Bitmap Books presents The Art of Point’n’Click Adventure Games (2018)

Nachdem ich das neue Monkey Island durchgespielt hatte, dachte ich mir, ich müsse doch mal “The Art of Point’n’Click Adventure Games” aus dem Regal holen, wo es schon seit 2018 steht. Und wo ich es jetzt gerade ausgelesen habe, bin ich doch ein wenig zwiespältig dem Buch gegenüber. Es ist eigentlich ein typisches Tabletop-Buch aus dem Hause Bitmap Books aus dem Vereinigten Königreich, das schon einige Art-Of-Bücher insbesondere für Konsolenspiele rausgebracht hat. Es gibt hier mehrere Autoren, die die hier abgedruckten Interviews mit verschiedenen Gamedesignern geführt haben. Hier geht es einmal wirklich nur um das Design der Spiele und das Buch erhebt kein Anspruch darauf ein Kompendium zu sein oder gar vollständig alle PNCAG anzusprechen. Eher im Gegenteil. Hier werden nur hochauflösende Screenshots der Spiele gezeigt. Teilweise nur ein Screen pro Spiel. Es wird hier zwar chronologisch nach Jahren vorgegangen, aber nur wenige Daten zu den Spielen aufgezeigt. Alle paar Seiten bekommt man ein 2- bis 4-seitiges Interview mit verschiedenen Gamedesignern zu lesen, in denen schon ein paar Daten zu deren Spiele stehen. Die Interviews laufen immer nach dem gleichen Muster ab: Eine Frage zu, wie sie denn zu Videospielen gekommen sind und ob sie vorher, bevor sie Gamedesigner wurden PNCAG gespielt haben. Von den älteren Designern bekommt man dann etwas von Textadventure ZORK meist zu hören. Die etwas jüngeren nennen fast ausnahmslos THE SECRET OF MONKEY ISLAND mindestens oder INDIANA JONES AND THE LAST CRUSADE.

Das Tabletop selbst ist ein gebundenes Hardcover mit Fadenlesezeichen. Die Seiten sind aus beschichteten, hochwertigen Papier. Die Qualität lässt hier nichts zu wünschen übrig. Ich habe bei einer kurzen Recherche über die Autoren nichts gefunden (aber so in die Tiefe bin ich auch nicht gegangen). Ich gehe mal davon aus, da das Buch aus UK kommt, dass wir es hier mit britischen Autoren zu tun haben. Und ausschließlich Männer, trotzdem Grafikadventure den Ruf haben, dass rund 70% der Fans heutzutage weiblich sind. Auch bei den Designer Interviews nur drei Frauen: Collette Michaud, Natalia Figuera und Jane Jensen. Roberta Williams hat man vielleicht auch einfach nur nicht für ein Interview bekommen. Aber auch andere fehlen. Der Fokus steht hier zudem besonders auf US-amerikanische Adventure. Klar was bei der Übermacht von Sierra und LucasArts erstmal nicht verwunderlich ist. Aber auch im Laufe des Buchs werden hier wenige europäische Spiele und Designer erwähnt bzw. interviewt. Wie schon erwähnt, erhebt man hier ja gar keine Vollständigkeit, aber Ausgewogenheit scheinbar auch nicht. 90% der Interviews wurden mit ehemaligen Mitarbeitern von Sierra und LucasArts geführt. Die restlichen 10% sind zur Hälfte auch meist Amerikaner. Bei den Briten wird natürlich zu recht Serien wie SIMON, BROKEN SWORD und DISCWORLD aufgezeigt und Interviews geführt. Bei den Sierra und LucasArts Spielen, werden fast alle erwähnt und teilweise sogar nochmals extra spätere Grafik-erweiterte PC- bzw. CD-ROM-Version und später im Buch die remasterten Versionen. Bei den europäischen Spielen wird zwar der erste Teil der spanischen Reihe RUNAWAY mit einem Screenshot erwähnt und die Tschechen mit BLACK MIRROR (aber auch nur Teil 1). Überrascht hatte mich, dass man das norwegische Spiel LONGEST JOURNEY nicht übersehen hat.

Deutsche Spiele wurden fast gar nicht erwähnt und keine Designer interviewt. Erwähnt wird DEPONIA (das mit Sonntags-Comicstrip-Humor-artig abgetan wird) und das eher nicht erfolgreiche und fast unbekannte GOING DOWNTOWN. Aber kein GEHEIMAKTE (SECRET FILES), SYBERIA, JACK KEANE, LOST HORIZON, EDNA BRICHT AUS, HAUNTED oder ANK. Ohnehin wird hier auf den angeblichen “Tod” der Grafikadventure 2002/2003 viel hingewiesen. Was natürlich eine rein US-amerikanische Sicht ist (und verwundert, wenn das Buch tatsächlich von Briten verfasst wurde). Denn in Europa gab es nicht wirklich einen “Tod” jenes Genre. Auch nach 2000 erschienen hier regelmäßig Grafikadventure, bis heute. Mit dem Unterschied, dass es eben auch hier kein Sierra oder LucasArts mehr wirklich gibt und dass vielleicht hier auch das Adventure-Genre in den späten 80ern bis Mitte der 90er nicht gar so populär war, wie auf dem amerikanischen Markt, aber dafür ist das Interesse an diesem Genre hier “gleich groß” geblieben. So wie es im europäischen Raum auch nicht 1983 einen Videogame-Crash gegeben hat, der immer wieder gerne von US-Amerikanern ehrfürchtig wieder und wieder erwähnt wird. Amerikaner sehen sich eben immer gerne als Mittelpunkt der Welt. Und das nicht erst seit Trump. Und ich denke, dass dies Buch auch mehr eine US-amerikaner Zielgruppe anpeilte und vielleicht irre ich mich ja auch, dass hier nur britische Autoren am Werk waren.

Zudem bin ich immer wieder der Meinung, dass sich Sierra und LucasArts bei den Grafikadventuren selbst abgeschossen haben. Die Entscheidung ab Ende der 90ziger quasi zu 3D-Shootern umzubauen, wie KINGS QUEST 8 und MONKEY ISLAND 4, hat das Genre in den USA wirklich erst unbeliebt gemacht. Was nutzen einem gute Storys, wie z.B. bei einem GABRIEL KNIGHT 3 im FPS-Look, wenn die Spiele nicht nur hässlich, sondern nur über Tastatur oder gar Gamepad zu steuern kaum spielbar sind? Warum keine Maussteuerung mehr? Selbst FPS-Shooter benutzen am PC weiterhin neben der Tastatur eine Maus. Seit Mitte der 2010er sind nun die PNCAG auch in den USA zurückgekehrt. Und natürlich wird so gemacht, als hätte es zwischen 2003 (in dem SAM & MAX 2 und FULL TROTTLE 2 kurz vor der Fertigstellung von LucasArts gecancelt wurden) und 2014 (als die ersten beiden MONKEY ISLAND Spiele “remastert” wurden) keine Spiele dieser Art mehr wirklich gegeben. Trotzdem ja in den USA auch Tell Tale Games mit ihren Sam & Max – und Monkey Island – Serien die Fahne auch in den 2000ern hochgehalten haben. Überhaupt werden Spiele die in den USA in der Zeit rausgekommen sind, hier im Buch auch nicht wirklich erwähnt oder unvollständig. So ist GRAY MATTER von Jane Jensen kein Screenshot wert. Bei A VAMPIRE STORY und GHOST PIRATES OF VOOJU ISLAND von Will Tiller wird nicht einmal erwähnt, dass hier Fortsetzungen vorgesehen waren und beide Spiele unvollständig und mit Cliffhanger endeten. Denn wenn man die beiden Spiele schon zeigt und sogar ein Interview mit Tiller inklusive hat, kann man das schon mal zur Sprache bringen. Tiller wird hier zum Beispiel nur zu seiner Zeit bei LucasArts ausführlich interviewt und seine beiden späteren Spiele finden im letzten Absatz eine Erwähnung, dass sie existieren, aber mehr auch nicht. Tiller hätte bestimmt dazu einiges zu berichten gehabt, als immer nur alle ehemaligen LucasArts-Angestellten nur zu ihrer Zeit bei LucasArts zu befragen.

Ja, viele Merkwürdigkeiten, die mir ein bisschen die Freude an dem Buch genommen haben. Trotzdem ist es schön anzusehen, aber die Interviews verraten einem nichts Neues, wenn man als Fan diversen Foren und Blogs zu Grafikadventure folgt, und als Nicht-Fan wird wiederum zu viel Wissen vorausgesetzt. Wenn man sich das Buch aber doch kaufen will, denn das gibt es unterdessen in der dritten Auflage, dann bitte unbedingt beim Hersteller selbst bestellen. Kostet ein bisschen mehr als bei Amazon, aber dafür kommen deren Bücher in einer sehr guten und sicheren Verpackung. Der Karton passend zur Größe des Buchs, bestens gepolstert und das Buch selbst mit Kantenschutz versehen. Da muss schon ein LKW drüberfahren, um das Buch zu beschädigen. Amazon schmeißt das Buch ohne jegliche Sicherung oder Umverpackung in einen dünnen Karton. Wie man in den Rezensionen lesen kann, sind da schon völlig zerstörte Buchcover angekommen. Ich kaufe ja keine Bücher bei Amazon, aber das soll da wohl jetzt so gang und gäbe sein. So etwas ist natürlich nicht nur bei einem fast 40 Euro teuren Artbook ärgerlich, sondern auch bei allen anderen Büchern, die kein Kindl sind.

