Ghost Recon Wildlands, oder: Das Spiel, das erstaunlich viel richtig macht.

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GRW ist etwas gelungen: Es hat alle meine “Ach, das Spiel wäre so viel besser wenn es doch nur…”-Wünsche an ein Multiplayer Open World Game erfüllt, die ich in letzter Zeit formuliert habe.

1 Der Multiplayer-Coop

Man kann mit bis zu vier Personen spielen und zwar grundsätzlich PvE. Aber es funktioniert schon mit zweien hervorragend. Was mir sehr entgegenkommt, denn ich selbst habe wenig Zeit und alle, mit denen ich spielen könnte haben auch wenig Zeit, so dass es nahezu unmöglich ist, dass wirklich mal viel Personen zum gleichen Zeitpunkt spielen können. Zu zweit geht das aber durchaus oft genug, daher ist es immens wichtig, dass ein Spiel auch zu zweit Spaß macht.

Bei Wildlands kann man zu zweit sehr schön mit viel Vorsicht, Taktik und Ruhe vorgehen. Ab drei Spielern kann man auch mal Risiken eingehen und mit vier Spielern veranstaltet man fast zwangsläufig eine riesen Sauerei. Alles macht also ein unterschiedliches Spiel, aber jede der Optionen macht für sich großen Spaß. Das schaffen viele Spiele nicht. Im direkten Vergleich mit The Division verliert Division somit, denn dort gibt es zwar durchaus auch einige Spielanteile, die zu zweit gut funktionieren, aber man merkt ständig, dass eigentlich alles für vier ausgelegt ist.

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2 Open World

Die Welt ist groß, aber man merkt schnell, sie ist nicht zu groß. Was mir schon bei Mad Max gut gefiel, findet sich auch hier wieder: Man kann die einzelnen Maps wirklich vollständig lösen und alle Items und Objekte finden, ohne dass man nur 10% Spiel hat, aber 90% sinnlos in der Gegend herumsucht ohne dass der Kram, den man sammelt auch nur irgendeine Rolle für die Geschichte spielt, wie zB bei Dragon Age Inquisition.

Die Menge und die Positionierung von Nebenquests und Sammelobjekten in Wildlands ist super überschaubar und haben auch sinnvolle Aufgaben, da sie zusätzliche Infos über die Spielhandlung verraten, wichtige Ressourcen für die Skilltrees bereitstellen oder Waffen und Zubehör einbringen.

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Und was natürlich mir als Grafikfan wichtig ist: Die Welt ist wirklich großartig gestaltet und wunderschön. Die Weitsicht ist irre, es gibt viel Getier und jede Menge Menschen die sich zu Fuß und in Gefährten herumbewegen und vieles, was so herumliegt, kann man auch bewegen. Es ist allerdings schon so, dass man irgendwann merkt, dass da kein ausgeklügeltes Physiksystem agiert, denn das meiste, was man sieht ist am Ende doch statische Staffage.

3 Skill Based Shooter

Das überhaupt beste an GRW ist für mich, dass es keine Rollenspielmechanik für die Kämpfe benutzt: Waffen sind von Anfang an ordentlich – weil es nun mal so ist, dass ein Gewehr ein Gewehr ist und nicht bei einem “besseren” Gegner eine Erbsenpistole – und unterscheiden sich in Handling, Genauigkeit, Reichweite und anderen realistischen Faktoren, die man mit besseren Einzelteilen ein wenig aufrüsten kann (zB ein extended Magazine für 10 Kugeln mehr). Aber generell ist die Waffe genauso tödlich für jeden Gegner: Ein kleiner Handlanger wird von einem Kopfschuss genauso sofort umgenietet wie ein Elitesoldat. Es gibt keine Rollenspiel-Bulletsponges wie in Division, deren Hitpoints heruntergezählt werden (bzw. bei denen Schüsse aus unterlevelten Waffen gar keinen Effekt haben, egal wie gut man zielt und trifft) und wo man zwanzig Sekunden lang ununterbrochen mit der Maus auf einen Bossgegner draufhalten muss.

