Broken Sword 2.5 – The Return Of The Templars

Das Grafikadventure in Point’n’Click-Stil BROKEN SWORD 2.5 ist ein sehr beeindruckendes Fanprojekt das zwischen dem Jahr 2000 und 2008 entstanden ist.
Einmal ist ungewöhnlich, das sie auch von dem Machern des Originals Unterstützung bekommen haben. Sogar der Originalsprecher von George Stobbert konnte zur Teilnahme überredet werden. Die Sprachausgabe war zunächst nur in Deutsch gewesen, aber 2010 gab es auch dann auch eine englische Version.
Als das Team mit dem Spiel begann, war es noch als BROKEN SWORD 3 bzw. BAPHOMETS FLUCH 3 gestartet. 2000 sah es auch noch so aus, als wenn es nach 1996 und 1997 keinen weiteren Teil geben würde. Denn gerade 2000 lag das Point’n’Click Adventure-Genre am Boden. Zwar erschien überraschenderweise 2000 Lucas Art’s MONKEY ISLAND 4 noch. Aber hier konnte man am PC die Figuren nur noch mit der Tastatur wie ein Action-Adventure steuern, wie schon zuvor 1998 GRIM FANDANGO. Aber das mindFactory-Team wollte ein richtiges “2D”-Grafikadventure schaffen. Nun braucht am für so ein Spiel schon ein bisschen Zeit. Und besonders wenn es ein Fan-Game ist und alles nur in der Freizeit erledigt werden kann. Ich glaube Anfangs dachte man, dass sie bis 2003/2004 fertig sein würden. Aber so einfach ist das dann wohl nicht gewesen. Und wenn man das fertige Ergebnis sieht, dann weiß man auch warum! Hut ab vor dem Team von mindFactory!

Ich hatte das Spiel zwar schon gleich nach der Fertigstellung gedownloadet und angespielt, aber dann muss ich gestehen, dass ich es ein wenig vergessen habe und nun erst 10 Jahre (!) später gespielt habe. Das lag aber auch daran, dass ich es mit der Little Miss Fangirl zusammen spielen wollte, aber eben vorher noch Teil 1 und 2 spielen wollte, denn sonst macht der Teil 2 1/2 gar kein Sinn. Ironischerweise erschienen 2003 und 2006 dann doch Fortsetzungen von BROKEN SWORD. Allerdings waren diese eine krude Mischung aus klassischen Adventure und 3D-Gamepadsteurungs-Thingies. Von Teil 3 war ich z.B. eher enttäuscht gewesen. So das ich Teil 4 nie gespielt habe. Das muss ich auch noch nachholen. So kam es das aus mindFactory’s BROKEN SWORD 3: The Return Of The Templars Teil 2.5 wurde.
Das Fan-Game spielt also quasi ein paar Jahre nach den Ereignissen von Teil 2. Nachdem, auch unter Fans, der zweite Teil der Serie ein wenig unbeliebt ist, weil es da eben nicht mehr um Broken Sword/Baphomets Fluch bzw. Templer ging, hat man hier eben wieder auf das Thema zurückgegriffen. Und man hat sich wirklich Mühe gegeben, die Atmosphäre des ersten Spiels zu rekonstruieren. Was den Machern auch wirklich gelungen ist. Auch viele Anspielungen und Zitate zeigen, das ist ein Spiel von Fans für Fans. Das Spiel kann man wirklich nicht spielen, wenn man nicht zu mindestens den ersten Teil gespielt hat. Sonst macht es glaube ich kein Spaß!
Nun darf man von der Story nicht zu viel erwarten. Was ich jetzt aber nicht meine, weil es ein Fan-Game ist, sondern weil die Stories beim BS/BF schon immer so ein bisschen nicht all zu kompliziert aufgebaut sind. Es geht eben darum immer wieder neue Schauplätze für Rätsel zu kreieren und dabei teilweise wahnwitzige Dialoge zu führen. Das hat man hier schon hinbekommen.

Wo wir gerade bei den Dialogen sind. Die haben sie hier wirklich meist sehr gut hinbekommen. Ein paar Dialoge wirken ein wenig seltsam, aber da muss man bedenken, dass dies hier eine Arbeit von Heim- und Freizeitwerkern ist. Da muss man eine Auge zudrücken. Die Dialoge sind meistens aber gut geschrieben und die Sprecher haben größtenteils einen wirklich guten Job gemacht. Ich kann mich an professionelle Adventure aus den 90zigern erinnern, die einen wirklich miesen Job abgeliefert haben, was das betrifft.
Wenn wir schon bei der Technik sind. Die Spielszenen sind in 2D und größtenteils gezeichnet. Wenn ich das richtig gelesen habe, und man berichte mich bitte wenn ich da irre, haben sie dafür auch originale Dateien von den Machern der ersten beiden Teile bekommen. Trotzdem wurde an jeden bekannten Szenario auch immer etwas verändert oder modernsiert. Und natürlich gibt es auch neue Schauplätze. Zwischensequenzen wurden aber mit eine 3D-Engine erstellt. Was dann leider ein wenig unstimmig wirkt und eher nach der Software-Version von Wallace & Grommit aussieht. Aber wenn man nichts anderes zur Verfügung hat, ist das schon okay.

Die Musik ist sehr gut und stimmig gelungen.
Meistens steuert man übrigens wie schon in Teil 1 und 2 George. Aber in kürzeren Sequenzen auch mal Nico. Einige Rätsel-Szenen waren ein wenig merkwürdig aufgesetzt. So gibt es eine Sequenz in einer U-Bahn und einem Flugzeug, die erst so gar nicht in die Story passen wollen. Auch waren das beides Szenen wo wir als Spieler gar nicht so recht wussten was wir da machen bzw. lösen sollen. Einige Übergänge zu den nächsten Szenen sind etwas holprig, so dass man das Gefühl bekommt, dass da was fehlen könnte. Muss aber nicht, weil so war das ja auch schon bei Teil 1 und 2 gewesen. man hatte was erledigt und schwups war man wieder in Nico’s Apartment gewesen. Also das muss schon so.

Im Großen und Ganzen macht das Spiel schon Spaß. Eben wegen der vielen Anspielungen und Fan-basierenden Gags. Das Ende ist ein wenig cheesie, aber dafür eben mit einer richtigen Endsequenz besetzt worden und nicht so einfach schwupp-die-wupp zu Ende wie bei Teil 2. Das Finale selbst ist ein wenig merkwürdig und hatte uns bei den ersten Versuch ständig nur den Tod gebracht. Das letzte Mal das ich im Spiel so oft erschossen wurde, war bei QUAKE 3 ARENA im Deathmatch-Modus. Aber wir sind dann doch durchgekommen.
Die Rätsel sind meist von der einfachen und unterhaltsamen Natur. So wir man es von der BS/BF-Serie ja auch gewöhnt ist. Als Fan-Game ist es wirklich beeindruckend und wenn man es durchspielt, bekommt man am Ende ein Code, den man auf der Webseite des Spiels eingeben kann, und man bekommt dann von den Machern eine Vielzahl von Goodies präsentiert. Eine tolle Idee!

