Spielen im Wandel der Zeit – Eine persönliche Ansicht

“Spielen ist doch nur was für Kinder!” ist eine Phrase die man heutzutage zum Glück nur noch recht selten hört. Aber es kommt doch immer mal wieder vor das die Meinung vertreten wird, das Erwachsene doch nicht spielen und wenn ja dann sind sie eben kindisch. In den Zusammenhang hört und liest man das immer mal besonders zum Thema Videospiele. So etwas kommt dann nicht nur von sogenannten Bildungsmenschen, sondern eben auch mal aus der B!LD-Leser-Fraktion. Durchs Internet und Casual Games hat sich das zwar in den letzten 10 Jahren ein wenig entzerrt, aber so ganz ist die Meinung noch nicht aus den Köpfen der “Spielverderber” verschwunden.
Und überhaupt, spielen tut man als Kind um etwas für’s spätere Leben zu lernen und dann wird man erwachsen! Ist das so?

Derweil spielen die meisten Menschen doch ihr ganzes Leben lang. Auch die die solche Sätze wie oben loslassen. Und sie benutzen das Verb spielen dabei sogar. Sie spielen Fußball. Sie spielen Lotto. Sie spielen Skat. Naja, bekommt man dan manchmal zu hören, wenn man dieses Argument anbringt, das wäre doch etwas ganz anderes. Eben was Ernsthaftes. Was Erwachsenes eben. Man rutsche nicht mit den Knien auf den Boden rum oder klicke keinen bunten Computerbilder am Bildschirm an. Das wäre doch das eigentliche kindische Spielen!
Aha. Aber was tut man da? Also beim Videospiel? Bei den meisten Genres tut man so als wäre man jemand Anderes (was sie meisten Menschen schon ohnehin ständig machen z.B. auf Arbeit, im Sportverein, bei Verwandschaftsbesuchen usw.). Man versetzt sich in eine andere Rolle, wie ein Schauspieler. Mit wird zum Detektiven, zum Soldaten, zum Piloten oder eben zum Klempner der Prinzessinnen rettet. Man tut so als wäre man jemand anderes, man spielt diese Rolle. Das machen eben nicht nur Schauspieler, sondern wer mal auf einem Seminar (Neudeutsch Workshop) gewesen ist, der kennt Rollenspiele, die meist nicht nur zur Veranschaulichung benutzt werden, sondern auch das sich die Teilnehmer dabei entspannen können. Und darum geht es doch beim Spielen! Man will sich aktiv entspannen. Man will mal aus seinen Leben ein wenig austreten, einen Schritt beiseite gehen, und mal jemand Anderes sein. Wenn man so etwas nicht im Spiel simuliert, sondern das so ganz “erwachsen” angehen würde, dann kann das schnell zu einer Straftat führen! Dann ist man im fast schon harmlosesten Fall ein Hochstapler. Oder eben Autodieb. Oder behindert als Hobbyermittler die Polizei. Oder wird für verrückt erklärt. Z.B. wenn man sich ne rote Latzhose anzieht, ne rote Schirmmütze aussetzt, nur noch Pilze ist und versucht Prinzessin Viktoria zu retten.

Aber wie ist es mit den Spielen bestellt? Wenn ich mal einen Blick zurück in die Vergangenheit werfe und mich dabei nur auf meine Familie väterlicherseits beziehe, dann ist das alles gar nicht so einfach. Mein Opa (Geb. 1885) wird wohl in seiner Kindheit auf den Bauernhof in Ostpreussen bestimmt gespielt haben. Ob nach der Kindheit von ihm irgendein Mannschaftssport betrieben wurde, wie Fußball, oder ob er Karten gespielt hat, weiß ich nicht. Das war so eine Generation die nie groß über die Vergangenheit gesprochen hat. Aber auch nicht über die Zukunft. Und schon gar nicht über die Gegenwart. Mein Opa soll ohnehin nicht viel gesprochen haben. Auch nicht mit seinen Sohn, also meinen Vater. Daher wissen wir nicht viel über sein Spielverhalten als Erwachsener. Bei meiner Oma (Geb. 1909) weiß ich das sie als junges Mädchen Tischtennis gespielt hatte und nur eine einzige Puppe besessen hatte, die sie im Alter von 8 Jahren an eine der jüngeren Geschwister abgeben musste. Als sie 13 wurde starb ihre Mutter und sie musste als Älteste den Haushalt übernehmen. Da war dann nicht mehr viel Zeit zum spielen. Später hat sie aber immer ganz gern mal Rommé oder Canasta gespielt. Aber nie mit mir. Ich kann mich nicht erinnern das sie je mit mir etwas gespielt hat. Auch wenn wir alle im Garten zusammen waren. Kein Federball oder so. Es gab eben immer etwas zu Arbeiten. Im Garten zu wühlen. Wenn wir zu hause besuchten, dann kocht, putzte oder weckte Obst ein. Wenn sie uns besuchte, dann kochte sie auch und bügelte die Wäsche.

