Hyperkin Smartboy

Zum ersten April 2015 erlaubte sich die Firma Hyperkin, ein Hersteller von meist hochwertiger Videospiel-Zubehör, einen Scherz. Sie stellten den Smartboy vor. Ein Game Boy -artiges Gehäuse ohne Bildschirm, in dem man “vorn” ein iPhone und hinten ein Game Boy – Modul stecken konnte. So sollte man all seine alten Game-Boy-Spiele wieder spielen können ohne noch einen funktionstüchtigen Game Boy zu haben. Eine gar nicht mal so abwegige Sache. Stellte doch Hyperkin schon seiner Zeit Klonkonsolen her, auf denen man die originalen Videospiel-Module abspielen konnte. Das mittlerweile meistverbreiteste Gerät ist da das Retron 5. Ein Vorteil, neben dem wenn man als Retrogamer seine alten Konsolen schonen will oder gar vielleicht keine funktionierenden Konsolen mehr besitzt, ist und man trotzdem seine alten Module abspielen kann, ist auch, dass man solche Klonkonsolen u.a. auch an einen modernen Flachbildschirm anschließen kann und das meist sogar in einem Quasi-FullHD.
Das macht alles schon sein Sinn. Und ich frage mich da immer, warum z.B. Nintendo nicht selbst solche neuen alten Konsolen herstellt?! Der Mini-NES und -SNES sind zwar ganz nett, aber man kann hier nicht die alten Module einstecken, sondern nur fest “verbaute” Spiele spielen. Und meine Lieblingsspiele waren natürlich nicht dabei gewesen.

Jedenfalls war der Smartboy 2015 eben nur ein Aprilscherz gewesen. Die Meisten die den Post auf der Hyperkin-Seite gelesen hatten, hielten die Nachricht allerdings für echt und waren dann furchtbar enttäuscht gewesen, als dies sich nur als ein Scherz heraus gestellt hatte. Ich übrigens auch! Ich mag zwar keinen NES oder SNES haben, aber ich liebe meine Game Boys und manchmal ist es ohne Hintergrundbeleuchtung nicht so ein großer Spaß auf der originalen Hardware zu spielen. Selbst auf meinen gemoddeten Game Boys mit Vordergrundbeleuchtung. Die Resonanz auf dem Smartboy war dann so riesig gewesen, dass Hyperkin merkte, dass man da wirklich Geld mit machen könnte und so machte man sich an die Arbeit. 2016 gab es dann die Meldung, dass es ein Entwickler-Kit bzw. Gerät dafür zu kaufen geben sollte. Noch 2016! Es kam dann glaube ich allerdings erst Anfang 2017. Das Gerät das man seiner Zeit zu sehen bekam, sah im Grunde so aus wie nun auch das fertige Produkt. Allerdings war man schon bei den ersten Ankündigungen, dass es nun doch vielleicht Wirklichkeit werden würde, gleich davon abgerückt, dass es eine iPhone-Version geben würde. Vielleicht wollte man das bei Apple nicht oder die Lizenzgebühren für den iPhone-Connector waren zu hoch. Wer weiß. Der Android-Gemeinde konnte es nur recht sein! Das Dev-Gerät hatte ursprünglich einen handelüblichen Micro-USB-Stecker für die Verbindung zwischen Smartphone und Smartboy. Denn im Gegensatz zu den meisten Gamepads, die auch für Smartphones geeignet sind oder extra dafür sind, setzt man hier auf eine Hardware-Verbindung statt Bluetooth. Das hat wohl mehrere technische Gründe. Für den Benutzer selbst hat es den Vorteil, dass es hier nicht zu den typischen Lags, also Verbindungsverzögerungen, kommt, die man manchmal bei einer Bluetooth-Verbindung zwischen Smartphone und Gamepad hat. Bei wirklich guten Gamepads und ab Mittelklasse-Smartphones mit zu mindestens USB3.0-Unterstützung, sollte das zwar heutzutage kein großes Problem mehr sein. Ich habe drei BT-Gamepads und bei allen Dreien habe ich diese Lags zumindest an meinen Android-Geräten nicht. Allerdings habe ich mit dem einen BT-Gamepad an meinen Windows-Rechnern tatsächliche diese Lags. Warum auch immer.

Bei dem nun fertigen Gerät ist man nun also auf USB-C umgestiegen. Es wird wohl keine Micro-USB-Version geben. Außerdem hat man sich die Kooperation mit Samsung gesichert. Was man nun auch groß auf die Verpackung geschrieben hat: Designed for Samsung. Was aber nun nicht heißen soll, dass nur Samsung-Geräte damit funktionieren! Technisch gesehen funktioniert jedes Android-Smartphone mit USB-C Anschluss, der unten in der Mitte platziert ist. Zu dick darf das Gerät auch nicht sein. Hätte mein Note 2 einen USB-C, würde es trotzdem nicht in den für’s Phone vorgesehenen Schacht passen. Probiert habe ich es mit einem Samsung Galaxy A5 (2017), einem Sony Xperia XA1 und meinem Huawei P9. Ich denke von der Größe her ist der Smartboy mehr für ein SG S8 ausgelegt worden, aber meine “kleineren” Geräte passen hier auch und funktionieren alle auch. Also der “Game Boy Bidlschirm” ist trotzdem komplett zu sehen und wird nicht durch die Bedienungskonsole teilweise verdeckt, oder so. Wie funktioniert das?
Man steckt sein Smarty in den vorderen Schacht und unten auf den USB-C-Stecker. Für ein Adapter MicroUSB auf USB-C ist da nicht wirklich viel Platz und ich bin mir nicht Sicher, ob das so funktionieren würde. Das Smartphone wird zudem in zwei, nennen wir es mal, Spannbacken gehalten, die das Gerät mit einem Federmechanismus fest im Gerät halten sollen. Auf der Rückseite des Smartboy befindet sich ein Knopf, der die Federn wieder löst. Das hat bei mir mit dem SG A5 und dem H P9 sehr gut funktioniert. Das Xperia ist tatsächlich ein Tick zu schmal und kann deswegen nicht fest eingespannt werden. Weitergemacht habe ich dann allerdings nur noch mit meinem P9.

