Thimbleweed Park – Big Box Edition (2017)

Ich hatte hier ja erst vom Spiel TP selbst berichtet. Der Artikel war ja schon sehr, sehr lang gewesen, und so hatte ich den Bericht über die “Big Box Edition” erst einmal für einen zweiten Teil aufgehoben. Bei Sammlern und Retrogamern sind sogenannte physische Kopien von Spielen immer noch sehr beliebt. Trotzdem viele Spieler heutzutage lieber Spiele rein als Download kaufen, weil sie sich eben aus Spielhüllen usw. vielleicht nichts machen, weil sie vielleicht auch gar kein Platz für solche Packungen haben oder weil es ihnen vielleicht auch zu teuer ist, gibt es diese immer noch. Zum Leidwesen vieler Sammler gibt es jene nun leider hier zu Lande oftmals erst gar nicht. Adventure-Spieler haben hier in Deutschland vielleicht ein bisschen mehr Glück. Denn deutsche Publisher bringen hier dann eben auch von deutschen Spielen tolle Special Editions auf den Markt. So bei den “Deponia”-Spielen vor kurzem, aber auch bei “Edna bricht aus” oder “Jack Kean”. Besonders beliebt sind bei mir z.B. natürlich die Big-Box-Games, die eben in einer großen Pappschachtel daher kommen. Jene Schachteln waren eben auch hier in Deutschland in den 80zigern bei Computerspielen ganz normal gewesen. Und oft war es auch normal gewesen, dass es in der Schachtel einige Goodies gab, wie Poster oder Land- oder Postkarten. Heute ist das Format eher selten. Meist haben solche SE wie hier kürzlich von mir berichtet doch eher das DVD-Format. So wie eben “Gray Matter”, dass aber zu dem zu mindestens eine dicke Steelbox war.

Zu TP gab es aber eine klassische “Big Box”, die vom Fangamer designed wurde, aber hier zu Lande meiner Meinung nach nie offiziell erschienen ist. es gab gleich zu Anfang Imports aus den USA, aber jene waren auch gleich recht teuer gewesen. Ich hatte da bei TP ein wenig abgewartet, weil ich gehofft hatte, dass ich da vielleicht mal ein wenig preisgünstiger heran kommen könnte. Der Plan war nun bei mir nicht so ganz aufgegangen. So haben ich mir nun 2 Jahre nach erscheinen doch lieber eine relativ teure Version zugelegt. Aber nur die Download-Version des Spiels zu haben, wäre bei TP ein Verbrechen gewesen, und ich wollte es jetzt nicht riskieren, dass die “Big Box” nicht noch teurer werden würde.

Ursprünglich erschien die Big Box zunächst nur mit einer CD-Version darin für PC, MAC und Linux in einem. Etwas später erschien noch je eine Version im gleichen Box-Format für die PS4 und für die Switch. Der Inhalt dieser Versionen variierte gegenüber der PC/MAC/LINUX-Version ein wenig. Aber zunächst waren die Boxen selbst identisch. Sie erinnern natürlich mit Absicht an die alten Lucas-Games/-Arts Big Boxen der 80ziger. Vorder- und Rückseite sind wunderschön Designed und erinnern selbstverständlich an “Maniac Mansion”. In der Schachtel befindet sich natürlich eine DVD-ROM in einem Juwel case. Eine Papphülle wäre hier in meinen Augen authentischer gewesen. Aber das ist Jammern auf hohen Niveau! Natürlich gibt eine Anleitung, die aber leider im Innern in Schwarz/Weiß gehalten wurde. Okay, das könnte man als authentisch wiederum sehen, denn auch Damals war eine komplett farbige Anleitung auch eher die Seltenheit gewesen.

Dann gibt es erst einmal eine mehr-farbige Karte von Thimbleweed Park. Die wir im Spiel ja anfangs unbedingt brauchen, aber natürlich als Spielfigur nicht so einfach haben. Um die Karte sind, wie früher üblich, Werbungen von lokalen Läden angeordnet. Eine Shops kann man im Spiel auch wirklich besuchen, andere sind nur hier auf der Karte als Werbung aufgeführt. Die Werbung für Laserdiscs (“It’s the future!”) gefällt mir am besten! Dann gibt es eine “Ausgabe” der Thimbleweed Nickel Newspaper (was natürlich auch mit Absicht an die Zeitungsbeilage bei “Zak McKracken” erinnert) und Post-its. Außerdem gibt es noch drei Sticker, die Werbung für Thimbleweed Park machen (also die Stadt im Spiel und nicht direkt für das Spiel, als würde es die Stadt wirklich geben). Wobei ich gelesen habe, dass die Motive der Sticker zwischen den drei Spielversionen unterschiedlich sind.

Was auf jeden Fall unterschiedlich ist, dass ist das letzte Goodie: Das Telefonbuch bei der Switch, eine Audiocassette bei der PS4 und eine “Spiel”-Diskette bei der PC/MAC/LINUX -Version! Auf der Cassette ist wohl der Soundtrack des Spiels. Somit ist klar, dass bei den anderen Boxen leider kein Soundtrack in irgendwelcher Form enthalten ist. Das finde ich persönlich sehr schade. Ist dies doch ein recht häufiges Goodie bei den Special Editions von Spielen. So habe ich mir den Soundtrack via Bandcamp separat gekauft. Aber was ist auf der Diskette? Das ist für viele wahrscheinlich gar nicht mehr so leicht raus zu finden! Denn, wer hat denn heute noch ein Rechner mit einem Diskettenlaufwerk? Also ich habe noch ein Laptop aus den späten 90zigern mit so einem Lauftwerk (das die Diskette leider nicht lesen wollte.. und überhaupt gar keine Disketten mehr lesen will!) und eine externes Diskettenlaufwerk mit einem USB-Anschluss. Denn ich spiele meine alten DOS-Games auch ganz gerne mal direkt von Diskette. Auf der Diskette in der Beilage ist natürlich nicht das Spiel enthalten oder ein Teil des Codes, sondern Bilder von den Hintergrund-Grafiken und Galerien der Bewegungsphasen der Spielfiguren. Ein sehr nettes Feature und jene sind wirklich nicht mit auf der DVD-ROM.

