Breakpoint ist, wenn man versucht, was besser zu machen, das eigentlich perfekt war

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Das hat ein bisschen gedauert, mit GR Breakpoint. Aber nach so etwa 15h Spielzeit denke ich, kann man so ein erstes Fazit ziehen. Grundsätzlich bleibt meine Einschätzung aus der beta bestehen: Die generelle Shootermechanik ist wie schon bei Wildlands sehr gut und der Grund, warum man das Spiel gerne spielt (dazu am Ende mehr).

Bei der Story muss man unterscheiden in Setting/Genre und Erzählung. Ersteres hat gegenüber Wildland sehr abgebaut. Der “naiver Hightech-Guru wird von bösen Mächten missbraucht” Scifi-Background mit fiesen Drohnen, AIs und anderen Standardelementen dieses arg ausgelutschten Motivs baut ggü. Wildlands schrecklich ab (ich kann allerdings ein bisschen verstehen, dass Ubisoft sich nicht wieder auf eine Diskussion einlassen wollte, wie klischeelastig das Land, das sie abbilden,.. naja, abgebildet wird). Und dafür, dass sie sich jetzt eine Fantasie-Insel als Spielumgebung ausgesucht haben ist die architektonische und landschaftliche Abwechslung nur noch ein viertel dessen, was Wildlands aufgeboten hat.

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Die Erzählung dagegen versucht, zum Teil sogar erfolgreich, gegen dieses Setting anzukämpfen. Es gibt tatsächlich sowas wie Twists, Charakterentwicklung und Geheimnisse, die – natürlich innerhalb der Standards von Shooterspielen – tatsächlich Spannung und Interesse erzeugen.

Völlig missglückt ist dagegen die Nutzerführung, vor allem in der Map, im Skillmenu und in den Missionsmenus. Wildlands hatte alles drei wirklich gut gemacht, ich verstehe gar nicht, warum man da Dinge geändert hat, die gut funktionierten.

Dann: Quasi alles, was neu hinzugekommen ist, ist unnötig. Crafting? Braucht kein Mensch. Kann man alles viel einfacher kaufen, liegt ja überall genug Geld rum. Consumables? Für das bisschen Effekt, das ein 10% mehr Accuracy Buff erzeugt, ist es viel (und ich meine VIIIIEEEEL!) zu umständlich, das überhaupt zu bedienen.

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Jetzt aber zur Kernmechanik. Das Spiel macht wirklich wieder Spaß. Allerdings ist die Steuerung – vor allem beim laufen und fahren – viel ungenauer und zäher als noch in Wildlands. Ich kann mir das nur als Zugeständnis an Konsolencontroller erklären. Es macht das Spiel nicht schlecht, aber die gelegentlichen Hakeligkeiten sind schon ein bisschen nervig.

Ich bin ganz froh, dass ich nur das Grundspiel, während des Jubiläumssales und mit den 20% Club-Rabatt gekauft habe. Für die 30 Euro ist das Spiel im derzeitigen Zustand ok. Denn obendrein hat die Engine auch noch ganz schön Probleme mit den Texturen. Das war schon in der beta so, aber offenbar haben sie es nicht gefixt.

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Youngblood: Wolfenstein light

Wolfenstein: Youngblood spielt in der Alternate Reality, in der B.J. Blakovic in den Fünfzigern begonnen hat, den Nazis aufs Maul zu geben und in den Siebzigern die USA von ihnen befreite.

Inzwischen ist es 1980 und die beiden Töchter von B.J. sind halbwegs erwachsen und treten in seine Fußstapfen, nachdem er in Europa während einer Mission verschwindet. Mit ihrer technikkompetenten Freundin Abby fliegen sie nach Paris, um ihn zu suchen.

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Das ist die sehr rudimentäre Story und die wird auch sehr rudimentär erzählt, denn es gibt nur zwei Storysequenzen am Anfang und am Schluss des Spiels. Dazwischen spielt man einen sehr konventionellen Open World Shooter mit Haupt-, Neben- und Randommissionen in einem sehr überschaubaren Paris-Setting mit einer Hand voll Arealen, in denen diese verteilt werden.