Wie funktioniert das also? Wenn man das Smarty das erste Mal einsteckt, wird man automatisch in den Android-Store geschickt, wo man sich die Smartboy-App von Hyperkin runterladen muss. Die braucht man unbedingt. Hat man jene installiert, dann startet diese von nun an immer automatisch, wenn man sein Smarty in den Smartboy einsteckt. Im Gegensatz zu Hyperkins anderen Konsolenklonen, wie dem Retron 5, bietet der Smartboy keinen Emulation des Game Boys. Auch über die App kann man keine Spiele starten. Dafür braucht man einen Software-Emulator, von denen es im Appstore eigentlich jede Menge gibt. Hyperkin empfiehlt zwar eine bestimmte App, die muss man aber nicht nehmen. Ich hatte schon vorher den GBC.EMU von Robert Broglia und jener wird vom Smartboy auch erkannt. In der Emu-App musste ich allerdings noch das Tasten-Layout selbst anlegen. Die Emu’s von Robert Broglia unterstützen und erkennen vom Hause aus eine Menge Controller. So auch mein 8-Bitdo FC-30 und mein Moga-Controller. Der Smartboy wird (noch?) nicht direkt erkannt. Ließ sich aber ganz leicht anpassen. Also im Endeffekt ist der Smartboy keine Klonkonsole, sondern ein Gamecontroller mit Modulschacht.

In dem Gameschacht an der hinteren Seite passen sowohl Game Boy – und Game Boy Color – Module. Auch die GBC – Module mit Rumble-Erweiterung! Alle Module die ich ausprobiert habe (ca. 30 GB – und 20 GBC – Module) wurden hier erkannt und ließen sich “abspielen”. Aber eben direkt spielt man dann seine Module am Smartphone/Smartboy eben nicht ab. Man steckt das Modul ein und die Hyperkin-App ließt das Modul aus. Ähnlich wie der Retrode 2, mit denen ich meine Module schon einmal für mein Everdrive ausgelesen hatte. Auf den ersten Blick übrigens ein teures Vergnügen, könnte man denken. Wer aber schon einmal wie ich ein paar Module nachkaufen musste, weil die Alten nicht mehr so richtig wollten, der wird, wie ich, die Kombination von Retrode und Everdrive zu schätzen wissen! Anders aber als bei der Möglichkeit, legt der Smartboy nur eine Kopie des Moduls an, die nicht nur beim nächsten Mal wieder überschrieben wird, sondern auch nur so lange funktioniert, wie das Modul im Schacht bleibt! Also “echte” bzw. unabhängige Kopien, kann man damit nicht anlegen! So ist es auch, wenn man beim Spielen das Modul aus dem Schacht zieht, dann wird das Spiel sofort beendet und einen wird ein Software-Piraterie-Hinweis angezeigt.

Leider kann man deswegen auch nicht so einfach das Spiel wechseln, wie bei der originalen Hardware. Man muss den Emulator beenden, das Modul raus ziehen und leider auch das Smartphone aus dem Smartboy nehmen. Dann wieder Smartphone rein, die App startet, neues Modul rein und wird ausgelesen. Jetzt kann man wieder den Emu starten und die neue smartboy.gb – Datei auswählen. Etwas umständlich! Weiter oben schrieb ich, dass alle Module, die ich ausprobiert hatte erkannt und ausgelesen wurden. Das stimmt auch. Sogar ein japanisches Modul von KIRBY PINBALL läuft ohne Probleme. Womit ich Probleme habe, sind die drei GBC-Module mit Rumblepack! Die lassen sich starten und spielen, aber haben immer wieder irgendwelche Hänger und Soundprobleme. Ich hatte jetzt keine Lust eine andere Emu-App zu testen, denn vielleicht liegt es ja am GBC.EMU? Aber wenn ich meine Dateien nehme, die ich von den Modulen mit dem Retrode 2 ausgelesen habe, dann laufen die Spiele ohne Probleme!
Sonst hatte ich keine Probleme mit anderen Modulen für GB und GBC.

Wie ist es mit der Hardware des Smartboy? Wie schon erwähnt, schafft man es das Smartphone zum festen Sitz im Smartboy zu bringen, wenn das Smarty nicht gerade zu schmal ist! Mein P9 sitzt wirklich fest. Die Module sitzen genauso fest und stabil im Schacht, wie bei einem Game Boy (Classic), Pocket oder Color. Die Kombination aus Modul-Breite plus Smartphone plus Bedienelemente, macht den Smartboy recht dick. Das finde ich nicht negativ. Der Smartboy ist damit zwar dicker als ein klassischer Game Boy, aber liegt dabei besonders gut und stabil in der Hand. Dafür ist der Smartboy schmaler als sogar ein Game Boy Color. D-Pad und Feuerknöpfe sind damit weiter zusammen als bei einem GBC. Aber auch das macht nichts. Das Gerät liegt selbst in meinen großen Händen sehr gut ohne das man Finger verkrampfen muss. D-Pad und Feuerknöpfe sehen aus wie bei einem richtigen Game Boy. Sie haben sehr gute Druckpunkte, habe aber nicht so einen weichen Aftertouch, wie der klassische Game Boy. Aber auch der Color hatte das ja nicht mehr so richtig gehabt. Sie kommen also näher an den Komfort des GBC als des GB heran. Select- und Start-Button sind zwischen D-Pad und Feuerknöpfe gelegt worden. Dadurch das sie quasi höher als in den Originalen liegen, kommt man meiner Meinung nach, da auch leichter ran. Das hat man gut durchdacht. Die sonstige Form und Farben sind gut an den klassischen Game Boy angepasst worden.

Überraschenderweise findet man links und rechts hinten neben den Modulschacht zwei Schultertasten, die ja bekanntlich erst mit dem Game Boy Advance eingeführt worden sind und somit bei GB- und GBC-Spielen keine Funktion haben. Ich habe gelesen, dass man ursprünglich überlegt hatte, auch GBA-Module über den Smartboy abspielen zu können. Entweder gab es rechtliche oder technische Probleme, aber die Idee wurde wohl wieder fallen gelassen, aber die beiden Schultertasten sind geblieben. Vielleicht gibt es da ja mal eine Erweiterung? Für den Retron 5 gibt es solch ein ähnliches Erweiterungsmodul auch.

