Bitmap Books presents The Art of Point’n’Click Adventure Games (2018)

Nachdem ich das neue Monkey Island durchgespielt hatte, dachte ich mir, ich müsse doch mal “The Art of Point’n’Click Adventure Games” aus dem Regal holen, wo es schon seit 2018 steht. Und wo ich es jetzt gerade ausgelesen habe, bin ich doch ein wenig zwiespältig dem Buch gegenüber. Es ist eigentlich ein typisches Tabletop-Buch aus dem Hause Bitmap Books aus dem Vereinigten Königreich, das schon einige Art-Of-Bücher insbesondere für Konsolenspiele rausgebracht hat. Es gibt hier mehrere Autoren, die die hier abgedruckten Interviews mit verschiedenen Gamedesignern geführt haben. Hier geht es einmal wirklich nur um das Design der Spiele und das Buch erhebt kein Anspruch darauf ein Kompendium zu sein oder gar vollständig alle PNCAG anzusprechen. Eher im Gegenteil. Hier werden nur hochauflösende Screenshots der Spiele gezeigt. Teilweise nur ein Screen pro Spiel. Es wird hier zwar chronologisch nach Jahren vorgegangen, aber nur wenige Daten zu den Spielen aufgezeigt. Alle paar Seiten bekommt man ein 2- bis 4-seitiges Interview mit verschiedenen Gamedesignern zu lesen, in denen schon ein paar Daten zu deren Spiele stehen. Die Interviews laufen immer nach dem gleichen Muster ab: Eine Frage zu, wie sie denn zu Videospielen gekommen sind und ob sie vorher, bevor sie Gamedesigner wurden PNCAG gespielt haben. Von den älteren Designern bekommt man dann etwas von Textadventure ZORK meist zu hören. Die etwas jüngeren nennen fast ausnahmslos THE SECRET OF MONKEY ISLAND mindestens oder INDIANA JONES AND THE LAST CRUSADE.

Das Tabletop selbst ist ein gebundenes Hardcover mit Fadenlesezeichen. Die Seiten sind aus beschichteten, hochwertigen Papier. Die Qualität lässt hier nichts zu wünschen übrig. Ich habe bei einer kurzen Recherche über die Autoren nichts gefunden (aber so in die Tiefe bin ich auch nicht gegangen). Ich gehe mal davon aus, da das Buch aus UK kommt, dass wir es hier mit britischen Autoren zu tun haben. Und ausschließlich Männer, trotzdem Grafikadventure den Ruf haben, dass rund 70% der Fans heutzutage weiblich sind. Auch bei den Designer Interviews nur drei Frauen: Collette Michaud, Natalia Figuera und Jane Jensen. Roberta Williams hat man vielleicht auch einfach nur nicht für ein Interview bekommen. Aber auch andere fehlen. Der Fokus steht hier zudem besonders auf US-amerikanische Adventure. Klar was bei der Übermacht von Sierra und LucasArts erstmal nicht verwunderlich ist. Aber auch im Laufe des Buchs werden hier wenige europäische Spiele und Designer erwähnt bzw. interviewt. Wie schon erwähnt, erhebt man hier ja gar keine Vollständigkeit, aber Ausgewogenheit scheinbar auch nicht. 90% der Interviews wurden mit ehemaligen Mitarbeitern von Sierra und LucasArts geführt. Die restlichen 10% sind zur Hälfte auch meist Amerikaner. Bei den Briten wird natürlich zu recht Serien wie SIMON, BROKEN SWORD und DISCWORLD aufgezeigt und Interviews geführt. Bei den Sierra und LucasArts Spielen, werden fast alle erwähnt und teilweise sogar nochmals extra spätere Grafik-erweiterte PC- bzw. CD-ROM-Version und später im Buch die remasterten Versionen. Bei den europäischen Spielen wird zwar der erste Teil der spanischen Reihe RUNAWAY mit einem Screenshot erwähnt und die Tschechen mit BLACK MIRROR (aber auch nur Teil 1). Überrascht hatte mich, dass man das norwegische Spiel LONGEST JOURNEY nicht übersehen hat.

Deutsche Spiele wurden fast gar nicht erwähnt und keine Designer interviewt. Erwähnt wird DEPONIA (das mit Sonntags-Comicstrip-Humor-artig abgetan wird) und das eher nicht erfolgreiche und fast unbekannte GOING DOWNTOWN. Aber kein GEHEIMAKTE (SECRET FILES), SYBERIA, JACK KEANE, LOST HORIZON, EDNA BRICHT AUS, HAUNTED oder ANK. Ohnehin wird hier auf den angeblichen “Tod” der Grafikadventure 2002/2003 viel hingewiesen. Was natürlich eine rein US-amerikanische Sicht ist (und verwundert, wenn das Buch tatsächlich von Briten verfasst wurde). Denn in Europa gab es nicht wirklich einen “Tod” jenes Genre. Auch nach 2000 erschienen hier regelmäßig Grafikadventure, bis heute. Mit dem Unterschied, dass es eben auch hier kein Sierra oder LucasArts mehr wirklich gibt und dass vielleicht hier auch das Adventure-Genre in den späten 80ern bis Mitte der 90er nicht gar so populär war, wie auf dem amerikanischen Markt, aber dafür ist das Interesse an diesem Genre hier “gleich groß” geblieben. So wie es im europäischen Raum auch nicht 1983 einen Videogame-Crash gegeben hat, der immer wieder gerne von US-Amerikanern ehrfürchtig wieder und wieder erwähnt wird. Amerikaner sehen sich eben immer gerne als Mittelpunkt der Welt. Und das nicht erst seit Trump. Und ich denke, dass dies Buch auch mehr eine US-amerikaner Zielgruppe anpeilte und vielleicht irre ich mich ja auch, dass hier nur britische Autoren am Werk waren.

Zudem bin ich immer wieder der Meinung, dass sich Sierra und LucasArts bei den Grafikadventuren selbst abgeschossen haben. Die Entscheidung ab Ende der 90ziger quasi zu 3D-Shootern umzubauen, wie KINGS QUEST 8 und MONKEY ISLAND 4, hat das Genre in den USA wirklich erst unbeliebt gemacht. Was nutzen einem gute Storys, wie z.B. bei einem GABRIEL KNIGHT 3 im FPS-Look, wenn die Spiele nicht nur hässlich, sondern nur über Tastatur oder gar Gamepad zu steuern kaum spielbar sind? Warum keine Maussteuerung mehr? Selbst FPS-Shooter benutzen am PC weiterhin neben der Tastatur eine Maus. Seit Mitte der 2010er sind nun die PNCAG auch in den USA zurückgekehrt. Und natürlich wird so gemacht, als hätte es zwischen 2003 (in dem SAM & MAX 2 und FULL TROTTLE 2 kurz vor der Fertigstellung von LucasArts gecancelt wurden) und 2014 (als die ersten beiden MONKEY ISLAND Spiele “remastert” wurden) keine Spiele dieser Art mehr wirklich gegeben. Trotzdem ja in den USA auch Tell Tale Games mit ihren Sam & Max – und Monkey Island – Serien die Fahne auch in den 2000ern hochgehalten haben. Überhaupt werden Spiele die in den USA in der Zeit rausgekommen sind, hier im Buch auch nicht wirklich erwähnt oder unvollständig. So ist GRAY MATTER von Jane Jensen kein Screenshot wert. Bei A VAMPIRE STORY und GHOST PIRATES OF VOOJU ISLAND von Will Tiller wird nicht einmal erwähnt, dass hier Fortsetzungen vorgesehen waren und beide Spiele unvollständig und mit Cliffhanger endeten. Denn wenn man die beiden Spiele schon zeigt und sogar ein Interview mit Tiller inklusive hat, kann man das schon mal zur Sprache bringen. Tiller wird hier zum Beispiel nur zu seiner Zeit bei LucasArts ausführlich interviewt und seine beiden späteren Spiele finden im letzten Absatz eine Erwähnung, dass sie existieren, aber mehr auch nicht. Tiller hätte bestimmt dazu einiges zu berichten gehabt, als immer nur alle ehemaligen LucasArts-Angestellten nur zu ihrer Zeit bei LucasArts zu befragen.

Ja, viele Merkwürdigkeiten, die mir ein bisschen die Freude an dem Buch genommen haben. Trotzdem ist es schön anzusehen, aber die Interviews verraten einem nichts Neues, wenn man als Fan diversen Foren und Blogs zu Grafikadventure folgt, und als Nicht-Fan wird wiederum zu viel Wissen vorausgesetzt. Wenn man sich das Buch aber doch kaufen will, denn das gibt es unterdessen in der dritten Auflage, dann bitte unbedingt beim Hersteller selbst bestellen. Kostet ein bisschen mehr als bei Amazon, aber dafür kommen deren Bücher in einer sehr guten und sicheren Verpackung. Der Karton passend zur Größe des Buchs, bestens gepolstert und das Buch selbst mit Kantenschutz versehen. Da muss schon ein LKW drüberfahren, um das Buch zu beschädigen. Amazon schmeißt das Buch ohne jegliche Sicherung oder Umverpackung in einen dünnen Karton. Wie man in den Rezensionen lesen kann, sind da schon völlig zerstörte Buchcover angekommen. Ich kaufe ja keine Bücher bei Amazon, aber das soll da wohl jetzt so gang und gäbe sein. So etwas ist natürlich nicht nur bei einem fast 40 Euro teuren Artbook ärgerlich, sondern auch bei allen anderen Büchern, die kein Kindl sind.