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Dadurch spielt man taktischer und realistischer. Man muss ordentlich zielen oder kann mal aus der Hüfte schießen, was zählt ist, ob und wo man den Gegner tatsächlich trifft.

Und: Kein Rollenspiel heißt auch kein Level-Gap. Es gibt zwar “Level”, die bestimmen aber die Skill-Trees, in denen man zusätzliche Features freischalten kann, die aber auf das Shooter-Balancing keine Auswirkung hat: Mehr Batterie für seine Drohne, längere Ausdauer beim Rennen und andere Dinge, die aber nie dafür sorgen, dass man plötzlich nicht mehr mit Freunden spielen kann, nur weil sie drei Level weiter sind als man selbst.

Das ist eine richtige Wohltat und das macht das Spiel schon alleine deshalb zum besten Open World Spiel, das ich bisher gespielt habe.

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Der irre Maximilian

Was ich von Mad Max gesehen habe, gefiel mir von Anfang an sehr. Was ich darüber gehört und gelesen habe, allerdings weniger. Hier war wieder so ein Spiel, das eine großartige Grafik und Atmosphäre versprach, generell auch gut funktionieren soll, aber bei dem sich – da waren sich alle Rezensenten einig – nach einigen Stunden Spielzeit nichts neues mehr tut. Was nicht schlimm wäre, wenn das Spiel nicht unnötig umfangreich sei und sich dieser Umfang somit auf immer dieselben drei Spielmöglichkeiten beschränken würde.

Eindeutig also mal wieder ein Steam-Sale Kandidat: Ein Spiel, das ich trotz der Kritiken gerne spielen würde, weil mir die Grafik und die Thematik gut gefällt, bei dem ich mich aber schwer tue, viel Geld auszugeben.

Weihnachten wars dann soweit: Für sieben Euro gekauft. Günstig genug, um kein Bedauern zu haben, wenns nach zehn Stunden keinen Spaß mehr macht und wieder von der Platte fliegt. Gleich mal Entwarnung: So schnell fliegt es nicht runter.

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Im Prinzip erfüllt es aber genau die Erwartungen: Es ist grafisch großartig. Die Wüstenlandschaft wird hochdramatisch in Form und Farbe in Szene gesetzt, alles sieht alt, dreckig und tausend mal repariert aus und die Story hat diesen aus den besseren Mad Max Filmen (also Teil 2 und dem neuen, vierten) bekannten Humor, der so zwischen den Zähnen rausgequetscht wird.

Spielerisch ist Mad Max hauptsächlich ein Brawler mit etwas Auto fahren. Das Kampfsystem habe ich – als völlig unerfahrener Spieler dieses Genres, der an den wegen ihrer guten Zugänglichkeit hochgelobten Batman-Spielen gescheitert ist – recht schnell verstanden und es geht mir inzwischen erstaunlich flüssig von der Hand. Man kann auch schießen, allerdings ist Munition derart schwer zu bekommen, dass man mit einer Handvoll Kugeln für sein Snipergewehr oder die Schrotflinte sehr genau überlegen muss, wann man sie einsetzt. Meistens kämpft man mit den Händen.

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Das ist dann auch die Stelle, an der mir klar ist, dass ich irgendwann mal keine Lust mehr auf das Spiel haben werde, bevor ich durch bin. Denn ich würde lieber etwas mehr schießen können oder generell etwas mehr Fernkampf haben. Am Ende ist mir die Prügelei nämlich immer zu indirekt: Es ist was anderes, ob man eine Maustaste zum Parieren und eine zum schlagen hat und eine Spielfigur daraus (durchaus coole) Reaktions- und Angriffskombos macht oder ob man selbst zielen und abdrücken kann und man damit eine wesentlich direktere Umsetzung seiner Aktion hat.

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Auch das Fahren funktioniert grundsätzlich gut. Es fühlt sich schnell an und es macht Spaß, über die unterschiedlichen Untergründe zu driften. Die Autos sind letztendlich auch die wichtigsten Gegenstände im Spiel, die man nach und nach aufrüstet und ausbaut. Aber auch hier bleibt es eben am Ende doch nur Auto fahren: Also auch etwas, was ich jetzt nicht gerade am liebsten spiele.