Was das Spiel heraushebt ist auf Gameplayebene, dass es ein reines Coop-Spiel für zwei Personen ist und auf der visuellen/narrativen Ebene, dass es – neue USK-Regeln sei Dank – eindeutig gegen Nazis geht. Im Gegensatz zu den für den deutschen Markt sehr entschärften Wolfenstein-Spielen kann man nämlich inzwischen auch die internationale Version kaufen, in denen der Nationalsozialismus nicht mehr durch ein Fantasie-“Regime” ersetzt wurde.

Fangen wir mit dem Gameplay an: Dass man Youngblood zu zweit spielt, macht das Spiel trotz seiner offensichtlich sehr generischen und (wohl aus Budgetgründen) sehr repetitiven und wenig abwechslungsreichen Umgebung interessant. Als Einzelspielertitel würde man wahrscheinlich schnell die Lust verlieren, immer wieder durch die selben Gebiete zu stapfen, in denen die immer gleichen Gegner an den immer gleichen Stellen spawnen. Zu zweit ist das nicht schlimm, weil man ja während des Spielens plauscht und irgendwelchen Quatsch ausprobiert. Das lenkt genügend von der mageren Abwechslung auf dem Bildschirm ab, um Spaß zu haben.

Die Steuerung ist ordentlich, so wie man es von der Engine inzwischen erwartet. Auch Sprungpassagen – von denen es dennoch zum Glück nicht viele gibt – kann man gut bewältigen.

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Es gibt im Hintergrund ein bisschen Progression, indem man auflevelt sowie Skills und Waffen aufrüstet und verbessert. Auch das ist gut gelöst, weil es nicht zigtausend kleine Prozentaufwertungen gibt wie in vielen RPGs sondern gefällt – wie schon bei Rage 2 und Mad Max -, indem jede Verbesserung sofort einen spürbaren Effekt nach sich zieht.

Auch die Waffen funktionieren gut, allerdings ist das Waffenarsenal und das Handling als Nachfolge von Rage 2, in dem jede Waffe klare Schwerpunkte gesetzt hat, wofür man sie brauchen kann, ein Rückschritt. Letztendlich kann man fast jeden Gegner mit fast jeder Waffe genauso gut erledigen. Die einzige Hürde sind Panzerungen, bei denen bestimmte Waffen genutzt werden müssen, um sie runterzuballern. Das allerdings ist derart random und willkürlich, dass man das quasi auswendig lernen muss, denn es gibt physikalisch gar keinen Grund, Panzerung 1 nur mit Waffe A und Panzerung 2 nur mit Waffe B zu beschießen, wenn beide Waffen eh nur Kugeln verschießen.

Das stört die Lesbarkeit des Spielablaufs, so wie sich das Spiel überhaupt schlecht erklärt. Der erste Boss zum Beispiel im Tutoriallevel erscheint einem extrem schwer, weil nicht herauszufinden ist, wie man ihn besiegen kann. Und man möchte das irgendwann auch gar nicht mehr herausfinden. Es ist am Ende leichter, die Schwierigkeitsstufe einfach kurz auf die einfachste zu setzen und ihn mit Dauerfeuer zu belegen.

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Das zieht sich durch das gesamte Spiel: Man überschreitet ständig unsichtbare Arealgrenzen, was dazu führt, dass plötzlich wieder alle Feinde im Level sind, die man gerade ausgeschaltet hat, man hat eine Schleichmechanik die man so gut wie nie anwenden kann, weil die Feinde ohnehin immer in Gruppen auftauchen und die Leiche daher sofort finden, wenn man einen von ihnen lautlos umbringt und die aus den Solospielen bekannte Mechanik, erst mal den Kommandanten zu finden und zu töten damit er keine Verstärkung anfordert funktioniert hier nicht, weil man die Kommandanten nicht in der Minimap angezeigt bekommt. In den Solospielen hatte man diese Anzeige und das in überschaubaren Schlauchleveln. Bei den großen Open World Arealen und mehrstöckigen Bosslevel-Gebäuden ist das Weglassen gleich doppelt unsinnig: Wenn man wirklich schleichen möchte (was angesichts der fehlenden Versteckmöglichkeiten eh nur mit den Cloaking-Skill geht), braucht man fünf mal so lange, den Kommandanten zu finden als wenn man einfach gradewegs reinrennt und alles umholzt was sich bewegt. Letzteres macht aber zum Glück genug Spaß, vor allem zu zweit.