Wir haben für das Spiel so 10 oder 12 Stunden gebraucht. Es hat uns sehr Spaß gemacht. Ein Download lohnt sich also wirklich.

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Kein kaputtes Schwert, aber ein rauchender Spiegel

Das zweite BROKEN SWORD / BAPHOMETS FUCH Spiel erschien schon ein Jahr nach dem ersten Teil im Jahr 1997 unter dem Titel BROKEN SWORD – THE SMOKING MIRROR. Zu der Zeit ging es den Adventure-Spielen in Nordamerika schon nicht mehr so gut. Im Europa lief das Genre immer noch recht gut. Besonders in Frankreich und Deutschland. Manchmal habe ich das Gefühl, dass hier in Europa klassische Grafikadvebnture nie wirklich weg gewesen sind. Als die Nordamerikaner sich von dem Genre abwendeten und lieber First-Person-Shooter in einer “3D”-Umgebung spielten, blieb hier das Genre des Point’n’Click-Adventure weiter beliebt. Europäische Spielehersteller sprangen ein, als Lucas Arts und Sierra die Flinte ins Korn warfen. Aber 1997 war das allerdings noch nicht ganz der Fall.

Als das Spiel herauskam war ich seiner Zeit nicht so begeistert. Das Spiel hieß immer noch BROKEN SWORD / BAPHOMETS FLUCH, also die Templer-Bezug im Namen, aber es ging nicht mehr um Templer. Hier rächte sich der Entschluss der Macher des Spiels dem ersten Spiel so ein spezifischen Namen zu geben. Eigentlich war es ja schon eine gute Idee, nicht einfach nur die Story des ersten Spiels aufzuwärmen und zu recyceln, aber selbst mir ging es Damals so, dass ich ein wenig enttäuscht war. 1997/98 habe ich das Spiel sogar gar nicht zu Ende gespielt. Das erste Mal hatte ich das Spiel dann 2002 durchgespielt. Ironischerweise auf einen “alten” Laptop von 1997 (das ich mir 1997 hätte gar nicht leisten können und im Jahr 2002 auch nur gebraucht bekommen hatte). Aktuelle Spiele die eine 3D-Karte benötigten liefen eben nicht auf dem Laptop, also hatte ich auf Reisen alte Grafikadvanture ausgekramt und jene auf der Maschine gespielt!

Nun gab es im Jahr 2009 eine remasterte Version des Spiels. Ursprünglich war das Original wohl nur auf PC und Playstation erschienen, also im Gegensatz zu Teil 1 auf nur recht wenigen Systemen. Das Remaster erschien dann auf Windows, Android und alle Apple-OSs. Sogar von einer Linux-Version habe ich mal gelesen. Ich habe jetzt hier nun die PC- und die Android-Version. Wir haben nun natürlich die PC-Version der Remaster-Version gespielt. Die Android-Version spielt sich übrigens, wie schon bei Teil 1, sehr gut! Aber ist natürlich nur was für Einzelspieler. So haben wir uns also zu Zweit auf dem Sofa zum Spielen niedergelassen, wie die Little Miss Fangirl und ich nun schon seit 10 Jahren machen.

Bei BS2 hat man nun keine zusätzlichen Szenen eingebracht, wie beim DC des ersten Teils. Im ersten Teil saß so Nico die meiste Zeit im ersten Teil ursprünglich die meiste Zeit in ihrem Apartment um auf George zu warten. Bis sie dann mal entführt wurde. Beim zweiten Teil wurde Nico dann so auch gleich am Anfang des Spiels entführt. Aber George darf sie schon recht schnell wieder finden und befreien. Dann dürfen die Neiden zusammen losziehen um Rätsel zu lösen. Aber, ach, zu nächst eben darf Nico mal wieder nicht vom Spieler gesteuert werden. Erst in einem späteren Kapitel teilen sich die Beiden auf um an unterschiedlichen Orten nachzuforschen. Und dann darf man als Spieler auch mal Nico steuern. An etwas konnte ich mich gar nicht mehr erinnern: Man kann in dem Spiel sterben! Man ist ja so Lucars-Arts-verwöhnt, wo die Hauptfiguren nicht sterben können, dass ich hier gar nicht daran gedacht habe. Ungerechterweise ist es dann Nico die erschossen oder erwürgt werden kann. Vielleicht kann man an anderen Stellen auch als George sterben, aber das ist uns zu mindestens nicht passiert.

Die Rätsel sind auf dem selben Level wie Teil 1. Nicht besonders schwer, aber eben auch nicht so leicht, dass man anfängt sich zu langweilen. Die Geschichte ist ganz nett und spannend. Auch hier gibt es nach meiner heutigen Meinung nach, kein Downgrade zu Teil 1. An der Maussteuerung und der Technik hatte man auch nicht viel geändert, was ich als Plus sehe. Die Zwischensequenzen sind immer noch ein wenig kurz und wirken etwas hastig und überstürzt. Leider gilt das auch bei der Animationssequenz nach dem Finale. Das geht alles ein wenig zu schnell und zu kurz .. und schon sieht man den Abspann. Zu wenig.
Die Spielzeit ist etwas kürzer als bei der DC-Version von Teil 1, die ja wie erwähnt durch einige Szenen erweitert/verlängert wurde. Wir waren in 13 Spielstunden durch gewesen. Spaß gemacht hat und somit können wir das Spiel auch heute noch uneingeschränkt empfehlen!

Kaputtes Schwert, verfluchter Baphomet

Das erste BROKEN SWORD Spiel, dass bei uns unter BAPHOMETS FLUCH bekannt ist, erschien das erste Mal 1996 auf vielen Systemen. Wie ich jetzt erst mitbekommen habe wohl ursprünglich unter dem Titel CIRCLE OF BLOOD.
1996 lag das Point’n’Click-Graficadventure noch nicht am Boden. Der Zenit des Genres war 1991/92 überschritten worden, aber 1996 war noch nicht so viel vom “großen Sterben” des 2D-Adventures für deren Spiele man doch am besten eine Maus zur Steuerung benötigte, noch nichts zu merken.
So war BROKEN SWORD auch noch ein wirklich klassisches Adventure mit schöner “gezeichneten” Grafik, die hier schon nicht mehr ganz so pixelig war, wie noch zu MONKEY ISLAND 1 und 2 – Zeiten.
Ich hatte das Spiel Damals am PC gespielt, aber habe auch später die GBA-Version versucht. Wegen eines Bugs im Spiel kam ich allerdings nur bis Irland (was ca. in der Mitte des Spiels besucht werden musste).

Außer einigen Fortsetzung (offiziellen und auch einer Fan-Fortsetzung Namens Broken Sword 2.5, weil es quasi nach Teil 2 spielt, aber erst nach dem offiziellen dritten Teil fertig gestellt wurde), auf die ich hier jetzt nicht näher eingehen will, erschien 2009 der sogenannte Director’s Cut auf wieder recht vielen Systemen. Dank ScummVM konnte man die ursprüngliche Version ja auf alle möglichen Geräte spielen, die eine ScummVM-Version haben. So habe ich das Spiel früher auch mal auf meinen PALM LifeDrive probiert und auf auf einem Android-Tablet.
Den DC habe ich eigentlich für Android (nur kurz angespielt), NINTENDO DS (aus Sammlerzwecken) und auf dem PC. Jene war auch in meiner Baker Edition von BROKEN SWORD 5 enthalten. Gespielt haben wir jetzt die Steam-Version, die ich mal bei irgend einen Sale für 5 Euro gekauft hatte. Ich weiß nicht ob es da vielleicht inhaltlich auch Unterschiede gibt.

