Star Citizen – Zwischenstand

Am Gamescom-Samstag waren wir beim exklusiven Star Citizen Treffen im E-Werk in Köln. Zusammen mit 1998 anderen Fans. Nachdem dieses Jahr mit einem viertel Dogfight-Modul und einer für an der Spielentwicklung interessierten Beobachtern uninteressanten Design-Competition bislang sehr mager ausfiel waren wir uns durch die Bank einig, dass Chris Roberts jetzt wirklich mal was zeigen muss.

Das tat er auch tatsächlich – er zeigte nicht nur wie erwartet neue Schiffsvarianten des Multi-Crew Kreuzers Constellation, sondern auch ein paar neue Funktionen im Dogfight-Modul inklusive einer komplett neuen Renn-Strecke, das komplett neue Hangar-Setup sowie der FPS-Modus stand auf dem Programm. Wobei einigen wahrscheinlich die Tragweite einer Kleinigkeit nicht so bewusst war: Es gab die erste Livespieldemo eines Angriffs von Fightern auf ein Multi-Crew Raumschiff, das wegen mehrerer Aspekte bemerkenswert ist. Erstens konnte man sehen, wie die Engine nahtlos einen Übergang aus einer In-Engine-Zwischensequenz ins Spiel vollführte – was ein extrem wichtiges Feature für das Single-Game ist und dessen grundsätzliches Funktionieren somit ein sehr gutes Zeichen darstellt – und zweitens kann man die Bedeutung desen, dass hier vier Spieler gleichzitig in einem Raumschiff agierten, das von anderen Fightern aus dem ihn umgebenden Weltraum angegriffen wurde –  gar nicht hoch genug einschätzen.

Denn: Es bedeutet, dass CIG das Problem gelöst haben, eine funktionierende 3D-Umgebung (Das innere des Multi-Crew-Raumschiffs) innnerhalb einer anderen funktionierenden 3D-Umgebung (Der Weltraum, in dem sich besagtes Schiff und seine Gegner bewegen) zu schaffen. Das heißt, die Engine kann Raumschiffe im Weltraum bewegen, innerhalb denen sich wiederum Menschen bewegen und beide Bewegungen können von den Spielern entschieden werden. Das ist richtig großartig und war für mich das absolute Highlight der Veranstaltung.

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Ein anderes Highlight ist nun seit dem Wochenende sichtbar (Roberts hat es natürlich wieder mal geschafft, etwas mehr zu versprechen als er halten konnte, allerdings diesmal nur den Releasetermin, der sich drei Wochen länger hingezogen hat als angekündigt): Das neue Hangar-System, das das alte – inzwischen wirklich schrecklich verbuggte – System ablöst ist einfach nur ein Wahnsinn. Wenn man Screenshots davon sieht muss man sich hin und wieder die Augen reiben, so detailliert und realistisch sehen die Dinger aus. Alle vier Hangartypen unterscheiden sich signifikant voneinander. Jeder für sich hat was sehr cooles, was ihn von den anderen abhebt und so ist keiner wirklich “besser” als der andere.

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Der SelfLand hat m.M bei weitem den besten Aufzug von allen und die abgewetzten Metalltexturen sind richtig klasse. Beim AeroView kommt dieses sehr klassische SciFi/Space Opera Feeling auf. Dort finde ich die massigen Hangar-Tore ungeschlagen. Das Revel&York-Dings ist schlichtweg völlig total over the top – eine irrsinnige “Platzverschwendung”, die den Luxus sichtbar macht, der hier gezeigt werden soll (allerdings finde ich das Holz-Laminat etwas billig). Der Asteroiden-Hangar schließlich hat diese herrliche “far away and off the border”-Atmosphäre. An ihm mag ich vor allem, dass die Anordnung der Bays ungleichmäßiger ist als bei den anderen.

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Aber es gibt wirklich keinen Hangar, der grundsätzlich “schlechter” ist als die anderen,  das geschafft zu haben muss man CIG echt hoch anrechnen.

Was diese neuen Hangar-Module ebenfalls demonstrieren, ist das dynamische Raum-System. Der Hangar muss ja unterrschiedliche Mengen von Raumschiffen unterschiedlicher Größe beherbergen, sowie unterschiedliche zusätzliche Gegenstände anzeigen, die die Spieler nach und nach sammeln und ihre Hangars personalisieren werden – von größeren Vitrinen und Schränken bis hin zu Postern an der Wand. Außerdem werden mit diesem System auch Planetenöberflächen, Raumstationen und Städte gebaut. Dafür ist der Hangar ein gelungener proof of concept.

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