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Kommen wir zur Atmosphäre: Die ist im Vergleich zu den vorigen Wolfenstein-Spielen zwar schwach, wenn man die aber nie gespielt hat, wirklich gut. Das Nazi-AU ist seht dicht: Das Paris sieht sehr hübsch aus, auch wenn es bei genauerem hinsehen auch jede andere ältere europäische Innenstadt sein kann (Pariser Landmarken kommen gar nicht erst vor). Die große Stärke ist aber der Sound. Sicher ist das auch dem geringen Budget geschuldet, aber man hat aus der Not eine Tugend gemacht: Die Sprachausgabe ist hervorragend. Deutsche sprechen Deutsch, Franzosen Französisch und wenn jemand mit den Töchtern spricht, hat er oder sie einen harten Akzent. Was aber absolut grandios ist, ist die Musik: Die ist eine ständige Parodie auf die Elektrosounds der frühen Achtziger und man hört ständig extra produzierte Songs (hört euch das an!!!), die sehr krude und irritierende deutsche Versionen von Titeln der Pet Shop Boys (Berlin Boys und Stuttgart Girls) und anderer Achtziger Bands sind. Außerdem wird eine anscheinend jedem bekannte Band namens “Die Käfer” ständig als die größte Band der Welt gehandelt, die die Welt der Popmusik veränderten, aber leider irgendwann aufhörten, neue Musik zu produzieren…

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Urteil:

Insgesamt bekommt man für seine 30 Euro ein sehr edles DLC oder ein sehr abgespecktes Vollpreisspiel.

Das Shootersystem ist – auch wenn es hinter dem 6 Monate vorher erschienenen Rage 2 zurückfällt – grundsätzlich prima und es macht natürlich großen Spaß, ausgerechnet Nazis zu erschießen.

Die beiden Protagonistinnen sind lustig und funktionieren auch in der Narration als Team super.

Die Welt ist generisch und das offensichtlichste Opfer des Versuchs, mit möglichst wenig Budget ein möglichst großes Spiel hinzulegen. Die Versuche, Spielzeit zu strecken, sind zuweilen ärgerlich offensichtlich und mir wäre es lieber gewesen, auf 5 Stunden Spielzeit zu verzichten, dafür aber ein stringenteres Erlebnis zu haben.

Rage 2 -zur Hälfte gut

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Ok, ich hab inzwischen meine ersten paar Stunden und einiges an Progression in Rage 2 durch und denke, ich kann ein erstes Fazit ziehen: Es ist ein bisschen zweigeteilt.

Was gelungen ist: Der Shooterpart ist tadellos. Wenn nicht sogar die beste Shooter-Implementierung in einem Open World Spiel ever und das ist nicht übertrieben. Das sagen sogar die schlimmsten Verrisse. Es macht Spaß, ist schnell, Waffen machen richtig wumms und geben das richtige Gefühl von “Macht” und Dynamik. Das sieht man in der ersten Hälfte meines Videos hier ganz gut, wo ich mal versucht habe, unterschiedliche Waffen zu benutzen (vor allem meine zwei Lieblinge – die Shotgun und die Pistole mit Explosionsgeschossen). Hier liegen ganz klar die Stärken des Spiels und machen definitiv Lust auf mehr.

