Raumschiffe brauchen Klos

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“Und warum trägst Du einen Zylinder?”

“Lange Geschichte…”

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Das bessere Spiel das niemand spielt

Titanfall 2 war letztens runtergesetzt und ich wusste, dass es ein Kritikerliebling ist, dem es leider nie zu dem Erfolg gereicht hat, der es eigentlich hätte sein müssen. Da in besagten Kritiken auch stand, dass es – im Gegensatz zu quasi jedem anderen Multiplayerspiel – eine wirklich gute Solokampagne hat, fand ich, dass ich da wenig falsch machen könnte.

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Und tatsächlich: Abgesehen von der Solokampagne, die sie nicht interessiert, macht Titanfall eigentlich alles richtig, worauf Multiplayer-Spieler scheinbar achten.

Die Level sind hervorragend ausbalanciert, die Dynamik zwischen wendigen Fußspieler*innen und fetten Mech-Robotern großartig, die Grafik trotz ihrer Schönheit und Detailtiefe immer ruckefrei und flüssig und das Waffen-Sounddesign ist das beste, das ich je gehört habe.

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Die Balance zwischen Skill und Ausrüstung, zwischen taktischer Tiefe und Skill beim Schießen oder Parcoursbewegungen und zwischen Kämpfen gegen Massen oder einzelnen Gegner*innen ist so perfekt wie ich es noch nie erlebt habe.

Aber zum Solo-Teil:

Die Story ist natürlich nicht super originell, aber man hat doch versucht, etwas relevantes zu erzählen, nämlich die Geschichte eines kleinen Fußsoldaten, der bei einem Angriff hinter den feindlichen Linien landet, einen Titan aufpäppelt und dann mit diesem zusammen versucht, seine Einheit wiederzufinden.

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Auf dem Weg passieren verschiedene Dinge: Einmal entsteht tatsächlich so etwas wie eine Freundschaft mit dem Titan, der seinen langjährigen Piloten verloren hat und mich als Spieler versucht, kennen zu lernen. Und das Spiel macht das so geschickt, dass auch ich als Spieler das Gefühl habe, ihn immer mehr als Persönlichkeit zu akzeptieren statt als Maschine.

Dann findet man seltsame Dinge über den Gegner heraus. Ein angebliches Titan-Reparaturdock entpuppt sich als riesiger unterirdischer Komplex, in dem künstliche Planetenoberflächen wie in einer Lego-Produktion entstehen. Man hört den Feind ab, sobald man den ersten Kapitel-Endboss erledigt und dessen Funkgerät erbeutet hat und bekommt immer mehr beunruhigende Details mit – ich bin aber natürlich noch nicht so weit, dass ich schon weiß, worum es am Ende gehen wird.

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Ebenfalls noch nicht durchgeblickt habe ich beim zweiten Plotstrang, in dem es darum geht, was auf dem Planeten in der Vergangenheit passiert ist: Irgendeine Forschung mus derbe daneben gegangen sein. Genetik, Terraforming, Zeitmainpulation – man findet im dritten Kapitel eine alte Forschungsstadt, in der Zeitrisse Flashbacks erzeugen und man herausfindet, was den Planeten so in Unordnung brachte…

Ich nehme an, dass am Ende beides zusammenläuft und man zB verhindern muss, dass das fatale Experiment wiederholt wird (und noch fatalere Probleme macht). Jedenfalls ist die Geschichte für einen klassischen Shooter wirklich interessant und atmosphärisch. Man bekommt einen Eindruck der Spielwelt, die tiefer geht als es die generischen Designs der Trailer und Screenshots zunächst vermuten lassen.

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Im Fazit also ein gut angelegter Kauf. Ich hab selten ein so ordentlich poliertes Spiel gesehen wie das. Design, Umfang, Playability, Technik: alles absolut top. Und als Sahnehäubchen ertönt auch noch ein wirklich bemerkenswert guter Soundtrack.

Ghost Recon Wildlands, oder: Das Spiel, das erstaunlich viel richtig macht.

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GRW ist etwas gelungen: Es hat alle meine “Ach, das Spiel wäre so viel besser wenn es doch nur…”-Wünsche an ein Multiplayer Open World Game erfüllt, die ich in letzter Zeit formuliert habe.

1 Der Multiplayer-Coop

Man kann mit bis zu vier Personen spielen und zwar grundsätzlich PvE. Aber es funktioniert schon mit zweien hervorragend. Was mir sehr entgegenkommt, denn ich selbst habe wenig Zeit und alle, mit denen ich spielen könnte haben auch wenig Zeit, so dass es nahezu unmöglich ist, dass wirklich mal viel Personen zum gleichen Zeitpunkt spielen können. Zu zweit geht das aber durchaus oft genug, daher ist es immens wichtig, dass ein Spiel auch zu zweit Spaß macht.