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Return to Monkey Island (2022)

Nach 31 Jahren also ein “echter” dritter Teil von Monkey Island! Moment.. gab es da nicht schon einen dritten Teil? Und einen Vierten? Und eine fünfteilige Spielserie? Ja, das schon, aber auf das Ende von Monkey Island 2 sind Nachfolger nie wirklich eingegangen. Und RETURN TO MONKEY ISLAND schließt im Prinzip da an, als die vermeintlichen Kinder Guybrush und LeChuck aus der Geisterbahn auf dem Jahrmarkt von Big Whoop kommen. Nur das sie nicht Guybrush und LeChuck sind. Naja, Guybrush schon, aber eben Junior. Zum Anfang gibt es quasi als Tutorial ein paar kleinere Rätsel mit den Kindern. Und dann als Junior sich von seinem Vater erzählen lässt, was das Geheimnis von Monkey Island denn nun wirklich ist und wie es Guybrush Senior nun eigentlich gefunden hat, da beginnt für den Spieler das eigentliche Spiel.

1992 hatte der Macher, also Designer, von Monkey Island Ron Gilbert Lucas Arts verlassen und so wurde die Geschichte aus MI2 nie weiter erzählt, denn MI3 hatte jene nicht wirklich aufgegriffen und seine eigene Geschichte/ Version erzählt. MI3 war noch ein klassisches Point’n’Click gewesen. Wenn auch schon ohne Pixelgrafik, aber noch in “2D”. 2000 erschien MI4, bei dem Lucas Arts auf die dumme Idee gekommen sind, wie schon bei GRIM FANDANGO die neue “3D-Engine” zu benutzen. Nur das das meiner Meinung nach bei beiden Spielen nie besonders gut funktioniert hat. Adventure-Spiele sind nun mal keine FPS! So hatte MI4 eine gute Geschichte und tolle Rätsel, aber ließ sich wirklich besch.. eiden steuern und sah potthässlich aus. Wenn man sich heute MI1 bis 3 ansieht, dann sind jene besser gealtert, als MI4. Und nicht nur weil Pixelgrafik nun unter Nostalgikern und der darauf folgtenden Spielergeneration wieder im Trend sind. Dem MI Fünfteiler hatte Tell Tale dann später wieder eine “2D Grafik” gegönnt. Hardcore-Fans, denen MI3 und MI4 schon nicht mehr gefallen hatte, weil nicht von Ron Gilbert, hassten somit den Fünfteiler genauso, weil nicht von Ron Gilbert. Dann brachte Ron Gilbert 2017 zusammen mit anderen Lucas Arts – Veteranen TIMBLEWEED PARK mit einer klassischen 8-Bit-Grafik inklusive anklickbare Verben heraus. Hardcore-Graficadventure-Gamer der ersten Stunde waren begeistert. Denn jene haben vielleicht noch die 16-Bit-Grafik eines INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS akzeptiert, aber dann war aber Schluss gewesen. All der moderner Kram…

Ich habe ja auch mit MANIC MANSION und Co. seiner Zeit auf dem Amiga (und nicht auf dem C64) mit den grafischen Abenteuern begonnen, aber bis auf den Ausrutscher der Spielehersteller bei dem Versuch das Genre in die dritte Dimension zu bringen, begeistern mich Adventure-Spiele noch immer. Und auch an moderner Grafik oder Maussteuerung habe ich nichts zu meckern. Aber als Gilbert besonders nach TP sein Interesse bekundet hatte, dass er gerne ein weiteres Monkey Island machen würde, aber das mit dem Rechten gar nicht so einfach sei, hatten Hardcore-Pixel-Gamer feuchte Augen bekommen. Und als dann Lucas Arts/Disney grünes Licht für das Projekt gaben, wird dies Feuchtigkeit in ihre Unterwäsche gewandert sein. Und dann kamen die ersten Screenshots zu RTMI und insbesondere Ron Gilbert einen wahren Shitstorm erlebte, war klar, dass jene Gamer kein bisschen Toleranz zeigten, was “ihr” Monkey Island anging und nun auch Gilbert für einen Verräter hielten. Ich hätte mich auch über eine 8/16-Bit-Grafik eines MI2 gefreut, aber im Grunde war es mir egal, denn es geht um die Charaktere, die Rätsel, der Wahnwitz und die Story und nicht um die Grafik! Und jene hat mir wirklich sehr gut gefallen!

Auch die kleinen modernen Helferlein, die Gilbert und Co. auch schon in TP mitgegeben hatten, wie ein Hint-System und eine leichte und eine schwere Version mit mehr und härteren Rätseln, habe ich willkommen geheißen. Und es wird niemanden verwundern, denn der Little Miss Fangirl und ich hatten sehr viel Spaß mit dem Spiel. Aus Zeitgründen hatten wir erst einmal die leichte Fassung gespielt und waren bei jener nach knapp 13 Stunden durch gewesen. Bei TP hatten wir es anders herum gemacht. Also erste die schwere Fassung und danach waren wir neugierig, was man denn in der Leichten nun leichter gemacht hatte. Unterdessen wurde per Patch sogar eine deutsche Sprachfassung nachgeliefert, aber im Original hatten wir auch keine Probleme gehabt. Die schwere Fassung werden wir jetzt aber demnächst mal in der deutschsprachigen Version spielen. Schade ist, dass es diesmal wohl keine physische Veröffentlichung zu RTMI gibt. Ich habe dazu zumindest nichts gefunden. War die Big-Box-Version von TP doch eine wirkliche Offenbarung für Fans gewesen. Ob da noch was nachgeschoben wird? Ich fürchte nicht.

Also ich kann allen Grafikabenteurern das Spiel nur ans Herz legen. (Und auch weiterhin hoffen das es wie bei GRIM FANDANGO doch noch ein Remaster von MI4 geben wird…)

Henk’s Gaming Review 2020

Dieses Jahr war natürlich alles Anders als sonst. Ich hatte den Luxus eher mehr Zeit für Hobbies zu haben, als Andere die irgendwo zwischen Home Office oder Systemrelevanten Job und Home schooling aufgerieben zu werden. Oder gar vielleicht selbst vom Virus erwischt zu werden. Also hatte ich sehr viel Zeit zum gamen als sonst. Zudem habe ich dieses Jahr wie geplant meinen Spielerechner nicht “nur” aufgerüstet, sondern durch einen neuen ersetzt. Nach 7 Jahren war es dann doch mal Zeit geworden. Wobei es für einen neuen Monitor nicht mehr gereicht hatte und ich so weiter mit 16 zu 9 und nur FullHD-Auflösung leben “muss”. Der alte Rechner wird jetzt von mir downgegradet auf einen DOS- bzw. Win98SE-Rechner mit meiner noch von früher vorhandenen alten Soundblaster-Karte und Grafikkarte mit TNT2-Chip. Eine Voodoo-Karte habe ich nie besessen. Aber vielleicht kann ich ja mal eine irgendwo günstig abschießen. Das würde mich schon interessieren. DOS-Box ist ja ne feine Sache, aber eben doch nicht das wirklich wahre Spielegefühl.

Da es dieses Jahr also viel zum Thema Spiel bei mir gab, habe ich den Review dies Jahr gezweiteilt. Erstaunlicherweise sind es aber dies Jahr weniger Grafikadventure geworden als sonst. Ich hatte eben mehr Zeit zum spielen, aber die Little Miss Fangirl nicht, weil sie mitten im Endspurt beim Abi war. Und eben danach auf Studienplatzsuche war und immer noch ist. Trotzdem sind wir ja ein bisschen zum gemeinsamen adventuren gekommen. So hatte ich seit vielen Jahren schon immer mit BLACK MIRROR weiterspielen wollen, bei dem ich nur den ersten Teil damals gespielt hatte. Anfangs war die Little Miss Fangirl eben noch zu jung für solche Adventure gewesen und dann sind eben jede Menge andere Spiel in den Weg gesprungen. So hatten wir also Anfang des Jahres die drei Teile BM durchgespielt. Nicht die beste Spiele-Serie, aber im Endeffekt, trotz nerviger Hauptfiguren, waren sie doch ganz spannend gewesen.

Schon 1999 hatte ich mit GRIM FANDANGO angefangen, aber hatte das Spiel wegen der Damals umständlichen Steuerung nur mit Tastatur abgebrochen. So hatte ich mich über die Remaster-Version mit Maussteuerung doch sehr gefreut. Wir hatten also das Spiel wieder angefangen, weil ich mich selbst kaum an die ersten Kapitel erinnern konnte, hatte es sich auch für mich ein wenig neu angefühlt, aber auch hier nach einer Weile abgebrochen, weil uns dann beide die Story nicht so angesprochen hatte. Dies Jahr hatten wir es dann nochmals versucht, aber eben auch wieder abgebrochen. Genauso hatten wir mal mit dem JACK KEANE 2 spiel angefangen. Hatte uns der erste Teil noch ganz gut gefallen, so war der zweite Teil leider doch sehr uninteressant geworden, so das wir da nach wenigen Stunden auch abgebrochen hatten.