Mein Vater (Geb. 1935) hatte durch den Krieg seine frühe Kindheit verloren. Als er 9/10 Jahre alt war wurde Berlin von den Alliierten Tag und Nacht bombardiert. Da war nichts mit spielen. Nach den Kriegsende kam die Hungersnot. Er hätte mit 11 gerne einen Roller gehabt, aber der kostete 10 Reichsmark. Damals unglaublich teuer für eine ausgebombte Familie, wo der vater für ein paar Mark im Monat Linienbusse fuhr und die Mutter mindestens vier Mal im Monat auf den Land hamstern ging. Das einzige Spielzeug das er je hatte war ein kleiner Trecker aus Holz. Natürlich unlackiert. Die Lackierten warten zu teuer gewesen. Später spielte er dann Karten. Skat mit den Gartenfreunden und eben auch Rommé mit Freunden und später auch mit mir. Das Konzept eines Brettspiels war in meiner Familie zunächst unbekannt. So etwas gab es nicht. Es wurde auch kein Geld in Flipper-Automaten gesteckt. Dafür war kein Geld da. Was übrig blieb wurde in Schallplatten investiert. In den 60zigern wurde dann der Verdienst meiner Eltern etwas besser, so das man sich auch mal was leisten konnte. Z.B. eine eigene Wohnung 1961. Mein Vater arbeitete (bis zu seiner Rente) als Steinsetzer, das früher noch ein richtiger Ausbildungsberuf war und einen Gesellenbrief erforderte. Meine Mutter als Buchbinderin an einer Maschine bei Ullstein (heute Springer) im Berliner Ullsteinhaus in Tempelhof.
Als ich dann ein paar Jahre später zur Welt kam, wurde so um 1972 das erste Brettspiel gekauft: Mensch Ärger Dich Nicht! Das wurde dann in der Familie mit mir gespielt. ABer mit ihren Freunden wurde weiter Rommé gespielt.

Das erste Videospiel, ein Pong-Clone von Blaupunkt, wurde von meinem Vater eher zufällig gekauft. Alle Welt sprach von Telespielen Mitte der 70ziger. Mein Vater hatte auf der Funkausstellung davon an jeden zweiten TV-Stand was gesehen. Und nach Funkausstellungen wurden die alten Geräte oder Vorgängergeräte immer billig in den Läden rausgeschmissen. So kaufte mein Vater für ein paar Mark bei Atzert so eine Telespiel von Blaupunkt. Schließlich hatte Damals fast jede Familie so ein Kasten. Allerdings konnte er nicht so viel mit dem Telespiel anfangen. Er spielte zwar tapfer ein paar Runden immer wieder einmal mit mir (meine Mutter hat den Kasten nur zum staubwischen abgefasst), aber so richtig Spaß hat ihm das glaube ich nie gemacht. Später hat er dann noch ein paar Spiele wie Missle Command und Tennis auf Ataris VCS gespielt, aber auch da nur um mir mal eine Freude zu machen. Aber Brettspiele hatte ich zu der Zeit auch viele gehabt. Meistens hatte ich diese allerdings mit meinen Freunden gespielt und nicht mit meinen Eltern. Das einzige Spiel das sie neben Mensch Ärger Dich Nicht je mit mir gespielt haben war Monopoly. Das wurde dann aber so oft gespielt, das ich es selbst heute nicht mehr mag und mich von meiner Familie nur wiederwillig zu der Disney-Variante überreden ließ.

