Broken Sword – The Sleeping Dragon

Der dritte offizielle Teil der BROKEN SWORD / BAPHOMETS FLUCH – Serie erschien 2003 ohne Nummerierung und im Deutschen als BAPHOMETS FLUCH – DER SCHLAFENDE TIGER für PS2, XBox und PC. Entwickelt wurde das Spiel allerdings eindeutig für Konsole und nicht für den PC. Unübersehbar schon alleine, weil sich das Spiel nur noch via Tastatur oder Gamepad steuern ließ. Wobei die Gamepadsteuerung definitiv hier Tonangebend war. 2003 war das nun nichts Neues mehr. Die bekanntesten Vertreter an Adventure aus der Zeit ohne Mausteuerung waren GRIM FANDANGO und MONKEY ISLAND 4. Eigentlich kann man es Revolution Software schon fast als mutig ankreiden zu jener Zeit ein Adventure auf dem Markt zu bringen. 2003 hatte Lucas Arts auch sein letztes Adventure SAM & MAX 2 eingestellt.

Aber BS3 ist ja nun kein Point’n’Click mehr und zudem auch noch in quasi-3D. Die Steuerung ist sehr, sehr gewöhnungsbedürftig und das Probe-und-Ausprobier-Kapitel am Anfang ist da schon recht hilfreich. So ein bisschen wollte man Tomb Raider sein, aber auch auf richtige Rätsel nicht verzichten.
So hat man auch mal Action-Einlagen. Die sind dann aber mehr nach dem Dragons-Lair-Prinzip gestaltet. Man kommt in einer Action-Sequenz an einen bestimmten Punkt an dem man im richtigen Augenblick die richtige Taste drücken muss. Schafft man das nicht, wird man wieder an den Anfang der Sequenz zurückgesetzt und muss sich das alles nochmals ansehen. Das alleine schon ist extrem nervig und hat mich in den 2000ern dazu veranlasst, dass Spiel nach ca. der Hälfte abzubrechen.
Hinzu kamen jede Menge Verschiebe-Rätsel bei denen man immer wieder Kisten durch die Gegend schieben musste um darüber klettern zu können und weiter zu kommen.

Die Dialoge hingegen zwischen Nico und George sind zu mindestens auf den selben Niveau geblieben, wenn das auch nie besonders hoch gewesen war, aber dafür unterhaltsam geblieben ist. Die deutschen Sprecher sind hier auch wieder die Selben wie aus Teil 1 und 2. Ab und zu darf man auch Nico steuern. Merkwürdigerweise sind die Sequenzen in denen wir sie steuern dürfen immer etwas kürzer als die mit George. Wenn man später mit Beiden unterwegs ist, steuert man immer George. Also auch wenn Nico in den Kapiteln die im Dschungel spielen ihr einen “Tropen”-Outfit a la Lara Croft gegeben hat, so darf man sie doch nicht so steuern. Die Story geht so und man bekommt mal wieder alte Bekannte zu sehen. Die Grafik ist definitiv besser als bei 3 Jahre älteren MONKEY ISLAND 4. 3 Jahre machen eben viel aus bei der Entwicklung der Technik.

Trotzdem hat BS3 sehr viele WTF?!?-Moments! Oft rennt man sinnlos kreuz und quer durch die Gegend und weiß nicht, was das Spiel eigentlich von einen will, damit man weiter kommt. Die Areale sind zwar nicht so groß das man sich dort verlaufen könnte, aber groß genug um eben ziellos herumrennen zu können. Objekte übersieht man dabei auch recht schnell. Aber es ist ja nicht so, dass ich hierzu nur aus heutiger Sicht herum meckere. Es ging mir auch schon 2004 so, als ich es das erste Mal versucht hatte durchzuspielen. Ich komme wahrscheinlich heute mit dem Xbox-One-Controller besser zurecht, als damals mit der Tastatur (denn mein MS Sidewinder-Gamepad wurde Damals nicht unterstützt).
Wir haben für das Spiel knapp 17 Stunden gebraucht. Allerdings wirkt das Spiel nur so lang, weil wir eben so oft eine Weile sinnlos rumgerannt sind, bis das wir über irgendwas zufällig gestolpert waren, dass uns weiterbrachte oder zu mindestens einen Hinweis gab, wie es an der Stelle weitergehen könnte.