Anschließend hatten wir mit dem eher unbekannteren HEAVEN’S HOPE angefangen und hatten damit auch viel Spaß gehabt. Das Spiel hätte wirklich mehr Aufmerksamkeit in der “Grafikadventure-Fangemeinde” verdient. Danach hatten wir und dann auf THE BOOK OF UNWRITTEN TALES 2 gestürzt. Den ersten Teil hatten wir schon vor Jahren gespielt und uns nun an den zweiten Teil gemacht. Und der war gar nicht mal so schlecht, wie manche Kritiken einen weiß machen wollten. Um so bedauerlicher ist es, dass der geplante dritte Teil gecancelt wurde. So muss man also nach zwei Teilen und viele Stunden Spielspaß am Ende mit einem bösen Cliffhanger leben. Als letztes hatten wir das kostenlose Mini-Adventure A THIMBLEWEED PARK MINI-ADVENTURE: DOLORES gespielt. TP ist ja nicht nur eines von meinen Lieblingsadventure, sondern auch das der Littele Miss Fangirl. Nicht umsonst haben wir das Spiel zwei Mal hintereinander durchgespielt. Das Mini-Adventure war daher ein schöner Besuch zurück nach THIMBLEWEED PARK gewesen. Es ist wirklich nur ganz kurz, aber mit mehreren möglichen “Enden” bzw. Wegen zum Ende. Zudem gab es wieder jede Menge Referenzen nicht nur zum Hauptspiel, sondern auch an alte Lucas Games Advnture. Und man konnte wieder pixelgroße Staubkörner sammeln, die einen auch hier nichts für die Story gebracht hat, aber was man natürlich wieder gerne getan hat. Ich denke das man das kostenlose Mini-Adventure auch spielen kann, wenn man das Hauptspiel nicht kennt, aber früher eben Lucas Games gerne gespielt hat.

Und das war es 2020 bei uns mit Grafikadventure auch schon gewesen. Wir haben hier immer noch so einige auf Halde und vielleicht werdn es ja in 2021 wieder ein oder zwei mehr. Anfang des Jahres hatte ich mich ja viel mit Retrogaming und älterer Hardware beschäftigt. Ausgelöst durch mein “Weihnachtsgeschenk” einen Game Boy Color mit IBS-Screen-Mod. Dan folgte eine preisgünstig erworbene Playstation Mini (die man wirklich nur für wenig Geld ersteigern sollte, denn all zu viel wert ist sie nun leider nicht). Das Spieleangebot ist auf der Huddel ja vom Hause aus nicht besonders . Dafür ließ sie sich leicht hacken und man konnte via ISO seine eigenen Spiele darüber via HDMI am heimischen LCD-Fernseher spielen. Zudem auch andere Retrogaming Systeme mit Retroarch. Das hatte mich dann auf die Idee gebracht auch mal meinen alten DSi XL zu modifizieren um wiederum dort drauf auch Game Boy Spiele und so weiter spielen zu können. Damit hatte ich dann aber eben nicht aufgehört, sondern hatte auch meine 3DSe mit einer Custom-Firmware bestückt. So laufen nun auf dem New 3DS XL sogar einige (wenige) PS-Spiele. Im Endeffekt habe ich dann also natürlich auch dementsprechend viele “alte” Games gespielt und auch neue “alte” Spiele für mich entdeckt. Aber dazu mehr im zweiten Teil meines Gaming Reviews 2020.

Darkestville Castle (2017)

Im Vorfeld hatte ich gelesen, dass DARKESTVILLE CASTLE viel zu einfach wäre und vielleicht mehr ein jüngeres Publikum ansprechen soll. Das kann ich nun wirklich nicht bestätigen. Also es ist jetzt nicht nur für Erwachsene, sondern mehr so All-Ages. Zudem fanden die Little Miss Fangirl und ich das Spiel nun nicht übermäßig einfach! Bock schwer ist es nun auch wieder nicht. Aber es gibt hier schon so ein paar Rätsel, die wir zu mindestens nicht ohne eine Komplettlösung lösen konnten. Also es waren genau genommen schon so einige. Und zwar ist es diese Art von Rätsel, die einen, wenn man die Lösung gelesen hat, nicht dazu bringt zu sagen, “ah ja, klar, natürlich! Warum bin ich da nicht selbst drauf gekommen!”, sondern mehr so die Art von “Äh, was?!”. Da gab es leider so einige, wo wir vielleicht mit viel herumprobieren drauf gekommen wären, aber nicht mit viel Überlegung. Und so etwas ärgert mich immer ein bisschen, wenn da scheinbar überhaupt keine wirkliche Logik hinter Rätseln steckt. Aber vielleicht ging es ja da nur uns so.

Das Adventure ist erst einmal ein klassisches Point’n’Click-Adventure. Die erste Hälfte des Spiels findet in 6 Locations in Darkestville statt und die Zweite in ebenso vielen Locations in der Unterwelt. Wir steuern den “Helden” Cid, der der lokale Dämon von Darkestville ist, klassisch mit der Maus. Die Aufgaben sind immer wieder relativ klar. Ob man sich nun drei Dämonenjägern erwehren muss oder dann ein paar Dämonen von der Unterwelt (die einen erst einmal das eigene Schloss streitig machen) oder ob man sich dann auf in die Unterwelt macht, um dann die drei Dämonenjäger von dort zu retten. Allerdings bietet das Spiel nur sehr wenig Hilfe. So gibt es kein Journal oder eine Liste von Aufgaben, die noch zu erledigen sind. Ein Tipps-System gibt es auch nicht. Dafür gibt es aber zu mindestens die Möglichkeit sich Hotspots anzeigen zu lassen. Also das Abfahren des Bildschirms mit dem Mauszeiger und winzig kleine Objekte ausfindig zu machen, ist hier nicht nötig. Das alles findet mit den üblichen Rätseln statt, die, wie schon oben erwähnten teilweise nur mit viel rumprobieren zu lösen sind. Zum Glück gibt es hier keine wirklichen Actioneinlagen. Das Finale findet nur scheinbar unter Druck statt, aber man kann es trotzdem eher in “Ruhe” bewältigen.

Das Setting ist so ein bisschen den alten Lucas-Arts-Adventure nachempfunden. Die Grafik hat mich aber mehr an EDNA BRICHT AUS erinnert. Die Musik ist allerdings sehr stark an den Soundtrack von Monkey Island angelehnt. Passt dabei allerdings durchaus. 18 Stunden haben wir an dem Spiel gerätselt. Die relativ lange Spielzeit ist allerdings hauptsächlich Rätseln geschuldet, bei denen wir eben einfach nicht weitergekommen sind und dann im Endeffekt doch in die Komplettlösung geschaut hatten. Spaß gemacht hat es schon. Epic Llama Games ist eine argentinische Firma und scheint bisher nur ein zweites Spiel, einem Action-Stratigie-Spiel, entwickelt zu haben. Der Publisher ist Buka Entertainment, die laut ihrer Webseite der älteste russische Spielepublisher sei. Ich glaube, dass es das Spiel nur bei Steam gibt und es ist nicht besonders teuer und erscheint auch regelmäßig heruntergesetzt auf den Sales. Für den kleinen Preis lohnt sich das Spiel schon. Die englische Sprachausgabe ist gut und leicht verständlich. Es gibt auch deutsche Untertitel. Eine Handvoll Sprecher hat das Spiel nur. Wobei einer fast alle Hauptfiguren spricht. Das merkt man im Spiel kaum bis gar nicht an. Lustige Dialoge im Multi choice Verfahren gibt es hier zu hauf mit einer guten Priese Monkey Island Humor, der auch teilweise an Tim Burton Humor erinnert. Also im Großen und Ganzen, kann man das Spiel schon mal so zwischendurch spielen, wenn die Erwartungen eben nicht so hoch sind und man gerne alle mögliche Items, die man eingesammelt hat, an allen möglichen Stellen ausprobieren will, um weiter zu kommen.