Spielen ist für mich ein wichtiger Teil meines Lebens. Und eben auch einer wichtiger Teil in meiner Familie. Meine Tochter wächst mit Brett- und Videogames spielenden Eltern auf. Für sie ist das alles ganz selbstverständlich. Als Jugendlicher musste ich mir sehr oft von Gleichaltrigen oder Älteren anhören “Was du spielt Computerspiele?” (was in der gleichen angeekelten Tonart wie “Was du hast die Krätze?” gefragt bzw. festgestellt wurde). Heute ist das nicht mehr ganz so. Höchstens mal werde ich schief angeguckt wenn ich nicht War Of Worldcraft oder Doll Of Cutey spiele. Oder schlimmer noch diesen pixligen Kram aus den 80zigern des letzten Jahrtausends immer noch gerne spiele.
Ich finde es schön das die “Mädchen-spielen-keine-Video Games”-Phase auch mittlerweile überwunden ist. Für meine Tochter ist das jetzt alles selbstverständlich und es geht eher mal in die andere Richtung wie “der und der spielen keine Videospiele! Der oder der mag nicht einmal Videospiele!”. Da muss ich dann mal dagegen argumentieren, das es eben Menschen gibt, die sich zwar Videospiele leisten können, aber sie trotzdem nicht spielen, weil sie eben andere Interessen haben. Sie kann sich wiederum kaum vorstellen, das manche Menschen Computer haben und darauf außer Solitaire kein einziges Spiel haben! Ein Computer oder Handy ohne Spiel erscheint schon fast sinnlos. Aber genauso selbstverständlich ist es für sie eben Brettspiele zu spielen, jede Menge Bücher zu lesen und mit Freunden klassische Kindheitsrollenspiele zu spielen (“Können wir mal ein paar Sachen aus der Vorratskammer nehmen? Wir wollen Einkaufszentrum spielen!”—“Kann ich mal dein Mikroskop ausleihen? Wir spielen wir wären Wissenschaftler die ein ausserirdisches Virus entdeckt haben!”).
Ja, selbstverständlich könnte ich mich auch ohne zu spielen entspannen! Aber mal ehrlich: Das macht doch kein Spaß!

Wir fahren mit der Eisenbahn, und wer fährt mit?

Wir schreiben das 19. Jahrhundert in dem bislang unmotorisierten Nordamerika. Öffentliche Verkehrsmittel die nicht Schiff oder Boot heißen sind unbekannt und es gilt mit dampfenden Eisenbahnen auch in die entferntesten Winkel des Kontinents mit Gütern zu versorgen. Willkommen zu einer Partie “Ticket to Ride”.

2004 im Days of Wonder Verlag erschienen ist “Ticket to Ride” (hierzulande bekannt als “Zug um Zug”) ausgelegt für bis zu fünf Spieler und bietet Spielspass für 1-2 Stunden und ist somit gut geeignet, um den Abend statt mit eines Films mit Gruppendynamik zu füllen. Sollte es auch, schließlich wurde es im Erscheinungsjahr promt “Spiel des Jahres” gekürt.

Jeder Spieler erhält anfangs drei Aufträge und fünf Ressourcekarten um verschiedene Städte mit Routen zu verbinden. Hierfür muss er die an jeden zuvor verteilten Waggons benutzen. Punkte gibt es für komplettierte Strecken, und Spezialziele, wovon eines ist, die längste zusammenliegende Bahnstrecke zu kreieren.
Dies sieht dann wie folgt aus: es gibt acht verschiedene Ressourcekarten, die verschiedene Arten von Zügen symbolisieren (Güter, Kohle, Personen usw.) und eine “Masterkarte”, die frei für jede Art Zug einsetzbar ist.
Jede Route benötigt eine bestimmte Anzahl einer Zugart, um vollständig zu sein. Je höher die Anzahl benötigter Waggons, desto höher die Punktzahl für die jeweilige Strecke.
Das mag auf den erten Blick relativ dröge daherkommen, aber Taktik ist gefragt, da jeder Spieler nur eine bestimmte Anzahl von Waggons zur Verteilung besitzt und somit die für ihn besten Routen auswählen muss, um am Ende nicht mit Restewaggons dazusitzen.
Sollte man genügend Ressourcen und Waggons besitzen, so ist es einem freigestellt, neue Aufträge zu übernehmen oder noch nicht übernommene Bahnstrecken zu besetzen um es den anderen Spielern schwerer zu machen, um Extrapunkte zu kassieren die schlussendlich zum Sieg führen können.