Lohnt sich die Box? Eben nur für Sammler mit Platz und tiefen Hosentaschen um das nötige Kleingeld zusammen zu kramen. Wenn man das Spiel in der Box mal für 100 Euronen sichtet, sollte man auf jeden Fall zuschlagen! Alles unter 100 Euro kann man als preiswert ansehen. Die PC/MAC/Linux-Version war an sich wohl nicht limitiert auf wenige 1000 Kopien. Nummeriert ist sie nicht. Für die Switch gibt es wohl nur 3000 Kopien und für die PS4 sogar nur 2500, habe ich gelesen! Für den geneigten Sammler bestimmt ein muss, aber für die die das Spiel einfach nur spielen wollen reicht bestimmt auch der Download bei GOG oder Steam.

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Thimbleweed Park (2017)

Mein Bericht zu THIMBLEWEED PARK ist nun doch ein wenig länger geworden, so dass ich mich entschieden habe, jenen zu zwei-teilen. Es gibt eben einmal viel zu dem Spiel zu sagen, aber eben auch zu der Spiel-Schachtel. Deswegen habe ich die Hardware erst einmal in einen separaten Artikel gepackt.

Ron Gilbert und Gary Winnick sind nun wirklich Veteranen des klassischen Point’n’Click-Adventures. Ohne sie hätte es vielleicht die Adventure wie wir sie heute kennen gar nicht gegeben. Besonders Gilbert mit seiner SCUMM-Engine hatte bei MANIAC MANSION besondere Pionierarbeit geleistet. Und hatte das System bei den nachfolgenden Spielen bei Lucas Games bzw. Art perfektioniert.

THE SECRET OF MONKEY ISAND war sein größter Erfolg und eben auch das Spiel das Adventure nicht nur bei Lucas Games / Arts definierte, sondern wie ich persönlich finde, das komplett Genre. Ich denke schon das es das berühmteste Point’n’Click-Adventure aller Zeiten ist. Und vielleicht auch das Beste. Ein schweres Erbe.

Mit THIMBLEWEED PARK sind sie nun das schwere Erbe angegangen. Wenn man so will haben sie bei Terrible Toybox hier einen indirekten Nachfolger zu MANIAC MANSION geschaffen. Trotzdem es den natürlich mit DAY OF THE TENTACLE schon gibt. TP begann als erfolgreiches Crowdfunding. Der Trailer dazu ist noch heute online. Den sollte man gesehen haben. Und wenn man das Spiel spielen will, muss man ihn sich sogar nochmals ansehen. Denn der Trailer ist tatsächlich Teil des Spiels geworden! Offiziell ist TP im März 2017 erschienen und mir ist es jetzt noch schleierhaft, dass wir jetzt erst dazu gekommen sind, dass Spiel endlich zu Spielen. Eine frühe Version sah wirklich noch so aus wie die DOS-Version von MM. Wobei es hier nicht wirklich sicher ist, dass TP wirklich so aussehen sollte oder ob es ein weiterer Gag der Macher ist. Denn im letzten Kapitel von TP muss man die frühe Version sogar spielen!

Das Spiel ist für Fans von Adventure ein wahres Fest und eine Dauerparty. Referenzen ohne Ende und an jeder Ecke und dabei noch eine wirklich eigenständige Geschichte. Kann man das Spiel eigentlich spielen ohne Vorwissen? Ich denke schon, aber der Spaß wird sich da vielleicht in Grenzen halten. Man sollte die alten Lucas Games zu mindestens kennen und deren Charaktere und Inhalte. Aber so richtig entfalten tut sich das Spiel wahrscheinlich nur für die Spieler, die eben MANIAC MANSION insbesondere, aber eben auch ZACK McKRACKEN, INDIANA JONES 3 und 4, MONKEY ISLAND, DAY OF THE TENTACLE und auch LOOM gespielt haben. TP hält sich aber besonders eng an MM, eben auch bei der Spielart. Man steuert am PC natürlich bevorzugt mit Maus und Tastatur. Da es das Spiel auch für alle gängigen Konsolen gibt, hat man natürlich auch eine Gamepad-Steuerung integriert. Ob es die auch am PC gibt, haben wir nicht ausprobiert. Die Grafik entspricht schon der MM-Grafikengine. Aber ein paar mehr Farben und Nuancen hat man sich schon gegönnt. Trotzdem ist das Look and Feel von MM hier erhalten geblieben.

Bei der Story hat man sich aber nicht nur an MM oder DOTT gehalten, sondern auch THE X-FILES und TWIN PEAKS augenzwinkernd persifliert. Wieder spielt man hier mehrere Charaktere. Bei MM waren es vier gewesen, die man sich seiner Zeit sogar vorher aussuchen konnte. Je nach seiner Wahl variierte das Gameplay seiner Zeit. Hier kann man sich die Charaktere nicht aussuchen. Aber hat man bei späteren Spielen nach MM nur noch 1 oder 2 spielbare Charaktere gehabt (bei DOTT waren zumindest nochmals 3 gewesen, die man auch kooperieren lassen musste), so sind es bei TP nun 5! Aber galten und gelten noch immer die alten Lucas Games Adventure als ganz schöne Kopfnüsse, so wird es dem geneigten Spieler, wenn er will, bei TP schon leichter gemacht als in den 80zigern des letzten Jahrhunderts. Einmal hat man am Anfang des Spiels die Wahl zwischen einem schwierigen Spiel und einem Gemütlichen. Beim Ersteren bekommt man es mit allen Rätseln und mit viel “Um-die-Ecke-Denken” zu tun und beim Zweiteren mit einem Casual Game, bei denen viele Rätsel entschärft wurden oder gar weggelassen wurden. Bei beiden Modi steht einen aber trotzdem ein Tipp-System zur Seite. Man kann jeder Zeit im Spiel jeden Charakter zum Telefon greifen lassen und den Hint-Tron-3000 anrufen lassen, wo man sich Tipps für die anliegenden Probleme holen kann. Jene Tipps sind dann abgestuft auf erst einmal nur einen Hinweis was man überhaupt als nächstes tun sollte, über einen dann konkreten Hinweis, bis hin zu Lösung anstehenden Rätsels. Mit den Grundlagen ist es bei TP wirklich so, dass man nicht einmal im Spiel nicht weiß was man tun soll und sinnlos durch die Gegend rennt. Man weiß immer was als nächstes zu tun ist, wenn auch nicht immer gleich sofort was konkret. Aber das ist ja der Sinn von Adventure.

