2010er sind nun die PNCAG auch in den USA zurückgekehrt. Und natürlich wird so gemacht, als hätte es zwischen 2003 (in dem SAM & MAX 2 und FULL TROTTLE 2 kurz vor der Fertigstellung von LucasArts gecancelt wurden) und 2014 (als die ersten beiden MONKEY ISLAND Spiele “remastert” wurden) keine Spiele dieser Art mehr wirklich gegeben. Trotzdem ja in den USA auch Tell Tale Games mit ihren Sam & Max – und Monkey Island – Serien die Fahne auch in den 2000ern hochgehalten haben. Überhaupt werden Spiele die in den USA in der Zeit rausgekommen sind, hier im Buch auch nicht wirklich erwähnt oder unvollständig. So ist GRAY MATTER von Jane Jensen kein Screenshot wert. Bei A VAMPIRE STORY und GHOST PIRATES OF VOOJU ISLAND von Will Tiller wird nicht einmal erwähnt, dass hier Fortsetzungen vorgesehen waren und beide Spiele unvollständig und mit Cliffhanger endeten. Denn wenn man die beiden Spiele schon zeigt und sogar ein Interview mit Tiller inklusive hat, kann man das schon mal zur Sprache bringen. Tiller wird hier zum Beispiel nur zu seiner Zeit bei LucasArts ausführlich interviewt und seine beiden späteren Spiele finden im letzten Absatz eine Erwähnung, dass sie existieren, aber mehr auch nicht. Tiller hätte bestimmt dazu einiges zu berichten gehabt, als immer nur alle ehemaligen LucasArts-Angestellten nur zu ihrer Zeit bei LucasArts zu befragen.

Ja, viele Merkwürdigkeiten, die mir ein bisschen die Freude an dem Buch genommen haben. Trotzdem ist es schön anzusehen, aber die Interviews verraten einem nichts Neues, wenn man als Fan diversen Foren und Blogs zu Grafikadventure folgt, und als Nicht-Fan wird wiederum zu viel Wissen vorausgesetzt. Wenn man sich das Buch aber doch kaufen will, denn das gibt es unterdessen in der dritten Auflage, dann bitte unbedingt beim Hersteller selbst bestellen. Kostet ein bisschen mehr als bei Amazon, aber dafür kommen deren Bücher in einer sehr guten und sicheren Verpackung. Der Karton passend zur Größe des Buchs, bestens gepolstert und das Buch selbst mit Kantenschutz versehen. Da muss schon ein LKW drüberfahren, um das Buch zu beschädigen. Amazon schmeißt das Buch ohne jegliche Sicherung oder Umverpackung in einen dünnen Karton. Wie man in den Rezensionen lesen kann, sind da schon völlig zerstörte Buchcover angekommen. Ich kaufe ja keine Bücher bei Amazon, aber das soll da wohl jetzt so gang und gäbe sein. So etwas ist natürlich nicht nur bei einem fast 40 Euro teuren Artbook ärgerlich, sondern auch bei allen anderen Büchern, die kein Kindl sind.

Return to Monkey Island (2022)

Nach 31 Jahren also ein “echter” dritter Teil von Monkey Island! Moment.. gab es da nicht schon einen dritten Teil? Und einen Vierten? Und eine fünfteilige Spielserie? Ja, das schon, aber auf das Ende von Monkey Island 2 sind Nachfolger nie wirklich eingegangen. Und RETURN TO MONKEY ISLAND schließt im Prinzip da an, als die vermeintlichen Kinder Guybrush und LeChuck aus der Geisterbahn auf dem Jahrmarkt von Big Whoop kommen. Nur das sie nicht Guybrush und LeChuck sind. Naja, Guybrush schon, aber eben Junior. Zum Anfang gibt es quasi als Tutorial ein paar kleinere Rätsel mit den Kindern. Und dann als Junior sich von seinem Vater erzählen lässt, was das Geheimnis von Monkey Island denn nun wirklich ist und wie es Guybrush Senior nun eigentlich gefunden hat, da beginnt für den Spieler das eigentliche Spiel.

