Yesterday

YESTERDAY (oder auch als deutscher Titel DER FALL JOHN YESTERDAY) ist ein spanisches Point’n’Click-Grafikadventure aus dem Jahr 2012. Die Pendulo Studios sind besonders bekannt für die Grafikadventure-Serie RUNAWAY, die immerhin auf drei relativ erfolgreiche Folgen gekommen ist. Ich persönlich habe nur den ersten Teil seiner Zeit durchgespielt und hatte irgendwann mal den zweiten Teil auf dem NDS angefangen zu spielen. Unterdessen habe ich zwar eine Trilogie-Box der Spiele für den PC, habe aber eben die letzten beiden Teil noch nicht komplett gespielt. RUNAWAY selbst hatte mir Damals ganz gut gefallen, hatte mich aber auch nicht völlig vom Hocker gehauen. Zu YESTERDAY hat es unterdessen auch schon eine Fortsetzung 2016 unter dem Titel YESTERDAY: ORIGINS gegeben. Wir haben hier von Yesterday eine sogennante limitierte Auflage. Es ist ein Papp-Klappcover-Schachtel, leider nicht im Euro-Format, sondern in der Größe einer handelüblichen Amary-DVD-Box. So steckt auch hier so eine DVD-Hülle mit einer Doppel-CD in der Box. Auf der DVD-ROM ist das Spiel und auf der zweiten CD der Soundtrack (der übrigens nur wenige bemerkenswerte Tracks enthält, denn auch einige nervige Death-Metall-Tracks). Zudem bekommt man hier noch ein Falt-Poster mit dem Covermotiv. Immerhin. Aber nun zum Spiel.

Ich kann mich nicht mehr so genau an RUNAWAY erinnern, dass muss ich so um 2004 oder 2005 gewesen sein. Aber ich meine mich zu erinnern, dass es immerhin ein gradliniges Storytelling hatte, aber auch recht knackige Rätzel. YESTERDAY hat alles andere als eine gradlinige Story. Zudem ist es sehr düster und brutal. Ich bin eigentlich erstaunt, dass das Spiel hier zu Lande eine Freigabe ab 16 bekommen hat. Die Fortsetzung ist dann aber glaube ich ab 18. Ich würde YESTERDAY auch eher als ab 18 einstufen. Es gibt schon einige sehr heftige Szenen mit Folter und so. Man spielt hier John Yesterday, der sein Gedächtnis verloren hat (sich also so mit ideal als Identifikationsfigur eines Adventures eignet) und dem von einem scheinbaren Freund und eben seiner eigenen Mutter geholfen wird seine Erinnerungen wieder zu finde. So weit so gut. Klingt erst einmal spannend. Merkwürdigerweise treibt man sich erst einmal gleich in Paris und dann auch noch in Schottland rum, was doch sehr an BROKEN SWORD erinnert. Zu sehr! Außerdem wird mit dem ersten Kapitel des Spiels, in dem man nicht John spielt bzw. aus seiner Sicht, sondern die seines “Freundes” Henry, zu sehr mit der Nase darauf gestoßen, dass Henry gar nicht so ein guter Kerl ist. Das ist leider eine recht dumme Entscheidung der Autoren. Es ist ein völlig vertane Chance, das Spiel spannender zu machen. Als Spieler weiß man also doch mehr als die Figur des John Yesterday, den man im zweiten Kapitel übernimmt.

Im Grunde ist der Anfang des Spiels recht verwirrend, aber es ist eben gleichzeitig auch ein Übungslevel um sich mit den Eigenheiten der Steuerung und des Spiels vertraut zu machen. Dabei hat mir gefallen, dass das Spiel an neuralgischen Stellen automatisch speichert und wenn man aussteigt, man automatisch wieder an der Stelle weiterspielen kann, wo man zuletzt war. Echte Speicherpunkte hätten mir besser gefallen, aber hier funktioniert das ganz gut. Man steuert also zunächst Henry in typischer Point’n’Click-Manier und kann wie üblich Gegenstände anklicken, damit in sein Inventar packen und darin auch mit anderen Objekten kombinieren. Klickt man eine Person für ein Gespräch an, bekommt man leicht animierte Portraits der Figuren zu sehen und dazu ein Fragen- bzw. Gesprächskatalog. Das ist ja heute alles so üblich. Auch gibt es die Möglichkeit sich alle Hotspots auf dem Bildschirm anzeigen zu lassen, so das man kaum was übersehen kann. Eine Hilfe- oder eher Tipp-Funktion gibt es auch, wenn man mal gar nicht weiter weiß. So kann man das Spiel eigentlich ohne eine Komplettlösung durchspielen ohne ein Adventure-Profi zu sein. (Wobei wir an einer Stelle doch eine KL brauchten, weil uns Hotspots und Tipps einfach nicht weitergeholfen hatten… im Endeffekt war die Lösung ganz leicht und wir hatten einfach zu sehr um die Ecke gedacht).