Auch fängt man nicht gleich sofort an alle Charaktere zu steuern. Es fängt damit an, dass man erst einmal kurz den vermeintlichen Toten des Spiels steuert. Was eigentlich den sechsten steuerbaren Charakter bedeutet. Das hält aber nur kurz an, denn der “Deutsche” wird schnell um die Ecke gebracht. Dann steuert man die FBI-Agenten Ray und Reyes, die nicht ohne Grund einmal an Scully und Mulder von X-FILES erinnern sollen, aber besonders Agent Ray erinnert an ihre mürrische Art an einen Negativ-Dale B. Cooper von TWIN PEAKS. Man muss hier am Anfang gar nicht unbedingt beide Charaktere steuern. Man kann erst einmal mit Ray oder Reyes loslegen. Noch muss man hier nicht die Charaktere kombinieren um Rätsel lösen zu können. Wir waren erst einmal mit Ray losgezogen, weil ihre sarkastische Art schon alleine in ihren Bemerkungen einen Riesenspaß machte. Die andren drei Charaktere werden nach und nach “freigeschaltet” wenn man jemand in der Stadt nach ihnen befragt. Dabei wird bei der Erzählung in eine Rückblende geschaltet, wo man die weiteren Hauptcharaktere erst einmal einzeln steuert. Die Reihenfolge ist dabei zunächst nicht wichtig. So gibt es da erst einmal Ransome the fucking *beeping* Clown, der eine Zirkus-Show in der Stadt hatte und der es schafft in jeden Satz Schimpfwörter unterzubringen, die im Spiel dann eben mit *Beeps* besetzt werden. In seiner Show als Clown geht es darum sein Publikum zu beleidigen. Das hat er einmal zu weit getrieben und wurde von einer Frau, die er vor dem Publikum schwer beleidigt hatte, verflucht, so dass er nicht mehr die Stadt verlassen kann und sein Clowns-Make up nicht mehr entfernen kann. Die Aufgabe für Ransome ist also den Fluch aufzuheben.

Dann ist da Franklin der Bruder des erfolgreichen Industriellen Chuck, der Thimbleweed Park mit seiner Kopfkissen-Fabrik im Griff hat. Wir erfahren in seiner Rückblende, dass Franklin gegen seinen Bruder aufbegehren und in der Fabrik Plüschtiere produzieren wollte. Bevor er aber im Hotel vor Ort Investoren treffen konnte wurde er allerdings getötet. Und so steuern wir für den Rest des Spiels Franklin als Geist gefangen im Hotel. Wir müssen also das Rätsel wer ihn getötet hat lösen und aus dem Hotel entkommen. Und zu dem es noch schaffen, dass Franklin sich von seiner Tochter Dolores verabschieden kann. Dolores ist dann der fünfte spielbare Charakter, die eigentlich die Erbin des Kopfkissen-Imperiums werden sollte, weil Chuck keine Kinder hat, aber sich entschlossen hat lieber in der Gosse zu leben und am Rand der Gesellschaft ihre Zeit zu verbringen. Also mit anderen Worten Computerspiel-Entwicklerin geworden ist. In ihrer Rückblende müssen wir es schaffen uns erfolgreich als Spieldesignerin zu bewerben. Danach ist natürlich erst einmal die Aufgabe heraus zubekommen was ihrem Vater geschehen ist. Außerdem ist unterdessen auch Chuck gestorben und Dolores ist auch nach Thimbleweed Park zurückgekehrt um an der Verlesung des Testaments teilzunehmen. Was aber auch schon nicht so einfach ist, weil der Anwalt der Familie keine Zeit hat, weil er im Hotel auf einer Konvention ist und Cosplay-Tipps gibt. In die Con kommt man aber nicht so einfach, weil man keine Eintrittskarten hat, die es wiederum nur bei einem Quiz es ortsansässigen Radiosenders zu gewinnen gibt. Und so ganz nebenbei muss man natürlich auch noch mit den Agents Ray und Reyes den Mord an den Toten vor den Toren von Thimbleweed Park lösen. Wobei Ray und Reyes auch noch andere Ziele verfolgen, was bei bei Ray erst nicht so klar ist, erfährt man das Reyes Vater als Wachmann in der Kopfkissen-Fabrik gearbeitet hat und dem der Brand in der Fabrik in die Schuhe geschoben wurde.

Viele Rätsel sind also zu lösen. Wenn man das hier so liest, könnte man denken, dass man da schnell den Überblick verlieren müsste. Dem ist aber nicht so. Denn jeder Charakter trägt zu dem eine To-Do-Liste mit sich herum, die man sich jeder Zeit ansehen und damit checken kann, was man schon erledigt hat und was noch zu tun ist. Im zweiten Teil des Spiels muss man die Charaktere dann wirklich kooperieren lassen um Rätsel zu lösen. Was aber oft offensichtlich ist, bloß dass wie ist dann natürlich nicht so einfach. Es soll ja auch eine Herausforderung sein! Das Spiel hat übrigens nur eine englische Sprachausgabe, aber dafür eben deutsche Untertitel. Wie eben auch in den 80zigern und frühen 90zigern. Das ist aber schon gut so. Die Sprecher sind wirklich genial und Vieles würde bestimmt im Versuch einer deutschen Synchro untergehen. Die deutschen Untertitel sind übrigens von Boris Schneider-Johne, der ehemalige (Chef-)Redakteur von der PC-Player (u.a.), der seiner Zeit zu Microsoft gewechselt war. Das hat auch eine Tradition. War er es doch der die deutschen Übersetzungen für die alten Lucas Games gemacht hatte! Der Soundtrack ist übrigens von Steve Kirk, der schon seit 1995 Soundtracks für Videospiele gemacht hat, aber keine Verbindung zu Lucas Games/Arts bisher hatte. Der OST bekommt man u.a. auch bei Bandcamp. Er hat hier wirklich einen passenden und ohrwurmartigen Soundtrack geschaffen. Wer einmal den “Quickie Pal” – Track um Ohr hatte, der wird ihn nicht mehr los! Wir hatten uns dabei erwischt, wie wir sogar ein bisschen länger im Quickie Pal Supermarkt geblieben sind, um den Track länger hören zu können.

