My life in gaming 2021

Ich habe es ja schon 2020 nicht ganz geschafft eine ausführliche Review zum Gaming zu schreiben. Aber vielleicht war der Eine oder Andere darüber erleichtert? 2021 wird das auch nichts groß. Aber ein bisschen möchte ich schon zu dem zweiten Jahr in der Pandemie in Sachen Gaming was schreiben. Denn auch dies Jahr habe ich zumindest viel Zeit zu Hause verbracht und somit wahrscheinlich auch wieder so viel gespielt, wie schon im letzten Jahr. Ich habe ja den Luxus kein Home schooling oder/und Home Office machen zu müssen. Deswegen ist es mir schon ein bisschen peinlich, dass ich das hier so schreiben kann: Ich konnte wirklich viel Zeit aufs Gaming verwenden. Also eben so viel wie seit den 90ern nicht mehr. Wieder einmal viel auf Handhelds. Meinen diversen Game Boys und NDS – Handhelds, aber auch auf der PSP. Emulationen auf dem Smartphone oder den Tablet waren auch viel vertreten. Dies Jahr habe ich mich auch zum ersten Mal so richtig mit der Switch beschäftigt. Nachdem meine beiden Frauen hier im Haushalt die längste Zeit beim Gamen an ihren Switchen verbringen, musste ich doch mal ran. Auch wenn die Switch ein Hybride ist, so ist sie doch der Nachfolger der DSse und Game Boys. Aber so richtig warm geworden bin ich mit der Switch nicht. Als Handheld noch so ein bisschen, aber selbst da finde ich die “Normale” und die Lite nicht besonders handlich. Am Fernseher so gut wie gar nicht. Mir fehlen da einfach die Mehrspieler-Games die wir hier heute noch im Haus auf der Wii spielen.

Bei den Handhelds waren es bei mir eben wieder einmal mehr die Retrogames mit meinen üblichen verdächtigen Genres: Racing und Videopinball. Hinzu gekommen ist das letzte Jahr bei mir, dass ich die Bullet-Hell-Shooter für mich entdeckt habe. Das hat mich selbst überrascht, aber es macht Sinn, weil wenn ich nun schon seit Jahren keine First-Person-Shooter mehr spielen kann, dann doch zumindest 2D-Shoot’m’Ups. Jene habe ich in der eher harmlosen Form von Galaga und Co. ja auch schon immer gern gespielt, aber bei den Bullet-Hells hatte ich bisher einfach nicht verstanden, wie man da überhaupt über das erste Level hinauskommen kann. Nun ist der Groschen also gefallen und ich wühle mich nun durch 30 Jahre BHS-Geschichte. Bei den Emulatoren ist für mich dies Jahr die PS2 hinzu gekommen. Besonders auf dem Tablet, wo es nun endlich einen guten und funktionierenden PS2-Emulator unter Android gibt. Er ist zwar noch in der Alpha-Phase, aber funzt jetzt schon besser als alles Andere bisher. Meine PS2 ist zwar noch vorhanden und funktioniert auch noch, aber die alten Spiele sehen mit Shadern und Antialiasing am PC und Tablet einfach besser aus und laufen sogar teilweise viel smoother als auf der originalen Hardware.

Am PC waren es dies Jahr hauptsächlich Racer, die mich vor dem Bildschirm gebannt haben. Und hier war es die erste Jahreshälfte DiRT RALLY 2 noch immer gewesen, dass mich immer wieder vor den Monitor gelockt hatte. Knapp 120 Stunden Spielzeit in 2021 sagen ja schon einmal eine ganze Menge darüber, wie viel Spaß mir das Spiel auch im zweiten Jahr noch gemacht hat. DiRT 5 war dann ein bisschen enttäuschend gewesen, aber ich hatte trotzdem ein wenig Zeit damit verbracht. In der zweiten Jahreshälfte war es dann ein weiteres Racing Game, dass mich beschäftigt hatte, dass bei vielen XBox-Besitzern schon ein alter Hut ist. Microsoft hatte FORZA HORIZON 4 dies Jahr nun nicht nur via Gamepass auf dem PC gebracht, sondern eben auch über Steam verfügbar gemacht. Und mit einem Angebot der Ultimate Edition im Sommer, hatte ich doch mal zugeschlagen. Und das habe ich nicht bereut. Vom Umfang her, habe ich noch nie so ein Racer so genossen. Seit August habe ich mit dem Spiel schon 130 Stunden verbracht. Da kann man schon von meinem Spiel des Jahres sprechen! Echte Fans der Serie und Xboxler waren von dem Teil nicht so begeistert und immer wieder habe ich gelesen und gehört, dass FH2 oder gar 3 die Besten wären. Das kann ich nicht vergleichen. Und vielen fällt der Linksverkehr in Teil 4 schwer und empfinden das UK-Szenario nicht abwechslungsreich. Das kann sein. Da ich von Anfang an gleich die DLCs mit Fortune und Lego Island hatte, ist mir das nicht so aufgefallen. Nun gibt es ja FH5 und viele Fans sind nun mit dem Mexico-Szenario und kleineren Verbesserungen wieder zufrieden mit der Serie. Für mich steht FH5 noch an.

Sonst hatte ich auch mit Retro-Racern auf dem PC viel Zeit verbracht. Dank einiger fleissiger Fans laufen Spiele wie NFS – MOST WANTED (2005) und NFS – UNDERGROUND 2 unterdessen nicht nur flüssig auf dem PC, sondern sind auch extrem mit Hilfe von Shadern aufgehüpscht worden. Selbst NFS – HOT PURSUIT 2 habe ich nun mit solchen Mods einmal auf meinem aktuellen Rechner endlich zum Laufen gebracht. Zwei jüngere Vertreter des Genres BURNOUT PARADISE und NFS – HOT PURSUIT (3) hatten unlängst Remakes bekommen, waren zu der Zeit bei mir aber auch noch in den originalen Fassungen im Gebrauch, aber liefen in den Remakes natürlich ein Tick besser. NFS – HP (3) hatte ich mir allerdings auch für die Switch zugelegt. Nett, aber in Handheld-Modus schlecht zu spielen, weil mir da die Übersicht fehlt auf dem kleinen Bildschirmen und am Fernseher… ja, wozu eigentlich? Wenn ich das Spiel in besserer Grafik und mit 60 FPS via PC spielen kann.

Hardware in 2021 war für mich einmal ein neuer XBox-Controller am PC. Mein altes XBox-One-Gamepad hatte ich mit DiRT RALLY 2 geschafft. Und mein neues Tab S 7 +. Das ist für mich so die eierlegende Wollmilchsau. Den das S 7 + ist für mich nicht nur ein vollwertiger Windows-Laptop- Ersatz, sondern auch eine gute Gaming-Maschine. Mir ist bisher noch kein Emulator untergekommen der nicht 100%tig darauf läuft. Und Spiele wieHardware in 2021 war für mich einmal ein neuer XBox-Controller am PC. Mein altes XBox-One-Gamepad hatte ich mit DiRT RALLY 2 geschafft. Und mein neues Tab S 7 +. Das ist für mich so die eierlegende Wollmilchsau. Den das S 7 + ist für mich nicht nur ein vollwertiger Windows-Laptop- Ersatz, sondern aucheine gute Gaming-Maschine. Mir ist bisher noch kein Emulator untergekommen der nicht 100%tig darauf läuft. Und Spiele wie RUSH RALLY 3 haben mich auch mal Von der Emus weggelockt. Einzig Grafikadventure sind 2021 etwas unter den Tisch gefallen. Die Zeit dazu hatte nicht gefehlt, denn besonders im ersten Halbjahr hatte auch die Little Miss Fangirl genug Zeit dafür erübrigen können, aber mir fehlte der Antrieb zum Rätsel raten. Ein Rennwagen zu steuern oder eine Silberkugel über einen virtuellen Tisch zu jagen, war da für mich einfacher und brauchte weniger bis gar keinen Antrieb von meiner Seite.

Es war für mich 2021 also nicht alles für den Eimer. Eigentlich hat mich das Gamen nach meiner Familie und Büchern am ehesten am Leben gehalten.

DiRT 5 – Wir müssen reden

Eigentlich wollte ich zu dem jüngsten Spross der DiRT-Familie gar nichts schreiben. Zu sagen, dass das Spiel schlecht ist, wäre nicht fair. Ich drücke es mal so aus: Als Fan der CMR / DiRT Serie gehöre ich wohl eindeutig nicht der Zielgruppe an. Den “Generationswechsel” von CMR05 zum ersten DiRT konnte ich noch ohne Schwierigkeiten mitmachen, aber bei DiRT 5 geht wohl diese Ära zu Ende. Also schlecht muss das Spiel deswegen nun nicht sein, aber was man sagen kann, ist, dass es nicht besonders Umfangreich ist. Das Problem hatten schon DiRT 3 und 4 in meinen Augen, aber DiRT 5 bietet zumindest für mich zu wenig. Diesmal hat man den Rally-Teil komplett aus der Hauptserie entfernt. Also keine klassischen Etappen und Meisterschaften mehr. Eine Möglichkeit um Zeiten zu fahren gibt es noch. Allerdings im Arcade-Teil des Spiels ein wenig versteckt. Auch kann man im Rally Cross auch noch ein paar Rally-Veteranen wie ein Subaru Impreza WRX STi (2005er oder 2007er, ich kann die beiden Modelle optisch nicht unterscheiden, weil eben sehr, sehr ähnlich). Natürlich gibt es hier dann keinen klasssichen Impreza WRX von 1995 mehr , auf dem seiner Zeit Colin McRae Weltmeister geworden ist. Aber das kann man natürlich noch in den beiden Spin-Off DiRT RALLY fahren. Wie man ohnehin als Rally-Fan nur noch bei DiRT RALLY glücklich werden kann.