Thimbleweed Park – Big Box Edition (2017)

Ich hatte hier ja erst vom Spiel TP selbst berichtet. Der Artikel war ja schon sehr, sehr lang gewesen, und so hatte ich den Bericht über die “Big Box Edition” erst einmal für einen zweiten Teil aufgehoben. Bei Sammlern und Retrogamern sind sogenannte physische Kopien von Spielen immer noch sehr beliebt. Trotzdem viele Spieler heutzutage lieber Spiele rein als Download kaufen, weil sie sich eben aus Spielhüllen usw. vielleicht nichts machen, weil sie vielleicht auch gar kein Platz für solche Packungen haben oder weil es ihnen vielleicht auch zu teuer ist, gibt es diese immer noch. Zum Leidwesen vieler Sammler gibt es jene nun leider hier zu Lande oftmals erst gar nicht. Adventure-Spieler haben hier in Deutschland vielleicht ein bisschen mehr Glück. Denn deutsche Publisher bringen hier dann eben auch von deutschen Spielen tolle Special Editions auf den Markt. So bei den “Deponia”-Spielen vor kurzem, aber auch bei “Edna bricht aus” oder “Jack Kean”. Besonders beliebt sind bei mir z.B. natürlich die Big-Box-Games, die eben in einer großen Pappschachtel daher kommen. Jene Schachteln waren eben auch hier in Deutschland in den 80zigern bei Computerspielen ganz normal gewesen. Und oft war es auch normal gewesen, dass es in der Schachtel einige Goodies gab, wie Poster oder Land- oder Postkarten. Heute ist das Format eher selten. Meist haben solche SE wie hier kürzlich von mir berichtet doch eher das DVD-Format. So wie eben “Gray Matter”, dass aber zu dem zu mindestens eine dicke Steelbox war.

Zu TP gab es aber eine klassische “Big Box”, die vom Fangamer designed wurde, aber hier zu Lande meiner Meinung nach nie offiziell erschienen ist. es gab gleich zu Anfang Imports aus den USA, aber jene waren auch gleich recht teuer gewesen. Ich hatte da bei TP ein wenig abgewartet, weil ich gehofft hatte, dass ich da vielleicht mal ein wenig preisgünstiger heran kommen könnte. Der Plan war nun bei mir nicht so ganz aufgegangen. So haben ich mir nun 2 Jahre nach erscheinen doch lieber eine relativ teure Version zugelegt. Aber nur die Download-Version des Spiels zu haben, wäre bei TP ein Verbrechen gewesen, und ich wollte es jetzt nicht riskieren, dass die “Big Box” nicht noch teurer werden würde.

Ursprünglich erschien die Big Box zunächst nur mit einer CD-Version darin für PC, MAC und Linux in einem. Etwas später erschien noch je eine Version im gleichen Box-Format für die PS4 und für die Switch. Der Inhalt dieser Versionen variierte gegenüber der PC/MAC/LINUX-Version ein wenig. Aber zunächst waren die Boxen selbst identisch. Sie erinnern natürlich mit Absicht an die alten Lucas-Games/-Arts Big Boxen der 80ziger. Vorder- und Rückseite sind wunderschön Designed und erinnern selbstverständlich an “Maniac Mansion”. In der Schachtel befindet sich natürlich eine DVD-ROM in einem Juwel case. Eine Papphülle wäre hier in meinen Augen authentischer gewesen. Aber das ist Jammern auf hohen Niveau! Natürlich gibt eine Anleitung, die aber leider im Innern in Schwarz/Weiß gehalten wurde. Okay, das könnte man als authentisch wiederum sehen, denn auch Damals war eine komplett farbige Anleitung auch eher die Seltenheit gewesen.

Dann gibt es erst einmal eine mehr-farbige Karte von Thimbleweed Park. Die wir im Spiel ja anfangs unbedingt brauchen, aber natürlich als Spielfigur nicht so einfach haben. Um die Karte sind, wie früher üblich, Werbungen von lokalen Läden angeordnet. Eine Shops kann man im Spiel auch wirklich besuchen, andere sind nur hier auf der Karte als Werbung aufgeführt. Die Werbung für Laserdiscs (“It’s the future!”) gefällt mir am besten! Dann gibt es eine “Ausgabe” der Thimbleweed Nickel Newspaper (was natürlich auch mit Absicht an die Zeitungsbeilage bei “Zak McKracken” erinnert) und Post-its. Außerdem gibt es noch drei Sticker, die Werbung für Thimbleweed Park machen (also die Stadt im Spiel und nicht direkt für das Spiel, als würde es die Stadt wirklich geben). Wobei ich gelesen habe, dass die Motive der Sticker zwischen den drei Spielversionen unterschiedlich sind.

Was auf jeden Fall unterschiedlich ist, dass ist das letzte Goodie: Das Telefonbuch bei der Switch, eine Audiocassette bei der PS4 und eine “Spiel”-Diskette bei der PC/MAC/LINUX -Version! Auf der Cassette ist wohl der Soundtrack des Spiels. Somit ist klar, dass bei den anderen Boxen leider kein Soundtrack in irgendwelcher Form enthalten ist. Das finde ich persönlich sehr schade. Ist dies doch ein recht häufiges Goodie bei den Special Editions von Spielen. So habe ich mir den Soundtrack via Bandcamp separat gekauft. Aber was ist auf der Diskette? Das ist für viele wahrscheinlich gar nicht mehr so leicht raus zu finden! Denn, wer hat denn heute noch ein Rechner mit einem Diskettenlaufwerk? Also ich habe noch ein Laptop aus den späten 90zigern mit so einem Lauftwerk (das die Diskette leider nicht lesen wollte.. und überhaupt gar keine Disketten mehr lesen will!) und eine externes Diskettenlaufwerk mit einem USB-Anschluss. Denn ich spiele meine alten DOS-Games auch ganz gerne mal direkt von Diskette. Auf der Diskette in der Beilage ist natürlich nicht das Spiel enthalten oder ein Teil des Codes, sondern Bilder von den Hintergrund-Grafiken und Galerien der Bewegungsphasen der Spielfiguren. Ein sehr nettes Feature und jene sind wirklich nicht mit auf der DVD-ROM.

Lohnt sich die Box? Eben nur für Sammler mit Platz und tiefen Hosentaschen um das nötige Kleingeld zusammen zu kramen. Wenn man das Spiel in der Box mal für 100 Euronen sichtet, sollte man auf jeden Fall zuschlagen! Alles unter 100 Euro kann man als preiswert ansehen. Die PC/MAC/Linux-Version war an sich wohl nicht limitiert auf wenige 1000 Kopien. Nummeriert ist sie nicht. Für die Switch gibt es wohl nur 3000 Kopien und für die PS4 sogar nur 2500, habe ich gelesen! Für den geneigten Sammler bestimmt ein muss, aber für die die das Spiel einfach nur spielen wollen reicht bestimmt auch der Download bei GOG oder Steam.

Thimbleweed Park (2017)

Mein Bericht zu THIMBLEWEED PARK ist nun doch ein wenig länger geworden, so dass ich mich entschieden habe, jenen zu zwei-teilen. Es gibt eben einmal viel zu dem Spiel zu sagen, aber eben auch zu der Spiel-Schachtel. Deswegen habe ich die Hardware erst einmal in einen separaten Artikel gepackt.

Ron Gilbert und Gary Winnick sind nun wirklich Veteranen des klassischen Point’n’Click-Adventures. Ohne sie hätte es vielleicht die Adventure wie wir sie heute kennen gar nicht gegeben. Besonders Gilbert mit seiner SCUMM-Engine hatte bei MANIAC MANSION besondere Pionierarbeit geleistet. Und hatte das System bei den nachfolgenden Spielen bei Lucas Games bzw. Art perfektioniert.

THE SECRET OF MONKEY ISAND war sein größter Erfolg und eben auch das Spiel das Adventure nicht nur bei Lucas Games / Arts definierte, sondern wie ich persönlich finde, das komplett Genre. Ich denke schon das es das berühmteste Point’n’Click-Adventure aller Zeiten ist. Und vielleicht auch das Beste. Ein schweres Erbe.

Mit THIMBLEWEED PARK sind sie nun das schwere Erbe angegangen. Wenn man so will haben sie bei Terrible Toybox hier einen indirekten Nachfolger zu MANIAC MANSION geschaffen. Trotzdem es den natürlich mit DAY OF THE TENTACLE schon gibt. TP begann als erfolgreiches Crowdfunding. Der Trailer dazu ist noch heute online. Den sollte man gesehen haben. Und wenn man das Spiel spielen will, muss man ihn sich sogar nochmals ansehen. Denn der Trailer ist tatsächlich Teil des Spiels geworden! Offiziell ist TP im März 2017 erschienen und mir ist es jetzt noch schleierhaft, dass wir jetzt erst dazu gekommen sind, dass Spiel endlich zu Spielen. Eine frühe Version sah wirklich noch so aus wie die DOS-Version von MM. Wobei es hier nicht wirklich sicher ist, dass TP wirklich so aussehen sollte oder ob es ein weiterer Gag der Macher ist. Denn im letzten Kapitel von TP muss man die frühe Version sogar spielen!