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Jane Jensen – The Beast Within (1995)

Jane Jensen ist als Buchautorin eher unbekannt, aber unter Adventure-Spiel-Fans um so mehr als Produzentin und Autorin einer der bekanntesten Point’n’Click-Adventure-Serien des Golden Age dieses Genre: Gabriel Knight. 1992-93 dürfte Jane Jensen beim Software-Haus Sierra das erste Mal selbst die Fäden bei einem Grafikadventure in die Hand nehmen, nachdem sie eher unter ferner liefen an einem Teil der Police-Quest-Serie teil hatte und dann die Co-Autorin zu Roberta Williams’ Kings Quest VI sein dürfte. Sierra, das es unterdessen leider nicht mehr gibt, hatte meines Wissens die meisten weiblichen Mitarbeiter, besonders in höheren Funktionen. Was wahrscheinlich leider auch nur daran lag, dass eine der zwei Chefs von Sierra Roberta Williams war und der Andere ihr Ehemann. So gesehen war aber “Gabriel Knight – Sins of the fathers” nicht das erste “ernsthafte” Adventure von Sierra gewesen, denn das waren die ersten drei Teile von Police Quest, aber schon der erste Thriller um Mord und Okkultismus. Man kann die Gabriel Knight-Spiele durch aus dem Genre Horror zuordnen. Später brachte Roberta Williams selbst mit “Phantasmagoria” ein Horror-Spiel-Adventure raus. Die Gabriel Knight Spiele waren wirklich gut geschrieben, hatten teilweise harte, aber immer faire, Rätsel und glaubwürdige Charaktere. Es fällt einem zwar ein bisschen schwer sich mit Gabriel oder seine “Assistentin” Grace Nakamura zu identifizieren, denn beide sind nicht so die netten Figuren, aber haben eben das Herz am richtigen Fleck, dass man schon für sie “kämpfen” möchte und es einen interessiert, wie es ihnen im Spiel ergeht. Eigentlich hat man den Spielen schon wirklich angemerkt, dass hier eine wirkliche Autorin am Werk gewesen ist, der es um die Story und Charaktere ging und nicht in erster Linie um Rätsel, die hanebüchend in eine Story gequetscht wurden.

Schon zu dem ersten Gabriel Knight hatte sie die Story anschließend in eine Romanform umgearbeitet. Das Buch hatte ich mal angefangen zu lesen, aber kam mit ihrem Schreibstil erstens nicht zurecht und zweitens hatte ich kurz vorher das Spiel in der 20th Aniversery Edition gespielt und so fand ich das nicht so spannend. “The Beast Within” ist nun die Umsetzung des zweiten Spiels, dass ich leider nie als Buch bekommen habe. Nicht in Papier (hier werden gebrauchte Ausgaben um die 100 Dollar gehandelt) und nicht als eBook, dass nie offiziell so erschienen war, sondern nur der Bakers Edition ihres Spieles Möbius beilag. Ich schätze mal das die PDF, die ich hier jetzt habe, daraus stammt. Interessanterweise haben die drei GK-Spiele in den 90zigern alle drei Technikinovationen mitgemacht. Das erste war ein sogenanntes klassisches Grafikadventure in Pixel-Grafik und passte selbst mit Sprachausgabe (Gabriel wurde von Tim Curry gesprochen!) auf eine CD-ROM. 2 Jahre später erschienen die sogenannten FMV-Spiele mit Full Motion Videos in den “echte” Schauspieler vor teilweise echten Hintergründen vom Spieler gesteuert wurden. Nur drei Jahre später war FMV schon wieder passé und 3D-Grafiken (die so gesehen gar nicht wirklich in 3D waren) traten mit First Person Shooter ihren Siegeszug an, der noch heute anhält. Was man bei einem Shooter wie Doom kann, muss doch auch mit Adventure gehen, hatten sich die Softwarehäuser wohl gesagt. Und so entstand auch GK3 in kantiger 3D-Grafik mit teilweise furchtbar unbrauchbaren Blickwinkeln. So sahen auch die Lucas Arts Spiele wie Monkey Island 4 zum Beispiel aus. Ich bin immer noch der Meinung, dass die Point’n’Click-Adventure in den 2000ern nicht “gestorben” sind, weil keiner mehr solche Spiele spielen wollte (denn ich würde mich z.B. nicht als keiner sehen), sondern weil man auf die dumme Idee gekommen war, hässliche und unsteuerbare (wer-braucht-schon- eine-Maus, wenn es doch Steuertasten und Gamepads gibt? Nur mal so… Doom und Co wurden nicht nur mit der Tastatur gesteuert, sondern auch mit ner Maus! Noch heute!) Spiele zu produzieren. Zum Glück gaben einige Hersteller nicht auf, wie die Großen, sondern produzierten weiter klassische Point’n’Click-Adventure. Besonders in Europa waren jene so eben nie “gestorben”, sondern nur in Nordamerika, wo sie erst in den 2010ern wiederbelebt wurden.

Jetzt bin ich doch ein bisschen zu weit von dem Buch abgekommen. Also GK2 hatte also Full Motion Videos mit steuerbaren Charakteren bekommen, aber die Story,- Rätsel- und Charakterentwickungs-Qualität hatte nicht abgenommen. Damals hatte mit The Beast sogar besser gefallen als Sins Of. Im ersten Spiel ging es um Voodoo-Magie und im Zweiten dann um Werwölfe. Die Geschichte war spannend und es hatte auch einen sehr schönen Soundtrack (geschrieben von Jane Jensens Ehemann). Ich habe es damals sogar zweimal gespielt. Das zweite Mal allerdings noch nicht mit der Little Miss Fangirl (denn die war da noch gar nicht auf der Welt), sondern tatsächlich zusammen mit Frau Stardustlyricer! Und wie war nun jetzt die Buchumsetzung? Zwiespältig. Noch immer kann ich mich mit dem eher spartanischen Schreibstil von Jensen nicht anfreunden (ich muss mal einen ihrer anderen Romane lesen, die sie unter anderen Namen geschrieben hat). Aber gut gefallen hat mir, dass hier die eigentlich Rätsel erzähltechnisch gekürzt oder ganz weggelassen wurden. Vieles aus dem Spiel fand so zwischen zwei Kapiteln im Buch statt. Dafür wurden anderen dialoglastige Szenen erweitert und gar welche hinzugefügt. Also Begebenheiten, die im Spiel eher nebenher erwähnt wurden. Das ist an sich ein guter Ansatz, so dass es für den der das Spiel gespielt ebn nicht gleich langweilig wurde. Negativ fand ich, dass das Buch viel zu kurz ist (238 Seiten) und vieles hier auch zu kurz kommt. Das Ende ist natürlich das Selbe wie in Spiel, aber wenigstens aus einer anderen Sichtweise erzählt. Ging dafür aber leider auch viel zu schnell.

Kann ich das Buch als Thriller empfehlen? Nein. Und Fans des Spiels vielleicht? Ich würde fast auch sagen nein, denn es bietet auch für den Kenner des Spiels zu wenig. Als GK-Fan kann man es lesen und hat ein wenig Spaß dran, aber verpasst auch nichts, wenn man es nicht gelesen hat.

P.S.: Ich habe das Spiel jetzt nochmals angefangen und bin schon wieder recht weit gekommen, weil ich die meisten Lösungen natürlich noch im Kopf habe. In der deutschen Fassung hatte man seiner Zeit nicht nur deutsche Texte, sondern auch eine professionelle Synchro. Nun spiele ich die Originalfassung, denn die Windows10 angepasste Version, die auf Good Old Games verkauft wird, ist rein nur in Englisch. Jetzt habe ich rausgefunden, dass ich über die ScummVN – Software meine alte deutsche Version auch unter Windows10 hätte spielen können. Naja, hat bei GOG nur 6 Euro gekostet und ich muss nun nicht mit CD-ROMs hantieren. Oben schrieb ich von einer professionellen Synchro. Nun muss ich im Original feststellen, dass jene besser ist, als die der Schauspieler im Spiel. Besser ist die Deutschland-Situation im Spiel, denn jenes spielt eben in Deutschland. Was in der deutschen Fassung manchmal unfreiwillig komisch war, wenn z.B. Gabriel in einwandfreien Deutsch sagte, dass er leider gar kein Deutsch kann oder Grace ein Buch nicht lesen konnte, weil es eben in Deutsch geschrieben war, fällt das in der Originalfassung natürlich weg. Aber dafür sind die “Deutschen” teilweise um so lustiger! Einige Schauspieler sind wirklich deutschstämmig oder gar Deutsche gewesen, was man dann gut hört und deren Englisch dann auch eher ein Denglisch war. Aber andere waren eindeutig nicht dem Deutschen mächtig und das klingt dann so lustig, wie das Deutsch in Die Hard. Auch Schilder oder Plakate wurden teilweise 1 zu 1 vom Englischen ins Deutsche übersetzt, was zu urkomischen Kombinationen führte. Besonders gefallen hat mir der Schauspieler, der einen deutschen Polizisten spielte. Nach dem Dialekt zu urteilen, war es kein Nordamerikaner, sondern vielleicht ein Tscheche oder ein Ungar, aber seine Aussprache, lauthals zu verkünden, dass er kein Englisch kann und Gabriel sich verpissen soll, war der Hammer und schlug alles, was die Amis gebracht haben, die Deutsche spielen mussten. Oder wie von vermeintlichen Deutschen im Spiel Neuschwanstein ausgesprochen wurde! Der Brüller. Naja, Deutsch ist schon eine schwierige Sprache, die laut einigen die zweitschwerste Sprache in Europa sein soll. Die schwierigste Sprache soll aber eben Polnisch sein. Selbst andere mit slawischen Sprachwurzeln tun sich mit Polnisch schwer. Haben mir zumindest Tschechen erzählt, die von ihrer Sprache mehr im rumänischen oder ungarischen ableiten konnten als aus dem polnischen. Das nur mal so am Rande. Na dann… Of we da schän, Herr Knight!