Wirklich empfehlen kann ich das Spiel nicht. Es spielt sich wirklich nicht besonders gut und die Story ist einen irgendwann völlig egal. Das Finale ist so merkwürdig und holprig, dass man nicht besonders viel Lust auf den vierten Teil der Reihe bekommt. Damals hat das Spiel fast überall gute Bewertungen bekommen. Aber das war eben eine andere Zeit. Bessere Beispiele kamen erst ein paar Jahre später auf den Markt. Die Little Miss Fangirl und ich haben einfach weitergespielt weil wir einfach die Mission uns auferlegt haben, alle BS-Spiele durchzuspielen. So werden wir uns nun auch an BS4 machen (das ich bisher nicht einmal angespielt habe und im Archiv unter einer dicken Staubschicht verschwunden ist). Wir sind uns jedenfalls Beide einig, dass das was am meisten Spaß gemacht hat, sich über das Spiel zu ärgern war. “WTF?!?”-Ausrufe waren also hier wirklich ständig Programm gewesen.
Also: Muss man nicht gespielt haben!

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Life Is Strange

 

 

 

 

 

 

LIFE IS STRANGE ist ein Adventure aus dem Jahr 2015 von Raoul Barbet und Michael Koch, dass zuerst in 5 Episoden als Download von Square Enix erschienen war und 2016 mit einer Limited Edition auch physisch für PC, PS3+4, XBOX 360 und One ist. Neben dem Spiel und einem wunderschönen kleinen Hardcover-Art-Book enthielt die LE auch den Soundtrack des Spiels auf CD. Neben den Score von Jonathan Morali, der Frontmann der französischen Band SYD MATTERS, enthielt er auch einige Dream- und Folk Pop Songs. Auch von SYD MATTERS.
Und darum soll es hier eigentlich gehen. Denn zu den Spielen kann ich gar nichts groß sagen, weil ich sie wegen der teilweise hektischen “Kameraperspektiven” nicht spielen kann. Ich habe mir Let’s Plays angeschaut und der Little Miss Fangirl ein ganz kleines bisschen beim Spielen über die Schulter geschaut. Die Story, Spielmechanik und Präsentation scheinen mir sehr gut zu sein. Aber viel mehr kann ich dazu nicht sagen. Der Soundtrack des ersten Spiels hatte mir sehr gut gefallen. Also nicht nur die Tracks von Morali, sondern auch die Songs. Eine Scheibe die bei uns seit dem immer mal wieder im Loop läuft.

2017 erschien das zweite Spiel LIFE IS STRANGE: BEFORE THE STORM zunächst wieder nur als Download. Die drei Episoden sind eigentlich keine Fortsetzung des ersten Spiels, sondern ein Prequel. Im März erschien jetzt die Limited Edition für PC, PS4 und XBOX ONE. Wieder in einer schönen Ausgabe mit Artbook und CD-Soundtrack. Desweiteren mit einer Bonus-Episode und der ersten Season mit auf der Spiele-DVD. Den Score lieferte diesmal DAUGHTER, die dementsprechend mit 7 Tracks vertreten sind. Schon Bekannte, aber auch bisher unbekannte. Dazu gibt es wieder einen schönen Mix aus Dream- und Folk Pop. Auch der Soundtrack ist wieder extrem gut hörbar. Egal ob man nun das Spiel gespielt hat oder nicht. Ich habe jetzt zwar gelesen, dass auf der Soundtrack-CD nicht alle Songs aus dem Spiel enthalten sind, aber man kann eben nicht alles haben. Ich finde es schön, dass es solche Ausgabe noch gibt und nicht alles nur als Download nur noch zu erhalten ist.
Die CD beim Spiel enthält 15 Tracks. Die Download-Version von DAUGHTER – MUSIC FROM BEFORE THE STORM beinhaltet 13 Tracks von DAUGTHER. Es sind also nicht alle DAUGHTER Songs auf der Soundtrack-CD.

Also schon wegen der Soundtracks lohnt es sich schon fast alleine die Limited Editions zu kaufen. Wobei es langsam schwierig wird, die der ersten Season zu bekommen. Übrigens gab es noch eine Limited limited Edition von BEFORE THE STORM für Vorbesteller, die noch zwei Figuren enthielten. Die hatten wir leider verpasst.

SYBERIA 2

Nachdem die Little Miss Fangirl und ich SYBERIA gespielt hatten, musste wir uns natürlich auch an Teil 2 machen.
Teil 2 ist 2004 erscheinen und von mir auch gespielt worden. Ich konnte mich zu mindestens noch so weit daran erinnern, das ich es nicht so gut wie SYBERIA fand. An Details konnte ich mich aber nicht mehr erinnern.
Erst beim erneuten spielen habe ich festgestellt, dass hier zwar ein wenig an der Grafik gefeilt worden war, aber alle alten Fehler von Teil 1 hier nochmals wiederholt wurden. Wieder rennt man scheinbar sinnlos mit Kate Walker durch viele “leere” bzw. ereignislose Bildschirme und such nach kleinen Items, die man dann eben leicht übersieht. Kate redet weiterhin nicht viel mit einem als Spieler. Und wenn dann kommentiert sie Aktionen gerne mit “Das muss ich nicht”, “Dahin muss ich nicht” oder “Das Ding klemmt”. Hier bei Teil 2 hatten wir noch einen netten Nebeneffekt:
Wo Teil 1 (eine originale CD-ROM-Version) noch auf meinem aktuellen Spielerechner ohne Probleme sauber lief, lief die DVD-Version von SYBERIA 2 mit merkwürdigen Macken. So wurden gerne Sätze abgeschnitten und wenn man die Untertitel dazu schalten, sind hier die Texte zwar komplett, aber immer wieder schnell vom Bildschirm verschwunden. SO schnell das man jene teilweise nicht komplett lesen konnte.