Nun stellt sich bei 50$ die Frage, wer braucht so ein erweiterten USB-Gamecontroller eigentlich wirklich? Macht der Smartboy Sinn? Lohnt es sich dafür knapp 50$ auszugeben? Ich denke der Retrogamer, der seine Game Boy liebt und deren Spiele noch heute gerne spielt (so wie ich), der mag eben auch die Haptik eines Game Boys, die man seit dem GBC nie wieder bekommen hat. GBA und diverse DSes haben die Bedienelemente neben dem Bildschirm (wobei der obere Bildschirm eines DS nun quasi ja auch über den Bedienelementen ist, fühlt sich das für mich eben trotzdem zu “breit” an). Auch der GBA SP bringt einen das Gefühl nicht voll zurück. Dafür finde ich das Gerät, so sehr ich es auch mag, als zu klein und zu schmal. Es liegt einfach nicht gut in erwachsenden Händen! Dann möchten viele vielleicht nicht ihre alten Geräte modden oder sich gemoddete Geräte kaufen (die meist schon viel mehr als 50$ kosten), denn das Manko der GBs, GBPs und GBCs ist das nicht beleuchtet Display. Auf einen GBA SP Model AGS-101 sind das anständig aus, aber wer hat schon das Model und jene gebraucht sind heute auch schon recht teuer. Auf einen DS kann man keine GB- oder GBC-Module einstecken. Im eShop gibt es einige alten Spiele als Download, aber es sind doch sehr, sehr wenige. Auf einem Smartphone mit Emu sehen die Spiele toll aus. Aber Touchscreen-Steuerungen gehen nur so la la. Für Highscores ist das nix. BT-Gamepads die man physisch mit dem Smartphone verbinden kann, zwingen ein das Smartphone in die Waagerechte zu bringen, haben die Bedienelemente dann entweder neben den Bildschirm oder wenn darunter, hängt das Gamepad quasi unter dem Bildschirm. Meist ist das auch nicht besonders bequem zu halten, wie ich finde. Moga und Co. waren nette Lösungen, die mich aber nie befriedigt hatten.

Der Smartboy liegt wie ein Game Boy in der Hand. Die Haptik der frühen 90ziger ist damit fast wieder hergestellt. Und dazu hat man nun ein hochauflösendes Display. Das kostet ein nur 50$ (plus einer Vollversion eines Emulators. Aber da gibt es auch Freeversionen). Ein Game Boy Zero Bausatz (Game-Boy-Gehäuse, Farbdisplay und ein Rasberry Pi) kostet sehr viel mehr. Und man muss oft noch eine Menge selbst Hand anlegen, denn fertige Game Boy Zeros werden nur selten über die elektronische Bucht und so weiter verkauft. Ich finde da lohnt es sich schon, über den Kauf eines Smartboy nachzudenken, wenn man seine Game Boy Spiele immer noch und immer wieder gerne spielt!
Außerdem… ist der Smartboy doch “auch” eine USB-Gamecontroller. Er ist eben nicht nur auf Game Boy Spiele beschränkt. Wenn man ein Modul einlegt, dieses auslesen lässt und anschließend den GB-Emulator startet, hält einen natürlich nichts davon ab, aus den Hintergrund einen anderen Emulator zu starten. Z.B. einen Atari-Emulator. Der erkennt den Smartboy natürlich auch als USB-Controller an! Und wenn man im GB-Emulator statt der von der Hyperkin-App generierten smartboy.gb-Datei aus Versehen eine andere Spiele-Datei öffnet… Wahrscheinlich ein Bug, der bald behoben wird…

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Computerspielsucht

In meiner Filterbubble hat sich in letzter Zeit so einiges um Mediennutzung und Computer-/Videospiele bei Kindern und Jugendlichen gedreht. Also Eltern, die sich und ihre Ansichten zu den Themen hinterfragt haben. So hat die Familie Buddenbohm ein Experiment gemacht, wie es wohl wäre, wenn man die Söhne entscheiden ließ, wie viel Zeit sie zum Spielen und surfen am Computer bzw. Tablet verbringen. Das war wirklich sehr interessant. Vielleicht war eine Woche zu kurz für ein Experiment, aber die Kids haben dadurch scheinbar so ein paar Einsichten bekommen. Aber den Eltern scheint es auch gut was gebracht zu haben.
Aber Computer/Spielkonsole/Tablet/Smartphone ist ja nicht immer nur spielen, sondern eben auch Socialnetworking, Videos oder Bilder schauen eben auch. Es soll sogar Jugendliche geben, die auch mal längere Texte im Netz lesen.
Computer und Internet sind in unserem täglichen Leben mittlerweile so eng verbunden, dass man Spaß von Notwendigkeiten kaum noch trennen kann.
Aber das soll hier jetzt mal gar nicht das Thema sein. Sondern eben eher die Computerspielsucht von Kindern und Jugendlichen. Und ich lass den Begriff “Computerspielsucht” (Wobei eben Spielkonsolen auch Computer sind, wie eben auch Tablets oder Smartphones) absichtlich so stehen und nutze den Begriff auch gerne mal persönlich, denn sein wir mal ehrlich, wir alle wissen, dass Spiel sowohl am Computer als auch sonst im “restlichen” Leben süchtig machen können.

Ein recht augenscheinliches Beispiel konnte ich hier lesen. Julia Karnick schreibt hier über die Computerspielsucht ihres Sohnes, bei der sie und ihr Mann sich fast völlig hilflos gefühlt haben. Kann man ruhig mal komplett lesen. Hat auch irgendwie ein Happy End. Das Nuf sieht das alles ein wenig anders, aber eben wie immer ohne mit dem erhobenen Zeigefinger daher zu kommen. Sie hat eben ihre Meinung dazu und hat dafür auch wieder gute Argumente. Das Problem ist eben oft, dass nicht alle Kinder gleich sind und natürlich die Eltern dazu auch nicht!

Meine persönliche Meinung zu Computerspiele und Kinder, habe ich hier schon oft kund getan. Diese Meinung unterscheidet sich schon sehr vom größeren Teil der Elternheit. Bloß eben versuche ich meine Meinung nicht auf andere Familien zu projizieren. Ich missioniere damit auch nicht. Ich würde mir nicht einmal anmaßen, andere Eltern Tipps (ich hasse es Tipp mit zwei PP zu schreiben!) zu geben. Das können Andere und Kompetentere viel besser als ich. Ich kann es nur wiederholen, alle Kinder sind genauso anders, wie eben auch die Eltern dazu. Ich weiß es nicht, aber ich denke Kinder von Nerds haben es wahrscheinlich schon einfacher und vielleicht ist es sogar so das Nerds es vielleicht auch einfacher haben, mit den Spielsüchten von ihren Kids besser umzugehen?!? Eine sehr steile These!

Meine Eltern hatten das Problem mit den Süchten ihres Sohn nicht so. Telespiele haben mich nicht so besonders süchtig gemacht. Pong hat mich Damals schnell gelangweilt. Fernsehen konnte mich auch nicht so süchtig machen. Es gab nur drei Programme (plus zwei DDR-Programme, die man sich aber schon aus Überzeugung nicht angesehen hatte) und die hatten auch noch einen Sendeschluss. Die Lesesucht war in den 70zigern schon lange nicht mehr verteufelt worden und fiel nicht weiter auf, weil hier nicht einmal so große Kosten aufkamen. Ein Büchereiausweis war schließlich kostenlos. Was hatten es also meine Eltern leicht!