1992 hatte der Macher, also Designer, von Monkey Island Ron Gilbert Lucas Arts verlassen und so wurde die Geschichte aus MI2 nie weiter erzählt, denn MI3 hatte jene nicht wirklich aufgegriffen und seine eigene Geschichte/ Version erzählt. MI3 war noch ein klassisches Point’n’Click gewesen. Wenn auch schon ohne Pixelgrafik, aber noch in “2D”. 2000 erschien MI4, bei dem Lucas Arts auf die dumme Idee gekommen sind, wie schon bei GRIM FANDANGO die neue “3D-Engine” zu benutzen. Nur das das meiner Meinung nach bei beiden Spielen nie besonders gut funktioniert hat. Adventure-Spiele sind nun mal keine FPS! So hatte MI4 eine gute Geschichte und tolle Rätsel, aber ließ sich wirklich besch.. eiden steuern und sah potthässlich aus. Wenn man sich heute MI1 bis 3 ansieht, dann sind jene besser gealtert, als MI4. Und nicht nur weil Pixelgrafik nun unter Nostalgikern und der darauf folgtenden Spielergeneration wieder im Trend sind. Dem MI Fünfteiler hatte Tell Tale dann später wieder eine “2D Grafik” gegönnt. Hardcore-Fans, denen MI3 und MI4 schon nicht mehr gefallen hatte, weil nicht von Ron Gilbert, hassten somit den Fünfteiler genauso, weil nicht von Ron Gilbert. Dann brachte Ron Gilbert 2017 zusammen mit anderen Lucas Arts – Veteranen TIMBLEWEED PARK mit einer klassischen 8-Bit-Grafik inklusive anklickbare Verben heraus. Hardcore-Graficadventure-Gamer der ersten Stunde waren begeistert. Denn jene haben vielleicht noch die 16-Bit-Grafik eines INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS akzeptiert, aber dann war aber Schluss gewesen. All der moderner Kram…

Ich habe ja auch mit MANIC MANSION und Co. seiner Zeit auf dem Amiga (und nicht auf dem C64) mit den grafischen Abenteuern begonnen, aber bis auf den Ausrutscher der Spielehersteller bei dem Versuch das Genre in die dritte Dimension zu bringen, begeistern mich Adventure-Spiele noch immer. Und auch an moderner Grafik oder Maussteuerung habe ich nichts zu meckern. Aber als Gilbert besonders nach TP sein Interesse bekundet hatte, dass er gerne ein weiteres Monkey Island machen würde, aber das mit dem Rechten gar nicht so einfach sei, hatten Hardcore-Pixel-Gamer feuchte Augen bekommen. Und als dann Lucas Arts/Disney grünes Licht für das Projekt gaben, wird dies Feuchtigkeit in ihre Unterwäsche gewandert sein. Und dann kamen die ersten Screenshots zu RTMI und insbesondere Ron Gilbert einen wahren Shitstorm erlebte, war klar, dass jene Gamer kein bisschen Toleranz zeigten, was “ihr” Monkey Island anging und nun auch Gilbert für einen Verräter hielten. Ich hätte mich auch über eine 8/16-Bit-Grafik eines MI2 gefreut, aber im Grunde war es mir egal, denn es geht um die Charaktere, die Rätsel, der Wahnwitz und die Story und nicht um die Grafik! Und jene hat mir wirklich sehr gut gefallen!

Auch die kleinen modernen Helferlein, die Gilbert und Co. auch schon in TP mitgegeben hatten, wie ein Hint-System und eine leichte und eine schwere Version mit mehr und härteren Rätseln, habe ich willkommen geheißen. Und es wird niemanden verwundern, denn der Little Miss Fangirl und ich hatten sehr viel Spaß mit dem Spiel. Aus Zeitgründen hatten wir erst einmal die leichte Fassung gespielt und waren bei jener nach knapp 13 Stunden durch gewesen. Bei TP hatten wir es anders herum gemacht. Also erste die schwere Fassung und danach waren wir neugierig, was man denn in der Leichten nun leichter gemacht hatte. Unterdessen wurde per Patch sogar eine deutsche Sprachfassung nachgeliefert, aber im Original hatten wir auch keine Probleme gehabt. Die schwere Fassung werden wir jetzt aber demnächst mal in der deutschsprachigen Version spielen. Schade ist, dass es diesmal wohl keine physische Veröffentlichung zu RTMI gibt. Ich habe dazu zumindest nichts gefunden. War die Big-Box-Version von TP doch eine wirkliche Offenbarung für Fans gewesen. Ob da noch was nachgeschoben wird? Ich fürchte nicht.

Also ich kann allen Grafikabenteurern das Spiel nur ans Herz legen. (Und auch weiterhin hoffen das es wie bei GRIM FANDANGO doch noch ein Remaster von MI4 geben wird…)

Jane Jensen – The Beast Within (1995)