Aber ich will ja nicht nur meckern. Immerhin habe ich bisher trotzdem 20 Stunden mit dem Spiel verbracht. Allerdings habe ich es schon seit Dezember 2020. Zum Vergleich habe ich DiRT 4 knapp 100 Stunden gespielt und DiRT RALLY (bisher, aber On-going) 136 Stunden. Erst einmal trotzdem das was mir wirklich gut an DiRT 5 gefällt. Die Grafik ist wirklich ein Hammer und die Wettereffekte sind wirklich gelungen. Zudem gibt es auch hier nun endlich auch während einem Rennen Wetterwechsel, was es bei DiRT 4 und auch DiRT RALLY 2 noch nicht gegeben hatte. Man startet also durchaus im Regen und kommt bei Sonnenschein ins Ziel. Auch die Tageszeit kann sich durchaus während einem Rennen ändern. Was zwar in der Karriere eher selten der Fall ist, dass man z.B. beim Sonnenuntergang startet und erst im Dunkeln ins Ziel kommt. Im Arcade-Modus kann man sich bei dem selbst zusammen gestellten Rennen das Wetter oder eben Wetterwechsel und Startzeit (Morgens, Mittags, Nachmittags, Sonnenuntergang, Nacht) einstellen. Und man kann sich dann Echtzeit einstellen, dann ändert sich die Tageszeit natürlich nicht in einem Rennen, aber wenn man die Zeit beschleunigt einstellt, bis zu 60 facher Geschwindigkeit, dann startet man z.B. im Sonnenschein des Nachmittags und kommt erst in der Dämmerung oder am Abend / in der Nacht im Ziel an. Ein vielleicht für’s Rennen unwichtiger Effekt, aber er trägt für mich ein bisschen zum Spielspaß bei und es ist eben neu in der Serie. Wenn man ohne Fahrhilfen fährt, kann es einen übrigens bei einem Regensturm schon mal böig von der Strecke abbringen.

Die Grafik ist zwar sehr schön und Detailreich, aber kunterbunt. Und zwar so Bonbon-mäßig bunt, dass es teilweise schon in den Augen weh tut! Dafür kann man seine Wagen wieder selbst dekorieren, wie schon bei DiRT 4 bzw. der GRID-Serie von Codemasters. Eine Möglichkeit, die einen bei DiRT RALLY 2 ja leider nicht gegeben wurde. Bei D5 kann man also nach Geschmack und Vorliebe seine Autos lackieren und Vinyls anlegen, wie Damals ab UNDERGROUND der NEED FOR SPEED – Serie. Aber sah das in D4 noch realistisch aus, haben die Wagen hier nun mit Vinyls oder ohne einen merkwürdigen plastikhaften Look, der sich nicht mit dem Streckendesign messen kann und teilweise deplatziert wirkt, wie Matchbox-Autos. Mit der Zeit schaltet man durch Gewinne im Karriere Modus weitere Designs frei. Überhaupt fühlt man sich als GRID-Spieler bei D5 schnell zurecht. Aber nicht nur beim Design, sondern auch in der Art der Karriere ist D5 mehr GRID als DiRT. Zumindest in den Bezeichnungen der Spielmodi hat der Begriff Rally überlebt, so gibt es neben Land Rush, Stampede und den von mir schon bei D3 gehassten Gymkhana eben auch Rally Cross (aber hier eigentlich UltraCross genannt) und Rally Raid. Aber zu sehr ähneln sich die Modi, wie schon seiner Zeit 2015 bei dem DiRT-Spin-Off SHOWDOWN, dass wiederum noch weniger geboten hat, als D5, aber eben auch kein klassisches Rally. Ein Bastelmodus (denn Editor konnte man das nicht nennen) wie bei D4 gibt es leider nicht mehr und ist wie bei DR2 nicht wieder aufgegriffen worden. Schade, fand ich das bei D4 doch sehr schön und sorgte für Abwechslung bei den Rennstrecken, die nicht so umfangreich waren, wie auch hier bei D5 wieder. In Sachen Abwechslung geht es aber schon seit DiRT 2 Die Grafik ist zwar sehr schön und Detailreich, aber kunterbunt. Und zwar so Bonbon-mäßig bunt, dass es teilweise schon in den Augen weh tut! Dafür kann man seine Wagen wieder selbst dekorieren, wie schon bei DiRT 4 bzw. der GRID-Serie von Codemasters. Eine Möglichkeit, die einen bei DiRT RALLY 2 ja leider nicht gegeben wurde. Bei D5 kann man also nach Geschmack und Vorliebe seine Autos lackieren und Vinyls anlegen, wie Damals ab UNDERGROUND der NEED FOR SPEED – Serie. Aber sah das in D4 noch realistisch aus, haben die Wagen hier nun mit Vinyls oder ohne einen merkwürdigen plastikhaften Look, der sich nicht mit dem Streckendesign messen kann und teilweise deplatziert wirkt, wie Matchbox-Autos. Mit der Zeit schaltet man durch Gewinne im Karriere Modus weitere Designs frei. Überhaupt fühlt man sich als GRID-Spieler bei D5 schnell zurecht. Aber nicht nur beim Design, sondern auch in der Art der Karriere ist D5 mehr GRID als DiRT. Zumindest in den Bezeichnungen der Spielmodi hat der Begriff Rally überlebt, so gibt es neben Land Rush, Stampede und den von mir schon bei D3 gehassten Gymkhana eben auch Rally Cross (aber hier eigentlich UltraCross genannt) und Rally Raid. Aber zu sehr ähneln sich die Modi, wie schon seiner Zeit 2015 bei dem DiRT-Spin-Off SHOWDOWN, dass wiederum noch weniger geboten hat, als D5, aber eben auch kein klassisches Rally. Ein Bastelmodus (denn Editor konnte man das nicht nennen) wie bei D4 gibt es leider nicht mehr und ist wie bei DR2 nicht wieder aufgegriffen worden. Schade, fand ich das bei D4 doch sehr schön und sorgte für Abwechslung bei den Rennstrecken, die nicht so umfangreich waren, wie auch hier bei D5 wieder. In Sachen Abwechslung geht es aber schon seit DiRT 2 soI, das noch sehr gut ausgestattet war, mit DiRT 3 immer weiter bergab. Aber, hey, Gymkhana ist wieder da! Also ich hatte es nicht vermisst durch die Gegend zu schleudern statt ein Rennen zu fahren. Aber wer sich gern wie Ken Block fühlen will, der ist hier richtig. Nichts für Leute mit Gaming-Sickness. Und für den “Renn”-Modus gibt es wiederum bei D5 eine Bastelecke, bei dem man sich sein Stadium und somit den Parcours selbst zusammenstellen kann. So ein bisschen wie Trackmania, bloß eben auf niedrigeren Niveau.

10 Schauplätze (also ein bisschen mehr als bei D4) gibt es zu bereisen. Jeder Schauplatz bieten andere Bedingungen wie natürlich Matsch, Sand oder Schnee. Asphalt eher weniger. Man kann also durch einen Dschungel in Brasilien, ein wenig politisch unkorrekt oder gar in New York fahren, hier aber nicht durch die Häuserschluchten, sondern über ein in der Klimakatastrophe wohl eher nicht mehr möglichen Eissee. Leider unterscheiden sich die einzelnen Abschnitte der Schauplätze nicht wirklich. Da gibt es zwischen zwei bis drei und jene kann man auch rückwärts (also die Strecke, nicht mit den Wagen!) durchfahren. Hier fährt man also immer im Pulk und nie im Duell oder gar Einzel (außer eben dem Zeitrennen, dass es aber nicht in der Karriere gibt). Je nach Schwierigkeitseinstellung ist das herausfordernd, weil die KIs schon schön aggressiv fahren, aber natürlich nie realistisch wie bei einer Sim, sondern rein Arcade. Man kann den Schwierigkeitsgrad ganz niedrig einstellen, sodass man so viele Fahrhilfen hat, dass man eigentlich Stützräder und Papa der von hinten schiebt erwartet. Und die Gegner sind zwar trotzdem aggressiv, aber fahren eher so, als würden sie das Gaspedal nicht immer finden. Für blutige Anfänger ist das aber gut. Der Frustfaktor ist da niedrig und nicht so wie beim Hill Climb – Modus bei DiRT RALLY, bei dem man nur als Profispieler das Ziel überhaupt erreichen kann, vom Siegen ganz zu schweigen. Die Leichtigkeit gibt es natürlich nur im Offline-Modus. Schon klar, oder? Online-Rennen sind natürlich wie immer gnadenlos. Aber im Karriere-Modus kann man natürlich auch alle Fahrhilfen abschalten, was für ein durchschnittlich erfahrenden Spieler aber trotzdem keine Herrausvorderung bietet oder die Gegner alle zu Hyper-Sebastian Loebs werden lassen. Sieht man in der leichten Einstellung die Gegner nur bei Start und danach nur noch im Rückspiegel, so ist es in der höchsten Stufe schon so, dass man echt Schwierigkeiten hat mitzuhalten und das Feld eher vor sich sieht. Was aber okay ist.