Was nicht gelungen ist: Die offene Welt ist mühsam. Fasttravel ist zu rudimentär und in den Hauptmissionen wird man ständig über viel zu weite Strecken auf kaum abzukürzenden künstlich langgestreckten Straßenstrecken in einer undynamischen, kulissenhaften Welt geschickt, was das Spiel zwischen den hervorragenden Shooterparts viel zu zäh und auseinander gerissen erscheinen lässt. Und dafür, dass es das selbe Studio ist, das das von mir sehr geliebte Mad Max gemacht hat, ist das Fahren seltsamerweise wirklich nicht arg spaßig ausgefallen. Was Atmosphäre und Story angeht bleibt es auch generell hinter Mad Max und sogar hinter dem ersten Rage zurück. 

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Die Grafik selbst und die Welt ist natürlich rein optisch wirklich toll und ich hatte heute im The Pod Podcast gehört, es sei halt Mad Max mit anderen Texturen, was dem Ganzen m.E. ein bisschen zu sehr Unrecht tut – die Welt ist schon noch mal sehr viel anders, wesentlich detaillierter und auch die Level sind ausgereifter. Ok, nicht der, den ich oben verlinkt habe, aber es werden auch in einfachen “Aufräummissionen” immer mal wieder ganz lustige Storyelemente und interessante Wendungen eingebaut, die es bei Mad Max so noch nicht gab.

Was allerdings wirklich stört: Es gibt echt noch viele, viele Bugs. Nicht allzu schlimme so im Einzelnen (wobei man in einer der Storymissionen leider einen echt bösen Stopper erzeugten kann – wer da nciht zufällig ein passendes Savegame hat, ist da fies gearscht), aber da fehlt immer mal mal der Ton eines Dialoges – was man nur merkt, wenn man Untertitel eingeschaltet hat – oder eine Textur flimmert herum oder Assets liegen in der Luft… und die Regelmäßigkeit mit der das passiert geht einem auf Dauer wirklich auf den Keks.

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Und nun? Kann ichs empfehlen?

Tatsächlich ja, aber erstens nur Spieler*innen, die über die schwache Open World und die winzige Sparstory hinwegsehen können und zweitens nicht jetzt und schon gar nicht zum Vollpreis. Man hat ständig das Gefühl, es fehlt noch einiges, das eigentlich im Spiel hätte sein sollen, aber sie haben’s nicht rechtzeitig fertig bekommen, die Bugdichte ist spürbar und die Open World ist noch zu unausgewogen und leer – es ist einfach noch nicht fertig. Es sind noch einige Features angekündigt und ich nehme an, dass es in ein paar Monaten eine ordentliche Goldversion gibt, die dann auch wirklich das Spiel ist, das es eigentlich hätte sein sollen.

Ich bin ja generell mit Spielen sehr gnädig, weil ich Spiele normalerweise so nehme, wie es gedacht ist und nicht, wie es z.B. professionelle Kritiker*innen erwarten. Hier muss ich aber sagen: Es ist ganz offensichtlich – noch – nicht so, wie es eigentlich gedacht war. Wäre der Shooterpart nicht derart befriedigend, würde ich komplett vom Kauf abraten.

Anthem – die nächste ungeliebte Offenbarung

Ich hab das schon bei Mad Max geschrieben und mir sind inzwischen einige andere Games eingefallen, die ähnlich “durchgefallen” sind bei den einschlägigen Profikritiker*innen: Namentlich das erste Borderlands, id’s Rage und Mass Effect Andromeda. Wenn ich weiter zurück denke gibt es sicher noch mehr. Das Muster ist immer ähnlich: Das passiert sehr oft dann, wenn ein Spiel nicht den Erwartungen entspricht. Erkennbar daran, dass den meisten Platz der Rezension Text darüber beansprucht, was das Spiel nicht ist, aber nach Meinung des Rezensenten sein sollte, um von ihm als gut befunden zu werden.

Nun also Anthem: Ein Teamshooter von Bioware, der scheinbar nicht das bringt, was ein Teamshooter bringen soll und gleichzeitig ein Bioware-Spiel, das nicht bringt, was man von einem Bioware-Spiel erwartet. Was es anscheinend gleich doppelt Scheiße macht.