Wenn man Anfangs Henry spielt, scheint er mehr so der Goodguy zu sein. Bis zum Ende des Kapitels behält man diesen Eindruck auch, aber die Autoren mussten ja unbedingt eins drauf setzen und zeigen schon hier dann den Charakter von Henry leider zu deutlich. Ich hätte mir gewünscht hier noch ein wenig im Unklaren gehalten worden zu sein und selbst mit der Zeit drauf kommen zu dürfen, dass Henry nicht so ganz knusper ist. Dann übernimmt man also John und macht sich so gleich in Paris auf die Suche nach sich selbst. Die Zeichnungen entsprechen den Zeichenstil von der Runaway-Serie und erinnern teilweise auch an den Zeichenstil von STAR WARS – THE CLONE WARS. Alles ein wenig kantig und großäugig. Das ist aber okay. Die Hintergründe sind schön und aufwendig gezeichnet. Die Steuerung geht auch leicht von der (Maus-)Hand. Hier hat mir gefallen, dass wenn man mal in einem großen Szenario von einer Seite zu Anderen mit der Figur muss, die Figur an der einen Stelle zwar los geht, aber kurz verschwindet und dann kurz vor seinem Ziel wieder auftaucht. Das erspart einen als Spieler den Figuren lange beim durchqueren des Bildschirms zuzusehen. Was besonders bei Aufgaben nervt, wenn man oft hin und her muss. Die meisten Spiele lösen dies Problem meist damit, dass man neben dem “Gehen” der Protagonisten jene auch “laufen” und “rennen” lassen kann. Die Lösung in diesem Spiel gefällt mir allerdings besser und trägt zum Spielfluss bei.

Die Rätzel sind nicht zu leicht, aber eben auch keine wirklichen Kopfnüsse. Man darf sich hier nicht dazu verleiten lassen zu kompliziert zu denken. Die meisten Rätzel sind recht straight. Die Geschichte entspinnt sich so langsam, allerdings durch die häufigen Flashbacks, die hier nicht nur als Zwischensequenzen daher kommen, sondern als spielbare Abschnitte/Kapitel, waren wir eher oft verwirrt, als das es das Spiel spannender gemacht hätte. Eine Flashbacks sind so auch nicht gleich als solche zu erkennen und man denkt immer nur: “Häh? was ist denn nun wieder los?” Das ist neben der teileweise unnötigen Gewalt, die das Spiel nun auch nicht besser macht, das Hauptproblem, man kann als Spieler teilweise der Handlung kaum folgen. Das zieht einen eben nicht ins Spiel rein, sondern schupst einer eher wieder raus! Zum Schluss wird das Spiel auch etwas hektisch. Es folgen kurz vor dem Finale ein paar schnelle Zwischensequenzen, die so schnell durchgezogen wurden, dass keine Atmosphäre oder emotionaler Höhepunkt damit erreicht werden konnte. Die Fakten der Geschichte werden einen so schnell und unspektakulär um die Ohren gehauen, als hätten es die Macher plötzlich sehr eilig gehabt mit dem ganzen fertig zu werden. Danach wird die Geschwindigkeit wieder mit einen Fragen-Katalog rausgenommen, in den viele offene Fragen erklärt (aber nicht geklärt) werden. Auch einige Fragen, die man sich vorher gar nicht gestellt hatte! Dann bekommt man eine Wahl zwischen drei Hauptfiguren, wer nun als nächstes was unternehmen soll und je nachdem wie man sich entscheidet, gibt ein anderes Ende. Wir haben uns dann alle drei Enden angeschaut und sie sind schon unterschiedlich. Und man hat jedes Mal eine andere Musik im Abspann des Spiels und eine andere letzte Szene nach dem Nachspann a la Marvel-Superhelden-Film.

Gelesen haben wir auch, dass es noch ein viertes Ende geben soll. Um jenes zu einzuleiten muss man wohl in Schottland ein paar Batterien finden. Da wir diese nicht gefunden haben, haben wir das vierte Ende nicht gesehen. Die Spielzeit betrug bei uns ca. 7 Stunden, was für ein Adventure der 2000er eine durchaus normale Länge ist. Gefühlt gab es hier kein sinnloses und somit Spielzeit verlängerndes Herumgerenne, so dass die 7 Stunden schon echte Spielzeit waren. Richtig mitgerissen hat uns das Spiel nicht. So sind wir auch nicht so neugierig auf die Fortsetzung. Nochmals spielen würde ich das Spiel nicht, aber es ist nicht so, dass wir das Spiel an irgendeinen Punkt abgebrochen hätten wie BROKEN SWORD 4. Kann man also spielen, aber man versäumt auch nichts, wenn man es nicht gespielt hat.

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Geheimakte: Sam Peters

Erinnern Sie sich noch an den nervigen blonden Sidekick von Max im Dschungel bei dem Adventure GEHEIMAKTE 2? Ja, genau, das war Sam(antha) Peters! Und jene hat 2013 nach GEHEIMAKTE 3 ihr eigenes Spiel bekommen! Das Spiel ist also ein Jahr nach GEHEIMAKTE 3 erschienen und zählt für einige deswegen als GEHEIMAKTE 4. Ursprünglich erschien es für Windows allerdings später wie GEHEIMAKTE 1 und 2 auch für Android und iOS. Wobei Teil 3 merkwürdigerweise nur für Windows erschienen ist. Sogar LOST HORIZON 1 und 2, die aus dem selben software-Haus stammen, sind auf Android erschienen. GSP bekommt man auf Steam z.Z. für 9,99 € und im Google Shop für 99 Cent! Warum so billig? Darauf komme ich gleich. Ich habe das Spiel auch bei Steam gekauft (da dann für 4,99 in irgend einen Sale). Es gibt auch eine Boxed Version in einer DVD-Amery-Box, die man auch noch weiter für 9,99 bekommt. Allerdings ist das Spiel auch in der GEHEIMAKTE Komplettbox von 2015 enthalten.