Die Auswahl der verschiedenen Autos ist durchschnittlich und ohne das man per DLC einige nachkauft ist der Umfang eher dürftig. Wenn man alle DLC-Wagen dazu nimmt, würde das FORZA HORIZON – Spielern trotzdem nur ein müdes Lächeln abgewinnen. Alle Wagen fahren sich meist zahm. Allerdings nur mit dem Gamepad. Mit Lenkrad hat mir das Spiel eher weniger Spaß gemacht. Also kein Vergleich zu der genialen Lenkrad-Unterstützung von DR2. Aber vielleicht geht es nur mir so?! Jedenfalls hat sich DiRT 1 bis 4 immer gut mit einem Lenkrad fahren lassen. Eine Meisterschaft gibt es nicht wirklich. Der Karriere-Modus erinnert wie erwähnt an GRID. Immerhin ist es auch hier nicht linear. Also auch hier hat man immer ein zwei Alternativen weiterzukommen, wenn einem der eine oder andere Modus nicht liegt. So bin ich bis jetzt immer um Gymkhana herumgekommen und trotzdem weitergekommen, etwas was bei D3 leider nicht möglich war. Was nervt, ist die deutsche Version der Kommentare und des Managers. In der originalen Version soll das nicht ganz so nervig sein. Und hier hat man auch richtige Sprecher mit Nolan North und Troy Baker genommen/ bekommen und keine nervigen pseudo-coolen Nervkekse. Wie also schon bei D3. Zum Glück kann man die fast ausstellen. Ohnehin, wenn es um eine gute Atmosphäre, also Sprecher und Soundtrack, geht, ist nach dem wirklich gelungenen D2 leider nie mehr so etwas zu Stande gekommen.

Ich werde DiRT 5 wohl nicht mehr groß weiterspielen und wenn dann nur mal zwischendurch eine schnelle Runde im Arcade-Modus. Oder ich starte lieber gleich FORZA HORIZON 4, wenn ich einen unterhaltsamen, modernen Arcade-Racer spielen will.

Rush Rally 3

Wenn man sein Blick aufs mobiles Racegaming richtet, muss man seit einiger Zeit auf Smartphones oder Tabletts schauen. Sowohl iOS und auch Android – Geräte mit ein wenig Power unter der Haube bieten da alles vom Arcade-Racer bis zur Simulation an. Das sieht nicht schlechter aus und spielt sich auch nicht schlechter als auf einen Mittelklasse-PC mit vernünftiger Graphikkarte. Wenden wir den Blick auf Handhelds nachdem sich Sony mit ihrer PSP und PS Vita zurückgezogen hatte, so sah es bisher recht düster aus. Wie schon vorher auf dem DS so auch auf den 3DS waren wirklich gute Rennspiele scheinbar nicht möglich gewesen. Das sah immer alles wie gewollt, aber man konnte nicht aus und steuerte sich meist eher mäßig bis katastrophal. Wie die Überschrift oben erahnen lässt, geht es mir erst einmal hier heute um Rally-Spiele, eben eines meiner Lieblings-Sub-Genres. Mit Grausen muss ich da sofort an die WRC-Version auf dem 3DS denken! Was auf der PSP noch wirklich passabel war, konnte man auf dem 3DS nur als das Vera….en von Rennspiel-Fans bezeichnen. Es sah nicht nur grauenvoll aus, sondern steuerte sich wie eine Seifenkiste auf Glatteis. Mit anderen Worten: Es machte nicht einmal ein bisschen Spaß! Codemasters hielten sich auf den 3DS ganz bedeckt. Was vielleicht auch besser so war. 

Jetzt kam also vor vier Jahren die Switch und ist zwar ein Handheld, aber doch eigentlich auch eine Heimkonsole. Und, ja, hier ging es auch gleich langsam los. Besonders mit dem Arcade-Racer-Mobile-King ASPHALT. Für so ziemlich jede Plattform gab und gibt es seit den frühen 2000ern die eine oder andere Version der Serie. Besonders auf dem Smartphone-Sektor. Und das spielt sich auf der Switch genauso gut, wie am PC. Und es ist quasi weiterhin “kostenlos”. Auch auf der Switch rechnet der Hersteller mit der Ungeduld der Spieler und somit auf In-Game-buys. Und wie sieht es bei den Rally-Spielen aus? Codemasters halten sich hier auch weiter bedeckt. Es gibt keinen Port von einem Dirt- oder Dirt-Rally auf der Switch. Aber Big Ben haben gleich zwei Mal zugeschlagen. Einmal mit einem Port von V-RALLY 4 und den letzten Inkarnationen ihrer WRC-Reihe. Hier alles aber zum Vollpreis! Das schaut schon recht gut aus, aber spielt sich leider überhaupt nicht gut. Ich habe V-RALLY 4 und WRC 8 sowohl auf dem PC, als nun auch  auf der Switch. Beide Spiele sind auf dem PC nun wirklich nicht meine Favoriten bei dem Rally-Spielen (das sind natürlich die DiRT-RALLY-Games), aber es sind ganz passable und spielbare Rennspiele für Zwischendurch. Auf der Switch haben diese meiner Meinung nach jeweils eine unmögliche Steuerung. Hier haben wir also wieder Seifenkistenrennen. Und hier kommt RUSH RALLY 3 ins Spiel. 

RUSH RALLY erschien 2014 für Android und iOS. 2016 folgte dann der Nachfolger RUSH RALLY 2 für o.g. Systeme. Beide Spiele habe ich selbst nie gespielt. Ich bin erst kürzlich mit RUSH RALLY 3 eingestiegen, dass wieder für Android, iOS und nach auch für die Switch 2019 erschienen ist. 2021 erschien ein kleiner Spin-Off RUSH RALLY: ORIGINS bei dem sich das Game ausschließlich aus der Vogelperspektive spielen lässt. Das war bei mir schon zu Atari-Zeiten mit INDY 500 nicht mein Fall gewesen und da hat sich mein Geschmack in den letzten 40 Jahren auch nicht geändert. Entwickelt und vertrieben wurde RUSH RALLY von der britischen Firma Brownmonster Limited. Und das ist kein Studio, sondern nur ein Mann: Stephen Brown! Bei den ersten drei Spielen hat er alles gemacht und sich erst für das vierte Spiel eine Ein-Mann-Unterstützung ins Boot geholt. Das Spiel basiert nicht auf einer Gameengine wie Unity, sondern ist von Grund auf selbst programmiert worden. Und das Ergebnis ist AMAZING!! 

Unterschiede zwischen der Android- und der Switch-Version konnte ich nicht feststellen. Wenn man seiner Zeit auf den einen oder anderen System eines der COLIN McRAE RALLY Spiele (1998 bis 2005) gespielt hat, dann fühlt man sich hier gleich wie zu Hause. Das Spiel fühlt sich an allen Ecken und Enden genau so an. Die Grafik mag vielleicht nicht mehr so ganz auf der Höhe der Zeit sein (hier haben oben erwähnte Rally-Spiele auf der Switch auch nur an dieser Stelle die Nase vorn), aber man muss schon bedenken, dass RUSH RALLY eben für mobile Geräte geschaffen wurde, die nicht alle auf den gleichen technischen Stand sind und Brown vielleicht mehr hätte tun können, aber bestimmt nicht das Interesse hatte, dass Spiel nur Besitzern von High-End-Smartphone an bieten zu wollen. Ich finde dafür hat das Spiel eine schöne Grafik, auch wenn sie eher den Stand von 2010 hat, ist die Grafik nun wirklich nicht hässlich. Da hier wirklich alles selbst gemacht ist, finde ich sie sogar beeindruckend. Man braucht nicht jeden visuellen Effekt, der heute bei High-End-Geräten möglich ist. Auf der Switch hätte das Spiel besser aussehen können, aber warum sollte Brown hier etwas gegen die ursprüngliche Version groß ändern? Selbst wenn man heute CMR2005 auf einem aktuellen Rechner spielt, habe ich da nicht das Gefühl eine “grobe” Grafik vor mir zu haben. Und so verhält es sich auch hier. 