Mir wurde das Spiel vor einiger Zeit in Portland vorgestellt und bevor Ich diese Review startete, war Ich auch der festen Überzeugung es sei damit getan. Mittlerweile gibt es aber allerlei Varianten des Spieles:

The Mystery Train, Ticket to Ride: USA 1910, Ticket to Ride: Europe, Ticket to Ride: Switzerland, The Dice Expansion, Ticket to Ride: Märklin, Ticket to Ride: Nordic Countries und Ticket to Ride: The Card Game.
Mit Ticket to Ride: Online lässt es sich sogar kostenlos im Browser spielen und die NextGen Konsolen wurden mit Ticket to Ride: Xbox Live Arcade auch versorgt.

Die Schönheit des Spieles beginnt meiner Meinung nach im einfach zu meisternden Einstieg und der sehr schnellen Lernkurve. Anfänger können bereits nach wenigen Partien mithalten, wenn es darum geht, Routen vor anderen Spielern zu ergattern und bekommen schnell mit, welche Aufträge gut zusammenzupassen, um die Spezialaufträge zu erfüllen.

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Die Bilder kommen von Wikipedia und daysofwonder.com

Von Pantoffelfeldherren und Wohnzimmergenerälen

Gesellschaftsspiele verkörpern das Bedürfnis des Menschen nach Gesellschaft und den Drang danach, seinen Gegenüber in einem manchmal fairen Geplänkel am Wohnzimmertisch in die Knie zu zwingen.
In einer allzu schnelllebigen Zeit sind sie aber auch Quell der Ruhe und so favorisierten Entschleunigung nach der wir uns alle irgendwie sehnen.

Ich nahm also vor kurzem teil and einer Runde “Siedler von Catan”, einem Spiel das Ich zwar irgendwann mal geschenkt bekommen hatte, aber durch die notorische Überbeschäftigung meines damaligen Freundeskreises Staub habe sammeln lassen und de facto nie zuvor gespielt hatte.

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Dementsprechend wurde ich auch vernichtend geschlagen durch ein Prinzip welches mir bis dato so nicht bekannt war. Alles verlief nach strategiespielerprobten Plan: Strassen wurden gebaut, wichtige Häfen besetzt, Städte stetig verbessert und Soldaten zur Abwehr von Piraten (!) ausgebildet. Doch anscheinend vergaß ich um etwas, denn plötzlich war das Spiel vorbei, einfach so. Ich bat darum, weiterzuspielen, da die Hälfte der Insel noch komplett unbesiedelt sei, doch man machte mir klar, dass durch das Ansammeln von so genannten Strategiepunkten diese Partie zu Ende sei. So wurde meine teutonische Vorstellung wie zu siegen sei, nämlich durch “Eroberung”, durch die ebenso deutsche Bürokratie übertrumpft.

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Aber nun ein wenig zum Spiel:
“Die Siedler von Catan” ist ein in Deutschland entwickeltes Spiel von Klaus Teuber und des Verlags Kosmos, welches 1995 erschien und promt den Titel “Spiel des Jahres 1995” einfuhr. Das einfach zu begreifende, aber dennoch fesselnde Spielprinzip machte es damals wie heute attaktiv für jung und alt, was auch durch die Alterseinstufung 6-99 deutlich gemacht wird. Personen, die den Kaiser noch persönlich kannten, müssen dementsprechend draussen bleiben.
Die Story des Spiels ist relativ simpel: Der Spieler verkörpert Siedler, die auf der Insel Catan eintreffen und sich mit anderen Spielern/Siedlern um eben jene Insel zanken. Dies geschieht durch rundenbasierte Aufbaustrategie, welche würfelbasiert ist und vollkommen einzigartig für jede Partie ist, da jede Insel durch das Zufallsprinzip mit Rohstoffen und Spielzonen belegt ist, die durch vorher arrangierte Hexagone verkörpert werden.
Mittlerweile erschienen drei Erweiterungen (“Die Seefahrer”, “Städte und Ritter”, “Händler und Barbaren”), rucksackfreundliche Reiseversionen, Onlineversionen auf der offiziellen Seite (http://www.catan.de/) und und und… Mit der Auskopplung “Sternenschiff Catan” wird das Spiel sogar ins All befördert.