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Nun, ich spiele es und es gefällt mir ausnehmend gut – wie schon Borderlands, Rage, Mad Max und Andromeda erzeugt es bei mir genau das, was dafür sorgt, dass mich ein Spiel wirklich packt: Immersion. Die Welt ist kein künstlicher – und damit inhaltlich beliebiger – Themepark wie Blizzard-Spiele sie bauen, sondern funktioniert in sich, bietet atemberaubende Landschaften und eine Stimmung, die nur aufkommen kann, wenn sie eben nicht nur eine Kulisse ist, die der Spielmechanik untergeordnet wird, sondern in der man das Gefühl hat, sich wirklich in einer “echten” Welt zu bewegen.

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Dann die Bewegung selbst: Ich habe letzte Woche wieder Andromeda weitergespielt und vielleicht ist es dem geschuldet, dass ich überhaupt kein Problem damit hatte, mich sofort sicher durch die Umgebung bewegen zu können, aber echt mal: So einfach bin ich schon sehr lange nicht in den Flow eines Bewegungssystems gekommen. Die Mischung aus Gehen, springen, fliegen, laufen, tauchen, schweben und der nahtlose Wechsel dazwischen funktioniert so flüssig und natürlich, dass Anthem von der ersten Sekunde an einen riesen Spaß macht. Hut ab vor dieser großartigen Evolution des Bewegungssystems von Mass Effect, das ja eigentlich ein Deckungsshooter ist und nun in Anthem zu einem krass schnellen, aber nie hektischen Actionsystem ausgebaut wurde.

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Dann etwas, was ich schon bei The Division wichtig fand: Man kann die Story wunderbar alleine spielen, mit dem eigenen Tempo und dem eigenen Stil. Im Team macht Anthem aber ebenfalls viel Spaß, denn – im Gegensatz zu The Division, wo alle Spieler*innen quasi dasselbe tun – ergänzt man sich hier mit den Fähigkeiten der unterschiedlichen Kampfanzüge effektiv und es passiert – ebenfalls im Gegensatz zu anderen Teamshootern – eher selten, dass andere Spieler einfach durch die Mission rushen und man gar keine Gelegenheit bekommt, sich zu beteiligen.

Was ebenfalls schön ist: Ja, es gibt Crafting und zig Möglichkeiten, irgendwas einzusammeln, es gibt eine Ingame-Währung für alle möglichen Kinkerlitzchen, man kann viel Zeit damit verbringen, an seinen Kampfanzügen zu basteln und es gibt Loot in “common”, “uncommon”, “rare” und “legendary”. Aber nicht in dieser unüberschaubaren Menge, dass man sich in Frickeligkeiten verliert, wie es sie in anderen Spielen des Genres passiert und wo man ständig die Karotte vor der Nase hat, dass es vielleicht noch ein Prozentchen mehr rauszuholen gibt bei der Mikrooptimierung seiner Ausrüstung.

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Stattdessen kann man sich in Gesprächen und Texten in der Hintergrundgeschichte verlieren, wenn man will. Und ich will, denn Bioware hat einfach mal echt gute Autor*innen, bei denen es mir nie langweilig wird, selbst die Mails im “Spam”-Ordner zu lesen, weil man sich darüber amüsieren kann, wenn man dort einen Kettenbrief findet, der einem die schrecklichsten Dinge an den Hals wünscht, wenn man ihn nicht an mindestens 5 Personen weiterleitet.

Überhaupt. Das mit der Story. Ich glaube, eine der Dinge, die Kritiker*innen überbewerten ist die Forderung nach “meaningful choices”. Klar, wenns gut gemacht ist, ist das prima, aber es ist kein Muss, um eine gute Atmosphäre zu kreieren. Anthem ist außerdem kein Rollenspiel, da geht wohl vielen das Erwartungsmanagement daneben. Stilistisch ist das genau, was alle wollen: Ein Bioware-Spiel. Eine erfrischend andere, krass tief ausgearbeitete Welt, in die man versinken kann und in der ich als Spieler meinen Weg so finden und gehen kann, wie ich möchte.