Die Spielmodis erinnern auch an CMR: Einzelabschnitte, Einzelrallys, Meisterschaften, Rallycross (Rundkurse) und Herausforderungen. Zudem gibt es einen Online-Modus bei dem man gegen menschliche Gegner fahren kann. Bei den Wagen hat man auch hier die üblichen Klassen. Aber natürlich findet man hier keine lizenzierten Wagen! Das hätte den finanziellen Rahmen für die Produktion mit Sicherheit gesprengt. Aber die Karossen sehen schon den üblichen Rally-Modellen sehr ähnlich und haben ähnliche Namen bekommen. Zudem hat man hier die Möglichkeit die Namen der Wagen zu ändern! So was kenne ich noch von Fussballmanager-Spielen, bei denen keine echten Spielernamen benutzt werden dürften, man aber einen Editor eingebaut hatte, dass man das selbst machen konnte. Nichts Überlebenswichtiges, aber ein schönes Feature. Die Schwierigkeitsstufen kann man hier auch recht frei selbst bestimmen. Es gibt von ganz leicht, mit automatischen Bremsen, Tracktionskontrolle, anzeigen der Idealllinie, bis wirklich schwer, mit alles ohne und manuellen Schalten alles was das Rennspielerherz begehrt. So haben blutige Anfänger und Casualgamer auch Spaß an dem Spiel ohne nach der ersten gefahrenen Strecke völlig frustriert aufgeben zu müssen. Alte (Rally-) Hasen können jegliche Hilfen abschalten und haben so eine wirkliche Herausforderung. Hier wird also keinen langweilig. Anfangs bekommt man einen Betrag um sich den ersten Wagen kaufen zu können. Geld verdienen für neue Wagen und jene mit allem möglichen zu tunen, kann man nicht nur in den Meisterschaften/ Karrieren, sondern auch durch gute Platzierungen in Einzelrallys. Wenn man also nach und nach alle 9 Rally-Events durchspielt, hat man schon ganz gut Geld verdient um weitere Wagen zu kaufen und ein wenig hochzurüsten. Bei den Rallys hat man alle Begebenheiten dabei wie Sand-, Matsch-, Schnee- und natürlich Asphaltstrecken. Die Events bestehen aus jeweils sechs Etappen. Zudem gibt es für Rallycross noch 18 Rundkurse. Es gibt ein skalierbares Schadensmodel und dementsprechend muss bzw. kann der Wagen dann alle zwei Etappen repariert werden. Hier kann man selbst entscheiden, was als erstes repariert werden soll, wenn man einen größeren Schaden als Reparaturzeit hat, oder auf automatische Reparatur stellen. Nach meiner Erfahrung sollte man das lieber manuell machen, denn der Algorithmus neigt doch dazu, die Reifen zu vernachlässigen und schon hat man auf der nächsten Etappe einen Platten.  

Die Wagen steuern sich mit der Touchsteuerung (Android) ganz okay, aber man sollte doch lieber zu einem Gamepad greifen. Ansichten beim Fahren hat man auch alles, was dass Rennspielerherz begehrt. Von zwei Kameraeinstellungen hinter dem Fahrzeug, über zwei Ansichten aus dem Cockpit, zu der Motorhauben-Ansicht. Zudem hat man auch hier die Möglichkeit, aus der Vogelperspektive zu fahren (was ich noch bei keinen CMR, DiRT, WRC oder V-RALLY gesehen habe. Wenn man mal von der Game Boy Color Version von CMR2.0 absieht.). Die Strecken sind alle sehr gut ausbalanciert, aber fordern einen bei den Nadelohrkurven schon heraus auch mal die Handbremse zu benutzen. Die Etappen sind klassisch in vier Abschnitte mit Zwischenzeiten eingeteilt. Wetterwechsel finden hier natürlich nur von Etappe zu Etappe statt und nicht so wie bei DiRT 5 mitten auf der Strecke. Die Regeneffekte und Gewitter finde ich persönlich trotz der leichten grafischen Einschränkungen, sehr schön gelungen. Nachtfahrten spielen sich nicht in absoluten Dunkeln ab (was gut ist), aber man kann sich auch nicht die Scheinwerfer durch Unfälle zerdreschen, was in modernen Spielen immer eine schöne zusätzliche Herausforderung ist. Die Fahrernamen der Gegner sind natürlich auch nicht authentisch, klingen aber schon so, dass man als Rally-Fan den eigentlichen Namen dahinter erkennen kann. Die Fahrernamen kann man aber nicht editieren.

Der Sound ist okay, auch wenn die Motorgeräusche nicht sehr authentisch klingen, habe ich da wirklich schon Schlimmeres gehört. Beim Publikum kommt immer wieder neben den obligatorischen Jubeln ein Tröten-Sound zum Einsatz, der nach einiger Zeit sehr nerven kann, so dass man den virtuellen Zuschauer jene am liebsten über den Schädel ziehen würde, damit er damit aufhört, an mehreren Stellen der Etappen zu stehen und zu tröten. RUSH RALLY 3 mag Zwar im Großen und Ganzen den einen oder anderen ein wenig altbacken erscheinen, aber ich würde es eher Old School nennen ( aber noch nicht Retro!). Nun mag man 15 Euro für die komplette Version auf der Switch als recht teuer empfinden (weil man heute scheinbar gerne unkommentiert 60-70 Euro für ein Blockbuster bezahlt, aber bei Indi-Spielen nichtmehr als 5 Euro ausgeben will), aber ich finde, dass einen dafür eine Menge abwechslungsreicher Spielspaß geboten wird. Und in meinen Augen findet man auf der Switch zurzeit kein besseres Rallys – Spiel. 

Run, Nintendo, Run

5 Jahre alt ist die Nintendo Switch nun schon! Also durchaus schon fast im schulfähigen Alter! 5 Jahre habe ich nun zur Belustigung meiner Frauen den Nachfolger von Wii U und 3DS ignoriert. Es gab einfach für mich keiner Killer-Applikation auf der Switch, die mich dazu verleitet hätte, nun unbedingt auf jenen System auch spielen zu müssen. Heimkonsolen sind ja nun ehe nicht mein Ding, aber den Game Boys und DSes hatte ich immer die Treue gehalten. Und auf all jenen spiel ich auch immer noch. Die Killer-Applikation war für mich 1991 kein Programm bzw. Spiel auf dem originalen Game Boy, sondern einfach nur die Tatsache eben auch Unterwegs Videospiele spielen zu können. Und eben nicht nur ein Spiel pro Gerät (wie z.B. die damals auch von Nintendo hergestellten Game & Watch – LCD – Handhelds und deren Klone), sondern eben mit der Möglichkeit die Spiele via Cardrige zu wechseln. Ja, das hatte mich gecatched und so manche lange Bus- oder Bahnreisen und verregnete Urlaube gerettet. Bei allen anderen Game Boys waren es auch keine Spiele, die mich für ein Upgrade begeistert hatten, sondern einfach die Tatsache, dass jene immer kompatible zu den Spielmodulen des direkten Vorgängers waren. Das war selbst so, als Nintendo von den Game Boys auf die DS-Serie umgestiegen sind. Und selbst ab dem Gamecube war es bis zur Wii U auch so gewesen! Mit der Switch hat da Nintendo einen harten Cut gemacht. Vorbei waren die Zeiten, in denen man sich eine neue Nintendo-Konsole gekauft hatte und erst einmal ein paar Spiele der letzten Gerätegeneration zur Hand hatte ohne gleich bei Null anzufangen. Jetzt könnte man sagen, naja, die Switch ist eben ein ganz anderes Biest als der 3DS und hat eben kein 3D und nur ein Bildschirm. Also erstens, hat der 2DS und 2DS XL auch keine 3D-Möglichkeit und 99% aller 3DS-Spiele kommen sehr gut ohne 3D aus und sind voll spielbar. Zweitens, Emulatoren haben gezeigt, dass man DS und 3DS-Spiele durchaus ohne Handicap auf der Switch spielen kann. Bekanntlich hat die Switch einen Touchscreen und so kann man in der Emulation im Porträtmodus beide Bildschirme sogar über einander darstellen und spielen (wie man das auch von Emulatoren auf dem Smartphone kennt). Und zudem soll mir keiner erzählen, dass bei der großen Switch nicht Platz für eine 3DS-Modul-Bay gewesen wäre! Hätte man ja bei der Lite dann wirklich weglassen können. Also, möglich war es diese Tradition von Nintendo eben auch bei der Switch aufrechtzuerhalten!