Nach dieser viel zu kurzen Zusammenkunft wurde mir eines schlagartig bewusst: Dieses Spiel hat Potential. Und so kam ich, aufgrund der Tatsache das anscheinend jeder dieses Spiel irgendwo zu Hause hat, nicht umhin die Idee eines riesigen Spieleabends epischer Größenordnung zu postulieren. Diese Idee ist relativ simpel: Jeder bringt sein Catan zum Spieleabend mit und die frei arrangierbaren Hexagonen bilden ein riesiges Spielfeld, welches selbst die alten Kartentische der Marine erblassen ließe. Kosmos kam dem bereits entgegen mit Erweiterungen mit zusätzlichen Material (Siedlungen, Straßen, Spielfiguren…) um das Mitspiel von bis zu sechs Spielern zu ermöglichen.
In meiner Variante wird der Punktsieg aufgrund des schlummerden Eroberungsdrangs jedoch komplett ignoriert und somit kann die Spielzeit um einiges verlängert werden.

Doch gerade dieses schien das fabulöse Projekt zu überschatten: Zeit. Die mittlerweile viel zu rar gewordene Ressource hemmt so manches Spielprinzip sich in voller Blüte zu enfalten und führte wohl schon damals mittels Glänzen durch Abwesenheit zur Entwicklung des zeiteffizienten Blitzkriegs.
Sprachs und wartet seit jeher auf einen anderen Hexagongeneral mit grossem Wohnzimmertisch.


*, **: Hierbei handelt es sich um die erste Version des Spiels, die Ich zu Hause stehen habe. Neuere Versionen haben ein pompöseres Titelbild, Ordner für Entwicklungsstufen der Siedlungen, Rohstoffkartenhalter usw.

Monsters everywhere!!!

Also ich auch mal wieder, heute mit:

The Awful Green Things From Outer Space

von Tom Wham

Dieses kleine aber feine Brettspiel erschien im Original 1979 bei Steve Jackson Games. Ich habe hier die 5. Auflage aus dem Jahre 1990. Die Story hinter diesem Spiel ist wohl jedem bekannt aus Funk und Film: Die Besatzung eines Forschungsraumschiffes nimmt nichst Böses ahnend einige Gesteinsproben von einem fremden Planeten an Bord. Leider entpuppt sich einer dieser Steine als Ei. Aus diesem schlüpft dann natürlich eine bösartige Kreatur, die sich stark vermehren kann und zu allem Überfluss auch noch zum Überleben das Raumschiffpersonal verspeisen muss.

Die Spielebox vorne und hinten.

Dieses Spiel ist für 2 Spieler gedacht, wobei ein Spieler die Mannschaft und ein Spieler die „Monster“ übernimmt. Das Ganze ist rundenbasiert, wobei jede Runde in vier Züge aufgeteilt ist. Für die Mannschaft bedeutet dies: 1. Bewaffnung, 2. Bewegung, 3. Angriff, 4. Aufwachen. Es gibt verschienste Sorten von Waffen, von der Bierdose bis zur Laserpistole ist alles dabei. Leider weiß man nicht, wie so eine Waffe auf die Viecher wirkt, bevor man es nicht getestet hat. So kann es also sein, dass man mit einem gezielten Schuss zwar trifft, aber das Monster nur in mehrere Fragmente zerlegt, die dann munter weiter laufen. Für die Green Things teilt sich ein Zug auf in: 1. Wachstum, 2. Bewegung, 3. Angriff, 4. Aufwachen. Damit auch immer genug Green Things an Bord sind, dürfen die Dinger wachsen, wobei ein kompletter Wachstumszyklus beim Ei anfängt, daraus wird ein Baby, dann ein erwachsenes Exemplar, das wiederum Eier legen kann. Fragmente werden auch zu Erwachsenen.

 

Eine Auswahl an : Green Things, Raumschiffbesatzung, Waffen. Die Ziffern auf bedeuten (von oben rechts im Uhrzeigersinn): Bewegungsweite, Ausdauer (LP), Angriffsstärke

Das Ganze ist sehr comicartig angelegt und auch das Regelheft ist reichlich mit lustigen Zeichnungen bebildert, wobei die Vorgeschichte auf 2 Seiten mit Comicstrips erzählt wird.

Die Siegbedingungen dürften jedem klar sein: Die Monster gewinnen, wenn auch das letzte Mannschaftsmitglied verdaut ist, die Besatzung gewinnt, wenn das letzte Monster entsorgt ist, oder wenn genügend Mitgliedern die Flucht in einem der Rettungskapseln gelingt. Hier kommt ein Punktesystem zum Einsatz und außerdem gilt es noch, einen kurzen Epilog zu bestehen.