Was auch stimmt: Die Landkarte ist riesig. Es gibt allerdings doch ein paar mehr Spielmöglichkeiten, als befürchtet und sie machen auch genug Spaß und sind ein gutes Stück abwechslungsreicher, als es die Rezensionen vermuten lassen. Das mag daran liegen, dass ich im Gegensatz zu einem normalen Spieleredakteur hier Gamemechaniken vorfinde, mit denen ich mich so noch nie befasst hatte und die daher relativ neu für mich sind. Ich nehme an, dass jemand, der schon immer auch Brawler spielt, hier schneller abwinkt, weil das ja nichts neues für ihn ist.

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Das, was das Spiel heraushebt, sind die Details und die Atmosphäre. Das Wetter hat zum Beispiel enorme Auswirkungen. So gibt es hin und wieder Sandstürme, die gerne auch mal anfangen, während man gerade ein feindliches Lager aushebt. Dadurch wird das Spiel tatsächlich total anders, denn der Sturm behindert nicht nur mich als Spieler, dessen Spielfigur sich gegen den Sturm stemmen muss, um nach vorne zu kommen oder doppelt so schnell vorangeschoben wird, wenn sie Rückenwind hat. Man kann sich hinter den klappernden Blechwänden schützen und wenn man um die Ecke geht fliegt man erst mal ein paar Schritte zurück, bis die Spielfigur wieder standfest ist – was auch übel ausgehen kann, wenn man zu nah an einer Kante steht. Das interessante daran ist aber, dass dasselbe auch für die Gegner gilt.

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Ich habe inzwischen gute 20 Stunden zusammen und immer noch Lust auf Mad Max. Die phänomenale Grafik und das wirklich gut funktionierende Spielgefühl der zugegeben für die Größe der Spielwelt eingeschränkten Spielmechaniken wird mich noch eine ganze Weile immer wieder zurückholen. Die Story ist schick, die Vertonung top, die Es war somit gut angelegtes Kleingeld.

Watch_Dogs 2

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Da isses nun. Diesmal nicht mit einem halben Jahr Verspätung sondern nur 2 Wochen nach geplantem Releasetermin. Und ich bin krank und konnte daher mal in aller Ruhe reinschauen. Das ist mein erster Eindruck nach etwa zehn Stunden Spielzeit, ich kann also vor allem mal einen Vergleich zum ersten Watch_Dogs ziehen.

Die Story

Im Gegensatz zu Aidan in Chicago gibt es für den Protagonisten kein zwingendes Motiv für sein… ähm… Engagement als Hacker. Das ist einerseits Schade, denn die Handlung plätschert damit zumindest jetzt am Anfang etwas gemächlich und wenig spannend vor sich hin. Dem Spielspaß tut es jetzt erst mal noch keinen Abbruch – ich hoffe allerdings, dass sich hier noch was tut, um mich auch später noch zu motivieren, weiter zu spielen.

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Die Charaktere

Marcus Holloway ist ein wesentlich freundlicherer Mensch als Aidan Pierce, was keine Überraschung ist, nachdem der für seine leicht psychotische Darstellung arg kritisiert wurde (was ich ja nicht nachvollziehen konnte, da ich es sehr gut fand, auch mal einen Charakter spielen zu “müssen”, dessen Persönlichkeit einige wichtige soziale Linien endgültig übertreten hat). Dennoch mag ich ihn, er hat Witz, ist kompetent, nerdig und geradezu eine perfekte Wunschvorstellung oder ein Idealbild eines coolen, aber durch und durch nerdigen Hackers.