Black Mirror (2017)

BLACK MIRROR gehört vielleicht nicht gerade zu meinen Lieblingsserien in Sachen Adventure, aber das erste hatte mir schon ganz gut gefallen und ich hatte es immerhin zweimal durchgespielt, weil ich mit der Little Miss Fangirl Teil zwei und drei spielen wollte. Schließlich sollte man bei einer Fortsetzung den Vorgänger kennen. Ja, und die zwei Letzten waren nun nicht die Burner, aber spielbar. Wenn der Protagonist von beiden Teilen zwar anfangs extrem nervig und unsympathisch war, so waren die Rätsel doch ganz nett gewesen. Die Steuerung, weil klassisch Point’n’Click, war in meiner Erinnerung auch okay. Und das ist bei einem Grafikadventure ja schon die halbe Miete. Nun war die Trilogie (denn heute muss ja immer gleich alles eine Trilogie sein, wenn es mal eine Fortsetzung gibt) abgeschlossen. Und was sollte man über die Gordons denn noch groß erzählen (ohne das es völlig lächerlich werden würde)? Aber King Art hatte da doch noch was dazu zu erzählen. Und so erschien im November 2017 für Windows, Mac, Linux, PS4 und Xbox One BLACK MIRROR. King Arts ist ein deutscher Entwickler, der besonders für seine drei THE BOOK OF UNWRITTEN TALES – Spiele bekannt ist. Von dem ja zwischen Teil ein und zwei nur ein Spin Off erschienen ist, aber im Endeffekt kein wirklicher Teil drei. Teil zwei endet mit einem fiesen Cliffhanger. Die beiden Hauptspiele waren wirklich nicht schlecht und es ist schade, dass es keinen Abschluss gab. Aber scheinbar waren die Spiele nicht erfolgreich genug. Teil zwei gibt es witzigerweise auch für die Switch und ist da auch aktuell im eShop immer noch zu haben. Man sollte potenzielle Käufer davor warnen. Es sei denn, man gehört ohne hin zu den SpielerInnen, die nie ein Spiel zu Ende spielen.

Zudem haben King Arts dann an Stelle von TBOUT 3 BLACK MIRROR 2 2009 herausgebracht. Naja, okay, nicht stattdessen, denn BM2 erschien im selben Jahr wie der erste Teil von TBOUT. Zwischendurch haben sie noch THE RAVEN: LAGACY OF A MASTERTHIEF gemacht, dass ein Point’n’Click im Stil von Agatha Christie Stories gehalten sein soll. Habe ich auf der Liste, aber noch nicht gespielt. Nun also haben sie nun nicht nur Erfahrung in Grafikadventure mit Point’n’ Click, sondern auch bei BLACK MIRROR. Sie haben übrigens den Teil gemacht, bei dem die Hauptfigur so unsympathisch war, dass man als Spieler nicht unglücklich war, wenn die Figur umgekommen wäre. Aber er kehrte in dritten Teil von Cranberry Production (MATA HARI, GRAY MATTER) zurück und war da dann doch ein wenig als Bezugsperson angelegt worden. Also King Arts saugten sich eine “neue” Story für BM aus den Fingern und waren eben so gierig, dass das Spiel als Fokus nicht die Computerplattformen hatte, sondern auf die zu der Zeit aktuelle Spielkonsolen. Und so ist eine Steuerung entstanden, die ihresgleichen sucht. Aber dazu komme ich etwas weiter unten.

BLACK MIRROR heißt übrigens nur so ohne Nummerierung oder Zusatz bzw. Untertitel. Es ist auch nicht wirklich eine Fortsetzung oder ein Reboot. Naja, vielleicht doch Zweiteres. Jedenfalls scheint es kein Prequel zu sein, was ja sonst immer gemacht wird, wenn man unbedingt eine Fortsetzung machen will, aber die letzte Folge einen richtigen Abschluss hatte, nachdem es eigentlich nicht wirklich weitergehen konnte. Man entdeckte für sich einen anderen Zweig der Familie Gordon und versetzte diese in den Highlands nach Schottland. Und weil es 1926 spielt und nicht in der Gegenwart, wie BM3, könnte es vielleicht doch eine Prequel sein. Soll es aber nicht. Ich kann es nicht beurteilen, denn so weit war ich gar nicht gekommen. Der Vater eines anderen Gordons ist gerade gestorben, das uns im Vorspann des Spiels zwar gezeigt wird, aber mit einem “what-da-fuck-is-here-happening-Effect”, bei dem man nicht weiß was los ist und auch nichts erklärt bekommt, außer die Steuerung so nebenbei. Und so kommt man in der Rolle des Sohns David Gordon zurück ins düstere Elternhaus, das einen gälischen Namen hat und das ins Englische übersetzt, Überraschung, Black Mirror heißt. Was natürlich schon in den ersten drei Spielen ein dämlicher Name für ein Haus und Anwesen war, aber naja… Also erst einmal das Übliche. Düsteres Haus und dunkles Geheimnis und so. Nach dem Teaser-Intro bekommt man doch ein paar kleine Informationen und noch etwas über die Steuerung beigebracht. Und die Steuerung ist ein Katastrophe biblischen Ausmaßes! Hat denn da keiner mal versucht das Spiel zu spielen? Gab es keine Betatests? Oder hat man da nur auf Playstation und Xbox gespielt und dann blindlings auf Windows konvertiert? Es gibt keine Maussteuerung. Das konnte man Ende der 90ziger und in den 2000ern machen. Aber dann hatten eigentlich alle Entwickler gemerkt, dass das für ein Grafikadventure, das Spaß machen soll, keine gute Idee ist. Also Spielen aus den 2000ern kann man das verzeihen, aber nicht einem Spiel aus 2017! What do they thinking?!? Und dabei ist es nicht einmal eine gute Steuerung mit Tastatur und Maus bzw. Gamepad! Nein, es ist auch noch so richtig schlecht technisch umgesetzt. Bei SIBERIA 3 hatte man ja auch nur an Konsolenspieler gedacht und dann in der Windows-Version auch nur an jene Spieler, die einen XBox360-Controller hatten, denn der XBox One – Controller funktionierte nicht. Da war die Steuerung via Tastatur zwar ärgerlich, aber spielbar. Bei BM2017 geht das gar nicht. Einmal funktioniert bei meinem Rechner kein XBox360-, kein XBox One (erste Generation) und kein Xbox One – Controller der letzten Generation. Meine 8bitdo-Controller werden vom Spiel auch nicht erkannt. Vielleicht funzen ja nur die ganz neuen MS Controller für die X- und S-Serie? Ich weiß es nicht und habe es auch an keinem anderen Rechner ausprobiert. Wenn es am Spielerechner nicht funzt, nutzt mir das auch nix am Surface oder Laptop. Also Tastatur und Maus. Aber natürlich keine klassische FPS-Steuerung. Nix WASD und Maus! Man steuert mit den Pfeiltasten und muss mit der Maus die Sichteinstellung korrigieren (was offiziell Kamerasteuerung genannt wird, aber wohl eher als ganz jährlichen April-Scherz zu verstehen ist). Um Aktionen auszuführen, muss man in die Nähe des Objekts kommen und dann via Zahlentasten die Aktion auslösen. Meist mit der 1, aber auch gerne mal mit einer anderen Zahlentaste. Wer hat sich denn bitte das ausgedacht? Die schlimmste Steuerung, die ich jemals erlebt habe, kann ich nur sagen.

Gerade für Menschen mit Motion/ bzw. Gaming Sickness ist die “Sichtsteuerung” mit der Maus kaum ertragbar. Man bewegt sich schon mit dem Protagonisten via Pfeiltasten und dann muss man mit der Maus noch die Sicht hinterher schwenken, damit man auch sieht, wohin man eigentlich geht. Schon alleine deswegen habe ich das Spiel nach einer Stunde Spielzeit abgebrochen. Wer keine Probleme mit Gaming Sickness hat, wird aber mit dem Spiel eher auch kein Spaß haben. Eigentlich ist die Grafik ganz nett, aber eben nicht mehr so ganz auf der Höhe der Zeit. Wobei da Graficadventure in den letzten 20 Jahren ohnehin immer etwas stiefmütterlich behandelt wurden. Da sind meine Erwartungen also immer wieder gar nicht so hoch. Die Umgebung ist hier wirklich sehr stimmungsvoll und detailreich gestaltet worden. Die Figuren eigentlich auch. Sie dürfen sich nur nicht bewegen. Denn die Bewegungen sind hölzerner als bei der Augsburger Puppenkiste. Es gibt bei den Gesprächen Nahaufnahmen, die man sich hätte lieber sparen können. Die Gesichter haben überhaupt keinen Ausdruck und zeigen keine Emotionen wie Schaufensterpuppen. Das steht dann zum besonders krassen Gegensatz zu den professionellen Sprechern, die hier einen guten Job gemacht haben. In David Gordons Stimme meine ich David Nathan wiedererkannt zu haben, der im ersten Teil auch schon die Hauptfigur Sam Gordon gesprochen hatte. Bei Teil 2 und 3 hatte Tim Knauer den Protagonisten gesprochen, den ich zumindest als Sprecher von Charlie Cox in Daredevil kenne. David Nathan kennt man natürlich besonders für seine Syncro von Johnny Depp, aber auch als Sprecher von Batman/ Bruce Wayne in den BATMAN ARKHAM – Spielen.

Die Rechte an Black Mirror hatte der schwedische Publisher Nordic Games vom insolventen deutschen Publisher DTP Entertainment übernommen. Die Idee für ein weiteres BM-Spiel hatten wohl dann also nicht King Art. Leider ist das Spiel völlig verhunzt worden und ich hoffe, dass wir mit weiteren Graficadventure dieser Machart verschont bleiben. Fast bewundere ich Leute, die das Spiel wirklich durchgespielt haben. Aber es gibt tatsächlich einige Komplettlösungen, Workthrough- und Let’s-Play-Videos dazu. Ich kann das Spiel auf gar keinen Fall empfehlen. Ganz im Gegenteil: Ich kann nur vor dem Spiel warnen. Man muss schon dafür bezahlt werden oder masochistisch veranlagt sein, wenn man das Spiel durchspielt. Selbst die 7 Euro, die ich für das Spiel ausgegeben habe, sind schon zu viel.