Beim erneuten spielen war mir dann auch aufgefallen, das ich SYBERIA 2 Damals gar nicht zu ende gespielt hatte! Ich konnte mich dann erinnern, das ich nach ca. 80% des Spiels hängen geblieben war. Ich brauchte ein paar Fischgräten die einfach nirgends zu finden waren! Ich kann mich nicht erinnern, ob ich da eine Komplettlösung konsultiert hatte oder nicht. Ich war auf jeden Fall auf Sommerurlaub bei meinen Schwiegereltern und die hatte (und haben immer noch) kein Internet. Beinahe wäre uns das hier wieder passiert. Denn diese Fischgräten findet man nicht in der Location wo man sie braucht, sondern viel früher im Spiel. Über die Fischgräten waren wir nur gestolpert, weil wir an einer Stelle hingen und ich dann doch mal in die Komplettlösung geschaut habe, wo dann stand, das man unbedingt die Fischgräten, die an einer Stelle lagen, wo sie nicht zu sehen waren und die man nur mit zufälligen Überfahren mit dem Cursor finden konnte, unbedingt mitnehmen soll, weil man sonst später im Spiel nicht mehr weiterkommen würde! Tja…

Solche miesen Fallen für Spieler kenne ich nur von alten Adventure-Spielen aus den frühen 80zigern! So was macht man seit den 90zigern nicht mehr. So konnte ich das Spiel also doch mal zu ende spielen. Und hat es sich gelohnt? Ja und nein. Ja, weil man so mal das Ende gesehen hat, das nun wirklich keine Fortsetzung gebraucht hätte. Und nein, weil das Rätzeldesign und das Handling noch schlimmer war, als bei Teil 1. Hier sind wir wirklich oft hängen geblieben und hatten einfach keine Lust mehr gehabt herumzuprobieren. Die Motivation war hier wirklich sehr gering. Der Griff zur Komplettlösung war hier eine sehr häufige Bewegung.
Konnte ich Teil 1 noch empfehlen, zu mindestens für sehr leidensfähige Spieler, so sollte man es mit Teil 2 lieber gleich lassen und sich mit meiner Aussage zufrieden geben, das Kate und Hans Syberia wirklich finden und Hans somit seine Mammuts findet.

Wäre also ein dritter Teil nötig gewesen? Nein. Aber der ist nun dies Jahr nach 13 Jahren raus gekommen. “Das am meisten erwartete Grafikadventure des Jahres” kündigt der Trailer vollmundig an. Ist das so?
Wir sind leidensfähige Spieler. Wir haben das Spiel gekauft (nachdem es schnell unter 20 EUR gegangen war). So viel schon einmal vorweg:
Die DVD braucht man nicht. Die ist praktisch leer. Man muss das Spiel so oder so bei Steam downloaden. Die Grafik sieht erst einmal sehr seltsam aus. Die 30zig Jährige Kate Walker sieht nun auch wie ihr 20 jähriges Selbst und erinnert somit erst recht an Lara Croft und zwar eben an die jüngere Version aus den Tomb Raider Reboot! Und die Steuerung?
Wir schreiben das Jahr 2017. Maussteuerungen haben sie bei Grafikadventures am PC seit der Jahrtausendwende nicht nur wieder etabliert, sondern sind auch wieder Standard geworden. In SYBERIA 3 kann man die Maus benutzen, aber allerdings habe ich noch nie so eine unsinnige Maussteuerung gesehen! Überall wird einen empfohlen somit auch am PC einen XBox-Controller zu nutzen…
Mehr zu SYBERIA 3 entweder wenn wir bei dem Spiel durch sind oder (was viel wahrscheinlicher sein wird) wenn wir das Spiel virtuell in die digitale Ecke geschmissen haben. Die erste Stunde spielen hat uns nichts Gutes schwanen lassen!