Und wie bin ich so in meiner Tätigkeit als Vater so in den letzten 18 Jahren zurecht gekommen? Mein Hintergrund ist eben anders als bei den meisten Eltern in meinem Alter. Zwar bin ich nicht direkt mit Computern aufgewachsen, aber habe mich als Jungerwachsener auf das neue Medium quasi sofort als ich es mir leisten konnte gestürzt. Und das bedeutete eben nicht nur ein wenig das Programmieren zu lernen, sondern vor allem natürlich am Computer zu spielen. Dabei hatte ich definitiv ein Suchtverhalten. Ich bin in Computerspiele wie Grafikadventure Damals teilweise völlig abgetaucht. Und bin davon aber auch wieder “aufgetaucht”. Dabei war aber nix Dramatisches passiert, dass mich davon abgehalten hat. Es war einfach der Alltag, der mich zwar nicht kürzer am Tag vor dem Computer sitzen ließ (weil eben sich bis heute viele Aspekte des Lebens auf Computer verlagert haben), sondern weil ich eben weniger Zeit zum Spielen hatte. Heute spiele ich so durchschnittlich 2 bis 3 Stunden am Tag. Es gibt so also Tag, an denen ich gar nichts spiele, weil eben keine Zeit oder Lust dazu habe, und es gibt Tag, an denen ich den ganzen Tag quasi spielend vor dem Computer verbringe.

Wie vereinbart sich das mit einer Familie. Frau Stardustlyricer hatte nichts am Hut mit Computer als wir uns kennen gelernt haben. Anfang der 90ziger, also pre-Internet, war der Computer auch noch nicht so sehr im Alltag eingebunden wie heute. Aber sie wusste von Anfang an, dass ich ein Nerd war. Und hat mir meinen Freiraum gelassen. Mit der Zeit fing sie aber auch na, sich mehr für das Medium zu interessieren. Einstieg Photoprogramme um ihre Photos zu bearbeiten. Und bei den Spielen war LEMMINGS ihre Einstiegsdroge.
Dann haben wir auch mal kurzzeitig Grafikadventure zusammengespielt. Zur Entspannung spielt sie heute lieber am Smartphone, aber davon abgekommen war sie bis heute nicht.

Als unsere Tochter geboren wurde, änderte sich natürlich einiges ein bisschen. So hatte ich mir angewöhnt First-Person-Shooter wie GTA-VC und QUAKE3 nur Nachts zu spielen, wenn sie schlief oder an Tagen, wenn sie nicht im Haus war. Das wurde später nicht mehr nötig, denn als sie so 10 Jahre alt war, wurde bei mir die motion / gaming sickness so schlimm, dass ich solche Spiele ohnehin nicht mehr spielen konnte. Andere Computerspiele habe ich in ihren Beisein schon gespielt. Spiele wie Videopinball hatten wir dann schon zusammen gespielt, da war sie ca. 2 1/2. Und wir besorgten uns auch jede Menge Lernspiele a la Addibooschu und Seasamstraße. Besonders die Adventure-artigen Spiele hat sie gerne gespielt. Das führte dazu, das sie mir beim Spielen von Grafikadventuren ab dem vierten Lebensjahr erst zugeschaut hatte, um dann ab ca. sechs Jahren mit mir jene Spiele zusammen gespielt hatte. Seitdem spielen wir fast jedes Grafikadventure zusammen!
Die Wii hatte es dann sogar für ein paar Jahre geschafft, die ganze Familie vor dem Bildschirm spielend zu vereinen.

Wie war und ist das mit Medienzeiten? Haben wir eingeschränkt? Nicht wirklich. Verständlicherweise halte ich persönlich gar nichts von festgelegten Zeiten. Mal hat man eben Lust zum spielen und verbringt vielleicht Stunden davor und dann hat man auch Tage, da vergeht einen schon nach einer halben Stunde die Lust dazu. Mit der Little Miss Fangirl aka Little Miss Gamer haben wir es genauso gehalten. Wenn die Zeit dafür war und wir nichts vor hatten, dann dürfte sie so lange am Computer spielen, bis sie keine Lust mehr hatte oder es Zeit war schlafen zu gehen. Das hört sich jetzt drastisch an! Vielleicht gehen Mädchen damit anders um oder unsere Tochter ist zum Thema Computerspiele eine Ausnahme, aber sie hat dies wirklich selten im Anspruch genommen. Eine Zeit lang hatten wir zwei Rechner nebeneinander im Wohnzimmer zu stehen gehabt, ich oder Frau Stardustlyricer hatten also quasi meist immer neben ihr gesessen, wenn sie am Rechner gespielt hatte (Tablet und Smartphone war da noch nicht). Sie konnte uns also jeder Zeit fragen oder Erfolge bzw. Misserfolge mit uns teilen bzw. mitteilen. Sie hatte auch oft “reales” Spielzeug mit einbezogen. So hat sie sich ihre Stofftiere mit auf dem Schreibtisch gesetzt und das Spiel mit ihnen und das Computerspiel verschmolzen.

Ich bin der Meinung, dass ihr Computerspiel nicht geschadet haben. Ein bisschen hat es auch ihre Allgemeinbildung gefördert. Erst Letztens wusste sie beim Trivial Pursuit spielen eine Antwort, weil das mal bei einen der Grafikadventure vorgekommen ist, das wir vor Jahren gespielt hatten.
Heute spielt sie gar nicht mehr so viel. Ab und zu mal ein paar alte Spiele auf dem 3DS, auf dem Smartphone eigentlich kaum (das wird Hauptsächlich zur Kommunikation und Musik hören benutzt) und am Computer konnte sie sich zu letzte für die beiden LIFE IS STRANGE Spiel begeistern und hat sogar eine Zeit lang den Yandere Simulator gespielt ohne deswegen zur liebestollen Serienmörderin an ihrer Schule zu werden.
Adventure spielen wir am Rechner im Augenblick zwar nicht zusammen, aber dafür öfter Brettspiel, die bei uns in der Familie gerade wieder einmal groß angesagt sind.