Es stellt sich nach einer Weile schnell heraus, dass nicht Ray oder Reyes die Hauptfiguren des Spiels sind, sondern Dolores die eigentliche Heldin ist. Trotzdem sind alle Charaktere des Spiels genial ausgearbeitet und jeder auf seine Art liebenswert. Jede Figur, eben auch alle Nebenfiguren, haben ihr Momente und Auftritte. Es gibt hier so viel zu entdecken und so viele Aha-Momente und Anspielungen, dass es wirklich ein reines Fest ist. Die Story ist so toll entwickelt worden und bei allem Retro doch auf seine Art so neuwertig. Wir hatten die “schwere” Version in 20 Stunden durchgespielt. Eine Spielzeit, die man heutzutage nur noch selten hat. Und war es schwer? Ja, doch, wir mussten schon ein paar Mal den Hint-Tron-3000 nutzen, weil wir einfach nicht weit genug um die Ecke denken konnten. Solche Profis sind die Little Miss Fangirl und ich dann eben doch nicht. Oft sind wir dann aber schon mit dem einfachen Tipp weiter gekommen, aber manchmal haben wir dann auch die Lösung gebraucht. Aber kein Rätsel war so unmöglich, dass man gar nicht darauf selbst hätte kommen können! Nur wir waren eben nicht darauf gekommen. Nach den 20 Stunden waren wir so begeistert gewesen, dass wir gerne wissen wollten, was man denn nun bei der “gemütlichen” Version da wohl erleichtert hatte. Also haben wir das Spiel nochmals mit der Variante durchgespielt. Also wirklich durchgespielt und nicht nur angespielt! Etwas über 5 Stunden haben wir für die leichte Version gebraucht. Was natürlich auch daran lag, dass wir schon einmal durch gewesen waren. Eher sind wir hier und da mal darüber gestolpert, dass wir zu kompliziert gedacht haben, weil eben noch an die schwere Version gewöhnt waren. Man hat hier wirklich vieles vereinfacht oder weggelassen. Ich weiß nicht wie lange man brauchen würde, wenn man eben keine Vorwissen wie wir hatten. Vielleicht 10 Stunden Spielzeit? Ich würde aber jeden eher die “schwere” Version empfehlen. Einen entgeht einfach zu viel bei der “gemütlichen” Variante! Einige Locations wurden ganz ausgelassen. Dann lieber die Schwere spielen und eben öfter mal den Hint-Tron-3000 benutzen, wenn man nicht weiter kommt!

Für uns ist TP auf jeden Fall das Spiel des Jahres. Das geht gar nicht mehr zu toppen! Für mich ist es vielleicht sogar das beste Point’n’Click-Adventure überhaupt! Im Augenblick und gerade mit den noch frischen Eindrücken schlägt TP sogar sämtliche Monkey Island-Teile und Sam & Max. Und das soll bei mir schon was heißen. Vielleicht bewerte ich das aber lieber einmal genauer in ein paar Monaten, wenn ich ein bisschen Abstand von meiner Begeisterung für TP gefunden habe. Aber es wird so oder so dabei bleiben, dass THIMBLEWEED PARK ein fantastisches Spiel ist, dass wenn man ein wenig Adveture-Spiele mag, auf jeden Fall gespielt haben sollte!

Broken Sword 4 (2007)

Nachdem wir BROKEN SWORD 3 aka BAHOMET’S FLUCH 3 im letzten Oktober durchgespielt hatten, war anschließend bei uns tatsächlich Teil 4 angesagt gewesen. Der Titel erschien international unter den Titel SECRETS OF THE ARK: A BROKEN SWORD GAME für Windows und erschien hier als BAPHOMETS FLUCH: ENGEL DES TODES (der französische Titel war wohl ” Les Chevaliers De Baphomet: Les Gardiens du Temple de Salomon”, wobei das Spiel in UK als “Broken Sword: The Angel of Death” erschien). Der Titel wurde nicht mehr von Revolution Software entwickelt sondern von Sumo Digital, die schon die PS2 und XBox – Versionen vom drittel Teil gemacht hatten. Das ganze lief aber trotzdem unter der Leitung von Charles Cecil. Das Spiel ist wieder sehr “action”-lastig geraten und wird wie Teil 3 schon in einer “3D”-Umgebung via Gamepad oder Tastatur gesteuert. Was um so erstaunlicher ist, dass das Spiel nur für Windows erscheinen ist und nicht für Konsolen umgesetzt worden war.

Im Netz habe ich neben Zerrissen auch wohlwollende Kritiken zu dem Spiel gefunden. Im User-score von Mobygames kommt das Spiel noch auf eine 3,66, was ja nun nicht so gering ist. 2007 war der Point’n’Click-Adventure-Markt eigentlich schon wieder am erwachen. 2006 war GEHEIMAKTE TUNGUSKA erscheinen und hatte erfolgreich die Maussteuerung und 2D-Ansicht zurückgebracht. Trotzdem natürlich schon vorher im neuen Jahrhundert Point’n’Click-Adventure erscheinen sind, halten die meisten GEHEIMAKTE für den Wegbereiter der Wiederkehr der klassischen Grafikadventure. Das muss man sich auch bei Revolution Software gedacht haben, denn sonst kann ich mir den internationalen Titel des Spiels nicht erklären, der doch stark an den englischen Titel von GEHEIMAKTE “Secret Files” erinnert. 2006 muss BROKEN SWORD 4 ja nun schon in Entwickung gewesen sein, ein Umschwingen auf die klassische Machart wird da nicht mehr möglich gewesen sein oder man hat sich gedacht, dass GEHEIMAKTE mit der klassischen Machart ein One Shot war. Natürlich hing sich wiederum GEHEIMAKTE mit seiner Story und den Protagonisten Nina und Max an BAPHOMET’S FLUCH mit Nico und George.

Genug der Vergleiche. Wir hatten also BF4 angefangen und wieder abgebrochen. Erst mit der Zusicherung uns selbst gegenüber, nur mal eine Pause zu machen und mal was Anderes als BF zu spielen, dann sind wir aber bei nochmaligen reinschauen ins Spiel beide überein gekommen, dass wir wirklich keine Lust mehr hatten BF4 weiterzuspielen. 10 Stunden-Spielzeit hatten wir mit dem Spiel verbracht und dann hatten wir endgültig keine Lust mehr gehabt. Das hat viel Gründe und eben nicht nur den, dass dies wieder so ein merkwürdiger Hybrid zwischen Grafikadventure und 3D-Action-Adventure war. Hatte uns noch die Story und die Neugier bei Spielen wie BF3 und auch SYBERIA 3 voran und zum durchspielen gebracht, so hatten wir hier schnell das Interesse verloren. Erst einmal die Enttäuschung das in den 10 Spielstunden die wir hinter uns gebracht hatten Nico nicht einmal aufgetreten ist. Wir wissen zwar von anderen Rezensionen, dass sie noch auftauchen wird, aber der Weil müssen wir uns mit der Langweilerin Anna Maria zufrieden geben. Zumal kam uns die Story von Anfang an eher wirr und zusammengestückelt vor. Auch die Rätsel erscheinen uns recht uninspirierend. Das mag alles auch Geschmackssache sein und Anderen mag das Spiel und die Abwechslung mit einer neuen weiblichen Hauptfigur gefallen zu haben, aber wir hatten da wirklich wenig Spaß dran. Zu dem ging es uns oft so, dass wir nicht einmal wussten was man nun als nächstes tun sollten. Was dem Spielfluss einen derben Dämpfer gab. Nur durch scheinbar sinnloses rumrennen und rumprobieren wurde hier uns da mal klar, was man nun machen musste. Hatte man dann mal was gelöst und kam weiter, stand man schon wieder in irgend ein neuem Szenario und fragte sich “Und was nun?”. Auch das ist natürlich eine rein subjektive Ansicht, aber Tatsache ist, dass uns BF4 nicht ein Stück wirklich Spaß gebracht hat und es auch nicht wieder aufnehmen werden hier dran weiterzuspielen.

