Watch_Dogs 2

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Da isses nun. Diesmal nicht mit einem halben Jahr Verspätung sondern nur 2 Wochen nach geplantem Releasetermin. Und ich bin krank und konnte daher mal in aller Ruhe reinschauen. Das ist mein erster Eindruck nach etwa zehn Stunden Spielzeit, ich kann also vor allem mal einen Vergleich zum ersten Watch_Dogs ziehen.

Die Story

Im Gegensatz zu Aidan in Chicago gibt es für den Protagonisten kein zwingendes Motiv für sein… ähm… Engagement als Hacker. Das ist einerseits Schade, denn die Handlung plätschert damit zumindest jetzt am Anfang etwas gemächlich und wenig spannend vor sich hin. Dem Spielspaß tut es jetzt erst mal noch keinen Abbruch – ich hoffe allerdings, dass sich hier noch was tut, um mich auch später noch zu motivieren, weiter zu spielen.

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Die Charaktere

Marcus Holloway ist ein wesentlich freundlicherer Mensch als Aidan Pierce, was keine Überraschung ist, nachdem der für seine leicht psychotische Darstellung arg kritisiert wurde (was ich ja nicht nachvollziehen konnte, da ich es sehr gut fand, auch mal einen Charakter spielen zu “müssen”, dessen Persönlichkeit einige wichtige soziale Linien endgültig übertreten hat). Dennoch mag ich ihn, er hat Witz, ist kompetent, nerdig und geradezu eine perfekte Wunschvorstellung oder ein Idealbild eines coolen, aber durch und durch nerdigen Hackers.

Mir gefällt, dass er schwarz ist, aber dabei nicht in die typischen “Gang”-Stereotypen verfällt, wie sie andere Spiele wie GTA oder Saints Row für schwarze Charaktere zelebrieren. Überhaupt scheint Ubisoft bei den Charakterdarstellungen echte Fortschritte gemacht zu haben: Der Cast ist sehr divers ohne in Klischees zu gleiten, fast schon im Gegenteil. Mir scheint, dass mit voller Absicht das Wunschbild einer diversen, sozial hochkompetenten und solidarischen Hacker-Subkultur gezeichnet wird: Ob es der androgyn wirkende Mechaniker ist, der wohl als hochfunktionaler Asperger angelegte Programmierer, den die Crew aufgenommen hat weil sie im Gegensatz zum Schulsystem seine Qualitäten erkennt und seine verschlossene Persönlichkeit vollständig akzeptiert oder die Frauen, die durchgehend gleichberechtigt sind und entsprechend selbstbewusst dargestellt werden – das “so sollte es sein”-Bild ist offensichtlich gewollt.

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Die Spielmechanik

Hier hat sich auf den ersten Blick nicht viel, auf den zweiten aber sehr viel verändert. Vor allem hat man sich um einen anderen Spielfluss bemüht: Wo sich in Boston eher Thriller-orientiert sehr stark langsame, hektische, laute und leise Episoden abgewechselt haben, ist jetzt alles sehr auf einen guten, durchgängigen flow getrimmt. Beides finde ich gut und stimmig umgesetzt, das kann Ubisoft wirklich.

Die “Hacker-Sicht” per V-Taste, die in Boston nur einen Layer mit Verbindungen und Hervorhebungen für hackbare Gegenstände und Personen aufschaltete, ändert jetzt die gesamte Optik in eine Art VR-Ansicht. Nachteil ist, dass sie hässlich ist und quasi die schöne Welt in blaugrauen Matsch verwandelt. Vorteil ist, dass jetzt alle Personen, Kameras und Points of (hacking) Interest sichtbar und anwählbar werden, auch durch Wände hindurch.

Dafür liegen die zuvor in einer separaten Ansicht angezeigte Puzzle-Sequenzen jetzt über der Realansicht und auch innerhalb der Architektur. Das macht dieses artifizielle “hacken” um einiges immersiver und wenn man mit der Drohne hoch und um einen Turm fliegen muss, um auch den Schalter dahinter noch zu erreichen, fühlen sich diese Sequenzen auch nicht mehr wie abgekoppelte Minispiele an.