Den DC habe ich nun mit der Little Miss Fangirl zusammen gespielt. Da es bei mir ja nun auch ein wenig her ist, dass ich das Spiel durchgespielt habe, konnte ich mich nun auch nicht an den kompletten Lösungsweg erinnern. Wir hatten nun für den DC rund 14 Stunden gebraucht. Es wurden ja nun einige Szenen eingefügt, in denen man Nico steuern darf und so ein kleine Nebengeschichte um ihren Vater eingebaut. Nico muss hier also nicht so wie im Original 80% der Spielzeit an ihrem Tisch im Apartment sitzen und auf George warten. Allerdings sind diese Szenen hauptsächlich am Anfang. Man hat wieder sie gleichen Sprecher gewinnen können. Man hört den neuen Passagen schon an, dass die neu sind. Wir werden eben alle nicht jünger und somit auch nicht unsere Stimmen.
An einigen Stellen hatte ich das Gefühl, dass man hier auch Kleinigkeiten geändert hat. Teileweise klingt Georges Stimme auch anders. Ob das eine andere Synchronsprecher ist, kann ich nicht beurteilen und habe ich jetzt auch nicht recherchiert. Aber es gibt ein paar Szenen, wo beide Stimmen gleich hinter einander weg zu hören sind. Das wirkt dann schon unfreiwillig komisch.

Ansonsten gefällt mir das Spiel noch heute so gut, wie Damals. Hier hatte ich also nicht die rosarote Nostalgiebrille auf, die mir vorgaukelte, dass das Spiel gut war. Das Spiel ist also sehr gut gealtert und macht heute noch Spaß. Vor allem funktioniert es! Es hst nicht wirklich schwere Rätsel, was den Frustfaktor hier eben sehr angenehm niedrig hält. Der Little Miss Fangirl hat es auch ganz gut gefallen. Und wir haben nun auch schon den zweiten Teil gemeinsam angefangen.

SYBERIA 3

Im letzten Jahr hatte ich mit der Little Miss Fangirl nochmals die ersten beiden Teile von SYBERIA gespielt, die ich Damals 2003 und 2004 gespielt hatte. Meine Enttäuschung dazu habe ich schon im letzten Jahr hier im Blog zur “Papier” gebracht.
Da der dritte Teil im letzten Jahr erschien und als wir mit dem zweiten Teil gerade durch waren im Angebot für knapp unter 20 EUR war und wir leidgeprüfte Spieler sind, haben wir das Spiel gleich anschließend angefangen. In meiner Kritik zu SYBERIA 2 hatte ich schon unsere ersten Eindrücke so hinterlassen:

Wäre also ein dritter Teil nötig gewesen? Nein. Aber der ist nun dies Jahr nach 13 Jahren raus gekommen. „Das am meisten erwartete Grafikadventure des Jahres“ kündigt der Trailer vollmundig an. Ist das so?
Wir sind leidensfähige Spieler. Wir haben das Spiel gekauft (nachdem es schnell unter 20 EUR gegangen war). So viel schon einmal vorweg:
Die DVD braucht man nicht. Die ist praktisch leer. Man muss das Spiel so oder so bei Steam downloaden. Die Grafik sieht erst einmal sehr seltsam aus. Die 30zig Jährige Kate Walker sieht nun auch wie ihr 20 jähriges Selbst und erinnert somit erst recht an Lara Croft und zwar eben an die jüngere Version aus den Tomb Raider Reboot! Und die Steuerung?
Wir schreiben das Jahr 2017. Maussteuerungen haben sie bei Grafikadventures am PC seit der Jahrtausendwende nicht nur wieder etabliert, sondern sind auch wieder Standard geworden. In SYBERIA 3 kann man die Maus benutzen, aber allerdings habe ich noch nie so eine unsinnige Maussteuerung gesehen! Überall wird einen empfohlen somit auch am PC einen XBox-Controller zu nutzen…
Mehr zu SYBERIA 3 entweder wenn wir bei dem Spiel durch sind oder (was viel wahrscheinlicher sein wird) wenn wir das Spiel virtuell in die digitale Ecke geschmissen haben. Die erste Stunde spielen hat uns nichts Gutes schwanen lassen!

Ich glaube wir hatten das Spiel dann noch 1 oder 2 mal weitergespielt und dann schon in die digitale Ecke geworfen!
Da es bei uns schon Tradition hat, dass wir zumindest in den Schulferien, wenn die Little Miss Fangirl ein bisschen freien Kopf hat, Adventure spielen, haben wir uns an SYBERIA 3 erinnert und dann hat uns die Neugierde übermannt das Spiel zu Ende zu spielen. Das haben wir nun an drei Abenden getan. Mit dem Fazit: Das Spiel ist leider wirklich völlige Zeitverschwendung!

Die Steuerung ist und bleibt bis zum Schluss unglaublich schlecht, als hätten totale Anfänger das Spiel programmiert! Zu den ersten beiden Teile wurden in der Kritik so oft auf ihre offensichtliche Fehler hingewiesen und alle, wirklich alle Fehler wurden wieder begangen. Und es kamen noch Neue dazu! Denn die Maussteuerung in den ersten beiden Teilen war noch recht vernünftig gewesen. Hier nun ein völliger Ausfall. Die Musik/ der Soundtrack, der mir in Teil 1 noch gefallen hatte, in Teil 2 schon wusste zu nerven, ist hier noch nerviger geworden! Da hilft es auch nicht, wenn man sich Anleihen von Filmmusiken dazu nimmt, die so offensichtlich schlecht geklaut sind, das man jeden Moment Gandalf auf seiner Kutsche um die Ecke kommen zu sehen erwartet.

Schöne Grafiken waren schon immer der Kern des Spiels gewesen. Jene vermisse ich im Teil 3 schon fast. Hier ist nur wenig schön anzusehen. Oft sind “Level” so überladen, dass man ganze Passagen übersieht, und deswegen viel sinnlos durch die Gegend rennt. Überhaupt hatten wir das Gefühl, das hier noch weniger zu tun war, als in den Vorgängern. Es gibt diesmal ganze Bildschirme wo man nichts anklicken kann. Es gab auch wieder eine Situation in der wir wirklich nicht mehr weiter bzw. rauskamen. Wir waren beim Vergnügungspark “zu früh” durch ein Tor gegangen. Von der anderen Seite ließ es sich dann nicht mehr öffnen. Wir kamen aus dem Bereich nicht mehr raus. Später konnte man durch das Tor in beiden Richtungen gehen ohne das man aus- bzw. eingeschlossen wurde. Das insofern ärgerlich, weil man in dem Spiel nicht jeder Zeit speichern kann! Ganz so wie vor 20 Jahren, wo das schon mal Mode geworden war! So mussten wir an den letzten festen Speicherpunkt zurück, um aus dem Areal raus zukommen. Dabei hatten wir schon ein paar Items verloren, die wir unterdessen eingesammelt haben. In einem modernen Adventure-Design darf so etwas eigentlich nicht mehr passieren. Das passt aber leider perfekt in das Bild von diesem Spiel.
Man darf eben nicht mit einer Fortsetzung 13 Jahre warten und dann so einen verbugten Schrott abliefern! Denn einige Bugs sind wirklich technischer Natur. Die hätte man nach einem Jahr schon via Update beseitigen können. Z.B. das XBox One – Controller von dem Spiel zwar erkannt werden, aber man sie trotzdem nicht benutzen kann.