Im Moment kämpfen wir uns voller Freude und Enthusiasmus durch das brillante THIMBLEWEED PARK. In der höchsten der zwei Schwierigkeitsstufen wird das Spiel in Kapitel sechs schon ganz schön schwer, aber wir beschweren uns nicht, denn wir hätten ja auch die einfachere Version wählen können. Das Spiel hat im Vergleich alles was uns bei BF4 gefehlt hat. Bei TP sind wir nun gerade bei 17 Spielstunden angelang. Davon haben wir bisher nicht eine Minute bereut. Wahrscheinlich werden wir uns nach TP an BF5 machen, dass ja nun von der Machart wieder an seine Wurzeln zurückgekehrt war und von dem ich natürlich die Baker-Version habe. Ich glaube nicht, dass uns BF5 so enttäuschen kann wie BF4, aber ich werde es bestimmt nicht mit TP vergleichen, denn das wäre natürlich unfair!

Trüberbrook (2019)

Gerade erst am 12. März in 2019 erschienen (Windows – Die Konsolen werden am 17. April beliefert) und schon vor ein paar Tagen zum besten deutschen Spiel des Jahres gewählt worden! Das dies Spiel teilweise auch via Crowdfounding und Patreon finanziert wurde und dann aufwendig und eher ungewöhnlich produziert wurde, kann man auch an vielen anderen Stellen im Netz lesen. Das dies Spiel nun die Presse und “Fans” (des Point’n’Click-Adventure-Genres) enttäuscht haben soll auch. Deutschland wird immer als Hochburg der Grafikadventure hochstilisiert, was vielleicht stimmen mag. Beklagt wird aber dann im gleichen Atemzug, dass hier ja nun keine Welthits am fließenden Band hier zu Lande produziert werden. Große Hits kämen wohl immer auch anderen Ländern. Gleichzeitig wird aber von der Politik und der Wirtschaft Computerspielen eben nicht der Stellenwert zugestanden, dass sie eigentlich haben sollten. Um eben einen Hintergrund für Welthits erst einmal zu schaffen! Das sieht man an solchen peinlichen Aktionen wie eben die Veranstaltung des Deutschen Computerspielpreisen! Wenn man das hier dann liest, kann man sich nur fremdschämen..

Aber nun zum eigentlichen Spiel. Ich hatte das Spiel quasi am Erscheinungstag bei GOG gekauft, aber wir “mussten” ja nun erst einmal GRAY MATTER zu ende spielen. Der Haupteindruck ist erst einmal: Ein sehr schönes (Design) Spiel, aber auch ein recht kurzes. Wir sind nun nicht die Rätselprofis schlecht hin und waren nach 8 Stunden durch gewesen. Das ist ein bisschen schade. Die Geschichte hätte so viel mehr Potenzial geboten. Nicht nur on Location in Trüberbrook selbst, sondern vielleicht hätte man noch ein paar Abstecher in die Vergangenheit der drei Protagonisten machen können. So sind deren Charaktere leider ein wenig blass gewesen. Mit Hans Tannhauser freundet man sich schnell als Identifikationsfigur an. Begegnen tut man zuerst aber Gretchen, die man wegen ihrer kottrigen (Berliner) Art (passend gesprochen von Nora Tirschner) eigentlich sofort mögen muss. Ihre “Selbstgespräche” (die wichtige Eigenheit bei Grafikadventure) sind da zu nächst mitreißender und sympathischer als die von Dominik Wirth als Hans. Was vielleicht zu der in unseren Augen unberechtigten Kritik von Manchen geführt hat, die der Meinung sind, dass die Texte lustlos und uninspiriert eingesprochen wurden. Die etwas schleppende Art der “Sprache” von Hans Tannhauser ist aber wirklich passend zu dem Charakter des verhuschten Quantenphysikers. Ich kann da keine “Arbeitsverweigerung” von Dominik Wirth hören. Die anderen Stimmen sind auch alle passend und treffend eingesetzt worden. Es ist ein deutsches Adventure das in Deutschland 1967 spielt. Dann muss es auch so klingen! Und eben nicht nach einen amerikanischen Adventure!

Da sind wir also auch schon bei der Stimmung des Spiels. Ja, es erinnert schon an alte LucasArts-Games. Und ja ein wenig TWIN PEAKS und X-FILES hat man hier auch. So ein bisschen ZACK McKRACKEN un MONKEY ISLAND hat man hier schon, aber man sollte Spiel dieser Art nicht immer gleich mit den Giganten des Genres direkt vergleichen. Hier wird mit vielen deutschen Klischees und die der Zeit der 60ziger Jahre gespielt. Es gibt auch viele nerdige Gags, das wirkt alles stimmig und macht Spaß. Die Grafik ist eine Wucht. Die Hintergründe wurden nicht rein gezeichnet, sondern als Miniaturen gebaut und dann “eingescannt”. Die Figuren sind auch gut animiert. Gerade die Hauptfiguren bewegen sich mal eben nicht wie Marionetten, was häufig bei modernen Grafikadventure der Fall ist. Allerdings haben gerade die Nebencharaktere nicht viele Animationen. Sie haben meist nur eine Pose und ein wirklich winzigen Loop von Animationen. Das ist dann für so eine Produktion schon ein wenig arm. Bei kostenlosen Fangames kann man über so etwas nicht meckern, bei einem Fullprice-Spiel schon. Musik und Soundeffekte sind stimmig und passen sich perfekt in dem Szenario ein.