Ken Williams – Not All Fairy Tales Have Happy Endings: The rise and fall of Sierra On-Line (2020)

Ich habe ja schon lange kein Video-/Computergames related Buch mehr gelesen. Etwas was ich in den letzten zwei Dekaden sehr gerne und mit wachsender Begeisterung getan habe. Noch im letzten Jahrhundert war es nicht so einfach gewesen Bücher zu dem Thema zu finden. Weil es einmal einfach nicht so viele zu dem Thema gab und zudem wenn dann nicht unbedingt in der Buchhandlung um die Ecke zu bekommen war. Das Internet hat also auch vieles im Umfeld von Büchern verändert und hat es bisher noch nicht geschafft, dass gedruckte Buch ganz zu vertreiben. Im Gegenteil, dass Buch konnte sich behaupten und modernisieren. Heute muss es nicht immer ein Buch aus Papier sein, sondern kann eben auch in einem Gerät gelesen werden. Ob nun auf einen Bildschirm mit LCD oder LED oder eben in eInk auf einem eBook-Reader. Die Haptik eines Papier-Buchs ist natürlich besser, aber man hat ja auch langsam nicht mehr genug Platz im Bücherregal. Ken Williams Buch hätte ich gerne als Papier erstanden. Aber jenes aus den USA zu importieren, war dann doch etwas zu teuer gewesen (und Amazon ist da in meinen Augen keine Alternative!). Also musste es ein eBook sein, dass ich dann direkt und für erfreulich günstige $ 7 bekommen konnte.

Meist mag ich ja Bücher dieser Art weniger technisch, aber dafür mehr emotional. Ich möchte eher wissen, was die AutorInnen beim Schreiben zu verschieden Games und beim Spielen jener empfunden hat. Was persönliches eben. Wie die Spielemechanik oder die Technik, der Code, dahinter funktioniert, war für mich nicht uninteressant, aber zweitrangig. Mein all time favourite ist da ja noch immer Tom Bissell’s EXTRA LIFE: WHY VIDEO GAMES MATTER von 2010 und David Kushner’s MASTERS OF DOOM (Die Anfänge von ID Software) und JACKED (Die Story hinter der GTA-Serie). Dabei geht es bei EXTRA LIFE nicht einmal um Videogames, die ich besonders mag oder gar gespielt habe (LEFT4DEAD, FAR CRY 2 z.B.). Was aber gerade interessant für mich war. Ken Williams Buch war da jetzt wiederum ganz anders.

Williams ist seit seligen Zeiten des ersten Apple Computers kein Spieler mehr und seit dem Apple IIe wohl auch keine Hacker und Coder mehr, aber er hat mit seiner Frau Roberta zusammen eines der einflussreichsten Spielefirmen des letzten Jahrhunderts gegründet: Sierra On-Line! Nicht nur die alten Adventure wie KINGS QUEST, SPACE QUEST, LEISURE SUITE LARRY werden noch immer gespielt (und das nicht nur von alten Leuten), sondern auch andere Spiele aus der Zeit wie die INDY und NASCAR-Serien von Papyruss, die seiner Zeit zu Sierra gehörten. Sierra selbst wurde ab 1998 quasi von Ken Williams verkauft (was er heute noch bedauert, was er in dem Buch ausführlich beschreibt, nicht wegen des Geldes, sondern wegen was danach mit Sierra On-Line passiert ist), wurde mehrfach herum gereicht, bis Vivendi/Activision das letzte (Entwickler-)Büro von Sierra geschlossen hatte. Die meisten Sierra-Spiele bekommt man aber immer noch auf GOG und Steam usw. Ken Williams schreibt selbst, dass das Buch über Sierras Aufstieg und Fall ihm schon lange beschäftigt hat, aber er es eigentlich lieber von seiner Frau geschrieben sehen hatte. Jene schreibt zwar auch, aber nichts über sie Spieleindustrie. Und auch keine Scripts mehr für Computerspiele, seitdem sie 1998 KINGS QUEST 8 mehr oder weniger (zu ihrer Unzufriedenheit über das Ergebnis, dass nicht mehr viel damit zu tun hatte, was sie mit dem Spiel eigentlich ursprünglich erreichen wollte) beendet hatte. Auch Ken hat nie wieder etwas mit der Spieleindustrie zu tun gehabt. Seine Frau und er sind heute Weltenbummler und sind viel mit ihrer Yacht unterwegs. Ken hat sogar Bücher über das Segeln geschrieben, aber bisher nie groß was über Sierra. 2020 war plötzlich alles anders. Natürlich für uns alle. Ken’s Pläne für 2021 waren über den Haufen geschmissen worden (selbst die Hochzeit seines jüngsten Sohns konnten Roberta und er nur aus der Entfernung in Sichtweite beiwohnen) und er hatte wohl plötzlich viel Zeit. Also hat er mal eben dieses Buch geschrieben, dass dann auch schon im Herbst 2020 erschienen ist. Seitdem ungefähr liegt es auch in meinem PocketBook im Speicher und wollte von mir gelesen werden. Das habe ich ja nun auch endlich getan.

Ken erzählt die Geschichte Sierras natürlich aus seiner Sicht und Perspektive. Es geht natürlich auch um die Spiele, aber im Grunde erwähnt er nur ein Dutzend davon ausführlicher. Es geht mehr um die Gründung, die Beweggründe und das Geschäft, als um die Spiele selbst. Er erzählt die Geschichte natürlich chronologisch, aber schiebt immer wieder Kapitel ein, wo es um Details des Managements und um seine geschäftlichen Entscheidungen zu Sierra geht. Er bezeichnet jene Kapitel als die vielleicht langweiligsten des Buchs und hat sie dafür dementsprechend extra gekennzeichnet, dass man jene auch ruhig überspringen könnte. Und beinahe hätte ich es auch so gemacht. Was interessieren mich den die Fähigkeiten, die man braucht um eine Spielefirma zu leiten oder wie das mit den Aktien bei Sierra so funktioniert hat? Eigentlich gar nicht. Aber dann wiederum berichtet er darüber so anschaulich und auch interessant, dass es selbst mich als Dummy und Uninteressierten in solchen Dingen gecatcht hatte. Sollte man also auf gar keinen Fall auslassen! Der Niedergang von Sierra ist natürlich besonders bitter, weil sinnlos. Genauso wie bei Lucas Games/Art und in letzter Zeit ja auch Tell Tale Games. Auch wenn Ken Williams nach seinem Ausstieg (man kann es vielleicht auch rausmobben nennen.. aber jemand wie Ken Williams lässt sich bestimmt nicht so einfach mobben) nicht mehr an den Niedergang und den Schluss bei Sierra involviert war, so sieht er es schon so, dass er das alles mit seinem Verkauf an CUC in Gang gesetzt hat, der Auslöser war. Zwar hat dieses Märchen kein Happy End, dass also Sierra und deren Macher überlebt hätten und glücklich bis an ihr Lebensende waren, aber immerhin sind zwei der “Spitzenmanager” die den Karren bewusst (und zu ihrem Vorteil) an die Wand gefahren haben angeklagt und sogar verurteilt worden (was ja viel zu selten vorkommt). Beide sind sogar im Knast gelandet.

Man merkt es dem Buch einmal an, das Ken hier nicht sein erstes Buch geschrieben hat (und bestimmt auch einen guten Lektor an der Hand hatte), aber auch dass er hier nur ein wenig Recherche machen musste, weil er eben aus seiner eigenen Vergangenheit aus seiner Sicht schreiben konnte, und dass das Buch so eben auch schnell entstanden ist. Das meine ich allerdings positiv! Es ist also nicht schludrig geschrieben oder so. Es liesst sich mehr wie ein Blog. Was ich persönlich sehr angenehm ist. Auch wenn man hieraus als jemand der in die Spieleindustrie will einiges lernen kann, so kommt Ken mit seiner Schreibweise nie mit den erhobenen Zeigefinger daher und benutzt auch kein Manager-bubble. (Furchtbar lachen musste ich, als er behauptete früher nicht gewusst zu haben, was es bedeutet, wenn ein Studierter einen MBA hatte und es für die Abkürzung für “Must be an asshole” hielt). Wer also einen Einblick in die US-amerikanische Spieleindustrie der 80er und 90er des letzten Jahrhunderts erhalten möchte, bekommt hier Informationen aus erster Hand und wird dabei gut unterhalten. Das Buch ist mit etwa 300 Seiten (inkl. lange Anhänge) ein wenig zu kurz für meinen Geschmack, aber wenn Ken und Roberta Williams schon immer etwas konnten, dann war es das, das sie ihre Käufer und Fans nicht langweilen wollten!

(Erklärung: Der Autor dieser Zeilen hat nie die originalen Kings oder Space Quest Spiele gespielt, aber fühlt sich schuldig im Sinne der Anklage, dass er alle Larry Spiele von Al Lowe gespielt hat!)

The Book of Unwritten Tales 2 (2015)

Wie schnell doch die Zeit vergeht. Das Spiel hat hier nun auch schon 5 Jahre herumgestanden. Nun haben wir es endlich gespielt, aber so richtig weiß ich nun gar nicht, was ich dazu schreiben soll! Also fangen wir mal ein wenig mit den historischen und den Daten an. Der erste Teil von King Arts Games erschien 2009 und wurde von uns aber auch erst 2016 gespielt. Dazu hatte ich hier etwas geschrieben. Zudem kam das Spiel in einer Collector’s Edition von der man als Computerspieler bei anderen Spielen nur träumen kann! Dazu hatte ich sogar mal ein Video gemacht. Die Box enthielt seiner Zeit auch das Spiel “Die Vieh Chroniken”, dass ich ursprünglich sogar für den zweiten Teil der Reihe gehalten hatte, aber dann doch eher ein Spin-Off war, der die Vorgeschichte zwei Charaktere aus TBOUT erzählen sollte. Jene “Fortsetzung” hatten wir damals auch angefangen zu spielen, aber hatten wir nie beendet. Alles was uns an TBOUT gefallen hatte, war in den “Chroniken” nicht so wirklich vorhanden, um es kurzzumachen. Aber es soll ja nun hier heute um TBOUT2 gehen. Um es vorweg zu nehmen, auch dieses Spiel hat und enttäuscht, aber wir haben es zu Ende gespielt. Eine merkwürdige Erfahrung, auf die ich gleich zurückkomme.