Um nochmals auf die Grafik zurückzukommen. Die Spielfiguren wurden ja schon in den ersten beiden Teilen nicht so toll grafisch umgesetzt. Teil 3 macht da nun kein Unterschied. Die 3D-Grafik macht hier kein guten Eindruck. Im Gegenteil. Besonders Kate Walker sieht wirklich schrecklich aus. Da wäre grafisch 2016/2017 doch sehr viel mehr möglich gewesen. Kate Walker ist wirklich eine Figur, die man gerne mögen möchte, aber mal abgesehen davon, wie sie hier grafisch dargestellt wurde (zu mindestens nicht mehr als Lara Croft Clone… naja, doch noch ein bisschen), so agiert sie als Heldin des Spiels weiter unpersönlich. Durch das fehlen der genere-typischen Selbstgespräche der Hauptfigur, bleibt der Charakter für den Spieler nur schemenhaft und das identifizieren fällt schwer. Das liegt auch nicht an der neuen zu jungen Synchronstimme! Außerdem agiert sie wie schon in den Vorgängern wieder recht linkisch und blöd. Um nicht zu sagen strunzdoof! Wenn man bei uns zu hause sich mal wieder besonders blöd angestellt hat, sagen wir jetzt immer: Da hast du aber einen Kate-Walker gebaut!

Wir haben das Spiel tatsächlich zu Ende gespielt! Trotz allem! Wir wollten einfach wissen wie die Trilogie nun zu ende geht… Und natürlich hat sie kein Ende. Die Macher haben, den riesigen Erfolg des Spiels schon vor Augen, kein Ende im Sinn gehabt, sondern wieder ein Cliffhanger. Nix Trilogie! Aber ich glaube nicht, dass wirklich noch jemand sich einen vierten Teil wünscht. Die Macher haben in drei Teilen wirklich kaum etwas hinzugelernt und eine am Anfang wirklich interessante Story kaputt gemacht, da will wirklich niemand mehr oder wenn dann nur ganz wenige noch jemals Geld für ausgeben, glaube ich. Ich jedenfalls nicht mehr. Rest in peace, Kate Walker!

Ach, und dann hatten die Macher noch den “Mut” einen DLC nachzuschieben! Keine Fortsetzung! Nur eine kleine Episode, die aber mitten im Spiel spielt. Bei Steam hatte ich sie kostenlos bekommen. Bei Amazon wird sie zur Zeit noch für 4,99 angeboten (Ha, ha, ha!!!). Für die PS4, habe ich gesehen, gibt es eine Limited Edition, die den den Soundtrack (würg!) und den unnützen DLC enthält.
In der Collector’s Edition (die mit einer Figur von Kate) ist dieser nicht enthalten, so weit ich weiß. Man bin ich froh, dass ich für die Edition nicht 130 Euro ausgeben habe, sondern mir die Standard-Version gereicht hat. Jetzt bekommt man die Edition immer noch, aber meist eher zu 150 Euro und mehr.

Retroid for Game Boy (classic)

Das Homebrew-Game RETROID ist schon aus dem Jahr 2016 und wurde von Jonas Fischbach entwickelt und programmiert. Das Spiel ist hier als kostenloser Download erhältlich. Auf das Spiel gekommen bin ich hier bei Pixelkitsch. Ein bisschen neidisch bin ich ja auf die Hardware-Version des Spiels komplett in einer Box mit Anleitung und passend grüner Cardridge! So ist das Spiel allerdings auch nur als limitierte Auflage zum Selbstkostenpreis erschienen. Ist also so nicht käuflich erhältlich!

Ich schätze Hombrew-Spiele eigentlich immer sehr. In jenen Spielen steckt immer sehr viel Arbeit und Schweiß drin. Das merkt man auch RETROID an. Auf den ersten Blick mag das Spiel nicht viel her machen, aber der oberflächliche Eindruck täuscht! Oft holen Homebrew-Spiele mehr aus der originalen Hardware raus, als die meisten offiziellen Spiele der jeweiligen Zeit. Für dem Game Boy gibt es da insbesondere einige RPGs, die sehr beeindruckend sind. Es sind nicht immer japanische Spiele, die von Fans “einfach” übersetzt wurden, sondern oft komplett neu entworfene und programmierte Spiele, die dann oft grafisch schon alleine beeindruckend sind, aber auch Spielmechaniken aufweisen, die man in keinem kommerziellen Spiel findet. Vielleicht bespreche ich da vielleicht auch mal hier das eine oder andere Spiel. Wobei eben gerade RPGs ja nicht so mein Ding sind. Ich schaue mir Homebrews da zwar aber immer gerne an, aber spielen tue ich sie dann oft nicht wirklich. Hier geht es aber erst einmal um Retroid!

Ältere Gamer (und junge Retrogamer) erinnern vielleicht noch an die Single-Player-Pong-Variante mit einem Paddle, die zumindest auf der Blaupunkt-Pong (Telespiele)-Konsole, die wir hatten, “Squash” genannt wurde. Daraus entstand dann kurz danach das Spiel BREAK OUT, dass auf dem (Single-)Pong- und dem Ballerspiel-Prinzip entstanden war. Man spielte einen Ball, den man gegen eine Wand aus einzelnen Steinen “schießt”, die dann bei einem Treffer einzeln verschwinden. Die Stage / das Level ist immer jeweils beendet, wenn alle Steine abgeräumt sind. Das gab es dann als Automat und auf der VCS/2600er Konsole von Atari Ende der 70ziger Jahre.Eine populäre Neuauflage gab es dann Mitte der 80ziger mit ARKANOID u.a. auf dem Amiga und C64. Die Neuerung war hier das manche Steine Boni verbargen, die nach einen Treffer des jeweiligen Steins “herabfielen” und mit dem Paddle aufgesammelt werden konnten. Einige machten das Paddle größer oder beinhalteten andere Goodies. Aber es gab eben auch den berühmten “Arschloch”-Boni, der das Paddle kleiner machte.

Auf dem Game Boy gab es kein ARKANOID. Zunächst gab es gleich am Anfang ALLEYWAY. Jenes Spiel war aber eher eine Neuauflage von BREAK OUT. Denn hier gab es keine Boni wie bei ARKANOID. Später wurde noch KIRBY’S BLOCK BALL auf dem klassischen Game Boy nachgeschoben, dass auch ein Vertreter jenes Subgeneres war. Es gibt ein Homebrew-Game mit Namen ARKANOID, dass ich kenne. Jenes ist eher sehr schlicht und die Grafik sieht eher nicht nach Game Boy aus. Zu dem scheint es nur ein Level zu haben.
RETROID ist das genaue Gegenteil. Das Spiel sieht von vorn bis hinten nach Game Boy aus! So als wöre es 1993 erschienen. Es hat 20 Levels (ich bin bisher nur bis zum Fünften gekommen!), 5 Leveldesignes und sechs verschiedene Boni. Das Spiel hat auch einen wunderschön programmierten Chiptune-Soundtrack, deren Melodien den Einen oder Anderen wage bekannt vorkommen könnten, der aber nichts desto trotz ganz wunderbar zum Spiel passt.