Syberia

Das Grafikadventure SYBERIA erschien 2002 für den PC. Mittlerweile ist es für alle möglichen Plattformen erschienen. Ich besitze es z.B. auch für den NDS. Mehr als Kuriosum, als wenn es da wirklich spielbar wäre. Ich hatte es Damals wirklich versucht auf den NDS eine Weile zu spielen, aber es war dann doch alles zu fummelig. Auch wenn sich die Programmierer bei dem Adventure wirklich Mühe gegeben hatten, es spielbar für Nintendo’s Kleinkonsole umzusetzen.
SYBERIA selbst habe ich am PC 2003 gespielt. Man kann es von der Benutzeroberfläche her schon als klassisches Grafikadventure bezeichnen. Es hat eine Point’n’Click-Steuerung auf dem PC, so das man das ganze Spiel mit der Maus steuern kann. Also eben klassisch. In meiner Erinnerung hatte mir das Spiel sehr gut gefallen. Man muss aber auch bedenken, in welcher Zeit das Spiel heraus kam. Denn um 2000 rum war das klassische Adventure praktisch tot gewesen. Man versuchte es mit Adventure, die mit dem Gamepad gesteuert werden konnten und viele Action-Einlagen hatten. Damit wollte man das “junge” Publikum zum Adventure locken. Heute gilt diese Art von Adventure schon eher als gescheitert. Und mittlerweile haben wir ja auch eine Wiederbelebung des klassischen Grafikadventures erlebt. SYBERIA gilt so ein wenig als Wegbereiter. Das franko-belgische Team um den belgischen Comiczeichner Benoit Sokal hatte sich seiner Zeit wirklich Mühe gegeben das Spiel schön aussehen zu lassen. Sokal ist eben Grafiker und auch dazu ein wirklich Guter. Das findet man in dem Spiel auch beeindruckend wieder. Aber hatte das alleine gereicht? Dazu später.

Ich glaube aber die Spiele die das klassische Grafikadventure wirklich wiederbelebt haben sind die deutschen Spiele GEHEIMAKTE TUNGUSKA (2006) und ANK (2005). Die mit toller Grafik und gutem Rätzeldesign punkten konnten.
Aber zurück zu SYBERIA. In der Zeit als das Spiel rauskam hatte z.B. gerade Lucas Arts seine letztes in der Entwicklung laufendes Spiel, das man als Adventure bezeichnen konnte eingestellt: Die Fortsetzung von SAM & MAX! Vorher war man 1998 und 2000 mit GRIM FANDANGO und MONKEY ISLAND 4 bei den Versuch gescheitert das Grafikadventure zu “modernisieren”. Also sprich 3D-beschleunigte Grafik zu verwenden und von der Maussteuerung auf Gamepads bzw. die Tastatur umzusteigen. Man gab also auf. Sierra hatte nach seinem eher merkwürdigen Versuch mit KINGS QUEST 8, das ja schon kein Point’n’Click mehr war, ohnehin schon aufgegeben.
In die Lücke versuchten besonders europäische Publisher zu springen. So z.B. die Deutschen mit DAS GEHEIMNIS DER DRUIDEN (2001), das zwar recht nett war, aber sich meiner Meinung nach recht zähflüssig gespielt hatte.
Ein sehr positives Bespiel aus der Zeit war THE LONGEST JOURNEY (1999), das ich wirklich liebe (und zu dem ich mal gesondert was schreiben muss). Hier war ein norwegisch Team sehr erfolgreich am werkeln gewesen. Die Fortsetzung DREAMFALL fand ich dann eher missglückt, da man hier das Adventure mit Action-Adventure-Elementen a la TOMB RAIDER versucht hatte zu tunen. Ich muss mir das Ergebnis irgendwann nochmals in Ruhe antun. Manchmal ändert man ja seine Meinung. Das bringt mich wieder zu SYBERIA.