Genug Switch-Bashing. Denn die Hardware ist unbestreitbar wirklich gut gelungen und in meinen Augen ist die Idee einen HD Screens für eine neue große Switch nett, aber wenn man die Spiele auf der alten, aktuellen Generation mit 720p sieht, vermisst man nichts und die Spiele sehen da nicht anders aus als auf einem HD-Monitor oder -fernseher. Aber als Fan von Rennspielen sah es auf den Vorgängern der Switch nie so gut aus. Einmal sah die Auswahl nicht sehr üppig aus, was aber auch an den Möglichkeiten, die einfach bei Wii U und der 3DS nicht wirklich vorhanden waren, lag. Okay, für die Wii U kann ich persönlich mir kein Urteil erlauben. Aber für den 3DS besitze ich so jedes Rennspiel, dass jemals in Europa als Modul herausgekommen ist und eben auch ein Großteil der reinen Download-Titel. Geht es um Umsetzungen von eher klassischen Racern wie OUT RUN, SUPER HANG ON oder das Retrospiel 80’s OVERDRIVE (das praktisch ein um Spielmodies erweiterter OUT RUN-Klon und für den 3DS sehr zu empfehlen ist) ist das alles auf dem 3DS gut spielbar und schön anzusehen. Versuchte man sich an “3D-beschleunigten” Spielen wie NEED FOR SPEED oder RIDGE RACER, dann sah das alles recht mau aus. Gerade mal ASPHALT 3D (das immerhin gleich zum Launch des 3DS rauskam) ließ sich gut spielen, steuern und war gut anzusehen. Das Rally-Spiele WRC von Big Ben, dass erst in der Spätphase des 3DS erschien, konnte nur mit Unsteuerbarkeit und hässlichen Grafiken glänzen. Sind die PC-Versionen von Big Ben’s WRC-Reihe (aktuell WRC 10) noch ganz nette B-Spiele, die aber mit einem DIRT RALLY bei weitem nicht mithalten können, so war der 3DS-Versuch für den geneigten Spieler reine Geldverschwendung. Nein, wenn man in den 2000er und 2010er ein Handheld für Rennspiele haben wollte, dann waren die DS-Konsolen auf keinen Fall erste Wahl. Gut aufgehoben war man da bei Sony. Gerade für die PSP gibt es wahre Tonnen an sehr guten Rennspielen bzw. Konvertierungen. Die Vita war da nicht so gut ausgestattet worden, aber das wenige das es da gab, war trotzdem sehr, sehr spielbarer als alles auf dem 3DS!

Nun gibt es also für die Switch gleich vier reine Rally-Spiele (von denen keines von Codemasters ist!). Alle drei sind Konvertierungen: WRC 8 und WRC 9 (PC und alle aktuellen Konsolen), V-RALLY 4 (ebenso wie WRC) und RUSH RALLY 3 (Android) auf der Switch. Heisst das nun etwa, dass ich im Umkehrschluss nun auch eine Switch besitze? Jain. Bisher noch nicht. Es sind Geräte auf jenen von Frau Stardustlyricer und die Little Miss Fangirl seit über einem Jahr hauptsächlich exzessiv ANIMAL CROSSING gespielt wird vorhanden. Und auf jenen dürfte ich nun auch mal probieren. Bin ich jetzt also von der Switch überzeugt? Jain. Ich weiß es noch nicht wirklich. Aber im Moment habe ich daneben Racern nun auch die einige Bullet-Hell-Shooter getestet. Denn hier gibt es im eShop zu dem Subgenre eine große Auswahl. Vielleicht sogar die größte auf einer Konsole seit dem/der Dreamcast. Dazu vielleicht ein ander mal. Die Umsetzungen von V-RALLY 4 und WRC 8 (die 9er Version habe ich erst einmal stecken lassen) sehen optisch recht ansprechend aus. Da habe ich den direkten Vergleich zu den PC-Versionen. Es ist auch alles hier im Umfang vorhanden. Es sind also keine “beschnitten” Fassungen, wie man es sonst bei Konvertierungen auf Handhelds kennt. Aber ich habe das Gefühl, dass sowohl auf der Switch (2019er Model) als auch der Switch lite die Hardware mit der Grafik etwas überfordert ist bzw. das jene nicht an die Hardware ein bisschen angepasst wurde. Die Framerate bricht beim Spielen doch schon des Öfteren ein, was ich als jemand der an der “Motion/ Gaming sickness” leidet auch ohne FPS-Counter bemerken kann. Es ruckelt bei WRC 8 nicht wirklich. Aber manchmal bei V-RALLY 4. Und was mit dem von Android importieren Indie-Racer RUSH RALLY 3? Ja, das ist eine ganz andere Geschichte. Dazu in den nächsten Tagen hier mehr.

Black Mirror (2017)

BLACK MIRROR gehört vielleicht nicht gerade zu meinen Lieblingsserien in Sachen Adventure, aber das erste hatte mir schon ganz gut gefallen und ich hatte es immerhin zweimal durchgespielt, weil ich mit der Little Miss Fangirl Teil zwei und drei spielen wollte. Schließlich sollte man bei einer Fortsetzung den Vorgänger kennen. Ja, und die zwei Letzten waren nun nicht die Burner, aber spielbar. Wenn der Protagonist von beiden Teilen zwar anfangs extrem nervig und unsympathisch war, so waren die Rätsel doch ganz nett gewesen. Die Steuerung, weil klassisch Point’n’Click, war in meiner Erinnerung auch okay. Und das ist bei einem Grafikadventure ja schon die halbe Miete. Nun war die Trilogie (denn heute muss ja immer gleich alles eine Trilogie sein, wenn es mal eine Fortsetzung gibt) abgeschlossen. Und was sollte man über die Gordons denn noch groß erzählen (ohne das es völlig lächerlich werden würde)? Aber King Art hatte da doch noch was dazu zu erzählen. Und so erschien im November 2017 für Windows, Mac, Linux, PS4 und Xbox One BLACK MIRROR. King Arts ist ein deutscher Entwickler, der besonders für seine drei THE BOOK OF UNWRITTEN TALES – Spiele bekannt ist. Von dem ja zwischen Teil ein und zwei nur ein Spin Off erschienen ist, aber im Endeffekt kein wirklicher Teil drei. Teil zwei endet mit einem fiesen Cliffhanger. Die beiden Hauptspiele waren wirklich nicht schlecht und es ist schade, dass es keinen Abschluss gab. Aber scheinbar waren die Spiele nicht erfolgreich genug. Teil zwei gibt es witzigerweise auch für die Switch und ist da auch aktuell im eShop immer noch zu haben. Man sollte potenzielle Käufer davor warnen. Es sei denn, man gehört ohne hin zu den SpielerInnen, die nie ein Spiel zu Ende spielen.

Zudem haben King Arts dann an Stelle von TBOUT 3 BLACK MIRROR 2 2009 herausgebracht. Naja, okay, nicht stattdessen, denn BM2 erschien im selben Jahr wie der erste Teil von TBOUT. Zwischendurch haben sie noch THE RAVEN: LAGACY OF A MASTERTHIEF gemacht, dass ein Point’n’Click im Stil von Agatha Christie Stories gehalten sein soll. Habe ich auf der Liste, aber noch nicht gespielt. Nun also haben sie nun nicht nur Erfahrung in Grafikadventure mit Point’n’ Click, sondern auch bei BLACK MIRROR. Sie haben übrigens den Teil gemacht, bei dem die Hauptfigur so unsympathisch war, dass man als Spieler nicht unglücklich war, wenn die Figur umgekommen wäre. Aber er kehrte in dritten Teil von Cranberry Production (MATA HARI, GRAY MATTER) zurück und war da dann doch ein wenig als Bezugsperson angelegt worden. Also King Arts saugten sich eine “neue” Story für BM aus den Fingern und waren eben so gierig, dass das Spiel als Fokus nicht die Computerplattformen hatte, sondern auf die zu der Zeit aktuelle Spielkonsolen. Und so ist eine Steuerung entstanden, die ihresgleichen sucht. Aber dazu komme ich etwas weiter unten.

BLACK MIRROR heißt übrigens nur so ohne Nummerierung oder Zusatz bzw. Untertitel. Es ist auch nicht wirklich eine Fortsetzung oder ein Reboot. Naja, vielleicht doch Zweiteres. Jedenfalls scheint es kein Prequel zu sein, was ja sonst immer gemacht wird, wenn man unbedingt eine Fortsetzung machen will, aber die letzte Folge einen richtigen Abschluss hatte, nachdem es eigentlich nicht wirklich weitergehen konnte. Man entdeckte für sich einen anderen Zweig der Familie Gordon und versetzte diese in den Highlands nach Schottland. Und weil es 1926 spielt und nicht in der Gegenwart, wie BM3, könnte es vielleicht doch eine Prequel sein. Soll es aber nicht. Ich kann es nicht beurteilen, denn so weit war ich gar nicht gekommen. Der Vater eines anderen Gordons ist gerade gestorben, das uns im Vorspann des Spiels zwar gezeigt wird, aber mit einem “what-da-fuck-is-here-happening-Effect”, bei dem man nicht weiß was los ist und auch nichts erklärt bekommt, außer die Steuerung so nebenbei. Und so kommt man in der Rolle des Sohns David Gordon zurück ins düstere Elternhaus, das einen gälischen Namen hat und das ins Englische übersetzt, Überraschung, Black Mirror heißt. Was natürlich schon in den ersten drei Spielen ein dämlicher Name für ein Haus und Anwesen war, aber naja… Also erst einmal das Übliche. Düsteres Haus und dunkles Geheimnis und so. Nach dem Teaser-Intro bekommt man doch ein paar kleine Informationen und noch etwas über die Steuerung beigebracht. Und die Steuerung ist ein Katastrophe biblischen Ausmaßes! Hat denn da keiner mal versucht das Spiel zu spielen? Gab es keine Betatests? Oder hat man da nur auf Playstation und Xbox gespielt und dann blindlings auf Windows konvertiert? Es gibt keine Maussteuerung. Das konnte man Ende der 90ziger und in den 2000ern machen. Aber dann hatten eigentlich alle Entwickler gemerkt, dass das für ein Grafikadventure, das Spaß machen soll, keine gute Idee ist. Also Spielen aus den 2000ern kann man das verzeihen, aber nicht einem Spiel aus 2017! What do they thinking?!? Und dabei ist es nicht einmal eine gute Steuerung mit Tastatur und Maus bzw. Gamepad! Nein, es ist auch noch so richtig schlecht technisch umgesetzt. Bei SIBERIA 3 hatte man ja auch nur an Konsolenspieler gedacht und dann in der Windows-Version auch nur an jene Spieler, die einen XBox360-Controller hatten, denn der XBox One – Controller funktionierte nicht. Da war die Steuerung via Tastatur zwar ärgerlich, aber spielbar. Bei BM2017 geht das gar nicht. Einmal funktioniert bei meinem Rechner kein XBox360-, kein XBox One (erste Generation) und kein Xbox One – Controller der letzten Generation. Meine 8bitdo-Controller werden vom Spiel auch nicht erkannt. Vielleicht funzen ja nur die ganz neuen MS Controller für die X- und S-Serie? Ich weiß es nicht und habe es auch an keinem anderen Rechner ausprobiert. Wenn es am Spielerechner nicht funzt, nutzt mir das auch nix am Surface oder Laptop. Also Tastatur und Maus. Aber natürlich keine klassische FPS-Steuerung. Nix WASD und Maus! Man steuert mit den Pfeiltasten und muss mit der Maus die Sichteinstellung korrigieren (was offiziell Kamerasteuerung genannt wird, aber wohl eher als ganz jährlichen April-Scherz zu verstehen ist). Um Aktionen auszuführen, muss man in die Nähe des Objekts kommen und dann via Zahlentasten die Aktion auslösen. Meist mit der 1, aber auch gerne mal mit einer anderen Zahlentaste. Wer hat sich denn bitte das ausgedacht? Die schlimmste Steuerung, die ich jemals erlebt habe, kann ich nur sagen.