Das Spiel hat statische Levels, dass sich positiv auf das Spielen auf einen originalen (nicht gemoddeten) Game Boy auswirkt. Scrolling war bei der alten DOT-Matrix immer ein Problem. Hier führte eine scrollende und etwa überladene Grafik oft zur Unübersichtlichkeit. So kann ich auch einige Homebrew-Games gar nicht wirklich auf dem klassischen Game Boy spielen. Auf einem Game Boy Pocket geht das dann schon wieder. Jener hatte schließlich viel bessere Grafikeigenschaften gehabt. RETROID spielt sich auf dem Klassiker also ohne Probleme. Via Everdrive ließ sich das Spiel hier auch ohne Probleme starten. In allen Emulatoren, ob nun auf dem Smarty oder am Rechner, ließ sich das Spiel ohne Probleme spielen. Man sollte ein Gamepad dafür nutzen. Damit lässt sich das Paddle meiner Meinung nach besser spielen.
Anfangs kam mir die Steuerung des Paddles im Spiel ein wenig zu träge vor. Besonders im Vergleich zu ALLEYWAY oder KIRBY’S BLOCK BALL. Aber daran habe ich mich schnell gewöhnt und mittlerweile finde ich, dass die Steuerung deswegen nicht ganz so zappelig wirkt, im Vergleich mit den o.g. Spielen.

Für wen ist das Spiel? Das Spielprinzip war schon zu Zeiten des Game Boys nicht mehr besonders angesagt. ALLEYWAY war nicht gerade eines der populärsten Spiele unter den Kids. Ich hatte das Spiel sogar von jemand Geschenkt bekommen, den es zu langweilig war. Bei mir sind es eben mit BREAK OUT auf Automat und Atari VCS Kindheitserinnerungen, die hier eine Rolle spielen. So habe ich eben schon immer gerne zur Entspannung BREAK OUT- oder ARKANOID-Varianten gespielt. Deswegen bringt mir RETROID extrem viel Spaß. Vielen wird das Spiel nicht vom Hocker hauen, aber antesten kann man es eben ruhig mal als Game Boy – Fan.
Und nicht vergessen den Autor dafür zu danken! Hinterlasst ihm einfach eine Message auf seiner Seite.

Hyperkin Smartboy

Zum ersten April 2015 erlaubte sich die Firma Hyperkin, ein Hersteller von meist hochwertiger Videospiel-Zubehör, einen Scherz. Sie stellten den Smartboy vor. Ein Game Boy -artiges Gehäuse ohne Bildschirm, in dem man “vorn” ein iPhone und hinten ein Game Boy – Modul stecken konnte. So sollte man all seine alten Game-Boy-Spiele wieder spielen können ohne noch einen funktionstüchtigen Game Boy zu haben. Eine gar nicht mal so abwegige Sache. Stellte doch Hyperkin schon seiner Zeit Klonkonsolen her, auf denen man die originalen Videospiel-Module abspielen konnte. Das mittlerweile meistverbreiteste Gerät ist da das Retron 5. Ein Vorteil, neben dem wenn man als Retrogamer seine alten Konsolen schonen will oder gar vielleicht keine funktionierenden Konsolen mehr besitzt, ist und man trotzdem seine alten Module abspielen kann, ist auch, dass man solche Klonkonsolen u.a. auch an einen modernen Flachbildschirm anschließen kann und das meist sogar in einem Quasi-FullHD.
Das macht alles schon sein Sinn. Und ich frage mich da immer, warum z.B. Nintendo nicht selbst solche neuen alten Konsolen herstellt?! Der Mini-NES und -SNES sind zwar ganz nett, aber man kann hier nicht die alten Module einstecken, sondern nur fest “verbaute” Spiele spielen. Und meine Lieblingsspiele waren natürlich nicht dabei gewesen.

Jedenfalls war der Smartboy 2015 eben nur ein Aprilscherz gewesen. Die Meisten die den Post auf der Hyperkin-Seite gelesen hatten, hielten die Nachricht allerdings für echt und waren dann furchtbar enttäuscht gewesen, als dies sich nur als ein Scherz heraus gestellt hatte. Ich übrigens auch! Ich mag zwar keinen NES oder SNES haben, aber ich liebe meine Game Boys und manchmal ist es ohne Hintergrundbeleuchtung nicht so ein großer Spaß auf der originalen Hardware zu spielen. Selbst auf meinen gemoddeten Game Boys mit Vordergrundbeleuchtung. Die Resonanz auf dem Smartboy war dann so riesig gewesen, dass Hyperkin merkte, dass man da wirklich Geld mit machen könnte und so machte man sich an die Arbeit. 2016 gab es dann die Meldung, dass es ein Entwickler-Kit bzw. Gerät dafür zu kaufen geben sollte. Noch 2016! Es kam dann glaube ich allerdings erst Anfang 2017. Das Gerät das man seiner Zeit zu sehen bekam, sah im Grunde so aus wie nun auch das fertige Produkt. Allerdings war man schon bei den ersten Ankündigungen, dass es nun doch vielleicht Wirklichkeit werden würde, gleich davon abgerückt, dass es eine iPhone-Version geben würde. Vielleicht wollte man das bei Apple nicht oder die Lizenzgebühren für den iPhone-Connector waren zu hoch. Wer weiß. Der Android-Gemeinde konnte es nur recht sein! Das Dev-Gerät hatte ursprünglich einen handelüblichen Micro-USB-Stecker für die Verbindung zwischen Smartphone und Smartboy. Denn im Gegensatz zu den meisten Gamepads, die auch für Smartphones geeignet sind oder extra dafür sind, setzt man hier auf eine Hardware-Verbindung statt Bluetooth. Das hat wohl mehrere technische Gründe. Für den Benutzer selbst hat es den Vorteil, dass es hier nicht zu den typischen Lags, also Verbindungsverzögerungen, kommt, die man manchmal bei einer Bluetooth-Verbindung zwischen Smartphone und Gamepad hat. Bei wirklich guten Gamepads und ab Mittelklasse-Smartphones mit zu mindestens USB3.0-Unterstützung, sollte das zwar heutzutage kein großes Problem mehr sein. Ich habe drei BT-Gamepads und bei allen Dreien habe ich diese Lags zumindest an meinen Android-Geräten nicht. Allerdings habe ich mit dem einen BT-Gamepad an meinen Windows-Rechnern tatsächliche diese Lags. Warum auch immer.