Das Spiel ist für Fans von Adventure ein wahres Fest und eine Dauerparty. Referenzen ohne Ende und an jeder Ecke und dabei noch eine wirklich eigenständige Geschichte. Kann man das Spiel eigentlich spielen ohne Vorwissen? Ich denke schon, aber der Spaß wird sich da vielleicht in Grenzen halten. Man sollte die alten Lucas Games zu mindestens kennen und deren Charaktere und Inhalte. Aber so richtig entfalten tut sich das Spiel wahrscheinlich nur für die Spieler, die eben MANIAC MANSION insbesondere, aber eben auch ZACK McKRACKEN, INDIANA JONES 3 und 4, MONKEY ISLAND, DAY OF THE TENTACLE und auch LOOM gespielt haben. TP hält sich aber besonders eng an MM, eben auch bei der Spielart. Man steuert am PC natürlich bevorzugt mit Maus und Tastatur. Da es das Spiel auch für alle gängigen Konsolen gibt, hat man natürlich auch eine Gamepad-Steuerung integriert. Ob es die auch am PC gibt, haben wir nicht ausprobiert. Die Grafik entspricht schon der MM-Grafikengine. Aber ein paar mehr Farben und Nuancen hat man sich schon gegönnt. Trotzdem ist das Look and Feel von MM hier erhalten geblieben.

Bei der Story hat man sich aber nicht nur an MM oder DOTT gehalten, sondern auch THE X-FILES und TWIN PEAKS augenzwinkernd persifliert. Wieder spielt man hier mehrere Charaktere. Bei MM waren es vier gewesen, die man sich seiner Zeit sogar vorher aussuchen konnte. Je nach seiner Wahl variierte das Gameplay seiner Zeit. Hier kann man sich die Charaktere nicht aussuchen. Aber hat man bei späteren Spielen nach MM nur noch 1 oder 2 spielbare Charaktere gehabt (bei DOTT waren zumindest nochmals 3 gewesen, die man auch kooperieren lassen musste), so sind es bei TP nun 5! Aber galten und gelten noch immer die alten Lucas Games Adventure als ganz schöne Kopfnüsse, so wird es dem geneigten Spieler, wenn er will, bei TP schon leichter gemacht als in den 80zigern des letzten Jahrhunderts. Einmal hat man am Anfang des Spiels die Wahl zwischen einem schwierigen Spiel und einem Gemütlichen. Beim Ersteren bekommt man es mit allen Rätseln und mit viel “Um-die-Ecke-Denken” zu tun und beim Zweiteren mit einem Casual Game, bei denen viele Rätsel entschärft wurden oder gar weggelassen wurden. Bei beiden Modi steht einen aber trotzdem ein Tipp-System zur Seite. Man kann jeder Zeit im Spiel jeden Charakter zum Telefon greifen lassen und den Hint-Tron-3000 anrufen lassen, wo man sich Tipps für die anliegenden Probleme holen kann. Jene Tipps sind dann abgestuft auf erst einmal nur einen Hinweis was man überhaupt als nächstes tun sollte, über einen dann konkreten Hinweis, bis hin zu Lösung anstehenden Rätsels. Mit den Grundlagen ist es bei TP wirklich so, dass man nicht einmal im Spiel nicht weiß was man tun soll und sinnlos durch die Gegend rennt. Man weiß immer was als nächstes zu tun ist, wenn auch nicht immer gleich sofort was konkret. Aber das ist ja der Sinn von Adventure.

Auch fängt man nicht gleich sofort an alle Charaktere zu steuern. Es fängt damit an, dass man erst einmal kurz den vermeintlichen Toten des Spiels steuert. Was eigentlich den sechsten steuerbaren Charakter bedeutet. Das hält aber nur kurz an, denn der “Deutsche” wird schnell um die Ecke gebracht. Dann steuert man die FBI-Agenten Ray und Reyes, die nicht ohne Grund einmal an Scully und Mulder von X-FILES erinnern sollen, aber besonders Agent Ray erinnert an ihre mürrische Art an einen Negativ-Dale B. Cooper von TWIN PEAKS. Man muss hier am Anfang gar nicht unbedingt beide Charaktere steuern. Man kann erst einmal mit Ray oder Reyes loslegen. Noch muss man hier nicht die Charaktere kombinieren um Rätsel lösen zu können. Wir waren erst einmal mit Ray losgezogen, weil ihre sarkastische Art schon alleine in ihren Bemerkungen einen Riesenspaß machte. Die andren drei Charaktere werden nach und nach “freigeschaltet” wenn man jemand in der Stadt nach ihnen befragt. Dabei wird bei der Erzählung in eine Rückblende geschaltet, wo man die weiteren Hauptcharaktere erst einmal einzeln steuert. Die Reihenfolge ist dabei zunächst nicht wichtig. So gibt es da erst einmal Ransome the fucking *beeping* Clown, der eine Zirkus-Show in der Stadt hatte und der es schafft in jeden Satz Schimpfwörter unterzubringen, die im Spiel dann eben mit *Beeps* besetzt werden. In seiner Show als Clown geht es darum sein Publikum zu beleidigen. Das hat er einmal zu weit getrieben und wurde von einer Frau, die er vor dem Publikum schwer beleidigt hatte, verflucht, so dass er nicht mehr die Stadt verlassen kann und sein Clowns-Make up nicht mehr entfernen kann. Die Aufgabe für Ransome ist also den Fluch aufzuheben.

Dann ist da Franklin der Bruder des erfolgreichen Industriellen Chuck, der Thimbleweed Park mit seiner Kopfkissen-Fabrik im Griff hat. Wir erfahren in seiner Rückblende, dass Franklin gegen seinen Bruder aufbegehren und in der Fabrik Plüschtiere produzieren wollte. Bevor er aber im Hotel vor Ort Investoren treffen konnte wurde er allerdings getötet. Und so steuern wir für den Rest des Spiels Franklin als Geist gefangen im Hotel. Wir müssen also das Rätsel wer ihn getötet hat lösen und aus dem Hotel entkommen. Und zu dem es noch schaffen, dass Franklin sich von seiner Tochter Dolores verabschieden kann. Dolores ist dann der fünfte spielbare Charakter, die eigentlich die Erbin des Kopfkissen-Imperiums werden sollte, weil Chuck keine Kinder hat, aber sich entschlossen hat lieber in der Gosse zu leben und am Rand der Gesellschaft ihre Zeit zu verbringen. Also mit anderen Worten Computerspiel-Entwicklerin geworden ist. In ihrer Rückblende müssen wir es schaffen uns erfolgreich als Spieldesignerin zu bewerben. Danach ist natürlich erst einmal die Aufgabe heraus zubekommen was ihrem Vater geschehen ist. Außerdem ist unterdessen auch Chuck gestorben und Dolores ist auch nach Thimbleweed Park zurückgekehrt um an der Verlesung des Testaments teilzunehmen. Was aber auch schon nicht so einfach ist, weil der Anwalt der Familie keine Zeit hat, weil er im Hotel auf einer Konvention ist und Cosplay-Tipps gibt. In die Con kommt man aber nicht so einfach, weil man keine Eintrittskarten hat, die es wiederum nur bei einem Quiz es ortsansässigen Radiosenders zu gewinnen gibt. Und so ganz nebenbei muss man natürlich auch noch mit den Agents Ray und Reyes den Mord an den Toten vor den Toren von Thimbleweed Park lösen. Wobei Ray und Reyes auch noch andere Ziele verfolgen, was bei bei Ray erst nicht so klar ist, erfährt man das Reyes Vater als Wachmann in der Kopfkissen-Fabrik gearbeitet hat und dem der Brand in der Fabrik in die Schuhe geschoben wurde.

Viele Rätsel sind also zu lösen. Wenn man das hier so liest, könnte man denken, dass man da schnell den Überblick verlieren müsste. Dem ist aber nicht so. Denn jeder Charakter trägt zu dem eine To-Do-Liste mit sich herum, die man sich jeder Zeit ansehen und damit checken kann, was man schon erledigt hat und was noch zu tun ist. Im zweiten Teil des Spiels muss man die Charaktere dann wirklich kooperieren lassen um Rätsel zu lösen. Was aber oft offensichtlich ist, bloß dass wie ist dann natürlich nicht so einfach. Es soll ja auch eine Herausforderung sein! Das Spiel hat übrigens nur eine englische Sprachausgabe, aber dafür eben deutsche Untertitel. Wie eben auch in den 80zigern und frühen 90zigern. Das ist aber schon gut so. Die Sprecher sind wirklich genial und Vieles würde bestimmt im Versuch einer deutschen Synchro untergehen. Die deutschen Untertitel sind übrigens von Boris Schneider-Johne, der ehemalige (Chef-)Redakteur von der PC-Player (u.a.), der seiner Zeit zu Microsoft gewechselt war. Das hat auch eine Tradition. War er es doch der die deutschen Übersetzungen für die alten Lucas Games gemacht hatte! Der Soundtrack ist übrigens von Steve Kirk, der schon seit 1995 Soundtracks für Videospiele gemacht hat, aber keine Verbindung zu Lucas Games/Arts bisher hatte. Der OST bekommt man u.a. auch bei Bandcamp. Er hat hier wirklich einen passenden und ohrwurmartigen Soundtrack geschaffen. Wer einmal den “Quickie Pal” – Track um Ohr hatte, der wird ihn nicht mehr los! Wir hatten uns dabei erwischt, wie wir sogar ein bisschen länger im Quickie Pal Supermarkt geblieben sind, um den Track länger hören zu können.