TBOUT2 erschien 2015 nicht nur auf dem PC, sondern über die folgenden 2 Jahre auch für Android, iPad, iPhone, Linux, Mac, Switch, PS3 und 4, Wii U, XBox 360 und One. Beeindruckend, oder? Bis auf dem 3DS scheint das Spiel überall gefragt gewesen zu sein. Zudem gab es für den PC wieder eine Special Edition die diesmal “Almanac Edition” hieß, aber in dem gleichen Format und Design wie Teil 1 daher kam, was sich im Regal des Sammlers natürlich gut macht. So steht das Spiel auch bei mir im Regal. Wieder gab es ein wunderschönes Artbook, den Soundtrack als CD, eine Making-Of DVD, ein Poster, Postkarten und ein erweitertes Handbuch dazu. Wirklich wieder wunderschön. Ein Anspruch dem der Inhalt des Spiels nicht so wirklich entsprechen konnte. Das Spiel kann über Steam installiert werden (ein Steam Code lag meiner Verpackung bei), so kann man die Online-Synchronisation der Speicherstände nutzen. Aber man muss es nicht. Die DVD-ROM kann man auch so ohne Steam installieren (was ich gemacht habe) und das Spiel belegt dann für ein Adventure stolze 12 GB auf der Festplatte. Dafür braucht man die DVD anschließend nicht mehr zum Spielen im Laufwerk behalten, wie man es von früher her gewöhnt ist.

TBOUT2 fang quasi da an, wo der erste Teil geendet hatte. Es ist also keine neue Geschichte mit neuen Charakteren, sondern spielt einige Zeit nach den Vorfällen des Vorgängers. Wieder steuert man Kapitelweise die verschiedenen Protagonisten: den Gnom, die Elfe, den Menschen und manchmal (leider) wieder das Vieh. Dabei hat man wieder eine (auf dem PC) eine klassische Maussteuerung und bleibt auch von Action-Einlagen der hektischen Art verschont. Wenn es mal zu so einer Sequenz kommt, hat man als Spieler nicht nur alle Zeit der Welt, den nächsten Schritt zu planen, sondern kann auch immer wieder von vorn ansetzen, wenn es mal nicht geklappt oder man sich verzettelt hat. Das freut mich als Fan des klassischen Point’n’Click-Adventures natürlich besonders. Die Grafik ist hier auch ein wenig aufgehübscht worden und ist somit auf der Höhe der Zeit (2015). Und man hat hier wieder eine klassische Fantasy-Story, bei der, wie schon im ersten Teil, viele Referenzen zu Rollenspielen, andern Grafikadventuren, Bücher, Filme und Serien eingebaut wurden. So ahben die Dialoge dann auch einen leichten Humor ohne mit irgendwelchen Schenkelkopfern um die Ecke zu kommen.

Im ersten Kapitel steuert man die Elfe und dann geht es so immer abwechseln weiter. Die Geschichte ist wieder recht simpel gestrickt. Wie es sich für eine Fortsetzung gehört, ist der Bösewicht nicht wirklich weg oder tot. Das eingespielte Team aus Teil eins hat sich nach und nach getrennt. Und dann treten neue-alte Probleme auf, die vom Spieler gelöst werden müssen. Der Schwierigkeitsgrad, der meiner Meinung nach im ersten Teil schön langsam angezogen wurde, hüpft hier zwischen den Kapiteln immer schön hin und her bzw. auf und nieder. Und tatsächlich hatten wir beim Spiel das Gefühl das es zwischen den Kapiteln mit den Rätseln zwischen Pippi-einfach bis unlogisch-schwer immer hin und her wechselte. So als wären die Kapitel von verschiedenen Teams gemacht worden, die sich unter einander nicht abgesprochen hatten. So fängt das Spiel recht moderat an. Die Rätsel im ersten Kapitel gehen wirklich gut und man hat immer wieder eine Vorstellung davon was man so ungefähr als Nächstes machen muss. Ein schöner Spielfluss also. Dann gibt es aber eben auch Kapitel wo ich die Rätsel nicht als schwer bezeichnen würde, sondern eher als unlogisch. Und zwar von der Art: Da wäre ich ja nie drauf gekommen! Oft wussten wir dann auch gar nicht weiter. Und was nu? War eine häufige Frage in jenen besagten Kapiteln. Da kamen wir nur weiter, wenn wir alle Locations abgelatscht sind und alles mit jedem versucht haben zu kombinieren. Schlimmstenfalls mussten wir in eine Komplettlösung gucken.

Insgesamt gab es 6 Kapitel. Bis auf ein Kapitel, bei dem wir unerwarteterweise ganz schnell und eher plötzlich in einer Stunde durch waren, sind alle Anderen sehr lang. Im vierten Kapitel hatten wir sogar das Gefühl gehabt, schon fast mit dem Spiel durch zu sein, also kurz vor dem “Finale” zu sein. Und dann kamen doch noch zwei Kapitel. Insgesamt haben wir eine Spielzeit von ca. 35 bis vielleicht 40 Stunden gehabt (ja, es gibt eine Spielzeiterfassung in dem Spiel, aber ich hatte das Spiel rein von der DVD-Installation aus installiert, ohne über Steam zu gehen, was ja durchaus heute selten ist und eigentlich positiv erwähnt werden sollte, dass dies hier möglich ist, aber dann haben wir zwischendurch den Rechner wechseln müssen, sodass ich die Save-Stände manuell umkopieren musste und scheinbar hat das das Spiel uns übel genommen, denn danach zählte der Zeitzähler rückwärts. Also mussten wir uns die Spielzeit am Ende ein wenig errechnen). Das ist eine lange Spielzeit für eine modernes Adventure. Aber ob man das als gut bezeichnen kann? Denn wie oben erwähnt sind wir bei einem Kapitel besonders viel hin und her gelaufen, weil wir nicht so richtig wussten, was das Spiel eigentlich nun von uns erwartet, um ins nächste Kapitel zu kommen. Da kann man bestimmt noch 5 Stunden abziehen.

Trotzdem wir dann nach Kapitel 4 in Kapitel 6 fast schon froh waren zum Finale zu kommen, war das dann doch eher enttäuschend. Nicht mal die Actioneinlage am Schluss selbst, denn man hatte als Spieler ja genug Zeit um herumzuprobieren ohne ein Zeitdruck, aber das Spiel war dann doch eher plötzlich zu Ende. Und zudem noch mit einem Cliffhanger! Wenn man das Spiel 2015 gespielt hat, dann hatte man ja noch Hoffnung gehabt, weil man sich dann eben auf den dritten Teil freuen konnte, aber 2020 weiß man natürlich, das es keinen dritten Teil geben wird. Und da ist es schon ein besonders Krasser Cliffhanger. Wenn man sich die Mühe macht und sich den kompletten Abspann anschaut, kommt am Ende noch eine Bonus-Szene wie bei den Marvel-Filmen oder Fast And The Furious. Das macht es aber auch nicht besser. Eher schlimmer. Nun geht es uns so, dass wir das Spiel eben nicht so berauschend fanden im Vergleich zum ersten Teil. Also vermissen wir jetzt hier nicht wirklich eine Fortsetzung, wie z.B. wie bei A VAMPIRE STORY, aber trotzdem lässt einen das Ende doch eher noch frustrierter zurück als die Mängel des Spiels. Als Sammler kann ich ja die Almanac Edition empfehlen, aber leider hat man eben an der Verpackung und dem Drumherum mehr Freude als am Spiel.

Black Mirror II (2009)

BLACK MIRROR aus dem Jahr 2003 war seiner Zeit ein recht erfolgreiches Grafikadventure gewesen. Allerdings sah es da nicht nach einer Fortsetzung aus. Schonmal weil die Story so weit abgeschlossen war. Das Entwicklerstudio Future Games hatte sich seinem nächsten Adventure zu gewendet und Special Editions zu BLACK MIRROR erschienen und dann wurde es erst einmal ruhig um das Spiel und seine Story. Hier übernahm dann das deutsche Entwickler Studio Cranberry Productions (heute mehr als Deck 13 bekannt), dass seit 2002 existierte und im Jahr 2008 das Grafikadventure MATA HARI entwickelt hatten. 2009 erschien BLACK MIRROR II. In Deutschland und in den meisten europäischen Ländern hieß das Spiel auch einfach so. In Tschechien hieß es dann aber natürlich POSEL SMRTI 2, weil es da nie BLACK MIRROR hieß. In Nordamerika hieß das Spiel wohl BLACK MIRROR II: Reigning Evil. Anschließend wurde auch BLACK MIRROR III von den Hannoveranern entwickelt. Jenes erschien dann 2011. Ihr populärstes Adventure allerdings Jane Jensens’ GRAY MATTER von 2010, an dem sie auch beteiligt waren. Aber bleiben wir erst einmal bei BLACK MIRROR II. Eine unerwartete Reise Fortsetzung.

Zunächst einmal ist es ein klassisches Point’n’Click-Adventure, wie schon sein Vorgänger. Hier wurde allerdings eine neue Grafik-Engine verwendet, so das das Spiel den typischen Look von europäischen Grafikadventure der späten 2010er Jahre hat. Die schön gezeichneten Hintergründe und die gut animierten Figuren erinnern nicht von ungefähr an GEHEIMAKTE TUNGUSKA und Co. . So gibt es hier nun auch neben den Spielhilfen, die es auch schon im ersten Teil gab, jetzt auch die dazu schaltbaren Hotspots, sodass man nicht mehr den Bildschirm mit dem Mauszeiger abfahren muss, um die Pixel großen Items zu finden. Gerätselt wird wieder klassisch mit Gesprächen mit den NPCs, Verschieberätseln, Kombinationsaktionen und man ist wieder ständig auf der Suche. Auf Aktioneinlagen hat man auch hier wieder zum Glück verzichtet. Wie auch im ersten Teil kann man in dem Spiel sterben. Immer wieder speichern kann man, ist aber in den “Todessituationen” nicht nötig, weil man via automatische Speicherung gleich wieder zurück an die Stelle gesetzt wird, kurz bevor man “gestorben” ist. So entsteht auch nicht wirklich Hektik, weil man so oft rumprobieren kann, bis man weiter kommt.