Gerade für Menschen mit Motion/ bzw. Gaming Sickness ist die “Sichtsteuerung” mit der Maus kaum ertragbar. Man bewegt sich schon mit dem Protagonisten via Pfeiltasten und dann muss man mit der Maus noch die Sicht hinterher schwenken, damit man auch sieht, wohin man eigentlich geht. Schon alleine deswegen habe ich das Spiel nach einer Stunde Spielzeit abgebrochen. Wer keine Probleme mit Gaming Sickness hat, wird aber mit dem Spiel eher auch kein Spaß haben. Eigentlich ist die Grafik ganz nett, aber eben nicht mehr so ganz auf der Höhe der Zeit. Wobei da Graficadventure in den letzten 20 Jahren ohnehin immer etwas stiefmütterlich behandelt wurden. Da sind meine Erwartungen also immer wieder gar nicht so hoch. Die Umgebung ist hier wirklich sehr stimmungsvoll und detailreich gestaltet worden. Die Figuren eigentlich auch. Sie dürfen sich nur nicht bewegen. Denn die Bewegungen sind hölzerner als bei der Augsburger Puppenkiste. Es gibt bei den Gesprächen Nahaufnahmen, die man sich hätte lieber sparen können. Die Gesichter haben überhaupt keinen Ausdruck und zeigen keine Emotionen wie Schaufensterpuppen. Das steht dann zum besonders krassen Gegensatz zu den professionellen Sprechern, die hier einen guten Job gemacht haben. In David Gordons Stimme meine ich David Nathan wiedererkannt zu haben, der im ersten Teil auch schon die Hauptfigur Sam Gordon gesprochen hatte. Bei Teil 2 und 3 hatte Tim Knauer den Protagonisten gesprochen, den ich zumindest als Sprecher von Charlie Cox in Daredevil kenne. David Nathan kennt man natürlich besonders für seine Syncro von Johnny Depp, aber auch als Sprecher von Batman/ Bruce Wayne in den BATMAN ARKHAM – Spielen.

Die Rechte an Black Mirror hatte der schwedische Publisher Nordic Games vom insolventen deutschen Publisher DTP Entertainment übernommen. Die Idee für ein weiteres BM-Spiel hatten wohl dann also nicht King Art. Leider ist das Spiel völlig verhunzt worden und ich hoffe, dass wir mit weiteren Graficadventure dieser Machart verschont bleiben. Fast bewundere ich Leute, die das Spiel wirklich durchgespielt haben. Aber es gibt tatsächlich einige Komplettlösungen, Workthrough- und Let’s-Play-Videos dazu. Ich kann das Spiel auf gar keinen Fall empfehlen. Ganz im Gegenteil: Ich kann nur vor dem Spiel warnen. Man muss schon dafür bezahlt werden oder masochistisch veranlagt sein, wenn man das Spiel durchspielt. Selbst die 7 Euro, die ich für das Spiel ausgegeben habe, sind schon zu viel.

Sam Pettus – Service Games – The Rise and Fall of SEGA (Enhanced Book Version 2013)

Der Autor sagte mir erst einmal gar nichts, als ich dieses Buch vor 2 1/2 Jahren für mich entdeckt und anfing zu lesen. Bei einer oberflächlichen Recherche im Netz fand ich zumindest heraus, dass er in der US Navy war. Zudem Autor von fan fictions u.a. zu Star Trek ist. Und einen Roman (“Autumn Spring”) hat er auch geschrieben. Er ist nicht Sam(mantha) Pettus, zu der ich erst einmal mehr online gefunden hatte! Außerdem liebt es das deutsche Autokorrektur aus dem Nachnamen einen Petrus zu machen. Das Sega-Buch selbst erschien vorher schon einmal Online (wann hat er selbst in seinem Nachwort merkwürdigerweise nicht erwähnt), aber scheinbar geschah dies schon weit vor 2013, denn er erwähnt, dass das letzte Kapitel über den Dreamcast von ihm nicht nur nicht zu Ende geschrieben worden war, sondern der Dreamcast damals auch noch “am Leben” war. Also erschien das Buch 2013 in einer überarbeiteten und “verlängerten” Fassung als Paperback und dann als Ebook, dass ich nun gelesen habe, und das, wenn ich es richtig verstanden habe, die letzten Kapitel mit Interviews aso. als “Bonusmaterial” hat. Finanziert wurde die Buchausgabe u.a. via Crowdfunding. So gesehen ist dies nicht ein “professionelles” Buch, was man bedenken muss, wenn man es liest. Aber es wurde immerhin von Anderen editiert und überarbeitet. So findet man hier nicht merkwürdige und viele Rechtschreibfehler (wie in dem ATARI INC. Buch) und auch keine völlig verdrehten Satzstellungen. Aber an einigen Stellen hatte ich schon den Gedanken “hat denn niemand da mal drüber gesehen?” Aber!! Bücher schreiben ist nicht einfach! Bloß mit guten Ideen wird ein Buch noch nicht zu einem Buch. Und ich sage ja immer wieder, dass ich nicht so ein Buch schreiben könnte. Fakten alleine reichen eben nicht, um den Leser bei der Stange zu halten. Und in diesem Buch merkt man schon das Pettus da viel Arbeit und Liebe reingesteckt hat!

Ich selbst hatte mit der Hardware von Sega (und um diese geht es hier Hauptsächlich in den Buch) am Hut gehabt. Das lag nicht an Sega, sondern daran, dass ich eben ein typischer Europäer war, die in den 80zigern und frühen 90zigern eben lieber am Computern wie den C64 oder den Amiga spielten. Ein Konsolero bin ich bis heute nicht wirklich. In den letzten 40 Jahren hatte (und habe ich immer noch) nur einen Atari VCS (2600) und eine Wii, die von uns mehr als Gesellschaftsspiel (Wii Party, Wii Play, Wii Sports usw.) benutzt wird und eher weniger für Videospiele. Sonst bin ich seit dem Game Boy eher ein Handheld-Spieler. Und, ja, es gab auch zwei Handhelds von Sega. Der Game Gear war mir schon ein Begriff und ich hätte ihn mir gerne damals gekauft. Schon mal weil es für diesen Handheld mein Lieblings-Sega-Spiel OUT RUN gab (dass man auf einem Game Boy, und zwar den GBA, erst in den 2000ern zu sehen bekam). Aber der Game Gear war einfach zu teuer. Selbst die Spiele waren hierzulande teurer als jene für den Game Boy. Das es noch einen weiteren Handheld von Sega gab, den Nomad (der auf dem Mega Drive basierte), hatte ich bis vor ein paar Jahren überhaupt nicht gewusst. Auch die Master Drive Konsole kannte ich zu ihrer Hochzeit so gut wie gar nicht. Ich hatte mal die hässlichen Cardridge-Verpackungen gesehen, aber mich nicht damit auseinandergesetzt, für welches System jene waren. Den Mega Drive konnte ich dann aber sogar als Nicht-Konsolero damals nicht übersehen. Dank dem ersten Sonic-Spiel, schien plötzlich jeder der auch einen NES hatte, plötzlich auch einen Mega Drive zu haben. Und bei Freunden hatte ich dann auch hier und da mal an einem gespielt. OUT RUN natürlich! OUT RUN war in den Spielhallen mein Lieblingsautomat gewesen und die Mega Drive Version kam da damals schließlich schon ziemlich nahe ran. Ein Mega-Drive-Gamepad hatte ich später auch, weil jenes nicht nur auch an meinem Atari funktionierte, sondern auch am Amiga. Eine Zeitlang in der Videogame-Geschichte war der Atari-Joystick-Stecker mal so etwas wie ein Standart gewesen. Der NES hatte schon seinen eigenen Stecker, aber Sega nutzte das Stecksystem eben nochmals an ihrem Mega Drive. Ich mag auch weitere Sega-Spiele wie HANG ON, aber darum geht es hier nicht.