In meiner Erinnerung hat mir das Spiel sehr viel Spaß gemacht. Man war zu der Zeit ja praktisch hungrig nach neuen Adventure gewesen und trauerte ein wenig den 80zigern und frühen 90zigern nach. Nun habe ich das Spiel zusammen mit der Little Miss Fangirl zusammen wieder komplett durchgespielt. Zu SYBERIA liest man oft, das es eine Grafikblender wäre. Und ja, ich muss diesen Kritiken heute recht geben. Die Grafik sieht auch heute noch toll aus. Jede Location sieht wirklich fantastisch aus. Wahrscheinlich wäre SYBERIA ein fantastischer CGI-Animation-Film geworden. Denn die Story ist auch ganz nett und unterhaltsam. Aber das Spiel, das Rätzel-Design ist eher so meh…
Ja, wirklich. Wir haben uns mehr über die vielen Schnitzer im Spiel geärgert, als das wir da rüber hinwegsehen konnten. Das Fängt schon mal mit der Figur der Kate Walker an. Sie sieht erst einmal aus wie Lara Croft. Die war zu der Zeit schließlich besonders populär, weswegen man vielleicht nicht gerade so einen Abklatsch für ein Grafikadventure benutzen sollte. Viel schlimmer fanden wir, das man sich mit Kate gar nicht so richtig identifizieren konnte. Einmal weil sie sich of strunz-doof verhält und weil man ihr teilweise völlig blöde Dialoge in den Mung gelegt hat, in der sie sich oft in einem Multi-choice-Strang mehrmals selbst widerspricht. Außerdem fehlt hier eine wirklich wichtige Eigenschaft eines Adventure-Helden, die man wirklich braucht, um sich mit einer Figur zu identifizieren: Selbstgespräche! Man kann in dem Spiel ohnehin sehr wenig anklicken und so gut wie nie kommentiert Kate das ihr dort Dargebotene. Eine Element das wirklich wichtig in Grafikadventure-Spielen ist. Nicht nur weil es Hinweise für den Verlauf gibt, sondern weil es eben den Spieler den Protagonisten nahe bringt. Kate wird hier auf Distanz gehalten. Wenn es Kommentare gibt, dann so was wie “Dahin muss ich nicht” oder “Das brauche ich nicht”.

Ein anderes Problem ist, das man es hier mit einer Vielzahl von einzelnen Bildschirmen pro Location zu tun hat. Das muss ja sonst kein Nachteil sein. Aber meist kann man so wenig dort tun! Teilweise gibt es Bildschirme wo man nicht einmal irgend etwas anklicken kann! Was sie Little Miss Fangirl dann irgendwann lakonisch als “No clickie, clickie, just lookie, lookie!” kommentierte. Teilweise rennt man wirklich endlos durch viele Bildschirme um von einem Teil des Puzzles zum Anderen zu kommen. Das nervt schnell gewaltig und macht einen die Stimmung kaputt. Alle Locations sind auch erst einmal sehr unübersichtlich. Man braucht erst einmal eine ganz Weile um sich dort zurecht zu finden um nicht ständig in die falsche Richtung zu rennen. Objekte die man anklicken kann, und davon gibt es wie schon erwähnt sehr wenige, sind teilweise kaum zu erkennen. Da übersieht man schnell mal was und geht oft zum stupiden Abfahren des Bildschirms mit dem Curser über.

Die Rätzel sind teilweise ein wenig unlogisch und da es kaum Beschreibungen was sie sieht von Kate gibt, ist viel rumprobieren angesagt. Teilweise kann das denn etwas langweilig werden, weil man dann oft zwischen zwei Orten hin und her rennen muss, und zwischen den Zweien oft mehrere Bildschirme liegen.
Die Sprecher der deutschen Ausgabe sind so schon ganz okay und klingen professionell. Aber leider wurden ihnen keine guten Dialoge gegeben. Teilweise kommt da bei einigen Fragen schon sehr merkwürdige Dinge zu Tage, die oft nicht zusammenpassen oder gar irreführend sind.
Zu dem sind die Hintergründe zwar wunderschön, aber die Figuren selbst recht merkwürdig animiert. Beim Reden bewegt sich z.B. Kate wie eine Marionette und rudert viel theatralisch mit den Armen herum. Das hat dann schon was von der Augsburger Puppenkiste.

Im Großen und Ganzen war das Spiel nun beim zweiten Mal spielen nach 15 Jahren eher enttäuschend. Auf für die Little Miss Fangirl, die das Spiel nun zum ersten, aber wahrscheinlich letzten Mal gespielt hat.
Es sieht immer noch hübsch aus und hat immer noch eine interessante Hintergrundgeschichte, aber leider macht es nicht wirklich Spaß zu spielen, weil es eben zu viele und markante Schnitzer sind, als das man da wohlwollend drüber hinweg sehen kann.

Harveys Neue Augen – Lily bricht aus

HARVEYS NEUE AUGEN hat nun auch schon 6 Jahre auf dem Buckel! Der Nachfolger zu EDNA BRICHT AUS ist auch wieder aus der Feder von Jan (DEPONIA) Müller-Michaelis. Im Englischen heißt das Spiel übrigens EDNA & HARVEY: HARVEY’S NEW EYES. EDNA hatte ich seiner Zeit 2009 mit der Little Miss Fangirl (aka Little Miss Gamer) gespielt, die zu der Zeit 8 Jahre alt war. Das Spiel war ab 12 und HARVEYS ist nun auch ab 12. Damals hatte ich geschrieben, das man EDNA am besten nicht unbedingt Kinder alleine spielen lassen sollte. Über die eine oder andere Szene sollte man mit ihnen schon sprechen. Trotzdem glaube ich immer noch, das man das Spiel eben auch mit Kindern spielen kann, also das es nicht nur für “Erwachsene” ist. Ab 12 ist schon durchaus okay.