Bei dem nun fertigen Gerät ist man nun also auf USB-C umgestiegen. Es wird wohl keine Micro-USB-Version geben. Außerdem hat man sich die Kooperation mit Samsung gesichert. Was man nun auch groß auf die Verpackung geschrieben hat: Designed for Samsung. Was aber nun nicht heißen soll, dass nur Samsung-Geräte damit funktionieren! Technisch gesehen funktioniert jedes Android-Smartphone mit USB-C Anschluss, der unten in der Mitte platziert ist. Zu dick darf das Gerät auch nicht sein. Hätte mein Note 2 einen USB-C, würde es trotzdem nicht in den für’s Phone vorgesehenen Schacht passen. Probiert habe ich es mit einem Samsung Galaxy A5 (2017), einem Sony Xperia XA1 und meinem Huawei P9. Ich denke von der Größe her ist der Smartboy mehr für ein SG S8 ausgelegt worden, aber meine “kleineren” Geräte passen hier auch und funktionieren alle auch. Also der “Game Boy Bidlschirm” ist trotzdem komplett zu sehen und wird nicht durch die Bedienungskonsole teilweise verdeckt, oder so. Wie funktioniert das?
Man steckt sein Smarty in den vorderen Schacht und unten auf den USB-C-Stecker. Für ein Adapter MicroUSB auf USB-C ist da nicht wirklich viel Platz und ich bin mir nicht Sicher, ob das so funktionieren würde. Das Smartphone wird zudem in zwei, nennen wir es mal, Spannbacken gehalten, die das Gerät mit einem Federmechanismus fest im Gerät halten sollen. Auf der Rückseite des Smartboy befindet sich ein Knopf, der die Federn wieder löst. Das hat bei mir mit dem SG A5 und dem H P9 sehr gut funktioniert. Das Xperia ist tatsächlich ein Tick zu schmal und kann deswegen nicht fest eingespannt werden. Weitergemacht habe ich dann allerdings nur noch mit meinem P9.

Wie funktioniert das also? Wenn man das Smarty das erste Mal einsteckt, wird man automatisch in den Android-Store geschickt, wo man sich die Smartboy-App von Hyperkin runterladen muss. Die braucht man unbedingt. Hat man jene installiert, dann startet diese von nun an immer automatisch, wenn man sein Smarty in den Smartboy einsteckt. Im Gegensatz zu Hyperkins anderen Konsolenklonen, wie dem Retron 5, bietet der Smartboy keinen Emulation des Game Boys. Auch über die App kann man keine Spiele starten. Dafür braucht man einen Software-Emulator, von denen es im Appstore eigentlich jede Menge gibt. Hyperkin empfiehlt zwar eine bestimmte App, die muss man aber nicht nehmen. Ich hatte schon vorher den GBC.EMU von Robert Broglia und jener wird vom Smartboy auch erkannt. In der Emu-App musste ich allerdings noch das Tasten-Layout selbst anlegen. Die Emu’s von Robert Broglia unterstützen und erkennen vom Hause aus eine Menge Controller. So auch mein 8-Bitdo FC-30 und mein Moga-Controller. Der Smartboy wird (noch?) nicht direkt erkannt. Ließ sich aber ganz leicht anpassen. Also im Endeffekt ist der Smartboy keine Klonkonsole, sondern ein Gamecontroller mit Modulschacht.

In dem Gameschacht an der hinteren Seite passen sowohl Game Boy – und Game Boy Color – Module. Auch die GBC – Module mit Rumble-Erweiterung! Alle Module die ich ausprobiert habe (ca. 30 GB – und 20 GBC – Module) wurden hier erkannt und ließen sich “abspielen”. Aber eben direkt spielt man dann seine Module am Smartphone/Smartboy eben nicht ab. Man steckt das Modul ein und die Hyperkin-App ließt das Modul aus. Ähnlich wie der Retrode 2, mit denen ich meine Module schon einmal für mein Everdrive ausgelesen hatte. Auf den ersten Blick übrigens ein teures Vergnügen, könnte man denken. Wer aber schon einmal wie ich ein paar Module nachkaufen musste, weil die Alten nicht mehr so richtig wollten, der wird, wie ich, die Kombination von Retrode und Everdrive zu schätzen wissen! Anders aber als bei der Möglichkeit, legt der Smartboy nur eine Kopie des Moduls an, die nicht nur beim nächsten Mal wieder überschrieben wird, sondern auch nur so lange funktioniert, wie das Modul im Schacht bleibt! Also “echte” bzw. unabhängige Kopien, kann man damit nicht anlegen! So ist es auch, wenn man beim Spielen das Modul aus dem Schacht zieht, dann wird das Spiel sofort beendet und einen wird ein Software-Piraterie-Hinweis angezeigt.

Leider kann man deswegen auch nicht so einfach das Spiel wechseln, wie bei der originalen Hardware. Man muss den Emulator beenden, das Modul raus ziehen und leider auch das Smartphone aus dem Smartboy nehmen. Dann wieder Smartphone rein, die App startet, neues Modul rein und wird ausgelesen. Jetzt kann man wieder den Emu starten und die neue smartboy.gb – Datei auswählen. Etwas umständlich! Weiter oben schrieb ich, dass alle Module, die ich ausprobiert hatte erkannt und ausgelesen wurden. Das stimmt auch. Sogar ein japanisches Modul von KIRBY PINBALL läuft ohne Probleme. Womit ich Probleme habe, sind die drei GBC-Module mit Rumblepack! Die lassen sich starten und spielen, aber haben immer wieder irgendwelche Hänger und Soundprobleme. Ich hatte jetzt keine Lust eine andere Emu-App zu testen, denn vielleicht liegt es ja am GBC.EMU? Aber wenn ich meine Dateien nehme, die ich von den Modulen mit dem Retrode 2 ausgelesen habe, dann laufen die Spiele ohne Probleme!
Sonst hatte ich keine Probleme mit anderen Modulen für GB und GBC.

Wie ist es mit der Hardware des Smartboy? Wie schon erwähnt, schafft man es das Smartphone zum festen Sitz im Smartboy zu bringen, wenn das Smarty nicht gerade zu schmal ist! Mein P9 sitzt wirklich fest. Die Module sitzen genauso fest und stabil im Schacht, wie bei einem Game Boy (Classic), Pocket oder Color. Die Kombination aus Modul-Breite plus Smartphone plus Bedienelemente, macht den Smartboy recht dick. Das finde ich nicht negativ. Der Smartboy ist damit zwar dicker als ein klassischer Game Boy, aber liegt dabei besonders gut und stabil in der Hand. Dafür ist der Smartboy schmaler als sogar ein Game Boy Color. D-Pad und Feuerknöpfe sind damit weiter zusammen als bei einem GBC. Aber auch das macht nichts. Das Gerät liegt selbst in meinen großen Händen sehr gut ohne das man Finger verkrampfen muss. D-Pad und Feuerknöpfe sehen aus wie bei einem richtigen Game Boy. Sie haben sehr gute Druckpunkte, habe aber nicht so einen weichen Aftertouch, wie der klassische Game Boy. Aber auch der Color hatte das ja nicht mehr so richtig gehabt. Sie kommen also näher an den Komfort des GBC als des GB heran. Select- und Start-Button sind zwischen D-Pad und Feuerknöpfe gelegt worden. Dadurch das sie quasi höher als in den Originalen liegen, kommt man meiner Meinung nach, da auch leichter ran. Das hat man gut durchdacht. Die sonstige Form und Farben sind gut an den klassischen Game Boy angepasst worden.