Pettus beginnt auch nicht direkt mit der ersten Sega-Konsole a la PONG, sondern eben schon mit der Geschichte der Firma, die da eigentlich “SErvice GAmes” hieß und eigentlich eben eher ein Spielehersteller besonders für Coin-Up-Automaten war (die selbstverständlich ihre Spiele auf Hardware, einem Board, bekamen… aber Heimspiele kamen schließlich auch auf Hardware wie Cardridges und CD-ROMs). 2001 liefen die letzten Sega Dreamcast Geräte vom Fertigungsband und seitdem konzentriert sich Sega wieder auf das was sie am besten können: Spieleentwicklung. Ohne Frage waren gerade die erfolgreichen Geräte wie der Mega Drive und das Dreamcast sehr gute Konsolen gewesen und jeweils beim Erscheinen technische Vorreiter gewesen, aber Sega hatte eben nie das Kapital wie Nintendo, Sony und Microsoft in der Hinterhand gehabt, um eine Konsole wirklich gewinnbringend finanzieren zu können. Diesen Umstand beschreibt Pettus in seinem Buch sehr gut und verständlich. Im Grunde wollte Sega nicht die gleichen Fehler machen wie zuvor Atari. Und doch ist es ihnen im Prinzip genauso passiert wie Atari. Mit dem Unterschied, dass Sega das als Firma überlebt hat und heute noch existiert, aber Atari nur noch als Name existiert. Der Name und die Rechte sind so oft weiterverkauft worden, dass man schon gar nicht mehr genau sagen kann, was wirklich die letzten Produkte der “echten” bzw. originalen Firma Atari sind. Aber das ist eine andere Geschichte.

Also inhaltlich ist das Sega-Buch sehr umfassend, kompetent und ausführlich. Ausführlich ist aber auch das Problem des Buchs! Als Die-hard-hardcore-Fan von Sega-Konsolen mag das Buch ein wahres fest sein. Man kann sich darin richtig in der Nostalgie suhlen, wenn man möchte. Aber wenn man nur etwas über die Geschichte der Hardware-Firma Sega etwas lesen und lernen möchte, dann muss man wirklich viel Geduld aufbringen. Nicht weil es hier manchmal auch um technische Details geht, denn hier hatte ich nicht das Empfinden, das es ein bissl zu viel des Guten ist, sondern wenn es um Hintergründe, Meinungen von Machern und Managern z.B. geht oder die (Werbe-)Strategien, dann schlägt Pettus in seinem Insiderwissen und Sega-Nerdtum leider zu sehr und zu ausführlich, fast schwatzhaft, zu. Zudem gibt es einfach zu viele Wiederholungen von Tatsachen und Ereignissen. Selbst Zitate von ehemaligen Sega-Mitarbeitern werden in verschieden Kapiteln mehrmals benutzt. Ich weiß ja nicht, ob die einzelnen Kapitel vielleicht ursprünglich über längere Abstände online als eine Art Blog erschienen sind, denn dann wären Wiederholungen, um den Leser zu der Story wieder abzuholen, ja okay. Aber als Buch hätte der Editor vielleicht die eine oder andere Wiederholung rausnehmen müssen. Oder musste man unbedingt mindestens 400 Seiten erreichen? Ohne die Wiederholungen ganzer Absätze, die aber zugegeben immer ein wenig anders formuliert wurden, wäre das Buch gut 50 bis 70 Seiten kürzer geworden. Wenn ich von Seiten schreibe, dann meine ich natürlich die Seitenanzahl die mir mein Pocketbook als “Seiten” anzeigt. Ich weiß nicht, wie lang die Papierversion ist.

Als absoluter Sega-Fan sollte man das Buch auf jeden Fall gelesen haben. Als “nur” Interessierter (wie der Verfasser dieser Zeilen) muss man viel Geduld mitbringen (oder einige Absätze überspringen). Für alle Anderen reicht wahrscheinlich der ausführliche (englische) Wikipedia-Eintrag über Sega aus.

Ken Williams – Not All Fairy Tales Have Happy Endings: The rise and fall of Sierra On-Line (2020)

Ich habe ja schon lange kein Video-/Computergames related Buch mehr gelesen. Etwas was ich in den letzten zwei Dekaden sehr gerne und mit wachsender Begeisterung getan habe. Noch im letzten Jahrhundert war es nicht so einfach gewesen Bücher zu dem Thema zu finden. Weil es einmal einfach nicht so viele zu dem Thema gab und zudem wenn dann nicht unbedingt in der Buchhandlung um die Ecke zu bekommen war. Das Internet hat also auch vieles im Umfeld von Büchern verändert und hat es bisher noch nicht geschafft, dass gedruckte Buch ganz zu vertreiben. Im Gegenteil, dass Buch konnte sich behaupten und modernisieren. Heute muss es nicht immer ein Buch aus Papier sein, sondern kann eben auch in einem Gerät gelesen werden. Ob nun auf einen Bildschirm mit LCD oder LED oder eben in eInk auf einem eBook-Reader. Die Haptik eines Papier-Buchs ist natürlich besser, aber man hat ja auch langsam nicht mehr genug Platz im Bücherregal. Ken Williams Buch hätte ich gerne als Papier erstanden. Aber jenes aus den USA zu importieren, war dann doch etwas zu teuer gewesen (und Amazon ist da in meinen Augen keine Alternative!). Also musste es ein eBook sein, dass ich dann direkt und für erfreulich günstige $ 7 bekommen konnte.

Meist mag ich ja Bücher dieser Art weniger technisch, aber dafür mehr emotional. Ich möchte eher wissen, was die AutorInnen beim Schreiben zu verschieden Games und beim Spielen jener empfunden hat. Was persönliches eben. Wie die Spielemechanik oder die Technik, der Code, dahinter funktioniert, war für mich nicht uninteressant, aber zweitrangig. Mein all time favourite ist da ja noch immer Tom Bissell’s EXTRA LIFE: WHY VIDEO GAMES MATTER von 2010 und David Kushner’s MASTERS OF DOOM (Die Anfänge von ID Software) und JACKED (Die Story hinter der GTA-Serie). Dabei geht es bei EXTRA LIFE nicht einmal um Videogames, die ich besonders mag oder gar gespielt habe (LEFT4DEAD, FAR CRY 2 z.B.). Was aber gerade interessant für mich war. Ken Williams Buch war da jetzt wiederum ganz anders.

Williams ist seit seligen Zeiten des ersten Apple Computers kein Spieler mehr und seit dem Apple IIe wohl auch keine Hacker und Coder mehr, aber er hat mit seiner Frau Roberta zusammen eines der einflussreichsten Spielefirmen des letzten Jahrhunderts gegründet: Sierra On-Line! Nicht nur die alten Adventure wie KINGS QUEST, SPACE QUEST, LEISURE SUITE LARRY werden noch immer gespielt (und das nicht nur von alten Leuten), sondern auch andere Spiele aus der Zeit wie die INDY und NASCAR-Serien von Papyruss, die seiner Zeit zu Sierra gehörten. Sierra selbst wurde ab 1998 quasi von Ken Williams verkauft (was er heute noch bedauert, was er in dem Buch ausführlich beschreibt, nicht wegen des Geldes, sondern wegen was danach mit Sierra On-Line passiert ist), wurde mehrfach herum gereicht, bis Vivendi/Activision das letzte (Entwickler-)Büro von Sierra geschlossen hatte. Die meisten Sierra-Spiele bekommt man aber immer noch auf GOG und Steam usw. Ken Williams schreibt selbst, dass das Buch über Sierras Aufstieg und Fall ihm schon lange beschäftigt hat, aber er es eigentlich lieber von seiner Frau geschrieben sehen hatte. Jene schreibt zwar auch, aber nichts über sie Spieleindustrie. Und auch keine Scripts mehr für Computerspiele, seitdem sie 1998 KINGS QUEST 8 mehr oder weniger (zu ihrer Unzufriedenheit über das Ergebnis, dass nicht mehr viel damit zu tun hatte, was sie mit dem Spiel eigentlich ursprünglich erreichen wollte) beendet hatte. Auch Ken hat nie wieder etwas mit der Spieleindustrie zu tun gehabt. Seine Frau und er sind heute Weltenbummler und sind viel mit ihrer Yacht unterwegs. Ken hat sogar Bücher über das Segeln geschrieben, aber bisher nie groß was über Sierra. 2020 war plötzlich alles anders. Natürlich für uns alle. Ken’s Pläne für 2021 waren über den Haufen geschmissen worden (selbst die Hochzeit seines jüngsten Sohns konnten Roberta und er nur aus der Entfernung in Sichtweite beiwohnen) und er hatte wohl plötzlich viel Zeit. Also hat er mal eben dieses Buch geschrieben, dass dann auch schon im Herbst 2020 erschienen ist. Seitdem ungefähr liegt es auch in meinem PocketBook im Speicher und wollte von mir gelesen werden. Das habe ich ja nun auch endlich getan.