Auch Harvey ist wie erwähnt wieder ab 12 und der Bodycount ist hier im Spiel höher als im ersten Level von DOOM! Naja, vielleicht ein wenig übertrieben…
Wir übernehmen jedenfalls die Rolle der etwas wortkargen Lily. Diese lebt in einem kirchlichen Heim, das von ein tyrannischen Schwester Oberin geführt wird. Zu nächst geht es darum für die Schwester Oberin kleine Aufgaben zu erfüllen. Aber wir begegnen im Garten auch andere Klosterschüler. Und unter andrem Edna, Lilys bester Freundin.
Schnell wird klar, das mit Lily irgendwas nicht so richtig stimmt. Eigentlich ist Lily vielleicht nicht wirklich wortkarg, sondern sie kommt einfach nicht zu Wort. Von jedem mit dem wir sprechen wird uns das Wort abgeschnitten in den Multi-Choice-Gesprächen oder uns wird die Frage in den Mund gelegt und auch gleich geantwortet. Durch das Spiel wird man von
einem Sprecher (Otto Götz) begleitet, der alles in einer Märchenonkelstimme und -Formulierungen kommentiert. So wirkt das Spiel um so mehr wie ein “Kinderspiel”. Alles ist wieder wie bei EDNA BRICHT AUS. Alle Figuren haben eine Schacke und die Hauptfigur, Lily, ist einen zwar sofort irgendwie sympatisch, aber nachdem sie aus versehen den ersten ihrer Mitschüler beim eigenwilligen Erfüllen einer Aufgabe tötet, weiß man, hier ist mal wieder alles nicht so wie es scheint.

Die Zeichnungen sind hier also auch wieder so schlicht wie schon bei EDNA, aber haben so ihren ganz eigenen Charme, das mir eben schon beim Vorgänger gefallen hat. Der Soundtrack, der hier auch als Audio-CD beiliegt, ist auch wieder passend und auch wenn der Vorspann des Spiels viel zu lang ist, hat man danach so richtig einen Ohrwurm von dem Song “Nadel und Faden”. Das Spiel selbst ist eigentlich recht kurz, wie es eigentlich heut zu tage üblich ist. EDNA war da zwar von der Spielzeit etwas länger, was aber hauptsächlich daran lag, das man oft eher wirr durch die Gänge der Anstallt geirrt war, weil man manchmal einfach nicht wusste, was man als nächstes tun sollte. Hier ist HARVEYS viel straighter. Es gab bei uns nur zwei Stellen, wo wir mal in eine Komplettlösung gucken mussten. Einmal haben wir uns einfach zu dämlich angestellt und das zweite Mal musste man wirklich arg um drei Ecken denken und wir wären wahrscheinlich nicht ohne Hilfe da durchgekommen. Sonst sind die Rätzel immer logisch. Die “Bonus”-Spiel sind manchmal ein wenig mühsam, aber man kann sie skippen wenn es eine zu blöd wird.

Die Steuerung ist gegen über EDNA auch wirklich verbessert worden. Man findet hier nicht mehr Lucas-Arts-mäßige Verben am unteren Bildschirmrand, sondern hatte eine reine Maussteuerung, wo man auf Objekte klickt und sie ansehen oder benutzen kann. Außerdem hat man ein Hot-Spot-System eingebaut. Mit einem Druck auf die Space-Taste werden einen alle OBjekte auf dem Bildschirm angezeigt, mit denen man interagieren kann. Das macht das Spiel für Anfänger leichter.
Sie Atmosphäre ist wieder sehr dicht und es gibt auch wieder zwei Enden. Also sollte man das speichern zwischendurch nicht vergessen und ruhig mal nach dem einen Ende versuchen, das Zweite herbeizuführen. Es gibt allerdings kein richtiges oder falsches Ende. Beide sind aber interessant.

Also wieder einmal ein Spiel das ich nur wärmstens empfehlen kann.

Tentakel erobern die Welt

…zu mindestens hatten sie 1993 die PC-Grafikadventure-Welt in Form des Lucas Arts Spiels DAY OF THE TENTACLE im Sturm genommen. Das Spiel erschien zu nächst auf Disketten für DOS und Mac und ist der Nachfolger des Lucas Arts Adventures MANIAC MANSION. Kurze Zeit später erschien das Spiel auf CD-ROM mit Windows-Unterstützung und Sprachausgabe. Diese Version hatte ich 1996 gekauft und gespielt. Ein berühmtes Feature ist, das der Vorgänger komplett mit im Spiel enthalten ist, dort von dem PC im obersten Stockwerk aus gestartet und gespielt werden kann.
Mir hatte seiner Zeit der Nachfolger viel besser als MANIAC MANSION gefallen, das ich noch auf dem C64/C128 mit einer “Sicherheitskopie” begonnen hatte und dann für meinen nagelneuen Amiga gekauft hatte. Interessant ist, das meine ersten drei Amiga-LA-Spiele (Maniac Mansion, Indy 3 und Zak McKracken) in kleineren, schmalen Softpappboxen daher kamen. Ab LOOM dann gab es aber wie beim PC die Big-Boxen, die auch für mich immer noch die schönsten Spieleverpackungen der Welt sind.