Die Rätsel sind nicht sehr anspruchsvoll, dass muss ich zugeben. Aber sie sind nun nicht so leicht, dass man sich langweilen würde. Klar richtet sich das Spiel da mehr an den Casual Gamer. Es gibt auch keine Möglichkeit den Schwierigkeitsgrad einzustellen. Oder ich habe das übersehen. So wie ich am Anfang lange gesucht haben, wo ich die Sprache einstellen kann! Das war schon ein wenig merkwürdig. Das Spiel (zu mindestens in der Version von GOG) startet automatisch in der englischen Sprachfassung mit englischen Untertiteln. Finden kann man die Spracheinstellung in den Optionen nicht unter Audio oder Sprachen, sonder unter den Menüpunkt “Gameplay” in den ich zunächst gar nicht geguckt habe, weil ich da die Einstellung nicht im geringsten vermutet habe. Gesteuert wird zum Glück klassisch mit der Maus. Über die Taste “I” kann man das Inventar aufrufen (aber auch nur wenn man mit dem Mauszeiger nicht gerade auf einen anklickbaren Objekt schwebt), aber man kann sich die Objekte nicht mit einen Klick anschauen oder das einen die Bezeichnungen angezeigt werden. Kombinationen von Gegenständen finden nicht im Inventar statt, sondern in dem “Mauszeigermenü” das a la FULL TROTTLE (wo zu mindestens mir diese Art der Steuerung/Auswahl das erste mal aufgefallen ist. Ich weiß nicht ob es wirklich das erste Spiel dieser Art war) gestaltet ist. Das macht Kombinationsrätsel natürlich sehr leicht, weil hier eben nur die Objekte angezeigt werden, die man genau an diesen Ort oder besser Hotspot kombinieren kann. Nur die Reihenfolge der Objekte muss man an zwei Stellen unbedingt in die Richtige bringen. Sonst ist es egal oder wird vom Spiel automatisch kombiniert. So richtig unlogische Rätsel gibt es nicht. Manche sind einfach zu leicht, dass man als geübter Spieler vielleicht für einige Lösungen viel zu kompliziert denkt. So ging es uns ein paar mal.

Über die Space-Taste kann man sich die Hotspots auf dem Bildschirm anzeigen lassen. Das ist bei den meisten Szenarien nicht unbedingt nötig. Meist ist alles recht übersichtlich. Nur an ein paar Stellen gibt es wirklich nur Pixel große Objekte, die man ohne die Hilfe übersehen könnte. Außer noch die Escape-Taste zum zurückkehren in das Options-Menü wird die Tastatur nicht weiter gebraucht. Die Gamepadsteuerung, die es ja für Switch, Xbox one und PS4 geben muss, ist in der PC-Version nicht implementiert. Die Locations sind übersichtlich und sind nicht mehr als ein paar Bildschirme “groß”, so dass es hier gefühlt nicht zu vielen herumgerenne kommt. Über viel rumprobieren kommt man auf jeden Fall gut durch das Spiel. Ein Komplettlösung haben wir nur einmal gebraucht, weil wir wirklich viel zu kompliziert gedacht hatten und eben nur hängen geblieben sind, weil wir das ganz Offensichtliche übersehen hatten. Die Geschichte, ist wie erwähnt schon ganz nett, aber nun nicht super spannend. Um die Ecke denken muss man hier (leider) so gut wie gar nicht. Ein bisschen mehr hätte ich mir schon gewünscht. Gespräche finden klassisch über Multi-Choice statt, aber sind leider nie besonders lang und führen nicht zu sehr vielen Hintergrundinfos, wofür diese oft benutzt werden. Gerade der dritte Protagonist Lazerus kommt desegen hier extrem zu kurz. Mit der Figur hätte man ruhig ein wenig mehr machen können. Schade. Vielleicht, wenn das Spiel eben doch ein wenig erfolgreich wird (die Verkäufe für Konsolen werden das bestimmt erst wirklich zeigen), bekommt man ja ein Fortsetzung oder ein Prequel? Die Story gibt das her. Aber keine Angst! Es gibt hier keinen Cliffhanger. Mehrere Speicherpunkte kann man hier leider nicht anlegen (was nachträgliche eigene Screenshots ein wenig schwierig macht). Gespeichert wird automatisch jedes Mal wenn man einen “Bildschirm”/Szene verlässt.

Im Grunde ein schönes Spiel und auch ein recht Charmantes dazu, dass uns schon Spaß gemacht hat, aber eben leider ein wenig kurz war und eben auch nicht sehr herausfordernd ist. Empfehlen kann ich es schon. Man bekam es (für den PC) von Anfang an für unter 30 Euro. Die Switch und PS4-Version habe ich (als physischer Datenträger) für 36 Euro gesehen. Die PC-Version bekommt man hier und da als DVD-ROM auch für 30. Ich finde das wird den Spielumfang von 8 Stunden schon gerecht.

Gray Matter (2010)

Jane Jensen ist eine meiner Heldinnen in Angelegenheiten Grafik-Adventure. Begonnen und bekannt wurde sie im legendären Studio Sierra Online unter Roberta Williams. 1991 findet sie dort die ersten Male Erwähnungen für Writing und Design bei POLICE QUEST 3 und ECOQUEST. Ihr erstes eigenes Spiel war dann GABRIEL KNIGHT: SINS OF THE FATHERS von 1993. Eines der berühmtesten und beliebtesten Point’n’Click-Adventure überhaupt. 1999 war dann mit GABRIEL KNIGHT 3 erst einmal Schluss mit Sierra und Point’n’Click-Adventure

Aber sie widmete sich nicht nur einfach anderen Dingen, sondern blieb der Branche zunächst mit Casual Games treu. 2007 gab es dann die ersten Berichte zu GRAY MATTER, dass dann 2011 für Windows (2011) und XBOX360 (2010) erschien. Jensen ist hier wieder für das Design, Story und die Dialoge zuständig. Entwickelt wurde das Spiel unter Wizarbox (SO BLONDE, RISEN) und herausgebracht von Viva Media (HAUNTED, THE WISPERED WORLD). Für die Umsetzung der Grafik war dann Rocketbox Studios (HAUNTED, ANKH-Serie, JACK KEANE) zuständig. Für den Soundtrack/Score war hier wieder Robert Holmes (GABRIEL KNIGHT-Serie) mit an Board und versprüht mit seinen Cues eben auch gleich wieder Gabriel-Knight-Atmosphäre. U.a. war allerdings auch Finn Seliger (EDNA BRICHT AUS, DEPONIA-Serie) an der Musik mit beteiligt. Also ein wirklich illustres Team hatte sich hier zusammengefunden. Und hat sich das gelohnt? Ja!