Jane Jensen ist als Buchautorin eher unbekannt, aber unter Adventure-Spiel-Fans um so mehr als Produzentin und Autorin einer der bekanntesten Point’n’Click-Adventure-Serien des Golden Age dieses Genre: Gabriel Knight. 1992-93 dürfte Jane Jensen beim Software-Haus Sierra das erste Mal selbst die Fäden bei einem Grafikadventure in die Hand nehmen, nachdem sie eher unter ferner liefen an einem Teil der Police-Quest-Serie teil hatte und dann die Co-Autorin zu Roberta Williams’ Kings Quest VI sein dürfte. Sierra, das es unterdessen leider nicht mehr gibt, hatte meines Wissens die meisten weiblichen Mitarbeiter, besonders in höheren Funktionen. Was wahrscheinlich leider auch nur daran lag, dass eine der zwei Chefs von Sierra Roberta Williams war und der Andere ihr Ehemann. So gesehen war aber “Gabriel Knight – Sins of the fathers” nicht das erste “ernsthafte” Adventure von Sierra gewesen, denn das waren die ersten drei Teile von Police Quest, aber schon der erste Thriller um Mord und Okkultismus. Man kann die Gabriel Knight-Spiele durch aus dem Genre Horror zuordnen. Später brachte Roberta Williams selbst mit “Phantasmagoria” ein Horror-Spiel-Adventure raus. Die Gabriel Knight Spiele waren wirklich gut geschrieben, hatten teilweise harte, aber immer faire, Rätsel und glaubwürdige Charaktere. Es fällt einem zwar ein bisschen schwer sich mit Gabriel oder seine “Assistentin” Grace Nakamura zu identifizieren, denn beide sind nicht so die netten Figuren, aber haben eben das Herz am richtigen Fleck, dass man schon für sie “kämpfen” möchte und es einen interessiert, wie es ihnen im Spiel ergeht. Eigentlich hat man den Spielen schon wirklich angemerkt, dass hier eine wirkliche Autorin am Werk gewesen ist, der es um die Story und Charaktere ging und nicht in erster Linie um Rätsel, die hanebüchend in eine Story gequetscht wurden.

Schon zu dem ersten Gabriel Knight hatte sie die Story anschließend in eine Romanform umgearbeitet. Das Buch hatte ich mal angefangen zu lesen, aber kam mit ihrem Schreibstil erstens nicht zurecht und zweitens hatte ich kurz vorher das Spiel in der 20th Aniversery Edition gespielt und so fand ich das nicht so spannend. “The Beast Within” ist nun die Umsetzung des zweiten Spiels, dass ich leider nie als Buch bekommen habe. Nicht in Papier (hier werden gebrauchte Ausgaben um die 100 Dollar gehandelt) und nicht als eBook, dass nie offiziell so erschienen war, sondern nur der Bakers Edition ihres Spieles Möbius beilag. Ich schätze mal das die PDF, die ich hier jetzt habe, daraus stammt. Interessanterweise haben die drei GK-Spiele in den 90zigern alle drei Technikinovationen mitgemacht. Das erste war ein sogenanntes klassisches Grafikadventure in Pixel-Grafik und passte selbst mit Sprachausgabe (Gabriel wurde von Tim Curry gesprochen!) auf eine CD-ROM. 2 Jahre später erschienen die sogenannten FMV-Spiele mit Full Motion Videos in den “echte” Schauspieler vor teilweise echten Hintergründen vom Spieler gesteuert wurden. Nur drei Jahre später war FMV schon wieder passé und 3D-Grafiken (die so gesehen gar nicht wirklich in 3D waren) traten mit First Person Shooter ihren Siegeszug an, der noch heute anhält. Was man bei einem Shooter wie Doom kann, muss doch auch mit Adventure gehen, hatten sich die Softwarehäuser wohl gesagt. Und so entstand auch GK3 in kantiger 3D-Grafik mit teilweise furchtbar unbrauchbaren Blickwinkeln. So sahen auch die Lucas Arts Spiele wie Monkey Island 4 zum Beispiel aus. Ich bin immer noch der Meinung, dass die Point’n’Click-Adventure in den 2000ern nicht “gestorben” sind, weil keiner mehr solche Spiele spielen wollte (denn ich würde mich z.B. nicht als keiner sehen), sondern weil man auf die dumme Idee gekommen war, hässliche und unsteuerbare (wer-braucht-schon- eine-Maus, wenn es doch Steuertasten und Gamepads gibt? Nur mal so… Doom und Co wurden nicht nur mit der Tastatur gesteuert, sondern auch mit ner Maus! Noch heute!) Spiele zu produzieren. Zum Glück gaben einige Hersteller nicht auf, wie die Großen, sondern produzierten weiter klassische Point’n’Click-Adventure. Besonders in Europa waren jene so eben nie “gestorben”, sondern nur in Nordamerika, wo sie erst in den 2010ern wiederbelebt wurden.