Life Is Strange

 

 

 

 

 

 

LIFE IS STRANGE ist ein Adventure aus dem Jahr 2015 von Raoul Barbet und Michael Koch, dass zuerst in 5 Episoden als Download von Square Enix erschienen war und 2016 mit einer Limited Edition auch physisch für PC, PS3+4, XBOX 360 und One ist. Neben dem Spiel und einem wunderschönen kleinen Hardcover-Art-Book enthielt die LE auch den Soundtrack des Spiels auf CD. Neben den Score von Jonathan Morali, der Frontmann der französischen Band SYD MATTERS, enthielt er auch einige Dream- und Folk Pop Songs. Auch von SYD MATTERS.
Und darum soll es hier eigentlich gehen. Denn zu den Spielen kann ich gar nichts groß sagen, weil ich sie wegen der teilweise hektischen “Kameraperspektiven” nicht spielen kann. Ich habe mir Let’s Plays angeschaut und der Little Miss Fangirl ein ganz kleines bisschen beim Spielen über die Schulter geschaut. Die Story, Spielmechanik und Präsentation scheinen mir sehr gut zu sein. Aber viel mehr kann ich dazu nicht sagen. Der Soundtrack des ersten Spiels hatte mir sehr gut gefallen. Also nicht nur die Tracks von Morali, sondern auch die Songs. Eine Scheibe die bei uns seit dem immer mal wieder im Loop läuft.

2017 erschien das zweite Spiel LIFE IS STRANGE: BEFORE THE STORM zunächst wieder nur als Download. Die drei Episoden sind eigentlich keine Fortsetzung des ersten Spiels, sondern ein Prequel. Im März erschien jetzt die Limited Edition für PC, PS4 und XBOX ONE. Wieder in einer schönen Ausgabe mit Artbook und CD-Soundtrack. Desweiteren mit einer Bonus-Episode und der ersten Season mit auf der Spiele-DVD. Den Score lieferte diesmal DAUGHTER, die dementsprechend mit 7 Tracks vertreten sind. Schon Bekannte, aber auch bisher unbekannte. Dazu gibt es wieder einen schönen Mix aus Dream- und Folk Pop. Auch der Soundtrack ist wieder extrem gut hörbar. Egal ob man nun das Spiel gespielt hat oder nicht. Ich habe jetzt zwar gelesen, dass auf der Soundtrack-CD nicht alle Songs aus dem Spiel enthalten sind, aber man kann eben nicht alles haben. Ich finde es schön, dass es solche Ausgabe noch gibt und nicht alles nur als Download nur noch zu erhalten ist.
Die CD beim Spiel enthält 15 Tracks. Die Download-Version von DAUGHTER – MUSIC FROM BEFORE THE STORM beinhaltet 13 Tracks von DAUGTHER. Es sind also nicht alle DAUGHTER Songs auf der Soundtrack-CD.

Also schon wegen der Soundtracks lohnt es sich schon fast alleine die Limited Editions zu kaufen. Wobei es langsam schwierig wird, die der ersten Season zu bekommen. Übrigens gab es noch eine Limited limited Edition von BEFORE THE STORM für Vorbesteller, die noch zwei Figuren enthielten. Die hatten wir leider verpasst.

Test Drive II – The Duell

TEST DRIVE II – THE DUELL von Accolade aus dem Jahr 1989 war Damals mein erstes Rennspiel das mich vor dem Monitor gefesselt hatte. TEST DRIVE hatte ich nie besessen. Nicht für den C64 und nicht für den AMIGA. Ich kann mich nicht erinnern, dass Spiel überhaupt mal in einem Verkaufsregal gesehen zu haben. Aber bei TD2TD hatte mich auch gleich die Verpackung gecatched. Leider besitze ich heute nur noch die Disketten und nicht mehr den Karton und die Anleitung. Auch hatte ich auf dem AMIGA nur das Hauptprogramm und nie die Erweiterungsdisks (heute würde man DLCs sagen).
Ich kann mich z.B. auch nicht erinnern irgend ein Rennspiel am C64 gespielt zu haben. Auch nicht LOTUS. Auch hier hatte ich erst die AMIGA-Version von LOTUS II besessen. Aber das war nach TEST DRIVE II.

Rennspiele kannte ich meist nur mit Draufsicht oder eben besonders abstrakt in der Fahrersicht wie bei NIGHT DRIVER. TD2TD hatte eine für damalige Verhältnisse wunderschöne und detaillierte Grafik und eine wirklich gute und als exakt empfundene Steuerung mit dem Joystick. Damals wie heute benutze ich am AMIGA einen Competition Pro Joystick. Schon alleine die tolle Grafik hatte mich vor den Moni gefesselt. Das detaillierte Cockpit! Animiertes Tacho! Die Umgebung sah Damals auch sehr schön aus. Die Fahrzeuge auf der Straße hatten auch viele Details. Man sah die Hinterköpfe der Fahrer und Beifahrer. Und bei den entgegenkommenden Fahrzeugen sogar die Gesichter! Wenn man mal bei Überholen im Gegenverkehr crashte, dann sah man die erschrockenen Gesichter und die eigene Windschutzscheibe bekam Risse.

Schön waren auch so Details wie Fliegen die auf die Windschutzscheibe klatschten und dort bis zur nächsten Tankstelle, die zum auftanken und gleichzeitig als Zwischenziel/Checkpoint dienten, kleben blieben. Polizisten am Straßenrand neben ihren Wagen standen und einen raus winkten. Oder wenn man nicht gerade mit Automatikschaltung fuhr, konnte man auch den Motor crashen. Dann sah man schwarze Wolken im Rückspiegel. Überhaupt der Rückspiegel war schon alleine der Hammer! Man hatte im Spiel die Möglichkeit gegen die Zeit zu fahren oder einen Gegner, das sogenannte Duell. Den konnte man dementsprechend im Rückspiegel sehen, wenn er zum Überholen ansetzen wollte. Und da konnte man ihn auch attackieren und am Überholen hindern. Vor kannte ich es nur, das Gegner einfach an einem vorbei gerauscht sind. Man hatte sie schließlich nicht kommen sehen!

Die Spielmodi waren recht eingeschränkt. TD2TD war ein reines Arcade-Game. Ja, man konnte den Schwierigkeitsgrad vom Rookie bis zum Profi einstellen. Damit wurde der Gegner schneller und/oder es gab mehr Verkehr auf der Straße und/oder die Polizei war hartnäckiger. Man hatte nur ein bestimmte Anzahl von Leben. Jeder Unfall und jedes Mal wenn man von der Polizei gestellt wurde, kostete ein Leben. Verlor man das letzte Leben, gab es das Game over. Es gab im Grundprogramm für den Amiga auch nur die Auswahl zwischen zwei Fahrzeugen. Einen Porsche oder ein Ferrari. Und eben nur eine Strecke. Aber das alles hatte meinen damaligen Spielspaß keinen Abbruch getan. Auch heute noch und mit ganz viel Nostalgie fesselt mich das Spiel für einige Zeit vor dem Monitor. Wenn ich es auch eher selten auf der originalen Hardware spiele, so macht es doch am PC oder Tablet im Emu auch noch genauso viel Spaß.