Überraschenderweise findet man links und rechts hinten neben den Modulschacht zwei Schultertasten, die ja bekanntlich erst mit dem Game Boy Advance eingeführt worden sind und somit bei GB- und GBC-Spielen keine Funktion haben. Ich habe gelesen, dass man ursprünglich überlegt hatte, auch GBA-Module über den Smartboy abspielen zu können. Entweder gab es rechtliche oder technische Probleme, aber die Idee wurde wohl wieder fallen gelassen, aber die beiden Schultertasten sind geblieben. Vielleicht gibt es da ja mal eine Erweiterung? Für den Retron 5 gibt es solch ein ähnliches Erweiterungsmodul auch.

Nun stellt sich bei 50$ die Frage, wer braucht so ein erweiterten USB-Gamecontroller eigentlich wirklich? Macht der Smartboy Sinn? Lohnt es sich dafür knapp 50$ auszugeben? Ich denke der Retrogamer, der seine Game Boy liebt und deren Spiele noch heute gerne spielt (so wie ich), der mag eben auch die Haptik eines Game Boys, die man seit dem GBC nie wieder bekommen hat. GBA und diverse DSes haben die Bedienelemente neben dem Bildschirm (wobei der obere Bildschirm eines DS nun quasi ja auch über den Bedienelementen ist, fühlt sich das für mich eben trotzdem zu “breit” an). Auch der GBA SP bringt einen das Gefühl nicht voll zurück. Dafür finde ich das Gerät, so sehr ich es auch mag, als zu klein und zu schmal. Es liegt einfach nicht gut in erwachsenden Händen! Dann möchten viele vielleicht nicht ihre alten Geräte modden oder sich gemoddete Geräte kaufen (die meist schon viel mehr als 50$ kosten), denn das Manko der GBs, GBPs und GBCs ist das nicht beleuchtet Display. Auf einen GBA SP Model AGS-101 sind das anständig aus, aber wer hat schon das Model und jene gebraucht sind heute auch schon recht teuer. Auf einen DS kann man keine GB- oder GBC-Module einstecken. Im eShop gibt es einige alten Spiele als Download, aber es sind doch sehr, sehr wenige. Auf einem Smartphone mit Emu sehen die Spiele toll aus. Aber Touchscreen-Steuerungen gehen nur so la la. Für Highscores ist das nix. BT-Gamepads die man physisch mit dem Smartphone verbinden kann, zwingen ein das Smartphone in die Waagerechte zu bringen, haben die Bedienelemente dann entweder neben den Bildschirm oder wenn darunter, hängt das Gamepad quasi unter dem Bildschirm. Meist ist das auch nicht besonders bequem zu halten, wie ich finde. Moga und Co. waren nette Lösungen, die mich aber nie befriedigt hatten.

Der Smartboy liegt wie ein Game Boy in der Hand. Die Haptik der frühen 90ziger ist damit fast wieder hergestellt. Und dazu hat man nun ein hochauflösendes Display. Das kostet ein nur 50$ (plus einer Vollversion eines Emulators. Aber da gibt es auch Freeversionen). Ein Game Boy Zero Bausatz (Game-Boy-Gehäuse, Farbdisplay und ein Rasberry Pi) kostet sehr viel mehr. Und man muss oft noch eine Menge selbst Hand anlegen, denn fertige Game Boy Zeros werden nur selten über die elektronische Bucht und so weiter verkauft. Ich finde da lohnt es sich schon, über den Kauf eines Smartboy nachzudenken, wenn man seine Game Boy Spiele immer noch und immer wieder gerne spielt!
Außerdem… ist der Smartboy doch “auch” eine USB-Gamecontroller. Er ist eben nicht nur auf Game Boy Spiele beschränkt. Wenn man ein Modul einlegt, dieses auslesen lässt und anschließend den GB-Emulator startet, hält einen natürlich nichts davon ab, aus den Hintergrund einen anderen Emulator zu starten. Z.B. einen Atari-Emulator. Der erkennt den Smartboy natürlich auch als USB-Controller an! Und wenn man im GB-Emulator statt der von der Hyperkin-App generierten smartboy.gb-Datei aus Versehen eine andere Spiele-Datei öffnet… Wahrscheinlich ein Bug, der bald behoben wird…

Computerspielsucht

In meiner Filterbubble hat sich in letzter Zeit so einiges um Mediennutzung und Computer-/Videospiele bei Kindern und Jugendlichen gedreht. Also Eltern, die sich und ihre Ansichten zu den Themen hinterfragt haben. So hat die Familie Buddenbohm ein Experiment gemacht, wie es wohl wäre, wenn man die Söhne entscheiden ließ, wie viel Zeit sie zum Spielen und surfen am Computer bzw. Tablet verbringen. Das war wirklich sehr interessant. Vielleicht war eine Woche zu kurz für ein Experiment, aber die Kids haben dadurch scheinbar so ein paar Einsichten bekommen. Aber den Eltern scheint es auch gut was gebracht zu haben.
Aber Computer/Spielkonsole/Tablet/Smartphone ist ja nicht immer nur spielen, sondern eben auch Socialnetworking, Videos oder Bilder schauen eben auch. Es soll sogar Jugendliche geben, die auch mal längere Texte im Netz lesen.
Computer und Internet sind in unserem täglichen Leben mittlerweile so eng verbunden, dass man Spaß von Notwendigkeiten kaum noch trennen kann.
Aber das soll hier jetzt mal gar nicht das Thema sein. Sondern eben eher die Computerspielsucht von Kindern und Jugendlichen. Und ich lass den Begriff “Computerspielsucht” (Wobei eben Spielkonsolen auch Computer sind, wie eben auch Tablets oder Smartphones) absichtlich so stehen und nutze den Begriff auch gerne mal persönlich, denn sein wir mal ehrlich, wir alle wissen, dass Spiel sowohl am Computer als auch sonst im “restlichen” Leben süchtig machen können.

Ein recht augenscheinliches Beispiel konnte ich hier lesen. Julia Karnick schreibt hier über die Computerspielsucht ihres Sohnes, bei der sie und ihr Mann sich fast völlig hilflos gefühlt haben. Kann man ruhig mal komplett lesen. Hat auch irgendwie ein Happy End. Das Nuf sieht das alles ein wenig anders, aber eben wie immer ohne mit dem erhobenen Zeigefinger daher zu kommen. Sie hat eben ihre Meinung dazu und hat dafür auch wieder gute Argumente. Das Problem ist eben oft, dass nicht alle Kinder gleich sind und natürlich die Eltern dazu auch nicht!