Jetzt bin ich doch ein bisschen zu weit von dem Buch abgekommen. Also GK2 hatte also Full Motion Videos mit steuerbaren Charakteren bekommen, aber die Story,- Rätsel- und Charakterentwickungs-Qualität hatte nicht abgenommen. Damals hatte mit The Beast sogar besser gefallen als Sins Of. Im ersten Spiel ging es um Voodoo-Magie und im Zweiten dann um Werwölfe. Die Geschichte war spannend und es hatte auch einen sehr schönen Soundtrack (geschrieben von Jane Jensens Ehemann). Ich habe es damals sogar zweimal gespielt. Das zweite Mal allerdings noch nicht mit der Little Miss Fangirl (denn die war da noch gar nicht auf der Welt), sondern tatsächlich zusammen mit Frau Stardustlyricer! Und wie war nun jetzt die Buchumsetzung? Zwiespältig. Noch immer kann ich mich mit dem eher spartanischen Schreibstil von Jensen nicht anfreunden (ich muss mal einen ihrer anderen Romane lesen, die sie unter anderen Namen geschrieben hat). Aber gut gefallen hat mir, dass hier die eigentlich Rätsel erzähltechnisch gekürzt oder ganz weggelassen wurden. Vieles aus dem Spiel fand so zwischen zwei Kapiteln im Buch statt. Dafür wurden anderen dialoglastige Szenen erweitert und gar welche hinzugefügt. Also Begebenheiten, die im Spiel eher nebenher erwähnt wurden. Das ist an sich ein guter Ansatz, so dass es für den der das Spiel gespielt ebn nicht gleich langweilig wurde. Negativ fand ich, dass das Buch viel zu kurz ist (238 Seiten) und vieles hier auch zu kurz kommt. Das Ende ist natürlich das Selbe wie in Spiel, aber wenigstens aus einer anderen Sichtweise erzählt. Ging dafür aber leider auch viel zu schnell.

Kann ich das Buch als Thriller empfehlen? Nein. Und Fans des Spiels vielleicht? Ich würde fast auch sagen nein, denn es bietet auch für den Kenner des Spiels zu wenig. Als GK-Fan kann man es lesen und hat ein wenig Spaß dran, aber verpasst auch nichts, wenn man es nicht gelesen hat.

P.S.: Ich habe das Spiel jetzt nochmals angefangen und bin schon wieder recht weit gekommen, weil ich die meisten Lösungen natürlich noch im Kopf habe. In der deutschen Fassung hatte man seiner Zeit nicht nur deutsche Texte, sondern auch eine professionelle Synchro. Nun spiele ich die Originalfassung, denn die Windows10 angepasste Version, die auf Good Old Games verkauft wird, ist rein nur in Englisch. Jetzt habe ich rausgefunden, dass ich über die ScummVN – Software meine alte deutsche Version auch unter Windows10 hätte spielen können. Naja, hat bei GOG nur 6 Euro gekostet und ich muss nun nicht mit CD-ROMs hantieren. Oben schrieb ich von einer professionellen Synchro. Nun muss ich im Original feststellen, dass jene besser ist, als die der Schauspieler im Spiel. Besser ist die Deutschland-Situation im Spiel, denn jenes spielt eben in Deutschland. Was in der deutschen Fassung manchmal unfreiwillig komisch war, wenn z.B. Gabriel in einwandfreien Deutsch sagte, dass er leider gar kein Deutsch kann oder Grace ein Buch nicht lesen konnte, weil es eben in Deutsch geschrieben war, fällt das in der Originalfassung natürlich weg. Aber dafür sind die “Deutschen” teilweise um so lustiger! Einige Schauspieler sind wirklich deutschstämmig oder gar Deutsche gewesen, was man dann gut hört und deren Englisch dann auch eher ein Denglisch war. Aber andere waren eindeutig nicht dem Deutschen mächtig und das klingt dann so lustig, wie das Deutsch in Die Hard. Auch Schilder oder Plakate wurden teilweise 1 zu 1 vom Englischen ins Deutsche übersetzt, was zu urkomischen Kombinationen führte. Besonders gefallen hat mir der Schauspieler, der einen deutschen Polizisten spielte. Nach dem Dialekt zu urteilen, war es kein Nordamerikaner, sondern vielleicht ein Tscheche oder ein Ungar, aber seine Aussprache, lauthals zu verkünden, dass er kein Englisch kann und Gabriel sich verpissen soll, war der Hammer und schlug alles, was die Amis gebracht haben, die Deutsche spielen mussten. Oder wie von vermeintlichen Deutschen im Spiel Neuschwanstein ausgesprochen wurde! Der Brüller. Naja, Deutsch ist schon eine schwierige Sprache, die laut einigen die zweitschwerste Sprache in Europa sein soll. Die schwierigste Sprache soll aber eben Polnisch sein. Selbst andere mit slawischen Sprachwurzeln tun sich mit Polnisch schwer. Haben mir zumindest Tschechen erzählt, die von ihrer Sprache mehr im rumänischen oder ungarischen ableiten konnten als aus dem polnischen. Das nur mal so am Rande. Na dann… Of we da schän, Herr Knight!