Das Spiel benutzt natürlich die gleiche Engine wie die anderen Spiele. So findet man sich als alter GEHEIMAKTE-Spieler auch sofort zurecht. Dementsprechend schön ist die Grafik auch und die wirklich durchdachte Steuerung ist so auch erhalten geblieben. Einzig die Bewegungsanimationen von Sam ist etwas hölzern und hat manchmal was von einer animierten Barbie-Puppe. Aber ich glaube das war bei Nina, der Protagonistin der anderen drei Teile auch so gewesen. Das erste Spiel war 2008 eines der ersten Point’n’Click-Adventure, dass ich mit der Little Miss Fangirl aka Little Miss Gamer, durchgespielt habe. Auch das zweite Spiel hatte und gut gefallen, aber das dritte war dann ein bisschen enttäuschend gewesen. Die Luft war unserer Meinung nach ein wenig aus der Serie rausgewesen. So hatten wir auch GSP so dann zunächst gar nicht mehr beachtet. Nun sind wir also darauf zurückgekommen.

Die Story fängt da an, wo Sam Max in GEHEIMAKTE 2 “verlassen” hatte. Wir sind als Spieler mit Sam also immer noch auf der Insel und müssen vor dem ausgebrochenen Vulkan fliehen. Und, ja, auch in diesem Spiel ist Sam Peters so nervig und hochnäsig wie in Teil 2 der Serie. Sie geht einen schnell mit ihren überheblichen Kommentaren im Off auf den Keks. Als sympathische Bezugsperson wie Nina oder Max eignet sie sich gar nicht. Man will als Spieler gar nicht unbedingt das sie überlebt! Das ist als Motivation nicht so geeignet. Haben wir uns im letzten Jahr über die Dummheit der Protagonistin Kate Walker in SYBERIA 3 geärgert, so waren wir schnell von Sam Peters genervt. Man ist aber schnell von der Insel runter und bekommt dann seinen eigenen “Fall” in Afrika. Man hat noch einen Zwischenstopp in Berlin und schon geht es nach Ghana. Die Rätzel sind in der Tradition der Serie. Nicht zu schwer, aber man muss ab und zu um die Ecke denken. Dabei ist der Schwierigkeitsgrad weit entfernt von den Kopfnüssen der alten Sierra-Games, bei denen zu mindestens ich früher immer in die Tischkante vor Frustration gebissen habe. Sterben kann man in dem Spiel natürlich auch nicht. Es gibt die üblichen Kombinations- und Verschieberätzel. Dinge im Inventar kann und muss man auch wieder kombinieren. Wenn man so gar nicht weiter weiß gibt es wieder die Hotspot-Hilfe, die einen alle Interaktionsmöglichkeiten auf dem Bildschirm anzeigt, so das man da ein wenig herumprobieren kann. Wenn man tatsächlich mal eine längere Spielpause von ein paar Tagen oder Wochen machen musste, kann man sich auch nochmals erzählen lassen, was die augenblickliche Aufgabe ist und man hat natürlich auch wieder ein Tagebuch, in dem man das schon erreichte nachlesen kann.

Das ist alles wirklich sehr Spielerfreundlich und hält einen vor großen Frustrationen ab. Trotzdem sind einige Items die kombiniert werden müssen um weiter zu kommen schon sehr merkwürdig in der Anwendung, so das wir zwei Mal gar nicht weitergekommen sind und doch eine Komplettlösung brauchten, trotzdem die Schwierigkeit der Rätzel hier in Allgemeinen doch recht moderat sind. Natürlich gibt es auch mal wieder eine Labyrinth, aber das ist mal recht überschaubar. Wir sind darin nicht so lange herum geirrt. Es gibt übrigens zwei verschiedene Enden. Allerdings erfolgt die Entscheidung für den Spieler wirklich ganz genau vor dem Ende des Spiels. Also da wo schon alles vorbei ist. Und man kann sich nur entscheiden ob man das Sam so sein lassen will, wie sie nun mal ist, also selbstsüchtig und egoistisch, oder ob sie am Ende des Spiels einmal ein bisschen nett und selbstlos sein soll. Und wo wir gerade bei dem Ende sind, dass kommt sehr viel früher als man erwartet! Wir haben bei einem gemütlichen Spiel gerade mal knapp unter 4 Stunden für das Spiel gebraucht. Ein Profi kommt da sicher in 2 Stunden durch! Cut-Szenen gibt es auch keine. Nur immer Standbilder und die nervige Erzähle der Protagonistin. Das ist alles sehr wenig und erklärt den günstigen Preis. Ich weiß jetzt allerdings gar nicht, was das Spiel gekostet hatte, als es 2013 rausgekommen war.

Also ein sehr kurzweiliges Vergnügen. Wer aber mal an einem Sonntagnachmittag (so wie wir) sich mal dem klassischen Rätzeln in einem Adventure hingeben will und immun gegen nervige Protagonisten ist, der kann sich das kleine Adventure ruhig mal reinziehen. Ich würde jetzt keine 10 Euro für die Windows-Version ausgeben. Lieber auf ein Sale warten oder wenn man ein 10″ oder größer Tablet hat, dann lieber für 99 Cent aus dem App-Shop. Ich würde allerdings nicht empfehlen auf einem kleinen Smartphone-Display hier zu gamen. Am besten wirklich am Tablet und wenn vorhanden mit einer Bluetooth-Maus.