Im ersten Teil hatten die Little Miss Fangirl und ich ein paar Schwierigkeiten mit einigen Rätseln. Wir kamen nicht weiter und nach einem Blick in eine Komplettlösung, fanden wir jene dann so weit um drei Ecken gedacht, dass wir vielleicht selbst nach Tagen da nie drauf gekommen wären. So ging es uns beim zweiten Teil nicht einmal. Die Tipps haben wir schon mal genutzt, aber die Lösungen waren hier nie so, dass wir gedacht hätten, da wäre wir nie drauf gekommen. Mehr so, ach ja, natürlich! Noch eine gute Nachricht für Leute die Verschieberätsel hassen: Wenn man jene nach einer Weile nicht schafft, dann erscheint ein Hebel, den man betätigen kann, um das Rätsel zu überspringen. Mussten wir auch ein oder zwei Mal benutzen, weil wir nicht die Geduld hatten, da lange herumzuprobieren. So hat das Spiel eine ganz gute Balance, wie ich finde. Man kann alle Tipps- , Hotspot- und Überspringfunktionen ausschalten und ignorieren, dann hat man ein ordentliches Grafikadventure das einen fordert, aber es ist eben mit den Hilfen auch für Anfänger und Nichtprofis geeignet.

Da es eine Fortsetzung und keine Vorgeschichte ist, gibt es nach den nervigen und eingebildet klingenden Samuel aus Teil eins nun einen neuen “Helden”. Wenn man schon dachte, dass Samuel aus Teil 1 genervt hat, dann kann man sich auf Darren in Teil 2 freuen. Egal was man anklickt, Darren hat zu jedem Item eine geringschätzige oder abwertende Meinung. Was Anderes als Zynismus hört man hier nur selten. NPC werden grundsätzlich auch fast nur angemacht oder gar angebrüllt. Unfreundlich ist er eigentlich zu jedem. Bis ihm eine fesche Püppie über den Weg läuft und er ihr gegenüber plötzlich Kreide gefressen hat. Aber zu dem Charakter von Angelina komme ich weiter unten nochmals in der Spoiler-Sektion. Die Story selbst ist nicht besonders originell und ein bisschen an den Haaren herbei gezogen um hier direkte Fortsetzungen zu schaffen. Trotzdem hat uns das Spiel schon Spaß gemacht, hatte ein paar kleinere Überraschungen und war ein wenig spannend. Ein bisschen länger als sein Vorgänger kam es uns auch vor, schon mal weil man hier zwar mehr Spielzeit hat, aber weniger durch die Gegend hin und her rennen musste. Nach knapp 20 Stunden Spielzeit waren wir durch. Das ist eine ordentliche Zeit für ein Adventure. Wem der erste Teil gefallen hat (und den muss man wirklich vorher gespielt haben), der kann sich beruhigt an Teil 2 wagen, denn es ist zwar kein Meisterwerk, bietet aber mehr Spielspaß als sein Vorgänger.

Nun aber doch ein bisschen SPOILER! Also nicht weiterlesen, wenn man das Spiel noch nicht kennt und vielleicht mal spielen will. Auch wenn das Spiel dann erst einmal in Maine in New England spielt, so ist einen natürlich schnell klar, dass die neue Hauptfigur Darren ein Gordon sein muss. Aber wie und warum und woher weiß man nun nicht gleich. Allerdings kann er ja nur von einem verschollenen Familienmitglied abstammen oder es gab einen Nachkommen von Catherine und Samuel, von denen im ersten Teil nicht die Rede war. Im Gegenteil, es wird ausdrücklich davon geredet, dass nach Catherine Tod 12 Jahre zuvor, die beiden den Gordons keine Nachkommen geschenkt haben. Naja, wohl könnte sich Sam nachdem Tod von seiner Frau natürlich schnell über eine andere Frau hergemacht haben und mit ihr einen Sohn gehabt haben. Vielleicht sogar die Mutter von Darren, die ihm sagte, dass sie früher Köchin auf einem Schloss in England war. Aber so kompliziert wollten die Macher von Teil 2 es nun doch nicht machen! Natürlich ist Darren der Sohn von Catherine und Samuel. Und seine echte Mutter lebt sogar noch! Und hatte sich bis zu dem Tod von Sam (in Teil 1) 12 Jahre lang im Schloss Black Mirror versteckt! Hm, naja, okay.. Und ja Angelina, der Lovecrush von Darren ist dann natürlich nicht einfach nur ein Mädel aus good ol’ England, sondern Darrens Zwillingsschwester! Tja, also ein böser Vater, der nicht immer so böse war, sondern es wurde und umkam, hat zwei Kinder, also Zwillinge mit seiner Frau, die es ihm aber nicht verrät und die er ja praktisch auch umgebracht hat. Die Kinder erben dann also seinen Fluch. Hm, das so was von Originell, wenn man noch nie in seinem Leben was von Star Wars gehört hat…

Tatsächlich hatten wir beim Spielen so ein bisschen rumgewitzelt, von wegen Zwillinge mit bösem Vater, hätten aber nicht gedacht, dass die Entwickler das wirklich so durchgezogen hatten. Okay, das Ende ist ein bisschen Anders und es ist eine nette Idee, dass nicht der Sohn der vom Fluch getroffene ist, sondern mal die Tochter böse geworden sein darf. Wobei .. es ist da noch die Frage, wie es in Teil 3 weiter geht?!

Black Mirror (2003)

BLACK MIRROR (dt. mit dem Zusatz “Der dunkle Spiegel der Seele”) wurde von dem tschechischen Softwarehaus Future Games entwickelt, die mit den Fortsetzungen wohl scheinbar nichts mehr zu tun hatten. Das klassische Grafikadventure erschien 2003 via The Adventure Company, wie so viele Adventure dieser Zeit. Der originale Titel des Spiels war “Posel Smrti” was so viel wie Todesbote oder Überbringer des Todes bedeutet. Weltweit ist das Spiel aber unter den Titel BLACK MIRROR erschienen. Ich hatte mir seiner Zeit 2005 die Special Edition dtp Entertainment gekauft. Jene erschien in einer kleinen Euro-Box aus Pappe und mit ein paar Extras aus der DVD, wie Komplettlösung ein Video-Interview mit den Entwicklern, Wallpaper und den Soundtrack. Gespielt hatte ich es Damals das erste Mal 2006. Seiner Zeit hatte mir das Spiel sehr gut gefallen. Aber das war auch in der Zeit gewesen, als man sich über jedes Grafikadventure gefreut hatte, dass da noch erschien. Die zweite Grafikadventure-Welle begann ja erst so richtig 2007/2008.

Da ich die beiden Fortsetzungen (und das 2017er Reboot oder was das vierte Spiel auch immer sein soll) und jene nun mal angehen wollte, zudem die Little Miss Fangirl aka Little Miss Gamer den ersten Teil noch gar nicht kennt, haben wir uns den jetzt mal zu Gemüte gezogen. Von 2003 hat das Spiel natürlich noch ein 4 zu 3 Bildformat, dass man besser nicht auf 16 zu 9 oder breiter aufscallieren sollte. Das sieht dann doch zu hässlich aus. Für die Zeit hat das Spiel eine gute Grafik, die sich wirklich noch heute sehen lassen kann. Klar, die Charaktere sind da noch recht stark verpixelt und haben nur wenige Animationsschritte, so das der übliche Augsburger-Puppenkiste-Look der späten 90ziger / frühen 2000er erzeugt. Sound und Musik und stimmig. Die deutschen Sprecher sind fast durchgehend professionell. Die Hauptfigur Samuel Gordon wird von David Nathan (z.B. Johnny Depp) gesprochen. Die Geschichte ist an sich spannend und ein wenig gruselig. Der Gore-Faktor hält sich erfreulicherweise in Grenzen, was man von einem Spiel ab 16 schon erwarten sollte. Mit meiner Tochter hatte ich es deshalb Damals nicht gespielt.

Die Rätsel sind teilweise ein wenig einwillig. Es gibt schon die übliche Adventure-Kost mit Verschieberätsel und finde den Schlüssel usw. , was hier ganz gut funktioniert. Man hat hier keine Hotspot-Funktion, so das man manchmal schon den Bildschirm mit dem Mauszeiger von oben nach unten abfahren muss. Es ist also auch so eine klassische Maussteuerung vorhanden, die hier aber auch die einzige Steuermöglichkeit ist. Man hat ein Inventar, in dem man sich manchmal die Objekte anschauen kann und auch manchmal kombinieren kann. Seltsam war wirklich die Wahl wie man hier Items findet. In manchen Spielen sammelt man noch und noch Items in seinem Inventar und verliert dann den Überblick oder versucht sich zu Tode beim Anwenden auf irgendwelche Items in den Räumen. Manche Spiele sind da ein wenig umsichtiger und beschränken sich auf wenige Items, die man aufnehmen kann und meist kann man die dann auch in dem Abschnitt gleich benutzen bzw. verschwinden dann für den nächsten Abschnitt oder Kapitel aus dem Inventar. Bei BLACK MIRROR hat man die Vorgehensweise ein wenig übertrieben! Die meisten Items findet man erst, wenn man sie wirklich benötigt. Klingt ja gut, funktioniert hier aber so, dass man sich erst in einem Bild etwas angucken oder ein Hinweis in einem Gespräch bekommen muss, bevor man in einem anderen Bild, dass man schon mal durchsucht hat, etwas Neues zu finden. Und selbst dann muss man z.B. drei Mal in eine als “dunkle Ecke” auf dem Bildschirm klicken, bis der Herr Gordon da was findet.