Man steuert hier via Gamepad oder klassisch mit der Maus von Kapitel zu Kapitel abwechselnd die amerikanische Protagonistin Samantha (warum heißen eigentlich so viele Hauptfiguren von Adventure-Spielen Sam oder Samatha?) Everett und den Professor David Styles. Das Spiel ist in Oxford und London lokalisiert. Beide Charaktere haben natürlich dramatische Ereignisse hinter sich und werden somit vom Schicksal (aka GamedesignerInnen) zusammen geführt. Neben der Einführung gibt es zwischendurch natürlich immer wieder “verbindende” Videos, die hier allerdings nicht voll animiert sind, vom Stil an die Gabriel Knight – Serie erinnern, aber von der Machart an alte Animees, bei denen auch immer nur Zoom-Effekte in Stills und nur ganz wenige Animationen eingesetzt wurden. Die Animationen im Spiel sind bei den Figuren, wie leider so oft bei Grafik-Adventure, etwas hölzern und marionettenhaft. Dafür sind die Grafiken wunderschön gezeichnet. Über die wirklich wieder fantastische geschriebene Story sollte man im Vorfeld nicht zu viel lesen, sondern eher aus der Sicht von Sam spielen, was das Spiel in meinen Augen noch spannender gestaltet. Die Charaktere sind hier sehr gut gezeichnet. Die Rätsel haben hier eine moderate Schwierigkeit ohne zu offensichtlich zu sein. Auf völlige unlogische oder zu sehr um die Ecke gedachte Rätsel sind wir hier wirklich nicht gestoßen. Dabei hat die Abwechslung nicht gelitten.

Sam ist eine angehende Magierin und so wurde hier auch eine “Zaubertricks” eingebaut, als Element von lösen von Rätseln. Das ist wirklich sehr nett gelöst ohne das ganze in nervige Aufgaben abklappern zu verkommen zu lassen. Die Atmosphäre bleibt dabei bis zum Finale wirklich sehr dicht. GRAY MATTER ist die Art von Spiel in dem man gerne ein wenig länger verweilt und sich schon alleine an der Atmosphäre erfreut, als dass man die Rätsel nur schnell hinter sich bringen will. Hier gibt es auch eine Reihe von Hilfen, die einen nicht so versierten Abenteurer nicht zu sehr im Wald stehen lassen. Einmal gibt es für jeden Bildschirm per Knopfdruck eine Anzeige von Hotspots, die einen zeigen mit welchen Objekten man hier noch interagieren kann. Auf einer Übersichtskarte werden alle Orte angezeigt die man besuchen kann und farblich wird aufgezeigt, an welchen man noch etwas erledigen muss. Es gibt auch auf Knopfdruck einen Übersichtsbildschirm in den man jeder Zeit sehen kann, welche Aufgaben im Kapitel noch zu erledigen sind und wie viel Prozent man davon schon erledigt hat. Und dann gibt es noch im Inventar die Notizbücher der Protagonisten in denen wirklich alle Kommentare “aufgeschrieben” werden und in denen man jeder Zeit blättern kann.

Die Steuerung via Maus und Tastatur klappt hervorragend und vorbildlich. Die Gamepad-Steuerung haben wir nicht ausprobiert. Zu kurz ist das Spiel bei Leibe auch nicht. Wir haben knapp 20 Stunden Spielzeit gebraucht, was in meinen Augen ein wirklich guter Wert ist. Gerade in letzter Zeit hatten wir da Spiele gehabt, die sehr viel kürzer waren. Neben Spannung kommt hier übrigens nicht nur der Humor nicht zu kurz, sondern auch die Romantik kommt hier zum Zuge! Eine Jane Jensen eben! Als Spiel kann ich das nur jeden Adventure-Fan an Herz legen. Und wer die Gabriel-Knight-Spiele schon mochte, der wird GRAY MATTER lieben!

Ich habe hier übrigens die wunderschöne Collector’s Edition von DTP. Ein wirklich dickes Steelbock (wie man hier neben sieht), mit vielen Goodies wie dem fantastischen Soundtrack auf einer separaten CD, einem Kartenspiel-Set, 5 Postkarten mit Motiven aus dem Spiel, einem doppelseitigen Poster und natürlich der Bedienungsanleitung. Wirklich eine sehr schöne und aufwendige Fassung, was ich mir ja immer zu jeden Adventure wünsche. Wer Gelegenheit hat diese Ausgabe noch zu bekommen, der sollte hier wirklich zugreifen!

King’s Quest – Episode 5 – The Good Knight (2016) und Epilogue (2016)

Nach nun 23 Stunden sind wir mit allen 5 Episoden und dem sogenannten “Epilogue” durch. Das wir so lange für die 5 Episoden gebraucht haben, lag nicht an der Komplexität des Adventures, sondern mehr an einigen Eigenheiten, die ich schon in den 4 vorigen Einträgen hier erwähnt hatte, die das Spiel eher ein wenig künstlich verlängert haben. Mechanismen die man durch aus aus alten Grafikadventure der 80ziger kennt und die hier vielleicht eine Reminiszenz an alte Zeiten der Spiele-Serie sein könnten. Wie erwähnt habe ich die alte Serie nie so richtig gespielt und kann deswegen nicht viel dazu sagen. Aber ich habe mir berichten lassen und auch schon oft gelesen, dass die alten King’s Quest-Spiele schon harte Nüsse waren, worüber man sich hier in diesem Reboot eben auch in manchen Situationen lustig gemacht hat.

Bevor ich zum Fazit der kompletten 5 1/2 Episoden komme, erst noch unser Eindruck von Episode 5 und dem Epilog. Hier spielt man nun das letzte Abenteuer von König Graham. Ein bisschen werden hier die vier ersten Episoden inhaltlich zusammengeführt. Im Endeffekt geht es hier schon um das Werden und König seien von Graham, der dann am Ende der Episode 5 quasi das Zepter an seine Enkel weiter gibt. Im letzten Kapitel trifft man also einige Charaktere wieder (teilweise als Geister, weil schon tot) und steuert Graham durch Minispiele und ein paar Rätsel. Das ist durchaus okay. Hier wird dann zum Ende hin natürlich kräftig auf die Tränendrüse a la Disney gedrückt. Das ist durch aus okay und passt zum Szenario, ist aber zum Schluss recht übertrieben. Muss aber wohl sein. Ein bisschen versöhnlich ist die 5te schon, kam uns dann ein wenig kurz vor. Also Bonus bekommt man noch ein Mini-Adventure als Epilog in dem man die Nichte Grahams steuert. Es ist aber wirklich nur noch so eine kurze Episode, wie so ein Kurzfilm bei Disney/Pixar-Filmen. Ganz nett und ein schöne Dreingabe, die einen zum Schluss ein wenig milde stimmt, trotzdem sie eine Actionsequenz enthält. Trotzdem hat das in uns nicht unbedingt ein Gefühl von “ich würde ganz gerne davon mehr sehen” oder “hoffentlich gibt es eine Fortsetzung” ausgelöst.