Die Little Miss Fangirl und ich lieben ja nicht nur Grafik- bzw. Point’n’Click-Adventure, sondern haben besonders ein Herz für Fanprojekte. So haben gerade ZACK MCKRACKEN 2 und BROKEN SWORD 2.5 ein besonderen Platz in unseren Spielerherzen. Seit gestern ist nun auch RETURN OF THE TENTACLE hinzugekommen! Im Gegensatz zu den oben genannten ist ROTT aber leider eben noch nicht fertig. Es ist eben erst einmal der “Prologue”. Aber was einen da in rund 2 Stunden Spielzeit geboten wird, ist einfach fantastisch! Gerade bei Fanprojekten, die eben meist in mühsamer Kleinarbeit von einer kleinen Anzahl von Enthusiasten in ihrer Freizeit zusammen “gebaut” werden. Bei ROTT waren es vier (!) Leute. Wenn man das Ergebnis sieht, ist das sehr, sehr beeindruckend. Nicht einmal habe ich nur im geringsten daran gedacht hier ein Auge zudrücken zu müssen, weil es ein Fan-Projekt ist und man da nicht den Maßstab eines Major-Produkts anlegen kann! Im Gegenteil! Das sieht und fühlt sich hier alles besser an, als irgendwelche Full-Price-Produkte, die ich in letzter Zeit gesehen habe!

Das sieht so professionell aus, dass man sofort das Gefühl hat ein Spiel vor sich zu haben, dass eine ganze Crew von Leuten hinter sich hat. Aber es sieht nicht nur toll aus, es spielt sich auch genauso. Alles funzt und flutscht. Das Spiel ist ja schließlich eine Fortsetzung eines der beliebtesten Adventure überhaupt. Eine schwere Bürde! Die vier Macher nehmen dies Bürde aber mit so einer Leichtigkeit, dass man sich nur denkt “gebt den Leuten bloß Geld dafür!” und “Lasst sie bitte das Spiel beenden!” Natürlich ist es problematisch dafür Geld zu nehmen. Natürlich haben sie keine Rechte an den Figuren und der Story. Also können sie auch nicht einmal Spenden dafür nehmen. Aber vielleicht sehen das die Rechtsinhaber (das dürfte mittlerweile Disney sein, da ihnen Lucas Arts gehört) und kommen nicht auf die Idee das Mädel und die drei Jungs zu verklagen, sondern ihnen dafür Geld zu eben, dass sie das Spiel beenden können. Oder zu mindestens wie die Macher/Rechtsinhaber von BROKEN SWORD, die den Fan-Projekt ein Go und Unterstützung gegeben haben, damit es beendet werden konnte. Ich glaube ja nicht das Disney/Lucas Arts selbst eine Fortsetzung planen. Wenn sie eine offizielle Erlaubnis bekommen würden, dann könnten sie bestimmt auch ein Crowdfunding-Aktion und /oder Patreon dafür aufsetzen. Ich würde das gerne unterstützen!

Das Spiel ist seit Juli 2018 zum Download freigegeben worden. Unterdessen gab es auch kleinere Update. Es hat einen eigenen Installer und hat den Look’n’Feel der remasterten Version von DAY OF THE TENTACLE. Ja, es ist ein deutsches Team und natürlich gibt es deswegen zum Glück auch eine deutsche Version, aber eben auch eine englische Ausgabe, die der Deutschen natürlich in nichts nachsteht. Und es gibt hier eine komplette Sprachausgabe! Diese klingt so professionell, dass man sich die Augen bzw. die Ohren vor Verwunderung reibt. Der Soundtrack ist genial gut an der originalen Musik angelegt. Grafik und Animationen stehen in allem dem Original gleichwertig gegenüber! Die Story schließt sich direkt an dem ersten Teil an:

“Purpur Tentakel ist zurück und versucht erneut die Welt zu erobern, um die Menschheit zu versklaven. Ob Bernard und seine Freunde es schaffen werden, Purpur zu besiegen und die Welt zu retten? Das liegt einzig und allein in Deinen Händen! Es werden wieder größenwahnsinnige Tentakel gejagt, irrsinnige Dialoge geführt und verrückte Rätsel gelöst. Bernard, Hoagie und Laverne laufen durch handgezeichnete Hintergründe mit liebevoll animierten Charakteren und stimmungsvoller Musik- und Klangkulisse. Wir setzen alles daran, um die Atmosphäre und den Spaß des alten Klassikers stilgerecht in das 21. Jahrhundert zu bringen.”

(Text von der offiziellen Webseite http://www.returnofthetentacle.de/de)

Wie man oben im Screenshot sieht, gibt es gleich im Prologue zwei prominente Gastauftritte, die die Macher des Spiels nicht nur gut umgesetzt haben, sondern auch wirklich pfiffig in das Spielgeschehen eingebaut haben. Hut ab! Das Rätzeldesign ist extrem gelungen. Es gab keine Stelle an der wir nicht weiterwussten oder wo alles so offensichtlich war, dass man die Augen verdreht hätte. Echte lucas-art-ige Rätzel, die einen als Fangirl-/Boy jubelnd in die Luft springen lassen. Extra-flache Gags sucht man hier vergebens. Hier stimmt der Humor und ist gewollt albern, wie man es eben von Lucas Arts Games gewöhnt ist. Was ich auch immer schätze sind klare Aufgaben. Ich hasse es wirklich in einem Szenario zu stehen, dass zwar toll aussieht, aber man keine Ahnung hat, wie es denn nun weiter gehen soll oder was man als Spieler nun unternehmen soll, außer sinnlos durch die Gegend zu rennen (siehe SYBERIA 3). Nicht einen Augenblick passiert einen das in ROTT! Dafür nochmals Hut ab und eine tiefe Verbeugung vor dem Team. Sie haben hier wirklich eine fantastische Arbeit abgeliefert, die beindruckt und Spaß macht! ROTT ist wirklich ein Spiel das man gespielt haben muss und das hoffentlich auch fortgesetzt werden kann! Ein wirklich toller Start für uns ins Spielejahr 2019!