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Gear

Ich gebe zu, die Drohne und der kleine fahrende Roboter haben mich in den Trailern erst mal abgeschreckt, weil ich solche Gadget-Spielereien bisher immer als nervige Minigames und unnötige Anhängsel an das eigentliche Spiel wahrgenommen habe (z.B. bei Rage). Das ist hier aber überhaupt nicht so: Man nutzt die beiden Geräte innerhalb sehr kurzer Zeit völlig selbstverständlich, sei es um die Lage in feindlichen Zonen zu sondieren, unbemerkt an Hack-Punkte zu gelangen oder irgendwelche Dinge aus unzugänglichen Ecken zu fischen.

Hier bin ich inzwischen sogar gespannt, was die Geräte im Verlauf des Spieles noch können werden, wenn ich erst mal anfange, die Skillbäume entsprechend auszustatten. Schöne Überraschung.

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Autos

Geh mir weg. Das Herumfahren hat Ubisoft im Vergleich zu Boston zwar gehörig geändert, aber besser geworden ist es deswegen nicht.

Vielleicht ist es aber auch einfach nicht mein Ding. Ich bin ja auch in GTA nicht der geschickteste Fahrer und meide Rennen und Fahraufträge. Allerdings komme ich dort unbeschadet von A nach B. Das ist in Watch_Dogs 2 noch immer kaum möglich, jedenfalls nicht in den ersten Stunden, die ich jetzt gespielt habe.

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Coop-Spiel

Worauf ich mich am meisten gefreut habe, waren die Coop-Missionen, denn mein Bruder hat sich WD2 auch gekauft und wir haben bei anderen Gelegenheiten schon festgestellt, dass wir gut miteinander zocken können, weil wir beide eher auf Spaß aus sind und uns allzu kompetitive Mitspieler eher nerven.

Zum Glück hat man hier alles richtig gemacht. Vor allem weil mein Lieblings-Spielmodus aus dem ersten Watch_Dogs – die Gang-Hideouts – ordentlich aufgebohrt wurden und zu zweit spielbar sind. Was hatten wir Spaß, vor allem weil wir ja beide noch mit Rookie-Charakteren unterwegs sind, deswegen kaum Skills zum einsetzen haben, daher die Raids natürlich super schnell in die Hose gehen und wilde Schießereien entstehen. Die zu Zweit sogar schaffbar sind, wenn man sich dann gut ergänzt.

Es gibt jede Menge dieser typischen “Momente”, wenn zum Beispiel ein Feind den man zu spät entdeckt hat vor Dir steht und Dich doch nicht erschießt, weil ein vom anderen Spieler ferngesteuertes Auto volle Kanne direkt vor Deiner Nase in ihn reinrauscht und mit ihm an die Wand donnert.

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Erstes Fazit

Ich bin – ganz ehrlich – angenehm überrascht. Ich befürchtete im worst case  zappelige animierte GIFs, Chiptunes, peinliche pseudohippe Sprache mit neuen Spielelementen, die irgendwie krude an die bekannte Mechanik angeflanscht wurde. Davon ist nichts eingetreten.

Watch_Dogs 2 hat vieles vom ersten Teil verbessert, vor allem die KI, die nun weniger offensichtlich cheaten muss (z.B. indem dem Spieler Polizeiautos und Verfolger einfach direkt vor die Nase gespawned werden). Anderes wurde erweitert (es gibt nun bei hackbaren Personen und Gegenständen mehrere Optionen zur Auswahl) oder poliert.

Die neuen Spielelemente – vor allem die Flug- und Fahrdrohnen – sind super integriert und die ganz andere Tonalität in eine coole, mit popkulturellen und anderen Anspielungen (die erste Sidequest, in der man einem ekligen Pharmayuppie 20 Millionen für ein angeblich exklusives Rap-Album abluchst hat mich wirklich zum Lachen gebracht) reiche Subkultur wirkt keinen Moment aufgesetzt oder gar störend sondern erzeugt eine schöne Spielatmosphäre, die perfekt zum neuen flowigeren Spielstil passt.

Allein die Story macht mir noch etwas Sorge, weil da einfach noch keine erkennbar ist und die muss anziehen, bevor die Mechanik repetitiv wird, um mich weiter zu motivieren.

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One thought on “Watch_Dogs 2

  1. Pingback: Jens’Gaming Review 2016 | kein Halma

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