Vor ein paar Jahren hatte ich mal ein Mega Drive hier. Da geliehene gute Stück kam mit einer umfangreichen Spielebibliothek zu mir. Mit dabei TEST DRIVE II! Ich hatte mir nie Gedanken darüber gemacht, wie das Spiel sich wohl auf anderen Systemen spielen würde. Auf dem Mega Drive spielte es sich so, wie am AMIGA und sah auch fast genauso aus. Natürlich hatte man hier auch gleich die Erweiterungen mit einem weiteren Wagen und Szenarios mit an Board. Mit dem Gamepad ging das Spiel auch gut von der Hand.
Und nun bekam ich das Spiel für den Supernintendo in die Finger und war wirklich erstaunt! Es ist quasi ein anderes Spiel!

Es sieht schon so aus wie auf den Amiga und Mega Drive. Die Ziele und Möglichkeiten des Spiels sind so weit auch identisch, aber schon bei den Strecken geht es los. Die Streckenwahl sieht nicht nur anders aus, sondern es sind teilweise auch andere Strecken. Da ich gerade im Easy-Modus die Strecke fast auswendig kann, ist mir das trotz ähnlichem Designs sofort ins Auge gesprungen. Außerdem gibt es im Verkehr nun auch Motorräder. An Polizeistreifen am Straßenrand kommt man hier auch nicht vorbei. Man hört nur plötzlich die Sirene und wenn überhaupt, sieht man die Streife nur im Rückspiegel. Generell kommt mir das Spiel ein wenig einfacher vor. Vielleicht hat man hier auch eine bessere Steuerung intigrieren können. Dafür kommt mir das Abbremsen vor der Tankstelle bzw. den Checkpoint schwerer vor. Hier muss man wirklich sehr rechtzeitig abbremsen um nicht über das Ziel hinaus zu schießen. Dabei kann es einen sehr leicht passieren, dass einen der Kontrahent auf den letzten Metern überholen kann. Scheinbar braucht der Computergegener nur einen kurzen Bremsweg, denn er schießt auch gerne mal mit voller Geschwindigkeit kurz vor der Tankstelle an einen vorbei. Der Part ist meiner Meinung nach bei der Amiga-Version besser gelungen. Trotzdem finde ich das beide Versionen ihre Vorteile haben und das man beide Versionen auch heute noch gut spielen kann. Mir hat es in den letzten Tagen trotz des “hohen” Alters des Spiel wieder Spaß gemacht nach Bestzeiten im Porsche, Ferrari oder Lamborghini zu jagen.

Leider gibt es keine Remakes oder Neuauflagen von TEST DRIVE II für aktuelle Spielsysteme. Nachfolge gibt es auf diversen Systemen und die letzten Inkarnation in Form von TEST DRIVE UNLIMITED 2 kam 2011 für Windows, PS3 und XBOX360 auf dem Markt. Das Spiel hat allerdings außerdem Titel und das man Rennen fahren kann nur noch wenig mit dem Urgroßvater TD2 zu tun. Und es gibt noch eine weitere Serie, die meiner Meinung nach den Geist der frühen TEST DRIVE Teile fast noch mehr hatten, als die späteren TEST DRIVE Folgen: NEED FOR SPEED. Also zu mindestens bis NFS UNDERGROUND.

Pinball FX 3

Pinball FX aka Zen Pinball ist nun für PS4, XBox One und Windows (10/Steam) in der dritten Reinkarnation erschienen. Ich kann jetzt nur für die Steam-Version berichten. So wurde die Benutzeroberfläche komplett überarbeitet. Es gibt nun mehr Online-Inhalte um mit anderen Spielern weltweit spielen zu können. Aber auch für den Einzelspieler wurden ein paar neue Modi eingebaut. So gibt es nun Herausforderungen mit z.B. Zeitlimit oder mit einer Kugel die höchste Punktzahl zu erreichen. Alles ganz nett.
Es gibt drei neue Tische mit Universal-Pictures-Classics Motiven. Diese sind nur mit PFX3 spielbar. Dazu später nochmal was. Es war angekündigt, dass man alle Tische aus PFX2 in die neue Version des Programms importieren könne. Das stimmt leider nicht so ganz. Ich selbst besitze, außer das ich nur einen “Fußball”-Tisch besitze, weil die anderen sonst spielerisch identisch sind und eben nur unter einen anderen Verein laufen, alle PFX2-Tische. Ein Großteil wurde bei der Installation von PFX3 übernommen, aber eben nicht alle! Besagter “Fußball”-Tisch ist ebenso wie die South-Park-, Plants-vs.-Zombies- und der Ms. Plosion-Tische nicht übernommen worden.

In den Foren von Steam ist jetzt zu mindestens ganz schön was los. Klar kann man die Tische die (bisher) nicht übernommen wurden noch in PFX2 spielen. Alle Tische sehen nun ein klein wenig schöner aus. Ein paar Lichteffekte sind nun auch hinzugekommen. Das erinnert alles ein wenig an die DX11-Version von Pinball Arcade. Es wurde auch eine lange Liste von Verbesserungen gepostet. Meist wurden Bugs beseitigt oder besonders knifflige Stellen nachgebessert. Ob den nun wirklich so ist, kann ich persönlich nicht nachvollziehen. Die neuen drei Tische gibt es für die großen Plattformen jetzt also nur für PFX3. In der Android-Version ZEN Pinball gibt es diese seit Gestern direkt. Hier gibt es scheinbar keine neue Programm-Version. Klar sehen die Tische ohnehin nicht so gut aus wie bei einem Win10-Rechner mit einer guten Grafikkarte in HD und voller Kantenglättung. Das war ja nun auch schon bei PFX2 so.
Die neuen Tische haben zum Thema E.T., JAWS und BACK TO THE FUTURE. Auf letzteren hatte ich mich natürlich am meisten gefreut!