DOTT habe ich Damals wirklich sehr gerne gespielt. Und schon Damals war mir das Spiel recht kurz vorgekommen. Und das war ja auch so. Dafür war es wirklich sehr komprimierter Spaß gewesen ohne lange durch hunderte von Screens latschen zu müssen, wie zu der Zeit teilweise andere Spiele ihre Spielzeit verlängert hatten. Trotzdem war bei DOTT die Spielzeit wesentlich kürzer als noch bei den beiden MONKEY ISLAND Teilen gewesen. Das Spiel kann sich auch heute noch wirklich sehen lassen. Die Comic-Grafik wirkt kein bisschen veraltet. Auf größeren Bildschirmen vielleicht ein wenig blockig, aber mehr auch nicht.

Die remasterte Version ist im letzten Jahr erschienen. Die Grafik musste hier meines Erachtens weniger bearbeitet werden als bei GRIM FANDANGO. Und gegenüber MONKEY ISLAND 1 und 2 sowieso. An der Steuerung musste auch nicht so viel gedreht werden, denn DOTT war ja Damals noch ein Point’n’Click-Adventure. Trotzdem hat man hier schon einiges dran getan. HD-Auflösung und dementsprechende “Kantenglättung” der alten Grafik. Zudem nun natürlich im 16 zu 9 – Format. Die anklickbaren Werben wurden durch einen wandlungsfähigen Mauszeiger ersetzt und das Inventory ist in einem Pop-Up-Menü verschwunden. So blieb schön viel Platz für die Spielegrafik. Natürlich kann man hier auch wieder auf die alte Grafik per Tastendruck umschalten. Was wir auch beim spielen ein paar mal getan haben. Der Unterschied ist hier natürlich nicht so groß wie bei den Monkey Islands. Auch wurde wieder der Komentarmodus der ehemaligen Macher mit eingebaut. Ein Feature das man sonst nur von DVDs und Bluerays kennt, aber eben auch schon bei den anderen remasterten Lucas Arts vorhanden waren. Leider scheint auch hier wieder, wie schon bei GRIM FANDANGO, keine Hardware-Version zu folgen. Aber sein wir ehrlich: Die DVD-Amary-Box von den MI war ja dann auch nicht so toll gewesen, aber hatte immer hin nettes Bonusmaterial auf DVD gehabt. Das bekommt man bei GF und DOTT zwar auch ein wenig mit dem Download geliefert, aber da hat man eben nichts in der Hand. Und gegen eine richtige Big Box ist das ohnehin nichts. Oder eben die SE von TALES OF MONKEY ISLAND die in einer kleinen Schatzkiste mit Goodies daher kam.

Das Spiel hat aber eben trotzdem natürlich wieder Spaß gemacht. So wohl mir eben zum zweiten Mal (wenn ich auch nach 20 Jahren nicht mehr viel in Erinnerung hatte und somit nicht alle Lösungen aus dem Ärmel schütteln konnte) als auch für das erste Mal der Little Miss Fangirl.
Wir waren allerdings auch schon nach knapp 10 Stunden durch. Also mal eben an zwei Tagen. Und das trotzdem wir an einigen Stellen doch schon arg rumprobieren mussten und nicht so richtig voran gekommen waren. Also es ist immer noch ein recht kurzes Spiel.
Wer das Spiel noch nie gespielt hat, sollte sich mal an einem verregneten Wochenende die Remaster-Version zu Gemühte ziehen. Die ist mittlerweile richtig günstig bei GOG oder Steam.
Und wer das Spiel Damals gespielt hat, sollte es sich ruhig nochmals reinziehen.
Also ran an die Tentakel!

Ein NDSi XL im Haus ist immer noch lohnenswert

Wozu braucht man heute eigentlich noch einen NDSi XL als Spieler, wenn man einen 3DS XL hat? Als Sammler stellt sich die Frage natürlich ohnehin nicht. Damals bin ich ja von einem DSi XL der ersten Generation (gab es nur in Bordeaux und Braun) auf einen 3DS XL umgestiegen. Unterdessen hat sich in meiner Sammlung ein DSi XL in grün der zweiten Generation eingefunden. Aber ich bin auch der Meinung, das sich auch heute noch so ein DSi XL für Spieler lohnt.