Broken Sword – The Sleeping Dragon

Der dritte offizielle Teil der BROKEN SWORD / BAPHOMETS FLUCH – Serie erschien 2003 ohne Nummerierung und im Deutschen als BAPHOMETS FLUCH – DER SCHLAFENDE TIGER für PS2, XBox und PC. Entwickelt wurde das Spiel allerdings eindeutig für Konsole und nicht für den PC. Unübersehbar schon alleine, weil sich das Spiel nur noch via Tastatur oder Gamepad steuern ließ. Wobei die Gamepadsteuerung definitiv hier Tonangebend war. 2003 war das nun nichts Neues mehr. Die bekanntesten Vertreter an Adventure aus der Zeit ohne Mausteuerung waren GRIM FANDANGO und MONKEY ISLAND 4. Eigentlich kann man es Revolution Software schon fast als mutig ankreiden zu jener Zeit ein Adventure auf dem Markt zu bringen. 2003 hatte Lucas Arts auch sein letztes Adventure SAM & MAX 2 eingestellt.

Aber BS3 ist ja nun kein Point’n’Click mehr und zudem auch noch in quasi-3D. Die Steuerung ist sehr, sehr gewöhnungsbedürftig und das Probe-und-Ausprobier-Kapitel am Anfang ist da schon recht hilfreich. So ein bisschen wollte man Tomb Raider sein, aber auch auf richtige Rätsel nicht verzichten.
So hat man auch mal Action-Einlagen. Die sind dann aber mehr nach dem Dragons-Lair-Prinzip gestaltet. Man kommt in einer Action-Sequenz an einen bestimmten Punkt an dem man im richtigen Augenblick die richtige Taste drücken muss. Schafft man das nicht, wird man wieder an den Anfang der Sequenz zurückgesetzt und muss sich das alles nochmals ansehen. Das alleine schon ist extrem nervig und hat mich in den 2000ern dazu veranlasst, dass Spiel nach ca. der Hälfte abzubrechen.
Hinzu kamen jede Menge Verschiebe-Rätsel bei denen man immer wieder Kisten durch die Gegend schieben musste um darüber klettern zu können und weiter zu kommen.

Die Dialoge hingegen zwischen Nico und George sind zu mindestens auf den selben Niveau geblieben, wenn das auch nie besonders hoch gewesen war, aber dafür unterhaltsam geblieben ist. Die deutschen Sprecher sind hier auch wieder die Selben wie aus Teil 1 und 2. Ab und zu darf man auch Nico steuern. Merkwürdigerweise sind die Sequenzen in denen wir sie steuern dürfen immer etwas kürzer als die mit George. Wenn man später mit Beiden unterwegs ist, steuert man immer George. Also auch wenn Nico in den Kapiteln die im Dschungel spielen ihr einen “Tropen”-Outfit a la Lara Croft gegeben hat, so darf man sie doch nicht so steuern. Die Story geht so und man bekommt mal wieder alte Bekannte zu sehen. Die Grafik ist definitiv besser als bei 3 Jahre älteren MONKEY ISLAND 4. 3 Jahre machen eben viel aus bei der Entwicklung der Technik.

Trotzdem hat BS3 sehr viele WTF?!?-Moments! Oft rennt man sinnlos kreuz und quer durch die Gegend und weiß nicht, was das Spiel eigentlich von einen will, damit man weiter kommt. Die Areale sind zwar nicht so groß das man sich dort verlaufen könnte, aber groß genug um eben ziellos herumrennen zu können. Objekte übersieht man dabei auch recht schnell. Aber es ist ja nicht so, dass ich hierzu nur aus heutiger Sicht herum meckere. Es ging mir auch schon 2004 so, als ich es das erste Mal versucht hatte durchzuspielen. Ich komme wahrscheinlich heute mit dem Xbox-One-Controller besser zurecht, als damals mit der Tastatur (denn mein MS Sidewinder-Gamepad wurde Damals nicht unterstützt).
Wir haben für das Spiel knapp 17 Stunden gebraucht. Allerdings wirkt das Spiel nur so lang, weil wir eben so oft eine Weile sinnlos rumgerannt sind, bis das wir über irgendwas zufällig gestolpert waren, dass uns weiterbrachte oder zu mindestens einen Hinweis gab, wie es an der Stelle weitergehen könnte.

Wirklich empfehlen kann ich das Spiel nicht. Es spielt sich wirklich nicht besonders gut und die Story ist einen irgendwann völlig egal. Das Finale ist so merkwürdig und holprig, dass man nicht besonders viel Lust auf den vierten Teil der Reihe bekommt. Damals hat das Spiel fast überall gute Bewertungen bekommen. Aber das war eben eine andere Zeit. Bessere Beispiele kamen erst ein paar Jahre später auf den Markt. Die Little Miss Fangirl und ich haben einfach weitergespielt weil wir einfach die Mission uns auferlegt haben, alle BS-Spiele durchzuspielen. So werden wir uns nun auch an BS4 machen (das ich bisher nicht einmal angespielt habe und im Archiv unter einer dicken Staubschicht verschwunden ist). Wir sind uns jedenfalls Beide einig, dass das was am meisten Spaß gemacht hat, sich über das Spiel zu ärgern war. “WTF?!?”-Ausrufe waren also hier wirklich ständig Programm gewesen.
Also: Muss man nicht gespielt haben!