Fazit:

Ein Spiel, bei dem es am Beginn etwas aufs Glück ankommt, wenn die Wirkungsweisen der verschiedenen Waffen ausgetestet werden müssen. Anschließend ist auf beiden nur noch Taktik gefragt, wobei der Verteidigungs-Spieler zusehen muss, dass er aus der Kombination Mannschaft/Waffen das maximale rausholt. Er kann nämlich nicht – wie der Angreifer – aus einem quasi unerschöpflichen Vorrat an Kämpfern schöpfen.

Der Preis von $19.90 hat mir damals wirklich weh getan, zumal das Spielmaterial aus dünner Pappe bestand und die Chits noch selbst ausgeschnitten werden mussten. Den Kauf habe ich aber nie bereut. Ich habe viele tolle Partien gezockt. Und noch was für die Statistiker unter uns: Die Gewinnwahrscheinlichkeit für die Green Things liegt bei etwa 70%, wenn man sich nicht allzu dumm anstellt.

Endspiel: Die Besatzung ist deutlich dezimiert und wird es schwer haben, hier noch was zu reißen.

Brettspiele 2.0

Wenn draussen die Sonne scheint, die EM ihrem Höhepunkt zustrebt, Wrath of the Lich King vor der Tür steht und der Spore-Editor dazu einlädt exotische erotische Fantasien zu visualisieren, dann, ja dann ist es Zeit mal wieder mit Freunden ein Brettspiel zu spielen.

Denn sein wir mal ehrlich, ein echter Nerd der was auf sich hält, der wird den Teufel tun ans Sonnenlicht zu gehen oder gar die EM zu verfolgen, der hat schon alle Infos zur neuen WoW-Erweiterung bekommen, weil er mit den Gamemastern dicke ist und der hat schon so viel im Internet gesehen, dass ihm laufende Penisse nur ein müdes Lächeln entlocken, zumal er sowieso die Top10 der Spornografie selber modeliert hat.

Aber wenn er mit seinen Freunden Mitnerds eine gepflegte Runde Googolopoly spielen kann, dann bleibt der Monitor vielleicht mal eine Weile schwarz.

Spiele mit hohem Frustfaktor – heute: Dungeonquest

Von mir kommt heute mal wieder eine Vorstellung eines Brettspiels. Das Spiel heißt Dungeonquest und ist das erste Fantasy-Brettspiel, welches ich mir gekauft habe (1987 war das, glaub ich). Das Original kam aus Schweden und wurde unter dem Namen Drakborgen von Brio vertrieben. Da ich kein schwedisch kann, erstand ich die englische Variante von Games Workshop. Und darum geht’s: man muss seinen Helden durch ein Labyrinth voller Fallen und Monster und sonst noch so einigem unter einem Schloss führen, den Schatz unter dem Hintern eines Drachen klauen und vor Sonnenuntergang irgendwie wieder den Ausgang finden. Dieses Spiel ist einer meiner All-Time-Favs, das ich heute noch gerne spiele. Es ist sehr kurzweilig, eine Runde dauert so zwischen 2 Minuten und 3 Stunden, kommt ganz drauf an, wie lange man überlebt. Die Überlebens-Chance liegt bei etwa 10% (daher der Frustfaktor), gewonnen hat der, der mit dem meisten Gold rauskommt. Aber meistens bleiben eh alle auf der Strecke. Bei diesem Spiel geht es aber nicht um Interaktion zwischen den (bis zu 4) Mitspielern, im Prinzip ist jeder als Einzelkämpfer unterwegs, nur wenn man einem der zahlreichen Monster begegnet, wird dieses von einem Mitspieler gesteuert. Das Regelwerk ist für ein Spiel dieser Art sehr kurz, aber ausgesprochen effektiv. Man lernt dieses Spiel in ca. 10-20min.


Hier ist das Spielbrett kurz vor Schluss eines 4-Spieler-Spiels. Links das gelbe ist die Sonne, wenn sie auf dem Totenkopf steht, ist alles tot.

Figuren sind aus Metall, wir haben sie dann auch mal angepinselt. Es gibt 16 verschiedene Helden zur Auswahl.

Meine Figur in Nahaufnahme, kurz vor ihrem tragischen Ableben.

p.s.

Es gab dann auch mal den Versuch, das Spiel als deutschen Klon rauszubringen. Dieses unsägliche Projekt hörte dann auf den Namen HeroQuest, hatte aber letztendlich nichts mit dem hier vorgestellten Dungeonquest zu tun und entwickelte sich dann auch in eine andere Richtung weiter.