Man endet also in dem Spiel damit, dass man zwar einen Abschnitt oder Ort nicht verlassen kann (Kommentar von Gordon: “Ich will noch nicht gehen!”), bevor man nicht alles erledigt hat, aber die Räume/Bilder immer und immer wieder abläuft, mit dem Mauszeiger den Bildschirm abfährt, ob es da vielleicht mal wieder was Neues zum aufnehmen gibt und sich immer und immer wieder mit den NPCs unterhalten muss. Das macht das Spiel ein wenig länger, aber nicht spannender. Sonst sind die Rätsel meist lösbar, aber eine wenige mussten wir doch in der Komplettlösung nachlesen, weil wir nicht so weit um die Ecke denken konnten, wie die Programmierer. Knapp 18 Stunden haben wir an den 6 Kapiteln des Spiels gesessen, wobei es natürlich nur halb so lang gewesen wäre, wenn man nicht andauernd hin und her laufen müsste. So hat es uns schon Spaß gemacht, aber ob man es wirklich heutzutage noch weiterempfehlen kann.. glaube ich nicht.

Henk's Gaming Review 2019

Gespielt wurde dieses Jahr bei uns viel, aber leider weniger Brett- und Kartenspiele wie im letzten Jahr. Auf dem Balkon wurde schon so manche Runde Rummikub oder Uno gespielt. Aber wie erwähnt, doch eher weniger als sonst. Gemeinsames spielen am Computer mit der Little Miss Fangirl aka Little Miss Gamer (die natürlich unterdessen gar nicht mehr so “Little” ist, aber trotzdem noch ganz gerne mit ihren alten Dad zusammen Adventures zockt) war 2019 mehr gewesen als die letzten Jahre. Nachdem wir letztes Jahr Jubiläum hatten, also seit 10 Jahren zusammen Adventure durchgespielt haben, war das elfte Jahr nun wirklich recht üppig. 10 Grafikadenture hatten wir durchgespielt und eines begonnen. Das Meiste davon im ersten Halbjahr. Im Zweiten war dann leider keine Zeit mehr für jenes Hobby geblieben. Wir hatten auch meist wirklich Glück mit unserer Auswahl gehabt. So war da das brillante THIMBLEWEED PARK, dass unser Lieblingsspiel 2019 war und wir einmal in “Schwer” und in “Leicht” anschließend nochmals durchgespielt hatten. Dann war das überraschend gute Remake/Reboot von KING’S QUEST und das Jane “Gabriel Knight” Jensen-Spiel GRAY MATTER, dass auch ganz fantastisch war. BROKEN SWORD hatte in seiner fünften Inkarnation auch sehr viel mehr Spaß gemacht, als seine zwei Vorgänger und konnte an den Spielspaß von Teil 1 und 2 anschließen.

Eher unter ganz unterhaltsam lief das eher seltsame DARKESTVILLE CASTLE, das ebenso merkwürdige YESTERDAY und die lahme Fortsetzung LOST HORIZON 2. TRÜBERBROOK wiederum hat uns Spaß gemacht, aber blieb weit hinter seinen Erwartungen. Eher sehr mau und kurz war GEHEIMAKTE: SAM PETERS. Dafür wirklich klasse, aber eben noch nicht fertig war das Fan-Spiel RETURN OF THE TENTACLE, von dem bisher nur der Prolog spielbar existiert und wo wir hoffen, dass das Team da weitermachen kann und es zu Ende bringen wird. Denn das Spiel möchten wir auf jeden Fall gerne (weiter-)spielen. Seit 2008 war dies unser Jahr mit den meisten Adventure, die wir durchgespielt haben!

Shooter konnte ich dieses Jahr nicht wirklich spielen. Was weiterhin an meiner Motion/Gaming sickness liegt, die auch nicht mehr besser werden wird. Das ist schade, aber kann man nichts machen. Es gibt ja noch andere Genres, die weniger hektische Bewegungen benötigen. Rennspiele gehen bei mir immer noch, wenn die Framerate stabile bei über 60 FPS bleibt und es eine “Kameraeinstellung” gibt, die direkt hinter dem “Spielerwagen” platziert ist. So spielte ich zwar erst die letzten Wochen mit wachsender Begeisterung DiRT RALLY 2.0, bei dem ich zwar die Grafikauflösung für eine stabile und hohe Framerate runterstellen musste und nicht einmal in HD spielen, aber dafür länger am Stück spielen kann. Recht preisgünstig hatte ich dieses Jahr erst WRC RALLY 6 und später WRC RALLY 7 bekommen. Beide Spiele waren für mich besser spielbar als der letzte Vorgänger, den ich gekauft hatte, WRC 4, der nur 30 FPS bot und für mich unspielbar war. WRC 6 und 7 bieten mir auf meinem Rechner zwar manchmal über 60 FPS, lassen sich aber nicht fest einstellen und die starken Schwankungen lassen mich nie mehr als 10 Minuten am Stück spielen/fahren. Was mir also nichts bringt. Genauso das von mir erst vor Kurzem günstig erstandene V-RALLY 4. Hier muss ich die Grafikdeteils und die Auflösung weiter runterstellen um hohe Frameraten zu erreichen. Aber stabil bleiben sie nicht und kann sie auch nicht einstellen. Zudem bin ich hier mit der Steuerung sowohl via Lenkrad und mit dem Gamepad nicht wirklich zurecht gekommen. Bei beiden Teilen DiRT RALLY habe ich mit jeder Steuerungsart jeder Zeit das Gefühl den Wagen am Bildschirm im Griff zu haben. Das fehlte mir völlig in V-RALLY 4. Aber vielleicht liegt es ja da mehr an mir.

Ein anderes Rennspiel, dass ich in diesem Jahr wie verrückt gespielt habe, ist HORIZON CHASE TURBO bzw. auch die Android-Versionen auf dem Smarty oder Tablet. Die simple Grafik und deren Retrolook schaffen für meinen Rechner und meine Motion sickness so gar kein Problem und eine feste Framerate von 60 FPS vom Hause aus. So kann ich das Spiel ohne Schwierigkeiten stundenlang spielen. Was ich in diesem Jahr auch getan habe. In diesem Jahr weiterhin immer wieder gespielt habe ich die Rennspiel-Evergreens NFS-HOT PURSUIT (3) bzw. NEED FOR SPEED 11, GRID 2 und DiRT 2 am PC. Auf der PSP läuft bei mir immer weiter gerne OUT RUN 2006 und TEST DRIVE UNLIMITED. Auf meinen Android-Geräten liefen dann weiter diverse Emulatoren auf denen ich dann auch dies Jahr gerne Spiele wie TEST DRIVE 2 und LOTUS 3 gespielt habe. Auf dem Game Boy weiterhin V-RALLY bzw. auch die GBC-Variante. Der 3DS blieb in diesem Jahr fast ausschließlich (und Genre übergreifend) in der Garage. Ich glaube ich habe auf dem 3DS einmal OUT RUN 3D gespielt und einmal mit der Little Miss Fangirl zusammen MARIO KART 7.

Zur Entspannung, also quasi als Solitaire-Ersatz, habe ich in diesem Jahr auch wieder Golf am Bildschirm gespielt. So eben am PC THE GOLF CLUB 2, bei dem ich auch gerne mal einen eigenen Platz mit dem Editor entworfen habe. An der PSP war es dann mehr EVERYBODY’S GOLF 2 als TIGER WOODS PGA TOUR 10 was ich dies Jahr gespielt habe. Ein weitere Lieblings-Genre ist seit den seligen Zeiten meines Atari VCS Videopinball, dass ich dies Jahr auch nicht vernachlässigt habe. Vertreten wurde es auf diversen Emulatoren mit PINBALL FANTASIES und PINBALL DREAMS. Aber auch sehr oft das gute alte PSYCHO PINBALL für PC-DOS und SEGA MEGA DRIVE. Moderner war es dann am PC mit PINBALL BALL FX3 bzw. auf Android ZEN PINBALL. Aber auch meine alten Jump’n’Run all time favourites, die ich meist mindestens einmal in der Woche kurz auf originaler Hardware oder am Emulator spiele blieben mir 2019 erhalten: H.E.R.O. (Atari und C64), MOON PATROL (Atari, GBC und MAME) und natürlich SUPERMARIOLAND!

Das rundet jetzt mein 2019 ins Sachen Games so weit ab. Auf geht’s ins nächste Jahrzehnt!

Darkestville Castle (2017)

Im Vorfeld hatte ich gelesen, dass DARKESTVILLE CASTLE viel zu einfach wäre und vielleicht mehr ein jüngeres Publikum ansprechen soll. Das kann ich nun wirklich nicht bestätigen. Also es ist jetzt nicht nur für Erwachsene, sondern mehr so All-Ages. Zudem fanden die Little Miss Fangirl und ich das Spiel nun nicht übermäßig einfach! Bock schwer ist es nun auch wieder nicht. Aber es gibt hier schon so ein paar Rätsel, die wir zu mindestens nicht ohne eine Komplettlösung lösen konnten. Also es waren genau genommen schon so einige. Und zwar ist es diese Art von Rätsel, die einen, wenn man die Lösung gelesen hat, nicht dazu bringt zu sagen, “ah ja, klar, natürlich! Warum bin ich da nicht selbst drauf gekommen!”, sondern mehr so die Art von “Äh, was?!”. Da gab es leider so einige, wo wir vielleicht mit viel herumprobieren drauf gekommen wären, aber nicht mit viel Überlegung. Und so etwas ärgert mich immer ein bisschen, wenn da scheinbar überhaupt keine wirkliche Logik hinter Rätseln steckt. Aber vielleicht ging es ja da nur uns so.