Broken Sword 2.5 – The Return Of The Templars

Das Grafikadventure in Point’n’Click-Stil BROKEN SWORD 2.5 ist ein sehr beeindruckendes Fanprojekt das zwischen dem Jahr 2000 und 2008 entstanden ist.
Einmal ist ungewöhnlich, das sie auch von dem Machern des Originals Unterstützung bekommen haben. Sogar der Originalsprecher von George Stobbert konnte zur Teilnahme überredet werden. Die Sprachausgabe war zunächst nur in Deutsch gewesen, aber 2010 gab es auch dann auch eine englische Version.
Als das Team mit dem Spiel begann, war es noch als BROKEN SWORD 3 bzw. BAPHOMETS FLUCH 3 gestartet. 2000 sah es auch noch so aus, als wenn es nach 1996 und 1997 keinen weiteren Teil geben würde. Denn gerade 2000 lag das Point’n’Click Adventure-Genre am Boden. Zwar erschien überraschenderweise 2000 Lucas Art’s MONKEY ISLAND 4 noch. Aber hier konnte man am PC die Figuren nur noch mit der Tastatur wie ein Action-Adventure steuern, wie schon zuvor 1998 GRIM FANDANGO. Aber das mindFactory-Team wollte ein richtiges “2D”-Grafikadventure schaffen. Nun braucht am für so ein Spiel schon ein bisschen Zeit. Und besonders wenn es ein Fan-Game ist und alles nur in der Freizeit erledigt werden kann. Ich glaube Anfangs dachte man, dass sie bis 2003/2004 fertig sein würden. Aber so einfach ist das dann wohl nicht gewesen. Und wenn man das fertige Ergebnis sieht, dann weiß man auch warum! Hut ab vor dem Team von mindFactory!

Ich hatte das Spiel zwar schon gleich nach der Fertigstellung gedownloadet und angespielt, aber dann muss ich gestehen, dass ich es ein wenig vergessen habe und nun erst 10 Jahre (!) später gespielt habe. Das lag aber auch daran, dass ich es mit der Little Miss Fangirl zusammen spielen wollte, aber eben vorher noch Teil 1 und 2 spielen wollte, denn sonst macht der Teil 2 1/2 gar kein Sinn. Ironischerweise erschienen 2003 und 2006 dann doch Fortsetzungen von BROKEN SWORD. Allerdings waren diese eine krude Mischung aus klassischen Adventure und 3D-Gamepadsteurungs-Thingies. Von Teil 3 war ich z.B. eher enttäuscht gewesen. So das ich Teil 4 nie gespielt habe. Das muss ich auch noch nachholen. So kam es das aus mindFactory’s BROKEN SWORD 3: The Return Of The Templars Teil 2.5 wurde.
Das Fan-Game spielt also quasi ein paar Jahre nach den Ereignissen von Teil 2. Nachdem, auch unter Fans, der zweite Teil der Serie ein wenig unbeliebt ist, weil es da eben nicht mehr um Broken Sword/Baphomets Fluch bzw. Templer ging, hat man hier eben wieder auf das Thema zurückgegriffen. Und man hat sich wirklich Mühe gegeben, die Atmosphäre des ersten Spiels zu rekonstruieren. Was den Machern auch wirklich gelungen ist. Auch viele Anspielungen und Zitate zeigen, das ist ein Spiel von Fans für Fans. Das Spiel kann man wirklich nicht spielen, wenn man nicht zu mindestens den ersten Teil gespielt hat. Sonst macht es glaube ich kein Spaß!
Nun darf man von der Story nicht zu viel erwarten. Was ich jetzt aber nicht meine, weil es ein Fan-Game ist, sondern weil die Stories beim BS/BF schon immer so ein bisschen nicht all zu kompliziert aufgebaut sind. Es geht eben darum immer wieder neue Schauplätze für Rätsel zu kreieren und dabei teilweise wahnwitzige Dialoge zu führen. Das hat man hier schon hinbekommen.

Wo wir gerade bei den Dialogen sind. Die haben sie hier wirklich meist sehr gut hinbekommen. Ein paar Dialoge wirken ein wenig seltsam, aber da muss man bedenken, dass dies hier eine Arbeit von Heim- und Freizeitwerkern ist. Da muss man eine Auge zudrücken. Die Dialoge sind meistens aber gut geschrieben und die Sprecher haben größtenteils einen wirklich guten Job gemacht. Ich kann mich an professionelle Adventure aus den 90zigern erinnern, die einen wirklich miesen Job abgeliefert haben, was das betrifft.
Wenn wir schon bei der Technik sind. Die Spielszenen sind in 2D und größtenteils gezeichnet. Wenn ich das richtig gelesen habe, und man berichte mich bitte wenn ich da irre, haben sie dafür auch originale Dateien von den Machern der ersten beiden Teile bekommen. Trotzdem wurde an jeden bekannten Szenario auch immer etwas verändert oder modernsiert. Und natürlich gibt es auch neue Schauplätze. Zwischensequenzen wurden aber mit eine 3D-Engine erstellt. Was dann leider ein wenig unstimmig wirkt und eher nach der Software-Version von Wallace & Grommit aussieht. Aber wenn man nichts anderes zur Verfügung hat, ist das schon okay.