Es stellt sich nach einer Weile schnell heraus, dass nicht Ray oder Reyes die Hauptfiguren des Spiels sind, sondern Dolores die eigentliche Heldin ist. Trotzdem sind alle Charaktere des Spiels genial ausgearbeitet und jeder auf seine Art liebenswert. Jede Figur, eben auch alle Nebenfiguren, haben ihr Momente und Auftritte. Es gibt hier so viel zu entdecken und so viele Aha-Momente und Anspielungen, dass es wirklich ein reines Fest ist. Die Story ist so toll entwickelt worden und bei allem Retro doch auf seine Art so neuwertig. Wir hatten die “schwere” Version in 20 Stunden durchgespielt. Eine Spielzeit, die man heutzutage nur noch selten hat. Und war es schwer? Ja, doch, wir mussten schon ein paar Mal den Hint-Tron-3000 nutzen, weil wir einfach nicht weit genug um die Ecke denken konnten. Solche Profis sind die Little Miss Fangirl und ich dann eben doch nicht. Oft sind wir dann aber schon mit dem einfachen Tipp weiter gekommen, aber manchmal haben wir dann auch die Lösung gebraucht. Aber kein Rätsel war so unmöglich, dass man gar nicht darauf selbst hätte kommen können! Nur wir waren eben nicht darauf gekommen. Nach den 20 Stunden waren wir so begeistert gewesen, dass wir gerne wissen wollten, was man denn nun bei der “gemütlichen” Version da wohl erleichtert hatte. Also haben wir das Spiel nochmals mit der Variante durchgespielt. Also wirklich durchgespielt und nicht nur angespielt! Etwas über 5 Stunden haben wir für die leichte Version gebraucht. Was natürlich auch daran lag, dass wir schon einmal durch gewesen waren. Eher sind wir hier und da mal darüber gestolpert, dass wir zu kompliziert gedacht haben, weil eben noch an die schwere Version gewöhnt waren. Man hat hier wirklich vieles vereinfacht oder weggelassen. Ich weiß nicht wie lange man brauchen würde, wenn man eben keine Vorwissen wie wir hatten. Vielleicht 10 Stunden Spielzeit? Ich würde aber jeden eher die “schwere” Version empfehlen. Einen entgeht einfach zu viel bei der “gemütlichen” Variante! Einige Locations wurden ganz ausgelassen. Dann lieber die Schwere spielen und eben öfter mal den Hint-Tron-3000 benutzen, wenn man nicht weiter kommt!

Für uns ist TP auf jeden Fall das Spiel des Jahres. Das geht gar nicht mehr zu toppen! Für mich ist es vielleicht sogar das beste Point’n’Click-Adventure überhaupt! Im Augenblick und gerade mit den noch frischen Eindrücken schlägt TP sogar sämtliche Monkey Island-Teile und Sam & Max. Und das soll bei mir schon was heißen. Vielleicht bewerte ich das aber lieber einmal genauer in ein paar Monaten, wenn ich ein bisschen Abstand von meiner Begeisterung für TP gefunden habe. Aber es wird so oder so dabei bleiben, dass THIMBLEWEED PARK ein fantastisches Spiel ist, dass wenn man ein wenig Adveture-Spiele mag, auf jeden Fall gespielt haben sollte!

Trüberbrook (2019)

Gerade erst am 12. März in 2019 erschienen (Windows – Die Konsolen werden am 17. April beliefert) und schon vor ein paar Tagen zum besten deutschen Spiel des Jahres gewählt worden! Das dies Spiel teilweise auch via Crowdfounding und Patreon finanziert wurde und dann aufwendig und eher ungewöhnlich produziert wurde, kann man auch an vielen anderen Stellen im Netz lesen. Das dies Spiel nun die Presse und “Fans” (des Point’n’Click-Adventure-Genres) enttäuscht haben soll auch. Deutschland wird immer als Hochburg der Grafikadventure hochstilisiert, was vielleicht stimmen mag. Beklagt wird aber dann im gleichen Atemzug, dass hier ja nun keine Welthits am fließenden Band hier zu Lande produziert werden. Große Hits kämen wohl immer auch anderen Ländern. Gleichzeitig wird aber von der Politik und der Wirtschaft Computerspielen eben nicht der Stellenwert zugestanden, dass sie eigentlich haben sollten. Um eben einen Hintergrund für Welthits erst einmal zu schaffen! Das sieht man an solchen peinlichen Aktionen wie eben die Veranstaltung des Deutschen Computerspielpreisen! Wenn man das hier dann liest, kann man sich nur fremdschämen..

Aber nun zum eigentlichen Spiel. Ich hatte das Spiel quasi am Erscheinungstag bei GOG gekauft, aber wir “mussten” ja nun erst einmal GRAY MATTER zu ende spielen. Der Haupteindruck ist erst einmal: Ein sehr schönes (Design) Spiel, aber auch ein recht kurzes. Wir sind nun nicht die Rätselprofis schlecht hin und waren nach 8 Stunden durch gewesen. Das ist ein bisschen schade. Die Geschichte hätte so viel mehr Potenzial geboten. Nicht nur on Location in Trüberbrook selbst, sondern vielleicht hätte man noch ein paar Abstecher in die Vergangenheit der drei Protagonisten machen können. So sind deren Charaktere leider ein wenig blass gewesen. Mit Hans Tannhauser freundet man sich schnell als Identifikationsfigur an. Begegnen tut man zuerst aber Gretchen, die man wegen ihrer kottrigen (Berliner) Art (passend gesprochen von Nora Tirschner) eigentlich sofort mögen muss. Ihre “Selbstgespräche” (die wichtige Eigenheit bei Grafikadventure) sind da zu nächst mitreißender und sympathischer als die von Dominik Wirth als Hans. Was vielleicht zu der in unseren Augen unberechtigten Kritik von Manchen geführt hat, die der Meinung sind, dass die Texte lustlos und uninspiriert eingesprochen wurden. Die etwas schleppende Art der “Sprache” von Hans Tannhauser ist aber wirklich passend zu dem Charakter des verhuschten Quantenphysikers. Ich kann da keine “Arbeitsverweigerung” von Dominik Wirth hören. Die anderen Stimmen sind auch alle passend und treffend eingesetzt worden. Es ist ein deutsches Adventure das in Deutschland 1967 spielt. Dann muss es auch so klingen! Und eben nicht nach einen amerikanischen Adventure!

Da sind wir also auch schon bei der Stimmung des Spiels. Ja, es erinnert schon an alte LucasArts-Games. Und ja ein wenig TWIN PEAKS und X-FILES hat man hier auch. So ein bisschen ZACK McKRACKEN un MONKEY ISLAND hat man hier schon, aber man sollte Spiel dieser Art nicht immer gleich mit den Giganten des Genres direkt vergleichen. Hier wird mit vielen deutschen Klischees und die der Zeit der 60ziger Jahre gespielt. Es gibt auch viele nerdige Gags, das wirkt alles stimmig und macht Spaß. Die Grafik ist eine Wucht. Die Hintergründe wurden nicht rein gezeichnet, sondern als Miniaturen gebaut und dann “eingescannt”. Die Figuren sind auch gut animiert. Gerade die Hauptfiguren bewegen sich mal eben nicht wie Marionetten, was häufig bei modernen Grafikadventure der Fall ist. Allerdings haben gerade die Nebencharaktere nicht viele Animationen. Sie haben meist nur eine Pose und ein wirklich winzigen Loop von Animationen. Das ist dann für so eine Produktion schon ein wenig arm. Bei kostenlosen Fangames kann man über so etwas nicht meckern, bei einem Fullprice-Spiel schon. Musik und Soundeffekte sind stimmig und passen sich perfekt in dem Szenario ein.

Die Rätsel sind nicht sehr anspruchsvoll, dass muss ich zugeben. Aber sie sind nun nicht so leicht, dass man sich langweilen würde. Klar richtet sich das Spiel da mehr an den Casual Gamer. Es gibt auch keine Möglichkeit den Schwierigkeitsgrad einzustellen. Oder ich habe das übersehen. So wie ich am Anfang lange gesucht haben, wo ich die Sprache einstellen kann! Das war schon ein wenig merkwürdig. Das Spiel (zu mindestens in der Version von GOG) startet automatisch in der englischen Sprachfassung mit englischen Untertiteln. Finden kann man die Spracheinstellung in den Optionen nicht unter Audio oder Sprachen, sonder unter den Menüpunkt “Gameplay” in den ich zunächst gar nicht geguckt habe, weil ich da die Einstellung nicht im geringsten vermutet habe. Gesteuert wird zum Glück klassisch mit der Maus. Über die Taste “I” kann man das Inventar aufrufen (aber auch nur wenn man mit dem Mauszeiger nicht gerade auf einen anklickbaren Objekt schwebt), aber man kann sich die Objekte nicht mit einen Klick anschauen oder das einen die Bezeichnungen angezeigt werden. Kombinationen von Gegenständen finden nicht im Inventar statt, sondern in dem “Mauszeigermenü” das a la FULL TROTTLE (wo zu mindestens mir diese Art der Steuerung/Auswahl das erste mal aufgefallen ist. Ich weiß nicht ob es wirklich das erste Spiel dieser Art war) gestaltet ist. Das macht Kombinationsrätsel natürlich sehr leicht, weil hier eben nur die Objekte angezeigt werden, die man genau an diesen Ort oder besser Hotspot kombinieren kann. Nur die Reihenfolge der Objekte muss man an zwei Stellen unbedingt in die Richtige bringen. Sonst ist es egal oder wird vom Spiel automatisch kombiniert. So richtig unlogische Rätsel gibt es nicht. Manche sind einfach zu leicht, dass man als geübter Spieler vielleicht für einige Lösungen viel zu kompliziert denkt. So ging es uns ein paar mal.