Bei Wildlands kann man zu zweit sehr schön mit viel Vorsicht, Taktik und Ruhe vorgehen. Ab drei Spielern kann man auch mal Risiken eingehen und mit vier Spielern veranstaltet man fast zwangsläufig eine riesen Sauerei. Alles macht also ein unterschiedliches Spiel, aber jede der Optionen macht für sich großen Spaß. Das schaffen viele Spiele nicht. Im direkten Vergleich mit The Division verliert Division somit, denn dort gibt es zwar durchaus auch einige Spielanteile, die zu zweit gut funktionieren, aber man merkt ständig, dass eigentlich alles für vier ausgelegt ist.

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2 Open World

Die Welt ist groß, aber man merkt schnell, sie ist nicht zu groß. Was mir schon bei Mad Max gut gefiel, findet sich auch hier wieder: Man kann die einzelnen Maps wirklich vollständig lösen und alle Items und Objekte finden, ohne dass man nur 10% Spiel hat, aber 90% sinnlos in der Gegend herumsucht ohne dass der Kram, den man sammelt auch nur irgendeine Rolle für die Geschichte spielt, wie zB bei Dragon Age Inquisition.

Die Menge und die Positionierung von Nebenquests und Sammelobjekten in Wildlands ist super überschaubar und haben auch sinnvolle Aufgaben, da sie zusätzliche Infos über die Spielhandlung verraten, wichtige Ressourcen für die Skilltrees bereitstellen oder Waffen und Zubehör einbringen.

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Und was natürlich mir als Grafikfan wichtig ist: Die Welt ist wirklich großartig gestaltet und wunderschön. Die Weitsicht ist irre, es gibt viel Getier und jede Menge Menschen die sich zu Fuß und in Gefährten herumbewegen und vieles, was so herumliegt, kann man auch bewegen. Es ist allerdings schon so, dass man irgendwann merkt, dass da kein ausgeklügeltes Physiksystem agiert, denn das meiste, was man sieht ist am Ende doch statische Staffage.

3 Skill Based Shooter

Das überhaupt beste an GRW ist für mich, dass es keine Rollenspielmechanik für die Kämpfe benutzt: Waffen sind von Anfang an ordentlich – weil es nun mal so ist, dass ein Gewehr ein Gewehr ist und nicht bei einem “besseren” Gegner eine Erbsenpistole – und unterscheiden sich in Handling, Genauigkeit, Reichweite und anderen realistischen Faktoren, die man mit besseren Einzelteilen ein wenig aufrüsten kann (zB ein extended Magazine für 10 Kugeln mehr). Aber generell ist die Waffe genauso tödlich für jeden Gegner: Ein kleiner Handlanger wird von einem Kopfschuss genauso sofort umgenietet wie ein Elitesoldat. Es gibt keine Rollenspiel-Bulletsponges wie in Division, deren Hitpoints heruntergezählt werden (bzw. bei denen Schüsse aus unterlevelten Waffen gar keinen Effekt haben, egal wie gut man zielt und trifft) und wo man zwanzig Sekunden lang ununterbrochen mit der Maus auf einen Bossgegner draufhalten muss.

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Dadurch spielt man taktischer und realistischer. Man muss ordentlich zielen oder kann mal aus der Hüfte schießen, was zählt ist, ob und wo man den Gegner tatsächlich trifft.

Und: Kein Rollenspiel heißt auch kein Level-Gap. Es gibt zwar “Level”, die bestimmen aber die Skill-Trees, in denen man zusätzliche Features freischalten kann, die aber auf das Shooter-Balancing keine Auswirkung hat: Mehr Batterie für seine Drohne, längere Ausdauer beim Rennen und andere Dinge, die aber nie dafür sorgen, dass man plötzlich nicht mehr mit Freunden spielen kann, nur weil sie drei Level weiter sind als man selbst.

Das ist eine richtige Wohltat und das macht das Spiel schon alleine deshalb zum besten Open World Spiel, das ich bisher gespielt habe.

Der irre Maximilian

Was ich von Mad Max gesehen habe, gefiel mir von Anfang an sehr. Was ich darüber gehört und gelesen habe, allerdings weniger. Hier war wieder so ein Spiel, das eine großartige Grafik und Atmosphäre versprach, generell auch gut funktionieren soll, aber bei dem sich – da waren sich alle Rezensenten einig – nach einigen Stunden Spielzeit nichts neues mehr tut. Was nicht schlimm wäre, wenn das Spiel nicht unnötig umfangreich sei und sich dieser Umfang somit auf immer dieselben drei Spielmöglichkeiten beschränken würde.