Die Musik ist sehr gut und stimmig gelungen.
Meistens steuert man übrigens wie schon in Teil 1 und 2 George. Aber in kürzeren Sequenzen auch mal Nico. Einige Rätsel-Szenen waren ein wenig merkwürdig aufgesetzt. So gibt es eine Sequenz in einer U-Bahn und einem Flugzeug, die erst so gar nicht in die Story passen wollen. Auch waren das beides Szenen wo wir als Spieler gar nicht so recht wussten was wir da machen bzw. lösen sollen. Einige Übergänge zu den nächsten Szenen sind etwas holprig, so dass man das Gefühl bekommt, dass da was fehlen könnte. Muss aber nicht, weil so war das ja auch schon bei Teil 1 und 2 gewesen. man hatte was erledigt und schwups war man wieder in Nico’s Apartment gewesen. Also das muss schon so.

Im Großen und Ganzen macht das Spiel schon Spaß. Eben wegen der vielen Anspielungen und Fan-basierenden Gags. Das Ende ist ein wenig cheesie, aber dafür eben mit einer richtigen Endsequenz besetzt worden und nicht so einfach schwupp-die-wupp zu Ende wie bei Teil 2. Das Finale selbst ist ein wenig merkwürdig und hatte uns bei den ersten Versuch ständig nur den Tod gebracht. Das letzte Mal das ich im Spiel so oft erschossen wurde, war bei QUAKE 3 ARENA im Deathmatch-Modus. Aber wir sind dann doch durchgekommen.
Die Rätsel sind meist von der einfachen und unterhaltsamen Natur. So wir man es von der BS/BF-Serie ja auch gewöhnt ist. Als Fan-Game ist es wirklich beeindruckend und wenn man es durchspielt, bekommt man am Ende ein Code, den man auf der Webseite des Spiels eingeben kann, und man bekommt dann von den Machern eine Vielzahl von Goodies präsentiert. Eine tolle Idee!

Wir haben für das Spiel so 10 oder 12 Stunden gebraucht. Es hat uns sehr Spaß gemacht. Ein Download lohnt sich also wirklich.

Kein kaputtes Schwert, aber ein rauchender Spiegel

Das zweite BROKEN SWORD / BAPHOMETS FUCH Spiel erschien schon ein Jahr nach dem ersten Teil im Jahr 1997 unter dem Titel BROKEN SWORD – THE SMOKING MIRROR. Zu der Zeit ging es den Adventure-Spielen in Nordamerika schon nicht mehr so gut. Im Europa lief das Genre immer noch recht gut. Besonders in Frankreich und Deutschland. Manchmal habe ich das Gefühl, dass hier in Europa klassische Grafikadvebnture nie wirklich weg gewesen sind. Als die Nordamerikaner sich von dem Genre abwendeten und lieber First-Person-Shooter in einer “3D”-Umgebung spielten, blieb hier das Genre des Point’n’Click-Adventure weiter beliebt. Europäische Spielehersteller sprangen ein, als Lucas Arts und Sierra die Flinte ins Korn warfen. Aber 1997 war das allerdings noch nicht ganz der Fall.

Als das Spiel herauskam war ich seiner Zeit nicht so begeistert. Das Spiel hieß immer noch BROKEN SWORD / BAPHOMETS FLUCH, also die Templer-Bezug im Namen, aber es ging nicht mehr um Templer. Hier rächte sich der Entschluss der Macher des Spiels dem ersten Spiel so ein spezifischen Namen zu geben. Eigentlich war es ja schon eine gute Idee, nicht einfach nur die Story des ersten Spiels aufzuwärmen und zu recyceln, aber selbst mir ging es Damals so, dass ich ein wenig enttäuscht war. 1997/98 habe ich das Spiel sogar gar nicht zu Ende gespielt. Das erste Mal hatte ich das Spiel dann 2002 durchgespielt. Ironischerweise auf einen “alten” Laptop von 1997 (das ich mir 1997 hätte gar nicht leisten können und im Jahr 2002 auch nur gebraucht bekommen hatte). Aktuelle Spiele die eine 3D-Karte benötigten liefen eben nicht auf dem Laptop, also hatte ich auf Reisen alte Grafikadvanture ausgekramt und jene auf der Maschine gespielt!

Nun gab es im Jahr 2009 eine remasterte Version des Spiels. Ursprünglich war das Original wohl nur auf PC und Playstation erschienen, also im Gegensatz zu Teil 1 auf nur recht wenigen Systemen. Das Remaster erschien dann auf Windows, Android und alle Apple-OSs. Sogar von einer Linux-Version habe ich mal gelesen. Ich habe jetzt hier nun die PC- und die Android-Version. Wir haben nun natürlich die PC-Version der Remaster-Version gespielt. Die Android-Version spielt sich übrigens, wie schon bei Teil 1, sehr gut! Aber ist natürlich nur was für Einzelspieler. So haben wir uns also zu Zweit auf dem Sofa zum Spielen niedergelassen, wie die Little Miss Fangirl und ich nun schon seit 10 Jahren machen.

Bei BS2 hat man nun keine zusätzlichen Szenen eingebracht, wie beim DC des ersten Teils. Im ersten Teil saß so Nico die meiste Zeit im ersten Teil ursprünglich die meiste Zeit in ihrem Apartment um auf George zu warten. Bis sie dann mal entführt wurde. Beim zweiten Teil wurde Nico dann so auch gleich am Anfang des Spiels entführt. Aber George darf sie schon recht schnell wieder finden und befreien. Dann dürfen die Neiden zusammen losziehen um Rätsel zu lösen. Aber, ach, zu nächst eben darf Nico mal wieder nicht vom Spieler gesteuert werden. Erst in einem späteren Kapitel teilen sich die Beiden auf um an unterschiedlichen Orten nachzuforschen. Und dann darf man als Spieler auch mal Nico steuern. An etwas konnte ich mich gar nicht mehr erinnern: Man kann in dem Spiel sterben! Man ist ja so Lucars-Arts-verwöhnt, wo die Hauptfiguren nicht sterben können, dass ich hier gar nicht daran gedacht habe. Ungerechterweise ist es dann Nico die erschossen oder erwürgt werden kann. Vielleicht kann man an anderen Stellen auch als George sterben, aber das ist uns zu mindestens nicht passiert.