Über die Space-Taste kann man sich die Hotspots auf dem Bildschirm anzeigen lassen. Das ist bei den meisten Szenarien nicht unbedingt nötig. Meist ist alles recht übersichtlich. Nur an ein paar Stellen gibt es wirklich nur Pixel große Objekte, die man ohne die Hilfe übersehen könnte. Außer noch die Escape-Taste zum zurückkehren in das Options-Menü wird die Tastatur nicht weiter gebraucht. Die Gamepadsteuerung, die es ja für Switch, Xbox one und PS4 geben muss, ist in der PC-Version nicht implementiert. Die Locations sind übersichtlich und sind nicht mehr als ein paar Bildschirme “groß”, so dass es hier gefühlt nicht zu vielen herumgerenne kommt. Über viel rumprobieren kommt man auf jeden Fall gut durch das Spiel. Ein Komplettlösung haben wir nur einmal gebraucht, weil wir wirklich viel zu kompliziert gedacht hatten und eben nur hängen geblieben sind, weil wir das ganz Offensichtliche übersehen hatten. Die Geschichte, ist wie erwähnt schon ganz nett, aber nun nicht super spannend. Um die Ecke denken muss man hier (leider) so gut wie gar nicht. Ein bisschen mehr hätte ich mir schon gewünscht. Gespräche finden klassisch über Multi-Choice statt, aber sind leider nie besonders lang und führen nicht zu sehr vielen Hintergrundinfos, wofür diese oft benutzt werden. Gerade der dritte Protagonist Lazerus kommt desegen hier extrem zu kurz. Mit der Figur hätte man ruhig ein wenig mehr machen können. Schade. Vielleicht, wenn das Spiel eben doch ein wenig erfolgreich wird (die Verkäufe für Konsolen werden das bestimmt erst wirklich zeigen), bekommt man ja ein Fortsetzung oder ein Prequel? Die Story gibt das her. Aber keine Angst! Es gibt hier keinen Cliffhanger. Mehrere Speicherpunkte kann man hier leider nicht anlegen (was nachträgliche eigene Screenshots ein wenig schwierig macht). Gespeichert wird automatisch jedes Mal wenn man einen “Bildschirm”/Szene verlässt.

Im Grunde ein schönes Spiel und auch ein recht Charmantes dazu, dass uns schon Spaß gemacht hat, aber eben leider ein wenig kurz war und eben auch nicht sehr herausfordernd ist. Empfehlen kann ich es schon. Man bekam es (für den PC) von Anfang an für unter 30 Euro. Die Switch und PS4-Version habe ich (als physischer Datenträger) für 36 Euro gesehen. Die PC-Version bekommt man hier und da als DVD-ROM auch für 30. Ich finde das wird den Spielumfang von 8 Stunden schon gerecht.

Die Little Miss Fangirl und ich lieben ja nicht nur Grafik- bzw. Point’n’Click-Adventure, sondern haben besonders ein Herz für Fanprojekte. So haben gerade ZACK MCKRACKEN 2 und BROKEN SWORD 2.5 ein besonderen Platz in unseren Spielerherzen. Seit gestern ist nun auch RETURN OF THE TENTACLE hinzugekommen! Im Gegensatz zu den oben genannten ist ROTT aber leider eben noch nicht fertig. Es ist eben erst einmal der “Prologue”. Aber was einen da in rund 2 Stunden Spielzeit geboten wird, ist einfach fantastisch! Gerade bei Fanprojekten, die eben meist in mühsamer Kleinarbeit von einer kleinen Anzahl von Enthusiasten in ihrer Freizeit zusammen “gebaut” werden. Bei ROTT waren es vier (!) Leute. Wenn man das Ergebnis sieht, ist das sehr, sehr beeindruckend. Nicht einmal habe ich nur im geringsten daran gedacht hier ein Auge zudrücken zu müssen, weil es ein Fan-Projekt ist und man da nicht den Maßstab eines Major-Produkts anlegen kann! Im Gegenteil! Das sieht und fühlt sich hier alles besser an, als irgendwelche Full-Price-Produkte, die ich in letzter Zeit gesehen habe!

Das sieht so professionell aus, dass man sofort das Gefühl hat ein Spiel vor sich zu haben, dass eine ganze Crew von Leuten hinter sich hat. Aber es sieht nicht nur toll aus, es spielt sich auch genauso. Alles funzt und flutscht. Das Spiel ist ja schließlich eine Fortsetzung eines der beliebtesten Adventure überhaupt. Eine schwere Bürde! Die vier Macher nehmen dies Bürde aber mit so einer Leichtigkeit, dass man sich nur denkt “gebt den Leuten bloß Geld dafür!” und “Lasst sie bitte das Spiel beenden!” Natürlich ist es problematisch dafür Geld zu nehmen. Natürlich haben sie keine Rechte an den Figuren und der Story. Also können sie auch nicht einmal Spenden dafür nehmen. Aber vielleicht sehen das die Rechtsinhaber (das dürfte mittlerweile Disney sein, da ihnen Lucas Arts gehört) und kommen nicht auf die Idee das Mädel und die drei Jungs zu verklagen, sondern ihnen dafür Geld zu eben, dass sie das Spiel beenden können. Oder zu mindestens wie die Macher/Rechtsinhaber von BROKEN SWORD, die den Fan-Projekt ein Go und Unterstützung gegeben haben, damit es beendet werden konnte. Ich glaube ja nicht das Disney/Lucas Arts selbst eine Fortsetzung planen. Wenn sie eine offizielle Erlaubnis bekommen würden, dann könnten sie bestimmt auch ein Crowdfunding-Aktion und /oder Patreon dafür aufsetzen. Ich würde das gerne unterstützen!

Das Spiel ist seit Juli 2018 zum Download freigegeben worden. Unterdessen gab es auch kleinere Update. Es hat einen eigenen Installer und hat den Look’n’Feel der remasterten Version von DAY OF THE TENTACLE. Ja, es ist ein deutsches Team und natürlich gibt es deswegen zum Glück auch eine deutsche Version, aber eben auch eine englische Ausgabe, die der Deutschen natürlich in nichts nachsteht. Und es gibt hier eine komplette Sprachausgabe! Diese klingt so professionell, dass man sich die Augen bzw. die Ohren vor Verwunderung reibt. Der Soundtrack ist genial gut an der originalen Musik angelegt. Grafik und Animationen stehen in allem dem Original gleichwertig gegenüber! Die Story schließt sich direkt an dem ersten Teil an:

“Purpur Tentakel ist zurück und versucht erneut die Welt zu erobern, um die Menschheit zu versklaven. Ob Bernard und seine Freunde es schaffen werden, Purpur zu besiegen und die Welt zu retten? Das liegt einzig und allein in Deinen Händen! Es werden wieder größenwahnsinnige Tentakel gejagt, irrsinnige Dialoge geführt und verrückte Rätsel gelöst. Bernard, Hoagie und Laverne laufen durch handgezeichnete Hintergründe mit liebevoll animierten Charakteren und stimmungsvoller Musik- und Klangkulisse. Wir setzen alles daran, um die Atmosphäre und den Spaß des alten Klassikers stilgerecht in das 21. Jahrhundert zu bringen.”

(Text von der offiziellen Webseite http://www.returnofthetentacle.de/de)

Wie man oben im Screenshot sieht, gibt es gleich im Prologue zwei prominente Gastauftritte, die die Macher des Spiels nicht nur gut umgesetzt haben, sondern auch wirklich pfiffig in das Spielgeschehen eingebaut haben. Hut ab! Das Rätzeldesign ist extrem gelungen. Es gab keine Stelle an der wir nicht weiterwussten oder wo alles so offensichtlich war, dass man die Augen verdreht hätte. Echte lucas-art-ige Rätzel, die einen als Fangirl-/Boy jubelnd in die Luft springen lassen. Extra-flache Gags sucht man hier vergebens. Hier stimmt der Humor und ist gewollt albern, wie man es eben von Lucas Arts Games gewöhnt ist. Was ich auch immer schätze sind klare Aufgaben. Ich hasse es wirklich in einem Szenario zu stehen, dass zwar toll aussieht, aber man keine Ahnung hat, wie es denn nun weiter gehen soll oder was man als Spieler nun unternehmen soll, außer sinnlos durch die Gegend zu rennen (siehe SYBERIA 3). Nicht einen Augenblick passiert einen das in ROTT! Dafür nochmals Hut ab und eine tiefe Verbeugung vor dem Team. Sie haben hier wirklich eine fantastische Arbeit abgeliefert, die beindruckt und Spaß macht! ROTT ist wirklich ein Spiel das man gespielt haben muss und das hoffentlich auch fortgesetzt werden kann! Ein wirklich toller Start für uns ins Spielejahr 2019!