Meine persönliche Meinung zu Computerspiele und Kinder, habe ich hier schon oft kund getan. Diese Meinung unterscheidet sich schon sehr vom größeren Teil der Elternheit. Bloß eben versuche ich meine Meinung nicht auf andere Familien zu projizieren. Ich missioniere damit auch nicht. Ich würde mir nicht einmal anmaßen, andere Eltern Tipps (ich hasse es Tipp mit zwei PP zu schreiben!) zu geben. Das können Andere und Kompetentere viel besser als ich. Ich kann es nur wiederholen, alle Kinder sind genauso anders, wie eben auch die Eltern dazu. Ich weiß es nicht, aber ich denke Kinder von Nerds haben es wahrscheinlich schon einfacher und vielleicht ist es sogar so das Nerds es vielleicht auch einfacher haben, mit den Spielsüchten von ihren Kids besser umzugehen?!? Eine sehr steile These!

Meine Eltern hatten das Problem mit den Süchten ihres Sohn nicht so. Telespiele haben mich nicht so besonders süchtig gemacht. Pong hat mich Damals schnell gelangweilt. Fernsehen konnte mich auch nicht so süchtig machen. Es gab nur drei Programme (plus zwei DDR-Programme, die man sich aber schon aus Überzeugung nicht angesehen hatte) und die hatten auch noch einen Sendeschluss. Die Lesesucht war in den 70zigern schon lange nicht mehr verteufelt worden und fiel nicht weiter auf, weil hier nicht einmal so große Kosten aufkamen. Ein Büchereiausweis war schließlich kostenlos. Was hatten es also meine Eltern leicht!

Und wie bin ich so in meiner Tätigkeit als Vater so in den letzten 18 Jahren zurecht gekommen? Mein Hintergrund ist eben anders als bei den meisten Eltern in meinem Alter. Zwar bin ich nicht direkt mit Computern aufgewachsen, aber habe mich als Jungerwachsener auf das neue Medium quasi sofort als ich es mir leisten konnte gestürzt. Und das bedeutete eben nicht nur ein wenig das Programmieren zu lernen, sondern vor allem natürlich am Computer zu spielen. Dabei hatte ich definitiv ein Suchtverhalten. Ich bin in Computerspiele wie Grafikadventure Damals teilweise völlig abgetaucht. Und bin davon aber auch wieder “aufgetaucht”. Dabei war aber nix Dramatisches passiert, dass mich davon abgehalten hat. Es war einfach der Alltag, der mich zwar nicht kürzer am Tag vor dem Computer sitzen ließ (weil eben sich bis heute viele Aspekte des Lebens auf Computer verlagert haben), sondern weil ich eben weniger Zeit zum Spielen hatte. Heute spiele ich so durchschnittlich 2 bis 3 Stunden am Tag. Es gibt so also Tag, an denen ich gar nichts spiele, weil eben keine Zeit oder Lust dazu habe, und es gibt Tag, an denen ich den ganzen Tag quasi spielend vor dem Computer verbringe.

Wie vereinbart sich das mit einer Familie. Frau Stardustlyricer hatte nichts am Hut mit Computer als wir uns kennen gelernt haben. Anfang der 90ziger, also pre-Internet, war der Computer auch noch nicht so sehr im Alltag eingebunden wie heute. Aber sie wusste von Anfang an, dass ich ein Nerd war. Und hat mir meinen Freiraum gelassen. Mit der Zeit fing sie aber auch na, sich mehr für das Medium zu interessieren. Einstieg Photoprogramme um ihre Photos zu bearbeiten. Und bei den Spielen war LEMMINGS ihre Einstiegsdroge.
Dann haben wir auch mal kurzzeitig Grafikadventure zusammengespielt. Zur Entspannung spielt sie heute lieber am Smartphone, aber davon abgekommen war sie bis heute nicht.

Als unsere Tochter geboren wurde, änderte sich natürlich einiges ein bisschen. So hatte ich mir angewöhnt First-Person-Shooter wie GTA-VC und QUAKE3 nur Nachts zu spielen, wenn sie schlief oder an Tagen, wenn sie nicht im Haus war. Das wurde später nicht mehr nötig, denn als sie so 10 Jahre alt war, wurde bei mir die motion / gaming sickness so schlimm, dass ich solche Spiele ohnehin nicht mehr spielen konnte. Andere Computerspiele habe ich in ihren Beisein schon gespielt. Spiele wie Videopinball hatten wir dann schon zusammen gespielt, da war sie ca. 2 1/2. Und wir besorgten uns auch jede Menge Lernspiele a la Addibooschu und Seasamstraße. Besonders die Adventure-artigen Spiele hat sie gerne gespielt. Das führte dazu, das sie mir beim Spielen von Grafikadventuren ab dem vierten Lebensjahr erst zugeschaut hatte, um dann ab ca. sechs Jahren mit mir jene Spiele zusammen gespielt hatte. Seitdem spielen wir fast jedes Grafikadventure zusammen!
Die Wii hatte es dann sogar für ein paar Jahre geschafft, die ganze Familie vor dem Bildschirm spielend zu vereinen.

Wie war und ist das mit Medienzeiten? Haben wir eingeschränkt? Nicht wirklich. Verständlicherweise halte ich persönlich gar nichts von festgelegten Zeiten. Mal hat man eben Lust zum spielen und verbringt vielleicht Stunden davor und dann hat man auch Tage, da vergeht einen schon nach einer halben Stunde die Lust dazu. Mit der Little Miss Fangirl aka Little Miss Gamer haben wir es genauso gehalten. Wenn die Zeit dafür war und wir nichts vor hatten, dann dürfte sie so lange am Computer spielen, bis sie keine Lust mehr hatte oder es Zeit war schlafen zu gehen. Das hört sich jetzt drastisch an! Vielleicht gehen Mädchen damit anders um oder unsere Tochter ist zum Thema Computerspiele eine Ausnahme, aber sie hat dies wirklich selten im Anspruch genommen. Eine Zeit lang hatten wir zwei Rechner nebeneinander im Wohnzimmer zu stehen gehabt, ich oder Frau Stardustlyricer hatten also quasi meist immer neben ihr gesessen, wenn sie am Rechner gespielt hatte (Tablet und Smartphone war da noch nicht). Sie konnte uns also jeder Zeit fragen oder Erfolge bzw. Misserfolge mit uns teilen bzw. mitteilen. Sie hatte auch oft “reales” Spielzeug mit einbezogen. So hat sie sich ihre Stofftiere mit auf dem Schreibtisch gesetzt und das Spiel mit ihnen und das Computerspiel verschmolzen.

Ich bin der Meinung, dass ihr Computerspiel nicht geschadet haben. Ein bisschen hat es auch ihre Allgemeinbildung gefördert. Erst Letztens wusste sie beim Trivial Pursuit spielen eine Antwort, weil das mal bei einen der Grafikadventure vorgekommen ist, das wir vor Jahren gespielt hatten.
Heute spielt sie gar nicht mehr so viel. Ab und zu mal ein paar alte Spiele auf dem 3DS, auf dem Smartphone eigentlich kaum (das wird Hauptsächlich zur Kommunikation und Musik hören benutzt) und am Computer konnte sie sich zu letzte für die beiden LIFE IS STRANGE Spiel begeistern und hat sogar eine Zeit lang den Yandere Simulator gespielt ohne deswegen zur liebestollen Serienmörderin an ihrer Schule zu werden.
Adventure spielen wir am Rechner im Augenblick zwar nicht zusammen, aber dafür öfter Brettspiel, die bei uns in der Familie gerade wieder einmal groß angesagt sind.