Mir gefällt, dass er schwarz ist, aber dabei nicht in die typischen “Gang”-Stereotypen verfällt, wie sie andere Spiele wie GTA oder Saints Row für schwarze Charaktere zelebrieren. Überhaupt scheint Ubisoft bei den Charakterdarstellungen echte Fortschritte gemacht zu haben: Der Cast ist sehr divers ohne in Klischees zu gleiten, fast schon im Gegenteil. Mir scheint, dass mit voller Absicht das Wunschbild einer diversen, sozial hochkompetenten und solidarischen Hacker-Subkultur gezeichnet wird: Ob es der androgyn wirkende Mechaniker ist, der wohl als hochfunktionaler Asperger angelegte Programmierer, den die Crew aufgenommen hat weil sie im Gegensatz zum Schulsystem seine Qualitäten erkennt und seine verschlossene Persönlichkeit vollständig akzeptiert oder die Frauen, die durchgehend gleichberechtigt sind und entsprechend selbstbewusst dargestellt werden – das “so sollte es sein”-Bild ist offensichtlich gewollt.

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Die Spielmechanik

Hier hat sich auf den ersten Blick nicht viel, auf den zweiten aber sehr viel verändert. Vor allem hat man sich um einen anderen Spielfluss bemüht: Wo sich in Boston eher Thriller-orientiert sehr stark langsame, hektische, laute und leise Episoden abgewechselt haben, ist jetzt alles sehr auf einen guten, durchgängigen flow getrimmt. Beides finde ich gut und stimmig umgesetzt, das kann Ubisoft wirklich.

Die “Hacker-Sicht” per V-Taste, die in Boston nur einen Layer mit Verbindungen und Hervorhebungen für hackbare Gegenstände und Personen aufschaltete, ändert jetzt die gesamte Optik in eine Art VR-Ansicht. Nachteil ist, dass sie hässlich ist und quasi die schöne Welt in blaugrauen Matsch verwandelt. Vorteil ist, dass jetzt alle Personen, Kameras und Points of (hacking) Interest sichtbar und anwählbar werden, auch durch Wände hindurch.

Dafür liegen die zuvor in einer separaten Ansicht angezeigte Puzzle-Sequenzen jetzt über der Realansicht und auch innerhalb der Architektur. Das macht dieses artifizielle “hacken” um einiges immersiver und wenn man mit der Drohne hoch und um einen Turm fliegen muss, um auch den Schalter dahinter noch zu erreichen, fühlen sich diese Sequenzen auch nicht mehr wie abgekoppelte Minispiele an.

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Gear

Ich gebe zu, die Drohne und der kleine fahrende Roboter haben mich in den Trailern erst mal abgeschreckt, weil ich solche Gadget-Spielereien bisher immer als nervige Minigames und unnötige Anhängsel an das eigentliche Spiel wahrgenommen habe (z.B. bei Rage). Das ist hier aber überhaupt nicht so: Man nutzt die beiden Geräte innerhalb sehr kurzer Zeit völlig selbstverständlich, sei es um die Lage in feindlichen Zonen zu sondieren, unbemerkt an Hack-Punkte zu gelangen oder irgendwelche Dinge aus unzugänglichen Ecken zu fischen.

Hier bin ich inzwischen sogar gespannt, was die Geräte im Verlauf des Spieles noch können werden, wenn ich erst mal anfange, die Skillbäume entsprechend auszustatten. Schöne Überraschung.

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Autos

Geh mir weg. Das Herumfahren hat Ubisoft im Vergleich zu Boston zwar gehörig geändert, aber besser geworden ist es deswegen nicht.

Vielleicht ist es aber auch einfach nicht mein Ding. Ich bin ja auch in GTA nicht der geschickteste Fahrer und meide Rennen und Fahraufträge. Allerdings komme ich dort unbeschadet von A nach B. Das ist in Watch_Dogs 2 noch immer kaum möglich, jedenfalls nicht in den ersten Stunden, die ich jetzt gespielt habe.

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Coop-Spiel

Worauf ich mich am meisten gefreut habe, waren die Coop-Missionen, denn mein Bruder hat sich WD2 auch gekauft und wir haben bei anderen Gelegenheiten schon festgestellt, dass wir gut miteinander zocken können, weil wir beide eher auf Spaß aus sind und uns allzu kompetitive Mitspieler eher nerven.