Erstens sehen DS-Spiele einfach besser auf einen DS aus. Auf den 3DS sieht die Grafik immer ein wenig „blurig“, ja matschig aus. Das fällt einen als 3DS-User-Only wahrscheinlich gar nicht so auf, aber wenn man beide Geräte bzw. Doppel-Bildschirme neben einander sieht. Da die 3DS-Bildschirme eine höhere Auflösung haben (400 x 240 oben und 320 x 240 unten gegenüber dem DS/DSi  2 mal 256 x 192) kommt bei dieser Umscalierung dieser leicht matschige Effekt zustande. Die Grafik der DS-Spiele sehen wirklich auf der originalen Hardware viel schärfer  aus.

Wobei viele den kleinen DSi vorziehen, weil deren kleinere Bildschirme natürlich die gleiche Auflösung wie der XL hat und dadurch einen noch besseres Bild abgeben (ein Effekt der beim 3DS so genauso vorkommt). Und manche bevorzugen gleich den DS oder DS lite wegen des noch vorhandenen GBA-Schachts. Den haben die DSis bekanntlich nicht.
Der Vorteil der XL-Geräte beim DSi als auch 3DS ist einfach, das diese einmal bei Leuten mit großen Händen (wie meinen) einfach besser in der Hand liegen und man besser an das Steuerkreuz und die Feuerknöpfe wie auch Schultertasten kommt. Aber auch die großen Bildschirme haben Vorteile, trotz der gröber wirkenden Grafik gegen über der kleinen DSis. So hat man gerade bei Adventure, von denen es so einige mehr auf dem DS als auf dem 3DS gab (z.B. ANKH, GEHEIMAKTE 1 und 2, RUNAWAY 2, SYBERIA und natürlich der DC von BROKEN SWORD (dt. Baphomet’s Fluch) oder Wimmelbildspiele eine viel bessere Übersicht. Auf dem DSi habe ich eben oben genannte Spiele gerne und bequem gespielt. Die etwas grobere Grafik des XL ist definitiv besser zu „ertragen“ als der Matscheffekt auf dem 3DS XL.

Dann gibt es da noch das Thema Emulatoren. Ich weiß natürlich das dies Thema ein schwieriges ist. Natürlich soll man sich die Spiel kaufen und damit die Entwickler, Programmierer usw. für ihre Arbeit entlohnen. Aber meiner persönliche Meinung ist bekannt, dass wenn man die Spiele, die man besitzt, diese eben auch auf andere eigene Geräte spielen dürfen muss/kann. Ein PC-Spiel kann und darf ich auch auf mein SpielePC, Laptop und Surface sprich Tablet spielen. Da kräht ja auch kein Hahn nach! (Okay, ist gibt Ausnahmen bei denen z.B. durch Online-Aktivierung nur die Möglichkeit für eine Installation gegeben wird. Aber das ist nun wirklich die Ausnahme).

Z.B. kann man sich via Emulator für den DSi die Möglichkeit wiederholen GBA-Spiele zu spielen, die man vorher ja beim DS/DS lite auch hatte. Durch den fehlenden Schacht für GBA-Module geht hier natürlich auch kein GBA-Everdrive mehr. Beim DSi bieten sich übrigens zwei Möglichkeiten Emulatoren und Homebrew-Software zu starten. Einmal natürlich über Flashkarten, die wie üblich mit SD-Karten als Speichermedium aufwarten und zudem noch Hardware zur Verfügung stellen. Aber da die DSis eben auch selbst SD-Karten-Slots haben, gibt es da Draußen findige Programmierer, die Möglichkeiten geschaffen haben, auf den Geräten auch Emulatoren zu starten ohne Flashkarten. Das ist dann für den geneigten User alles ein wenig aufwendiger auf dem Gerät einzurichten. Geht aber. Übrigens auch auf dem 3DS. So kann man hier so einige Retro-Consolen-Emus starten und viele Spiele laufen hier erstaunlich stabil und sehen auch gut aus. Aber natürlich nicht alle. Dafür gibt es viele Homebrew-Tools und eben auch –Spiele im Netz. Da gibt es wirklich viel zu entdecken. Erstaunlich finde ich z.B. First-Person-Shooter, die auf der Doom-, Quake- oder Duke3D-Engine laufen.

Ich glaube also wirklich das ein NDSi XL immer noch eine lohnenswert ist. Wenn so ein gutes Stück nicht mehr im geneigten Spieler-Haushalt vorhanden ist oder nie vorhanden war, so bekommt man wirklich recht gut erhaltene Exemplare günstig über die elektrische Bucht.