Eindeutig also mal wieder ein Steam-Sale Kandidat: Ein Spiel, das ich trotz der Kritiken gerne spielen würde, weil mir die Grafik und die Thematik gut gefällt, bei dem ich mich aber schwer tue, viel Geld auszugeben.

Weihnachten wars dann soweit: Für sieben Euro gekauft. Günstig genug, um kein Bedauern zu haben, wenns nach zehn Stunden keinen Spaß mehr macht und wieder von der Platte fliegt. Gleich mal Entwarnung: So schnell fliegt es nicht runter.

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Im Prinzip erfüllt es aber genau die Erwartungen: Es ist grafisch großartig. Die Wüstenlandschaft wird hochdramatisch in Form und Farbe in Szene gesetzt, alles sieht alt, dreckig und tausend mal repariert aus und die Story hat diesen aus den besseren Mad Max Filmen (also Teil 2 und dem neuen, vierten) bekannten Humor, der so zwischen den Zähnen rausgequetscht wird.

Spielerisch ist Mad Max hauptsächlich ein Brawler mit etwas Auto fahren. Das Kampfsystem habe ich – als völlig unerfahrener Spieler dieses Genres, der an den wegen ihrer guten Zugänglichkeit hochgelobten Batman-Spielen gescheitert ist – recht schnell verstanden und es geht mir inzwischen erstaunlich flüssig von der Hand. Man kann auch schießen, allerdings ist Munition derart schwer zu bekommen, dass man mit einer Handvoll Kugeln für sein Snipergewehr oder die Schrotflinte sehr genau überlegen muss, wann man sie einsetzt. Meistens kämpft man mit den Händen.

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Das ist dann auch die Stelle, an der mir klar ist, dass ich irgendwann mal keine Lust mehr auf das Spiel haben werde, bevor ich durch bin. Denn ich würde lieber etwas mehr schießen können oder generell etwas mehr Fernkampf haben. Am Ende ist mir die Prügelei nämlich immer zu indirekt: Es ist was anderes, ob man eine Maustaste zum Parieren und eine zum schlagen hat und eine Spielfigur daraus (durchaus coole) Reaktions- und Angriffskombos macht oder ob man selbst zielen und abdrücken kann und man damit eine wesentlich direktere Umsetzung seiner Aktion hat.

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Auch das Fahren funktioniert grundsätzlich gut. Es fühlt sich schnell an und es macht Spaß, über die unterschiedlichen Untergründe zu driften. Die Autos sind letztendlich auch die wichtigsten Gegenstände im Spiel, die man nach und nach aufrüstet und ausbaut. Aber auch hier bleibt es eben am Ende doch nur Auto fahren: Also auch etwas, was ich jetzt nicht gerade am liebsten spiele.

Was auch stimmt: Die Landkarte ist riesig. Es gibt allerdings doch ein paar mehr Spielmöglichkeiten, als befürchtet und sie machen auch genug Spaß und sind ein gutes Stück abwechslungsreicher, als es die Rezensionen vermuten lassen. Das mag daran liegen, dass ich im Gegensatz zu einem normalen Spieleredakteur hier Gamemechaniken vorfinde, mit denen ich mich so noch nie befasst hatte und die daher relativ neu für mich sind. Ich nehme an, dass jemand, der schon immer auch Brawler spielt, hier schneller abwinkt, weil das ja nichts neues für ihn ist.

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Das, was das Spiel heraushebt, sind die Details und die Atmosphäre. Das Wetter hat zum Beispiel enorme Auswirkungen. So gibt es hin und wieder Sandstürme, die gerne auch mal anfangen, während man gerade ein feindliches Lager aushebt. Dadurch wird das Spiel tatsächlich total anders, denn der Sturm behindert nicht nur mich als Spieler, dessen Spielfigur sich gegen den Sturm stemmen muss, um nach vorne zu kommen oder doppelt so schnell vorangeschoben wird, wenn sie Rückenwind hat. Man kann sich hinter den klappernden Blechwänden schützen und wenn man um die Ecke geht fliegt man erst mal ein paar Schritte zurück, bis die Spielfigur wieder standfest ist – was auch übel ausgehen kann, wenn man zu nah an einer Kante steht. Das interessante daran ist aber, dass dasselbe auch für die Gegner gilt.

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Ich habe inzwischen gute 20 Stunden zusammen und immer noch Lust auf Mad Max. Die phänomenale Grafik und das wirklich gut funktionierende Spielgefühl der zugegeben für die Größe der Spielwelt eingeschränkten Spielmechaniken wird mich noch eine ganze Weile immer wieder zurückholen. Die Story ist schick, die Vertonung top, die Es war somit gut angelegtes Kleingeld.