Tentakel erobern die Welt

…zu mindestens hatten sie 1993 die PC-Grafikadventure-Welt in Form des Lucas Arts Spiels DAY OF THE TENTACLE im Sturm genommen. Das Spiel erschien zu nächst auf Disketten für DOS und Mac und ist der Nachfolger des Lucas Arts Adventures MANIAC MANSION. Kurze Zeit später erschien das Spiel auf CD-ROM mit Windows-Unterstützung und Sprachausgabe. Diese Version hatte ich 1996 gekauft und gespielt. Ein berühmtes Feature ist, das der Vorgänger komplett mit im Spiel enthalten ist, dort von dem PC im obersten Stockwerk aus gestartet und gespielt werden kann.
Mir hatte seiner Zeit der Nachfolger viel besser als MANIAC MANSION gefallen, das ich noch auf dem C64/C128 mit einer “Sicherheitskopie” begonnen hatte und dann für meinen nagelneuen Amiga gekauft hatte. Interessant ist, das meine ersten drei Amiga-LA-Spiele (Maniac Mansion, Indy 3 und Zak McKracken) in kleineren, schmalen Softpappboxen daher kamen. Ab LOOM dann gab es aber wie beim PC die Big-Boxen, die auch für mich immer noch die schönsten Spieleverpackungen der Welt sind.

DOTT habe ich Damals wirklich sehr gerne gespielt. Und schon Damals war mir das Spiel recht kurz vorgekommen. Und das war ja auch so. Dafür war es wirklich sehr komprimierter Spaß gewesen ohne lange durch hunderte von Screens latschen zu müssen, wie zu der Zeit teilweise andere Spiele ihre Spielzeit verlängert hatten. Trotzdem war bei DOTT die Spielzeit wesentlich kürzer als noch bei den beiden MONKEY ISLAND Teilen gewesen. Das Spiel kann sich auch heute noch wirklich sehen lassen. Die Comic-Grafik wirkt kein bisschen veraltet. Auf größeren Bildschirmen vielleicht ein wenig blockig, aber mehr auch nicht.

Die remasterte Version ist im letzten Jahr erschienen. Die Grafik musste hier meines Erachtens weniger bearbeitet werden als bei GRIM FANDANGO. Und gegenüber MONKEY ISLAND 1 und 2 sowieso. An der Steuerung musste auch nicht so viel gedreht werden, denn DOTT war ja Damals noch ein Point’n’Click-Adventure. Trotzdem hat man hier schon einiges dran getan. HD-Auflösung und dementsprechende “Kantenglättung” der alten Grafik. Zudem nun natürlich im 16 zu 9 – Format. Die anklickbaren Werben wurden durch einen wandlungsfähigen Mauszeiger ersetzt und das Inventory ist in einem Pop-Up-Menü verschwunden. So blieb schön viel Platz für die Spielegrafik. Natürlich kann man hier auch wieder auf die alte Grafik per Tastendruck umschalten. Was wir auch beim spielen ein paar mal getan haben. Der Unterschied ist hier natürlich nicht so groß wie bei den Monkey Islands. Auch wurde wieder der Komentarmodus der ehemaligen Macher mit eingebaut. Ein Feature das man sonst nur von DVDs und Bluerays kennt, aber eben auch schon bei den anderen remasterten Lucas Arts vorhanden waren. Leider scheint auch hier wieder, wie schon bei GRIM FANDANGO, keine Hardware-Version zu folgen. Aber sein wir ehrlich: Die DVD-Amary-Box von den MI war ja dann auch nicht so toll gewesen, aber hatte immer hin nettes Bonusmaterial auf DVD gehabt. Das bekommt man bei GF und DOTT zwar auch ein wenig mit dem Download geliefert, aber da hat man eben nichts in der Hand. Und gegen eine richtige Big Box ist das ohnehin nichts. Oder eben die SE von TALES OF MONKEY ISLAND die in einer kleinen Schatzkiste mit Goodies daher kam.

Das Spiel hat aber eben trotzdem natürlich wieder Spaß gemacht. So wohl mir eben zum zweiten Mal (wenn ich auch nach 20 Jahren nicht mehr viel in Erinnerung hatte und somit nicht alle Lösungen aus dem Ärmel schütteln konnte) als auch für das erste Mal der Little Miss Fangirl.
Wir waren allerdings auch schon nach knapp 10 Stunden durch. Also mal eben an zwei Tagen. Und das trotzdem wir an einigen Stellen doch schon arg rumprobieren mussten und nicht so richtig voran gekommen waren. Also es ist immer noch ein recht kurzes Spiel.
Wer das Spiel noch nie gespielt hat, sollte sich mal an einem verregneten Wochenende die Remaster-Version zu Gemühte ziehen. Die ist mittlerweile richtig günstig bei GOG oder Steam.
Und wer das Spiel Damals gespielt hat, sollte es sich ruhig nochmals reinziehen.
Also ran an die Tentakel!

Back to Monkey Island

Schon 2010 zusammen mit der SE oder besser den Remaster von THE SECRET OF MONKEY ISLAND erschienen wurde es nun auch von uns durchgespielt. Etwas über 16 1/2 Stunden haben wir daran gesessen. Ich habe keine Ahnung wie lange ich 1992 daran gesessen habe. Das Spiel selbst war für die MS-DOSen 1991 veröffentlicht, aber für meinen Damals aktuellen Rechner Amiga erst 1992. Somit wäre für mich das 25-Jährige Jubiläum erst nächstes Jahr gewesen. Wenn man aber vom Erscheinungstermin der DOS-Version ausgeht, dann wäre dies Jahr 25 Years of MI2:LR!

MI2 habe ich bisher wirklich erst einmal durchgespielt. Konnte mich natürlich an das Ende erinnern, aber an wirklich wenig vom Rätseldesign. So gab es auch einige knifflige Stellen, an denen ich wahrscheinlich schon Damals nicht ohne Komplettlösung vorbei gekommen bin, zu jenen ich auch diesmal wieder nachschauen musste. Dazu gehört einmal die völlig irren Voraussetzungen um im Spuckwettbewerb gewinnen zu können und das Labyrinth in LeChucks Festung.
Ich kann mich natürlich nicht erinnern wie lange ich Damals gebraucht habe. TSOMI hatte ich in vier Wochen durchgespielt. Zu erst ohne Komplettlösung (weil so eine bis da hin noch in keinen Spielemag erschienen war), aber irgendwann war ich auch nicht mehr weiter gekommen und musste auf die Veröffentlichung warten. So hatte ich da 3 Wochen am Stück gespielt, weil ich zu der Zeit gerade eine OP hinter mir gehabt hatte und 4 Wochen krankgeschrieben war, und dann nochmals eine so eine Woche, nachdem ich mir einen Tip aus der Komplettlösung geholt hatte um weiter zu kommen.

Zu MI2 sind da meine Erinnerungen nicht mehr so exakt. Aber das Spiel war umfangreicher und kniffliger als sein Vorgänger, also so werde ich bestimmt auch länger gebraucht haben. Denn ich probiere schon eine ganze Weile herum, bis ich mich auf das Niveau herab begebe in eine Komplettlösung zu schauen.
Ich glaube das treibt dann meine Tochter manchmal ein wenig in den Wahnsinn.
Denn auch das Spiel haben wir natürlich wieder zu zweit gespielt. Ich kann es nur immer wieder betonen: Grafikadventure sind nicht nur keine Singleplayer! Zu zweit machen sie gleich noch mehr Spaß. Irgendeiner hat immer eine Idee.
Ich weiß nicht wie es denn mit noch mehr Beisitzern ist. Da word es wahrscheinlich auch schwierig bei einer Spielzeit von z.B. 16 Stunden gemeinsame Termine zu finden. Ansonsten muss man ja heutzutage auch nicht unbedingt in einen Raum sein. Auch wenn Adventure keine Mehrspieler-Modi haben. Es kann so oder so nur einer die Maus führen. Bild und Ton kann man streamen. Aber so weit sind wir hier noch nicht. Denn noch wohnen wir unter eine Dach. Seit 2008 spielen wir nun zusammen Adventure. Also seit dem die Little Miss Gamer 7 Jahre alt ist. Anfangs hatte ich dann natürlich darauf geachtet, das die Spiele eine deutsche Sprachausgabe hatten. Auf so was muss ich heute natürlich nicht mehr achten. Das erste war MORD IM ORIENTEXPRESS und das erste Monkey Island das wir zusammen gespielt hatten war Teil 3, das wir 2009 durchgedattelt hatten. Auch dieses hatte ich natürlich schon einmal bei Erscheinen durchgespielt. TALES OF MONKEY ISLAND hatte ich dann allerdings auch das erste Mal mit ihr zusammen durchgespielt. So ist MI2 auch schon das 31. Adventure, das wir zusammen gespielt haben. Schöne Sache und das nächste Adventure steht für uns auch schon in den Startlöchern.