Würde ich bei Bioware arbeiten, würde mich seit 10 Jahren massiv stören, dass meine Arbeit nur an völligen Nebensächlichkeiten festgemacht wird wie die Option, mit einem NPC in die Kiste zu steigen. Das brauche ich nicht und wenn man sich die Letsplays und anderen Videos dazu anschaut, wird das auch gar nicht dazu verwendet, den eigenen Character konsequent und konsistent zu spielen sondern es geht darum, welche Aktionen für welche Figur die Sexszene freischaltet – und das wird dann abgearbeitet, ob das zu meiner Figur passt oder nicht. Dass sowas hier wegfällt ist daher für mich total in Ordnung.

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Anthem ist nun mal in erster Linie ein Actionspiel und die Action funktioniert großartig. Die Waffen haben wirklich schöne, unterschiedliche Eigenschaften, die Gegner sind abwechslungsreich und die kleinen und mittleren Bosse (einen großen hab ich noch nicht gehabt), schön komplex. Mir gefällt, dass die “soft spots” nicht einfach nur farbig hervorgehobene Stellen sind, sondern Sinn machen, wie zB bei dem Flammenwerfer-Tank da oben, bei dem man hinter ihn gelangen muss, um auf die Benzinkanister zu schießen.

Die Gegner sind auch nicht – wie wir letztens bei der Beta von The Division 2 wieder feststellen mussten – unfair. Das Spiel schummelt nicht, indem Gegner mal eben drei mal so schnell rennen oder einen sehen können, egal wie unwahrscheinlich das ist. Der Flow bei Kämpfen liegt sehr stark beim Spieler: Ich kann jederzeit mal richtig Abstand schaffen und dann einfach mal mitten ins Getümmel springen, je nachdem, wozu ich grade Lust habe. Das klappt so gut, dass es sogar Spaß macht, mit Risiko zu spielen, etwas was andere Spiele einem ja gerne aufzwingen. Auch das übrigens ist typisch Bioware.

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Und dann lese ich überall, dass die Missionen repetitiv seien. Dasselbe übrigens, was ich schon bei Borderlands und Mad Max las und mich ein bisschen verwirrt zurücklässt. Wie testen die denn? Und was? Teamshooter leben ja generell nicht von elaborierter Abwechslung – auch hier fällt mir wieder The Division ein, das zig mal repetitiver ist mit seiner immer gleichen Aufbau aus Schlauchleveln, in denen man statisch ein paar Wavehorden, Midsize-Bosse und den Endboss plattlegen muss -aber gerade da hebst sich Anthem ganz hervorragend heraus: Natürlich wird auch da mit Gegnerwellen- und Bossarenenen gearbeitet. Was den Vorwurf ungefähr so sinnvoll macht wie sich bei Super Mario  zu beklagen, dass man da ja immer nur hpft und rennt. Aber man agiert hier mit einem Kampfanzug, der einem eine Bewegungsfreiheit gibt, die man so noch nie in einem Teamshooter hatte. Haben die keine taktische Fantasie? Sind die zu eingefahren, um die Möglichkeiten, die die Umgebung und die Spielfigur bieten, zu erkennen und zu nutzen?

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Was ich auch super finde: Die haben keine Zeit in einen PvP-Modus gesteckt. Der Aufwand wäre für mich verlorene Mühe. Wenn ich PvP spielen will, spiele ich einen PvP-Shooter wie Quake Champions.

Wenn ich also sehe, dass zB die Gamestar dem Spiel nur 67 Punkte gibt, werden mir zwei Dinge deutlich: Was mich an einem Spiel fesselt ist ganz offensichtlich nichts, was im Qualitätskatalog von Profis eine große Rolle spielt. Oder, und das ist auch schon länger eine Theorie von mir, es gibt Spiele, die in den professionellen Testprozess passen und es gibt die, die es nicht tun. Anthem ist für mich das inzwischen fünfte Beispiel dafür.