Das Adventure ist erst einmal ein klassisches Point’n’Click-Adventure. Die erste Hälfte des Spiels findet in 6 Locations in Darkestville statt und die Zweite in ebenso vielen Locations in der Unterwelt. Wir steuern den “Helden” Cid, der der lokale Dämon von Darkestville ist, klassisch mit der Maus. Die Aufgaben sind immer wieder relativ klar. Ob man sich nun drei Dämonenjägern erwehren muss oder dann ein paar Dämonen von der Unterwelt (die einen erst einmal das eigene Schloss streitig machen) oder ob man sich dann auf in die Unterwelt macht, um dann die drei Dämonenjäger von dort zu retten. Allerdings bietet das Spiel nur sehr wenig Hilfe. So gibt es kein Journal oder eine Liste von Aufgaben, die noch zu erledigen sind. Ein Tipps-System gibt es auch nicht. Dafür gibt es aber zu mindestens die Möglichkeit sich Hotspots anzeigen zu lassen. Also das Abfahren des Bildschirms mit dem Mauszeiger und winzig kleine Objekte ausfindig zu machen, ist hier nicht nötig. Das alles findet mit den üblichen Rätseln statt, die, wie schon oben erwähnten teilweise nur mit viel rumprobieren zu lösen sind. Zum Glück gibt es hier keine wirklichen Actioneinlagen. Das Finale findet nur scheinbar unter Druck statt, aber man kann es trotzdem eher in “Ruhe” bewältigen.

Das Setting ist so ein bisschen den alten Lucas-Arts-Adventure nachempfunden. Die Grafik hat mich aber mehr an EDNA BRICHT AUS erinnert. Die Musik ist allerdings sehr stark an den Soundtrack von Monkey Island angelehnt. Passt dabei allerdings durchaus. 18 Stunden haben wir an dem Spiel gerätselt. Die relativ lange Spielzeit ist allerdings hauptsächlich Rätseln geschuldet, bei denen wir eben einfach nicht weitergekommen sind und dann im Endeffekt doch in die Komplettlösung geschaut hatten. Spaß gemacht hat es schon. Epic Llama Games ist eine argentinische Firma und scheint bisher nur ein zweites Spiel, einem Action-Stratigie-Spiel, entwickelt zu haben. Der Publisher ist Buka Entertainment, die laut ihrer Webseite der älteste russische Spielepublisher sei. Ich glaube, dass es das Spiel nur bei Steam gibt und es ist nicht besonders teuer und erscheint auch regelmäßig heruntergesetzt auf den Sales. Für den kleinen Preis lohnt sich das Spiel schon. Die englische Sprachausgabe ist gut und leicht verständlich. Es gibt auch deutsche Untertitel. Eine Handvoll Sprecher hat das Spiel nur. Wobei einer fast alle Hauptfiguren spricht. Das merkt man im Spiel kaum bis gar nicht an. Lustige Dialoge im Multi choice Verfahren gibt es hier zu hauf mit einer guten Priese Monkey Island Humor, der auch teilweise an Tim Burton Humor erinnert. Also im Großen und Ganzen, kann man das Spiel schon mal so zwischendurch spielen, wenn die Erwartungen eben nicht so hoch sind und man gerne alle mögliche Items, die man eingesammelt hat, an allen möglichen Stellen ausprobieren will, um weiter zu kommen.

Thimbleweed Park – Big Box Edition (2017)

Ich hatte hier ja erst vom Spiel TP selbst berichtet. Der Artikel war ja schon sehr, sehr lang gewesen, und so hatte ich den Bericht über die “Big Box Edition” erst einmal für einen zweiten Teil aufgehoben. Bei Sammlern und Retrogamern sind sogenannte physische Kopien von Spielen immer noch sehr beliebt. Trotzdem viele Spieler heutzutage lieber Spiele rein als Download kaufen, weil sie sich eben aus Spielhüllen usw. vielleicht nichts machen, weil sie vielleicht auch gar kein Platz für solche Packungen haben oder weil es ihnen vielleicht auch zu teuer ist, gibt es diese immer noch. Zum Leidwesen vieler Sammler gibt es jene nun leider hier zu Lande oftmals erst gar nicht. Adventure-Spieler haben hier in Deutschland vielleicht ein bisschen mehr Glück. Denn deutsche Publisher bringen hier dann eben auch von deutschen Spielen tolle Special Editions auf den Markt. So bei den “Deponia”-Spielen vor kurzem, aber auch bei “Edna bricht aus” oder “Jack Kean”. Besonders beliebt sind bei mir z.B. natürlich die Big-Box-Games, die eben in einer großen Pappschachtel daher kommen. Jene Schachteln waren eben auch hier in Deutschland in den 80zigern bei Computerspielen ganz normal gewesen. Und oft war es auch normal gewesen, dass es in der Schachtel einige Goodies gab, wie Poster oder Land- oder Postkarten. Heute ist das Format eher selten. Meist haben solche SE wie hier kürzlich von mir berichtet doch eher das DVD-Format. So wie eben “Gray Matter”, dass aber zu dem zu mindestens eine dicke Steelbox war.

Zu TP gab es aber eine klassische “Big Box”, die vom Fangamer designed wurde, aber hier zu Lande meiner Meinung nach nie offiziell erschienen ist. es gab gleich zu Anfang Imports aus den USA, aber jene waren auch gleich recht teuer gewesen. Ich hatte da bei TP ein wenig abgewartet, weil ich gehofft hatte, dass ich da vielleicht mal ein wenig preisgünstiger heran kommen könnte. Der Plan war nun bei mir nicht so ganz aufgegangen. So haben ich mir nun 2 Jahre nach erscheinen doch lieber eine relativ teure Version zugelegt. Aber nur die Download-Version des Spiels zu haben, wäre bei TP ein Verbrechen gewesen, und ich wollte es jetzt nicht riskieren, dass die “Big Box” nicht noch teurer werden würde.

Ursprünglich erschien die Big Box zunächst nur mit einer CD-Version darin für PC, MAC und Linux in einem. Etwas später erschien noch je eine Version im gleichen Box-Format für die PS4 und für die Switch. Der Inhalt dieser Versionen variierte gegenüber der PC/MAC/LINUX-Version ein wenig. Aber zunächst waren die Boxen selbst identisch. Sie erinnern natürlich mit Absicht an die alten Lucas-Games/-Arts Big Boxen der 80ziger. Vorder- und Rückseite sind wunderschön Designed und erinnern selbstverständlich an “Maniac Mansion”. In der Schachtel befindet sich natürlich eine DVD-ROM in einem Juwel case. Eine Papphülle wäre hier in meinen Augen authentischer gewesen. Aber das ist Jammern auf hohen Niveau! Natürlich gibt eine Anleitung, die aber leider im Innern in Schwarz/Weiß gehalten wurde. Okay, das könnte man als authentisch wiederum sehen, denn auch Damals war eine komplett farbige Anleitung auch eher die Seltenheit gewesen.

Dann gibt es erst einmal eine mehr-farbige Karte von Thimbleweed Park. Die wir im Spiel ja anfangs unbedingt brauchen, aber natürlich als Spielfigur nicht so einfach haben. Um die Karte sind, wie früher üblich, Werbungen von lokalen Läden angeordnet. Eine Shops kann man im Spiel auch wirklich besuchen, andere sind nur hier auf der Karte als Werbung aufgeführt. Die Werbung für Laserdiscs (“It’s the future!”) gefällt mir am besten! Dann gibt es eine “Ausgabe” der Thimbleweed Nickel Newspaper (was natürlich auch mit Absicht an die Zeitungsbeilage bei “Zak McKracken” erinnert) und Post-its. Außerdem gibt es noch drei Sticker, die Werbung für Thimbleweed Park machen (also die Stadt im Spiel und nicht direkt für das Spiel, als würde es die Stadt wirklich geben). Wobei ich gelesen habe, dass die Motive der Sticker zwischen den drei Spielversionen unterschiedlich sind.

Was auf jeden Fall unterschiedlich ist, dass ist das letzte Goodie: Das Telefonbuch bei der Switch, eine Audiocassette bei der PS4 und eine “Spiel”-Diskette bei der PC/MAC/LINUX -Version! Auf der Cassette ist wohl der Soundtrack des Spiels. Somit ist klar, dass bei den anderen Boxen leider kein Soundtrack in irgendwelcher Form enthalten ist. Das finde ich persönlich sehr schade. Ist dies doch ein recht häufiges Goodie bei den Special Editions von Spielen. So habe ich mir den Soundtrack via Bandcamp separat gekauft. Aber was ist auf der Diskette? Das ist für viele wahrscheinlich gar nicht mehr so leicht raus zu finden! Denn, wer hat denn heute noch ein Rechner mit einem Diskettenlaufwerk? Also ich habe noch ein Laptop aus den späten 90zigern mit so einem Lauftwerk (das die Diskette leider nicht lesen wollte.. und überhaupt gar keine Disketten mehr lesen will!) und eine externes Diskettenlaufwerk mit einem USB-Anschluss. Denn ich spiele meine alten DOS-Games auch ganz gerne mal direkt von Diskette. Auf der Diskette in der Beilage ist natürlich nicht das Spiel enthalten oder ein Teil des Codes, sondern Bilder von den Hintergrund-Grafiken und Galerien der Bewegungsphasen der Spielfiguren. Ein sehr nettes Feature und jene sind wirklich nicht mit auf der DVD-ROM.

Lohnt sich die Box? Eben nur für Sammler mit Platz und tiefen Hosentaschen um das nötige Kleingeld zusammen zu kramen. Wenn man das Spiel in der Box mal für 100 Euronen sichtet, sollte man auf jeden Fall zuschlagen! Alles unter 100 Euro kann man als preiswert ansehen. Die PC/MAC/Linux-Version war an sich wohl nicht limitiert auf wenige 1000 Kopien. Nummeriert ist sie nicht. Für die Switch gibt es wohl nur 3000 Kopien und für die PS4 sogar nur 2500, habe ich gelesen! Für den geneigten Sammler bestimmt ein muss, aber für die die das Spiel einfach nur spielen wollen reicht bestimmt auch der Download bei GOG oder Steam.