Nie Neuauflage von King’s Quest ist ganz nett und man kann sich daran durchaus erfreuen. Die Charaktere sind alle liebenswert gezeichnet und einen geht hier wirklich keiner auf den Sender. Trotz der relativen Länge des Spiels, ist es doch mehr etwas für Zwischendurch, denke ich. Kein Spiel an dem ich zu mindestens lange denken werde. Die Neuauflagen bzw. modernen Fortsetzungen von Monkey Island oder Sam & Max hatten mir als Spieler da deutlich mehr gegeben. Vielleicht liegt es auch einfach daran, dass ich als Nichtspieler der KQ-Serie nicht die richtige rosa Nostalgie-Brille habe, die das Spiel vielleicht dann noch etwas aufwertet.

King’s Quest – Episode 4 – Snow place like home (2016)

Hatten uns die ersten drei Teile nicht so wirklich vom Hocker gehauen, aber immer noch genug Story geboten, dass wir zu mindestens neugierig waren, wie es denn weiter gehen würde, so ist uns dann in der Episode 4 ein wenig die Motivation flöten gegangen. Aber Eins nach dem Anderen. Die Geschichte wird hier also auch weitererzählt. Wieder auf den zwei Ebenen des alten, im sterben liegenden Graham und eben seine Geschichten, in denen man dann als Spieler rätselt (wenn man dann mal Glück hat). Nun hat Graham also nicht nur seine Frau bekommen, sondern ist am Anfang des Kapitels Vater geworden. Die Zwillinge als Babys vom weinen abzubringen, ist dann gleich die erste Aufgabe. Das erinnert dann an kurzweilige Vater-Mutter-Kind-Spiele auf dem NDS oder der Wii. Nach der Aktion wird Alexander, der Sohn gleich entführt. Da denkt man, alles klar, es geht also jetzt darum den Jungen wieder zu finden und zu retten. Und erst gehen die Zwischensequenzen scheinbar auch darum. Aber man wartet vergeblich auf seinen Einsatz als Abenteurer, der seinen Sohn rettet.

Bevor es weiter geht, sind plötzlich 18 Jahre vergangen. Graham scheint 18 Jahre lang vergeblich gesucht zu haben. Und scheinbar hat er eben auch nichts anderes in den 18 Jahren gemacht! Seine Tochter scheint dann ja auch nicht viel von ihm gehabt zu haben. Seine Frau dann wohl auch nicht. Naja, aber Königin Valanice und ihre Tochter Prinzessin Rosella haben ja immerhin den Trost, dass sie die Hauptfiguren im alten KING’S QUEST VII aus dem Jahr 1994 waren. Das war ja übrigens auch der einzige Teil, den ich je gespielt hatte. Aber bekanntlich auch nicht ganz zu Ende. Aber, dann, Graham grähmt sich gerade mal wieder, geht die Tür zum Thronsaal auf und Alexander steht vor der Tür. Wieder da und alles ist gut. Erst einmal wird nicht über die vergangen 18 Jahre geredet. Huh?! Dafür kommt Graham auf die Idee, dass die ganze Familie ja mal verreisen könnte!?! Und schon geht es los. Und zwar mit einer Reihe von Mini-Spielen. Erst einmal muss man die Koffer, die uns in Tetris-Steinform präsentiert werden (ach, was für eine lustige Anspielung.. hat nichts mit King’s Quest oder Märchen zu tun, aber, hey, irgendwie was mit Computerspielen!), in die Kutsche so stapeln das alle rein passen. Huhi! Dann sitzt man mit der Familie in der Kutsche (“Sind wir schon da?”) und muss das Spiel spielen, was man selbst schon als Kind doof fand: Ich mache eine Reise und nehme (dieses und jenes) mit! Ja, wirklich! Das geht eine ganze Weile bis man am Reiseziel ankommt: Beim Eisschloss der Eiskönigen! Ja, so subtil sind die Macher des Spiels rangegangen. Auf Grund des Endes der vorhergehenden Episode, hatte man sich das allerdings schon gedacht.

Und was macht man da? Genau! Mini-Spiele auf Nintendo DS Niveau für 1,99 im eShop! Die Familie von Graham benimmt sich nun hier wie die Simpsons! Graham mimt den trotteligen Homer, Rosella die Lisa, Alex den Bart und Nice die Marge. So was für eine lustige (und sinnlose) Anspielung. Was haben die Macher hier einen tollen Humor bewiesen. Aber so richtig Humor haben sie dann mit dem folgenden Spielabschnitt, der den größten Teil dieser Episode ausmacht, bewiesen. Verschiebe-“Rätsel” auf dem Niveau von 4,99-Wimmelbild-Spielen. Genauso so etwas, was man in einem Reboot einer renommierten Grafikadventure-Serie erwartet. Aufgaben erfüllen? Um die Ecke denken und Inventory-Items kombinieren? Pfff, wer braucht denn so was, wenn es einfache Verschieberätsel gibt?!? Man steuert so erst Grahm und Alexander, später dann erst einmal nur noch Graham, von Raum zu Raum, die sich darin unterscheiden, dass die Verschieberätsel sich nicht groß ändern, sondern nur ein wenig schwieriger werden. Später kommen dann auch ein paar winzige Kombinationsrätsel dazu, aber die sind so niveaulos, das es einen gruselt. Zum Schluss darf man auch wieder mit allen vier Familienmitgliedern ein wenig rätseln, aber steuert dabei nur Graham. Die Anderen sind nur Stichwortgeber. Dabei rennt man eine Weile in nur zwei Räumen immer hin und her. Und dann ist die Episode auch schon um.

Der Spaß ist hier erst einmal völlig auf der Strecke geblieben. Aber in der fünften Episode erwartet einen dann noch Absurderes! Man bekommt den Eindruck, dass die Macher die Episoden unnötigerweise versucht haben so “abwechslungsreich” wie möglich zu machen. Derweil möchte man das als Spieler vielleicht gar nicht! Bei Episoden sieht man das ganze ja doch als ein Spiel und freut sich da eher, wenn alle Episoden wie aus einem Guss wirken. So wie bei den drei Staffeln SAM & MAX oder bei BACK TO THE FUTURE oder TALES OF MONKEY ISLAND oder bei WALLACE & GROMIT (ja, alles von Telltale Games… R.I.P.). Aber wie auch immer.. Wir haben uns trotzdem des Todes verachtend auf die fünfte Episode gestürzt.