Die Rätsel sind auf dem selben Level wie Teil 1. Nicht besonders schwer, aber eben auch nicht so leicht, dass man anfängt sich zu langweilen. Die Geschichte ist ganz nett und spannend. Auch hier gibt es nach meiner heutigen Meinung nach, kein Downgrade zu Teil 1. An der Maussteuerung und der Technik hatte man auch nicht viel geändert, was ich als Plus sehe. Die Zwischensequenzen sind immer noch ein wenig kurz und wirken etwas hastig und überstürzt. Leider gilt das auch bei der Animationssequenz nach dem Finale. Das geht alles ein wenig zu schnell und zu kurz .. und schon sieht man den Abspann. Zu wenig.
Die Spielzeit ist etwas kürzer als bei der DC-Version von Teil 1, die ja wie erwähnt durch einige Szenen erweitert/verlängert wurde. Wir waren in 13 Spielstunden durch gewesen. Spaß gemacht hat und somit können wir das Spiel auch heute noch uneingeschränkt empfehlen!

Kaputtes Schwert, verfluchter Baphomet

Das erste BROKEN SWORD Spiel, dass bei uns unter BAPHOMETS FLUCH bekannt ist, erschien das erste Mal 1996 auf vielen Systemen. Wie ich jetzt erst mitbekommen habe wohl ursprünglich unter dem Titel CIRCLE OF BLOOD.
1996 lag das Point’n’Click-Graficadventure noch nicht am Boden. Der Zenit des Genres war 1991/92 überschritten worden, aber 1996 war noch nicht so viel vom “großen Sterben” des 2D-Adventures für deren Spiele man doch am besten eine Maus zur Steuerung benötigte, noch nichts zu merken.
So war BROKEN SWORD auch noch ein wirklich klassisches Adventure mit schöner “gezeichneten” Grafik, die hier schon nicht mehr ganz so pixelig war, wie noch zu MONKEY ISLAND 1 und 2 – Zeiten.
Ich hatte das Spiel Damals am PC gespielt, aber habe auch später die GBA-Version versucht. Wegen eines Bugs im Spiel kam ich allerdings nur bis Irland (was ca. in der Mitte des Spiels besucht werden musste).

Außer einigen Fortsetzung (offiziellen und auch einer Fan-Fortsetzung Namens Broken Sword 2.5, weil es quasi nach Teil 2 spielt, aber erst nach dem offiziellen dritten Teil fertig gestellt wurde), auf die ich hier jetzt nicht näher eingehen will, erschien 2009 der sogenannte Director’s Cut auf wieder recht vielen Systemen. Dank ScummVM konnte man die ursprüngliche Version ja auf alle möglichen Geräte spielen, die eine ScummVM-Version haben. So habe ich das Spiel früher auch mal auf meinen PALM LifeDrive probiert und auf auf einem Android-Tablet.
Den DC habe ich eigentlich für Android (nur kurz angespielt), NINTENDO DS (aus Sammlerzwecken) und auf dem PC. Jene war auch in meiner Baker Edition von BROKEN SWORD 5 enthalten. Gespielt haben wir jetzt die Steam-Version, die ich mal bei irgend einen Sale für 5 Euro gekauft hatte. Ich weiß nicht ob es da vielleicht inhaltlich auch Unterschiede gibt.

Den DC habe ich nun mit der Little Miss Fangirl zusammen gespielt. Da es bei mir ja nun auch ein wenig her ist, dass ich das Spiel durchgespielt habe, konnte ich mich nun auch nicht an den kompletten Lösungsweg erinnern. Wir hatten nun für den DC rund 14 Stunden gebraucht. Es wurden ja nun einige Szenen eingefügt, in denen man Nico steuern darf und so ein kleine Nebengeschichte um ihren Vater eingebaut. Nico muss hier also nicht so wie im Original 80% der Spielzeit an ihrem Tisch im Apartment sitzen und auf George warten. Allerdings sind diese Szenen hauptsächlich am Anfang. Man hat wieder sie gleichen Sprecher gewinnen können. Man hört den neuen Passagen schon an, dass die neu sind. Wir werden eben alle nicht jünger und somit auch nicht unsere Stimmen.
An einigen Stellen hatte ich das Gefühl, dass man hier auch Kleinigkeiten geändert hat. Teileweise klingt Georges Stimme auch anders. Ob das eine andere Synchronsprecher ist, kann ich nicht beurteilen und habe ich jetzt auch nicht recherchiert. Aber es gibt ein paar Szenen, wo beide Stimmen gleich hinter einander weg zu hören sind. Das wirkt dann schon unfreiwillig komisch.

Ansonsten gefällt mir das Spiel noch heute so gut, wie Damals. Hier hatte ich also nicht die rosarote Nostalgiebrille auf, die mir vorgaukelte, dass das Spiel gut war. Das Spiel ist also sehr gut gealtert und macht heute noch Spaß. Vor allem funktioniert es! Es hst nicht wirklich schwere Rätsel, was den Frustfaktor hier eben sehr angenehm niedrig hält. Der Little Miss Fangirl hat es auch ganz gut gefallen. Und wir haben nun auch schon den zweiten Teil gemeinsam angefangen.