Ken erzählt die Geschichte Sierras natürlich aus seiner Sicht und Perspektive. Es geht natürlich auch um die Spiele, aber im Grunde erwähnt er nur ein Dutzend davon ausführlicher. Es geht mehr um die Gründung, die Beweggründe und das Geschäft, als um die Spiele selbst. Er erzählt die Geschichte natürlich chronologisch, aber schiebt immer wieder Kapitel ein, wo es um Details des Managements und um seine geschäftlichen Entscheidungen zu Sierra geht. Er bezeichnet jene Kapitel als die vielleicht langweiligsten des Buchs und hat sie dafür dementsprechend extra gekennzeichnet, dass man jene auch ruhig überspringen könnte. Und beinahe hätte ich es auch so gemacht. Was interessieren mich den die Fähigkeiten, die man braucht um eine Spielefirma zu leiten oder wie das mit den Aktien bei Sierra so funktioniert hat? Eigentlich gar nicht. Aber dann wiederum berichtet er darüber so anschaulich und auch interessant, dass es selbst mich als Dummy und Uninteressierten in solchen Dingen gecatcht hatte. Sollte man also auf gar keinen Fall auslassen! Der Niedergang von Sierra ist natürlich besonders bitter, weil sinnlos. Genauso wie bei Lucas Games/Art und in letzter Zeit ja auch Tell Tale Games. Auch wenn Ken Williams nach seinem Ausstieg (man kann es vielleicht auch rausmobben nennen.. aber jemand wie Ken Williams lässt sich bestimmt nicht so einfach mobben) nicht mehr an den Niedergang und den Schluss bei Sierra involviert war, so sieht er es schon so, dass er das alles mit seinem Verkauf an CUC in Gang gesetzt hat, der Auslöser war. Zwar hat dieses Märchen kein Happy End, dass also Sierra und deren Macher überlebt hätten und glücklich bis an ihr Lebensende waren, aber immerhin sind zwei der “Spitzenmanager” die den Karren bewusst (und zu ihrem Vorteil) an die Wand gefahren haben angeklagt und sogar verurteilt worden (was ja viel zu selten vorkommt). Beide sind sogar im Knast gelandet.

Man merkt es dem Buch einmal an, das Ken hier nicht sein erstes Buch geschrieben hat (und bestimmt auch einen guten Lektor an der Hand hatte), aber auch dass er hier nur ein wenig Recherche machen musste, weil er eben aus seiner eigenen Vergangenheit aus seiner Sicht schreiben konnte, und dass das Buch so eben auch schnell entstanden ist. Das meine ich allerdings positiv! Es ist also nicht schludrig geschrieben oder so. Es liesst sich mehr wie ein Blog. Was ich persönlich sehr angenehm ist. Auch wenn man hieraus als jemand der in die Spieleindustrie will einiges lernen kann, so kommt Ken mit seiner Schreibweise nie mit den erhobenen Zeigefinger daher und benutzt auch kein Manager-bubble. (Furchtbar lachen musste ich, als er behauptete früher nicht gewusst zu haben, was es bedeutet, wenn ein Studierter einen MBA hatte und es für die Abkürzung für “Must be an asshole” hielt). Wer also einen Einblick in die US-amerikanische Spieleindustrie der 80er und 90er des letzten Jahrhunderts erhalten möchte, bekommt hier Informationen aus erster Hand und wird dabei gut unterhalten. Das Buch ist mit etwa 300 Seiten (inkl. lange Anhänge) ein wenig zu kurz für meinen Geschmack, aber wenn Ken und Roberta Williams schon immer etwas konnten, dann war es das, das sie ihre Käufer und Fans nicht langweilen wollten!

(Erklärung: Der Autor dieser Zeilen hat nie die originalen Kings oder Space Quest Spiele gespielt, aber fühlt sich schuldig im Sinne der Anklage, dass er alle Larry Spiele von Al Lowe gespielt hat!)

Klos, Klos, Klos!

Wir hatten schon lange kein Toilettenupdate, oder? Dann wirds langsam mal wieder Zeit.

Cyberpunk 2077: Ein Klo mit Anti-Drogen-Beleuchtung.
Cyberpunk 2077 – Ich kann nicht, wenn jemand guckt.
Wolfenstein Youngblood – bin mir nicht sicher ob ich das schon hatte, aber ich finde das Plumpsklo so nett.
Far Cry 5 – Klassiker.
The Division 2 – Irgendeine feinere Gegend.
Watch Dogs 2 – eine noch viel feinere Gegend.
Star Citizen – ein echt ordentliches Bad in der Carrack

Watch Dogs Legion nonline

Nach einer mehrmonatigen Verschiebung ist im März endlich der online Modus in Watch Dogs Legion freigeschaltet worden und was für ein Trainwreck ist das denn?

Der erste Indikator dafür, dass ein online Modus echt nicht gut ist: Man stellt fest, dass es besser ist, wenn man es nicht mit anderen Personen spielt.

Lass mich das kurz ausführen. Der online Modus funktioniert so, dass man mit maximal 4 anderen Spieler*innen auf der London Map herumturnt. Dort gibt es knapp 10 Solomissionen, eine Missionsstrecke für ab 2 Spieler*innen und eine Missionsstrecke für ab 3 Spieler*innen. Nun sollte man meinen, dass man die Solomissionen auch zu zweit oder mehr Personen spielen könnte und die Mindestanzahl der zwei echten Mehrspielermissionen dazu führt, dass wenn man sie als Gruppe zu zweit bzw. zu dritt startet, auch zu zweit bzw. zu dritt spielt.

Nichts davon geht allerdings: Wenn man zu zweit in eine Solomission geht, sieht nur die Person, die die Mission ausgewählt hat, die Missionsziele und bekommt die Belohnung. Und selbstverständlich sieht die zweite Person nicht dieselbe Mission auf der gemeinsamen(!) Karte, um sie dann eben parallel zu spielen. Sprich: 10 Missionen auf der Karte, auf der sich alle Spieler*innen der Session befinden, sind gar nicht zum Coop-Spiel zu gebrauchen.

Kommen wir zu den anderen Missionen. Ich muss vorausschicken, dass man keine Gruppen bilden kann, sondern das indirekt über die Auswahl der Free Roam Session passiert, die man “Friends only” oder “open” starten kann. Open wirft dich einfach mit 3 anderen Random Personen in eine Session – scheißegal übrigens, ob ein verknüpfter Kontakt gerade ebenfalls online ist. Friends Only beschränkt die Session auf Kontakte. Das heißt, man kann mit Freund*innen spielen oder mit Fremden. Aber nicht gleichzeitig mit beiden. Das ist erst mal nicht schlimm, ich will gar nicht in gemischter Besetzung spielen.

Das Dumme ist nur, dass diese an sich extrem starre Sessionmechanik sofort wieder über Bord geworfen wird, wenn man eine Mehrspielermission startet. Dann schaltet das Spiel automatisch auf open und man spielt unweigerlich mit 4 Personen. Selbst wenn man dem Spiel, das explizit nachfragt ob man den/die Spieler*innen der privaten Gruppe in die Mission einlädt, sagt, dass man die Gruppe beibehalten will. Die andere Person wird zwar dann tatsächlich mit in die Missionsinstanz geholt, aber wenn man zB zu zweit ist, spielt man eben nicht – wie man erwarten würde – zu zweit. Stattdessen wirft das Spiel einem trotzdem grundsätzlich zwei random Spieler*innen mit in die Session.

Man spielt also immer zu viert, auch wenn man die Mission, die “ab zwei Spieler*innen” ausgewiesen ist, mit einem Zweierteam startet. What. The. Fuck. Ubisoft.

Natürlich ist das exakt das, was ich auf gar keinen Fall will, denn die random Teambuddies gehen einem von Sekunde eins sofort auf die Nerven. Die rennen sofort ins Missionsgebiet, triggern alle Alarme, ballern wird um sich und verwandeln das Spiel in eine öde Schießbude. Und am Ende wundern sie sich regelmäßig, dass die Mission sofort verloren ist, weil sie beim wild herumballern das Fahrzeug sprengen, das man eigentlich stehlen sollte oder ein Countdown startet, sobald man entdeckt wurde – was natürlich durch einen der Vollspaten drei Sekunden nach Missionsstart passiert.

Fazit also:

Wenn man nicht eine private Vier-Personen-Gruppe ist, sollte man die Onlineversion am besten im “Privat”-Modus spielen und zwar, wegen der nicht zu mehreren spielbaren Solomissionen, alleine. Das macht auch durchaus ein bisschen Spaß und wirkt so ein bisschen wie ein Legion light: Keine Story, kleine Missionen, ein bisschen Aufleveln und Perks einsammeln… quasi das Spielerlebnis eines ganz okayen Handygames. Aber es ist halt genau nicht der Zweck eines Multiplayer-Coop-Modus, das zu tun.

Man denkt wehmütig an die Online-Funktionen des Vorgängers und fragt sich, wie das derart schief gehen konnte.