Alle drei Tische sind finde ich gut gelungen. Gutes Design, gute Herausforderungen und alle spielen sich flüssig. Man sieht hier genauso wie bei den anderen TV-/Film-/Comic-basierenden Thementische die dementsprechenden Figuren und bekommt jede Menge Zitate um die Ohren gehauen, aber im Gegensatz zu den Star Wars-Tischen, bekommt man hier keine originale Filmmusik um die Ohren gehauen. Das ist sehr schade und mindert für mich persönlich das Spielvergnügen! Gerade BTTF und ET haben ja nun wirklich sehr gute Filmmusiken, die mir hier wirklich fehlen. Man hat versucht ziemlich ähnliche Themen zu schreiben, was es in meinen Augen bzw. Ohren noch viel schlimmer macht. Man könnte meinen, das es bei den Marvel-Tischen ja auch schon so war, allerdings basieren die Marvel-Tische ja nicht auf die Filme, sondern auf den Comics. Daher finde ich das da gar nicht schlimm. Bei den neuen Tischen fehlt es mir sehr. Das Hauptthema beim BTTF-Tisch klingt eher nach Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen, das meine Tochter früher oft auf der Wii gespielt hatte. Sehr befremdlich! Aber wie gesagt, die Tische sind sonst sehr gut gelungen und spielen sich auf Win10/Steam genauso gut wie auf dem Tablet unter Android.

Pinball FX3 bietet nichts wirklich Neues. Es ist eben ein größeres Upgrade. Kann man nicht viel meckern, denn das Basisprogramm mit dem “Hänsel & Gretel”-Tisch ist ja nun kostenlos. Zu hoffen bleibt, dass sie die fehlenden Tische noch nachreichen. Auf jene würde ich ganz gerne auch in PFX3 zu greifen wollen können.

Colin McRae Rally 10

Codemasters hatten mich zu mindestens mit DiRT 4 und der Aussage, das DiRT RALLY ja nicht so erfolgreich war überrascht. Nun kann man in diversen Foren und den Verkaufszahlen sehen, dass DR nicht ganz so erfolglos war. Aber vielleicht war Codemasters das ganze mit Early Access und das Verarbeiten des Feedbacks der Fans zu aufwendig/teuer gewesen? Ich fand jedenfalls das dies Konzept wirklich klasse gewesen ist und das bei DiRT RALLY ein wirklich gutes Rally-Spiel bei rausgekommen ist. Nun ist das Spiel nun wirklich nichts für Fans der DiRT-Serie. Dafür ist es zu wenig abwechslungsreich und eben auch zu schwer. Also nichts für den Gelegenheitsspieler. Und die haben Codemasters vielleicht auch gefehlt, damit das Spiel wirklich “erfolgreich” sein konnte. Wer weiß.

DiRT 4

Also nun gibt es also DiRT 4. Und dies Spiel ist nun wirklich definitiv ein “echter” Nachfolger für DiRT 3. Hier hat man mal wieder wie bei der DiRT-Serie üblich so viel wie möglich an verschiedenen Rennserien hinein gepackt. Die Schwierigkeitsgrad ist auch wieder weitergefächerter. Der unterste Schwierigkeitsgrad ist nun wirklich wieder easy piesie. Ich konnte das Spiel leider noch nicht so richtig testen. Letztens war es bei Steam mal ein wenig preiswerter gewesen und, ja, da habe ich dann auch mal zugeschlagen. 33 GB und 1 Stunde später war das Spiel dann auf meiner Festplatte und es konnte losgehen. Naja, fast. Bekanntlich habe ich ja meine Motion/gaming sickness. Wobei das bei DiRT 4 ja nicht so die Schwierigkeit sein sollte. Hatte ich mir für DiRT RALLY noch eine neue Grafikkarte gekauft, damit ich das Spiel stabil auf eine hohe Framerate laufen lassen konnte (116 FPS!), so reicht für DiRT 4 meine Grafikkarte nun auch noch immer aus. Ich erreiche hier beim spielen immerhin knapp 90 FPS. Also von daher kein Problem aus der Richtung. Allerdings habe ich im Moment unheimlich mit meinen Kreislauf zu tun, der mir auch so Achterbahnfahrten beschert. Somit konnte ich DiRT 4 immer nur kurz antesten und noch nicht so richtig spielen.

Einmal fallen hier die vielen Einstellmöglichkeiten ein um das Spiel an das Können des Spielers anzupassen. Hier scheint jetzt nun wirklich jeder auf seine Kosten kommen zu können. Von Fahrhilfen und Gegner-KI Einstellungen bis ohne alles und hammerhart scheint es alles zu geben. Die Steuerung scheint man auch voll einstellen zu können.  Ich habe das jetzt nicht mit dem Lenkrad antesten können, aber mit dem Gamepad hat man viele Einstellmöglichkeiten. Spielmodis gibt es nun wieder an Mass. Neben Onlineplay und Karriere kann man aber auch wieder Herausforderungen angehen, so wie wie man sie in den alten CMR-Serie kannte. So sind auch wieder Modis da, die ich persönlich schon lange vermisst habe. Sogar die “Fahrschule” wie aus dem ersten CMR gibt es nun wieder. Für Anfänger eine gute Sache. Das “Fahrgefühl” ist hier wieder mehr Arcade-lastig. Es ist eben ein DiRT und keine Fortsetzung von DiRT RALLY. Und das ist eben auch ganz okay so.  Neu hinzu gekommen ist nun so eine Art Streckeneditor. Man kann hier nicht wie z.B. bei Trackmania die Strecken im Detail bauen, aber man kann Voreinstellungen machen, die die Strecke einfacher oder eben extrem herausfordernd machen kann. Die Länge der Strecken kann man auch einstellen. Wer als Schwierigkeiten mit den teilweise sehr langen und realistischen Strecken in DR hatte, der kann sich hier selbst kürzere Strecken “basteln” und sich selbst eine Meisterschaft zusammenstellen und selbstverständlich auch speichern.

Das war für mich zum Antesten eine schöne Sache, denn so konnte mir ein paar kurze und kurvenarme Strecken zusammenstellen, die ich in meinem angeschlagenen Zustand gut spielen konnte.

DiRT 4 währe nun wenn man alle CMR- und DiRT-Teile (also ohne DiRT Showdown, denn da gab es ja kein Rally-Mode) COLIN McRAE RALLY 10. Colin McRae‘s 10. Todestag war erst vor ein paar Tagen am 15. September. 1987 war der Schotte sein erste Rally gefahren. 2006 seine Letzte. 1995 war er der erste britische Rally-Weltmeister. Seine Vater Jimmy McRae war selbst fünffacher britischer Meister gewesen. Am 15. September 2007 ist er dann leider bei einem Helicopterabsturz tödlich verunglückt. Tragischer weise war auch sein Sohn mit am Board gewesen und mit verunglückt. Bei der nach ihm benannten Spiele-Serie war er  1998 bis zu seinem Tod technischer Berater gewesen.

CMR

Es gibt so einige Rally-Spiele, aber ich finde heute noch das die CMR-Spiele die Besten waren und sind. Nächstes Jahr hat das erste Spiel von 1998 sein 20 jähriges Jubiläum! Ich habe das Spiel 1998 das erste Mal auf einer geliehenen PSX gespielt. Da ich keine besaß, habe ich mir das Spiel dann für den PC gekauft. Mit meiner damaligen Grafikkarte mit TNT2-Chip-Grafikbeschleuniger, hatte das Spiel richtig gut ausgesehen. CMR war für mich das erste Rally-Spiel, das sich auch wie Rally angefühlt hat. Noch heute habe ich auf meinem aktuellen Spielerechner neben DiRT2, 3, 4 und DiRT RALLY auch CMR 2.0, 04 und 2005 laufen. Gerade CMR 2.0 spiele ich noch immer recht oft, neben meinem LieblingsDiRT-Teil 2. CMR selbst habe ich unlängst mal versucht auf meinem aktuellen Rechner zu installieren. Das ist mir nicht so recht gelungen. Aber die PSX-Version habe ich jetzt mal auf meiner PSP gespielt. Und es fühlt sich immer noch so gut an, wie vor fast 20 Jahren.

SYBERIA 2

Nachdem die Little Miss Fangirl und ich SYBERIA gespielt hatten, musste wir uns natürlich auch an Teil 2 machen.
Teil 2 ist 2004 erscheinen und von mir auch gespielt worden. Ich konnte mich zu mindestens noch so weit daran erinnern, das ich es nicht so gut wie SYBERIA fand. An Details konnte ich mich aber nicht mehr erinnern.
Erst beim erneuten spielen habe ich festgestellt, dass hier zwar ein wenig an der Grafik gefeilt worden war, aber alle alten Fehler von Teil 1 hier nochmals wiederholt wurden. Wieder rennt man scheinbar sinnlos mit Kate Walker durch viele “leere” bzw. ereignislose Bildschirme und such nach kleinen Items, die man dann eben leicht übersieht. Kate redet weiterhin nicht viel mit einem als Spieler. Und wenn dann kommentiert sie Aktionen gerne mit “Das muss ich nicht”, “Dahin muss ich nicht” oder “Das Ding klemmt”. Hier bei Teil 2 hatten wir noch einen netten Nebeneffekt:
Wo Teil 1 (eine originale CD-ROM-Version) noch auf meinem aktuellen Spielerechner ohne Probleme sauber lief, lief die DVD-Version von SYBERIA 2 mit merkwürdigen Macken. So wurden gerne Sätze abgeschnitten und wenn man die Untertitel dazu schalten, sind hier die Texte zwar komplett, aber immer wieder schnell vom Bildschirm verschwunden. SO schnell das man jene teilweise nicht komplett lesen konnte.

Beim erneuten spielen war mir dann auch aufgefallen, das ich SYBERIA 2 Damals gar nicht zu ende gespielt hatte! Ich konnte mich dann erinnern, das ich nach ca. 80% des Spiels hängen geblieben war. Ich brauchte ein paar Fischgräten die einfach nirgends zu finden waren! Ich kann mich nicht erinnern, ob ich da eine Komplettlösung konsultiert hatte oder nicht. Ich war auf jeden Fall auf Sommerurlaub bei meinen Schwiegereltern und die hatte (und haben immer noch) kein Internet. Beinahe wäre uns das hier wieder passiert. Denn diese Fischgräten findet man nicht in der Location wo man sie braucht, sondern viel früher im Spiel. Über die Fischgräten waren wir nur gestolpert, weil wir an einer Stelle hingen und ich dann doch mal in die Komplettlösung geschaut habe, wo dann stand, das man unbedingt die Fischgräten, die an einer Stelle lagen, wo sie nicht zu sehen waren und die man nur mit zufälligen Überfahren mit dem Cursor finden konnte, unbedingt mitnehmen soll, weil man sonst später im Spiel nicht mehr weiterkommen würde! Tja…

Solche miesen Fallen für Spieler kenne ich nur von alten Adventure-Spielen aus den frühen 80zigern! So was macht man seit den 90zigern nicht mehr. So konnte ich das Spiel also doch mal zu ende spielen. Und hat es sich gelohnt? Ja und nein. Ja, weil man so mal das Ende gesehen hat, das nun wirklich keine Fortsetzung gebraucht hätte. Und nein, weil das Rätzeldesign und das Handling noch schlimmer war, als bei Teil 1. Hier sind wir wirklich oft hängen geblieben und hatten einfach keine Lust mehr gehabt herumzuprobieren. Die Motivation war hier wirklich sehr gering. Der Griff zur Komplettlösung war hier eine sehr häufige Bewegung.
Konnte ich Teil 1 noch empfehlen, zu mindestens für sehr leidensfähige Spieler, so sollte man es mit Teil 2 lieber gleich lassen und sich mit meiner Aussage zufrieden geben, das Kate und Hans Syberia wirklich finden und Hans somit seine Mammuts findet.

Wäre also ein dritter Teil nötig gewesen? Nein. Aber der ist nun dies Jahr nach 13 Jahren raus gekommen. “Das am meisten erwartete Grafikadventure des Jahres” kündigt der Trailer vollmundig an. Ist das so?
Wir sind leidensfähige Spieler. Wir haben das Spiel gekauft (nachdem es schnell unter 20 EUR gegangen war). So viel schon einmal vorweg:
Die DVD braucht man nicht. Die ist praktisch leer. Man muss das Spiel so oder so bei Steam downloaden. Die Grafik sieht erst einmal sehr seltsam aus. Die 30zig Jährige Kate Walker sieht nun auch wie ihr 20 jähriges Selbst und erinnert somit erst recht an Lara Croft und zwar eben an die jüngere Version aus den Tomb Raider Reboot! Und die Steuerung?
Wir schreiben das Jahr 2017. Maussteuerungen haben sie bei Grafikadventures am PC seit der Jahrtausendwende nicht nur wieder etabliert, sondern sind auch wieder Standard geworden. In SYBERIA 3 kann man die Maus benutzen, aber allerdings habe ich noch nie so eine unsinnige Maussteuerung gesehen! Überall wird einen empfohlen somit auch am PC einen XBox-Controller zu nutzen…
Mehr zu SYBERIA 3 entweder wenn wir bei dem Spiel durch sind oder (was viel wahrscheinlicher sein wird) wenn wir das Spiel virtuell in die digitale Ecke geschmissen haben. Die erste Stunde spielen hat uns nichts Gutes schwanen lassen!