Zum Glück hat man hier alles richtig gemacht. Vor allem weil mein Lieblings-Spielmodus aus dem ersten Watch_Dogs – die Gang-Hideouts – ordentlich aufgebohrt wurden und zu zweit spielbar sind. Was hatten wir Spaß, vor allem weil wir ja beide noch mit Rookie-Charakteren unterwegs sind, deswegen kaum Skills zum einsetzen haben, daher die Raids natürlich super schnell in die Hose gehen und wilde Schießereien entstehen. Die zu Zweit sogar schaffbar sind, wenn man sich dann gut ergänzt.

Es gibt jede Menge dieser typischen “Momente”, wenn zum Beispiel ein Feind den man zu spät entdeckt hat vor Dir steht und Dich doch nicht erschießt, weil ein vom anderen Spieler ferngesteuertes Auto volle Kanne direkt vor Deiner Nase in ihn reinrauscht und mit ihm an die Wand donnert.

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Erstes Fazit

Ich bin – ganz ehrlich – angenehm überrascht. Ich befürchtete im worst case  zappelige animierte GIFs, Chiptunes, peinliche pseudohippe Sprache mit neuen Spielelementen, die irgendwie krude an die bekannte Mechanik angeflanscht wurde. Davon ist nichts eingetreten.

Watch_Dogs 2 hat vieles vom ersten Teil verbessert, vor allem die KI, die nun weniger offensichtlich cheaten muss (z.B. indem dem Spieler Polizeiautos und Verfolger einfach direkt vor die Nase gespawned werden). Anderes wurde erweitert (es gibt nun bei hackbaren Personen und Gegenständen mehrere Optionen zur Auswahl) oder poliert.

Die neuen Spielelemente – vor allem die Flug- und Fahrdrohnen – sind super integriert und die ganz andere Tonalität in eine coole, mit popkulturellen und anderen Anspielungen (die erste Sidequest, in der man einem ekligen Pharmayuppie 20 Millionen für ein angeblich exklusives Rap-Album abluchst hat mich wirklich zum Lachen gebracht) reiche Subkultur wirkt keinen Moment aufgesetzt oder gar störend sondern erzeugt eine schöne Spielatmosphäre, die perfekt zum neuen flowigeren Spielstil passt.

Allein die Story macht mir noch etwas Sorge, weil da einfach noch keine erkennbar ist und die muss anziehen, bevor die Mechanik repetitiv wird, um mich weiter zu motivieren.

Durchgespielt: Watch_Dogs

Traditionellerweise brauche ich ja sehr lang, um Spiele durchzuspielen. Weshalb das auch nur selten passiert. Mass Effect hat eineinhalb Jahre gedauert, das erste Borderlands fast zwei. In Borderlands 2 bin ich für meine Verhältnisse durchgerannt, aber für einen normalen Gamer sind 5 Monate natürlich eine Ewigkeit.

Bei einigen Spielen tut es mir auch Leid: Max Payne 3 hab ich bei 92% deinstallieren müssen, weil der Savegame-Bug das Spiel nicht mehr zwischengespeichert hat und ich den Schluss nur noch gesehen hätte, wenn ich den noch offenen Rest in einem Zug durchgespielt hätte. Dragon Age Inquisition zerfaserte irgendwann zu einem Brei aus Nebenquests und Beschäftigungstherapie, was mit meiner Spielgeschwindigkeit dazu führt, dass ich das Gefühl habe, überhaupt keinen Fortschritt mehr zu machen. Auch Bioshock hatte so einen viel zu langen, repetitiven Mittelteil, in dem man vier mal hintereinander dasselbe machen musste.

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Der hauptsächliche Grund, warum das bei mir so lange dauert ist, dass ich an bestimmten Stellen ins Stocken gerate. GTA4 hatte gleich im ersten Drittel eine Verfolgungsjagd, die ich einfach nie hinbekommen habe. Die war aber Pflicht, um in dem Spiel überhaupt weiterkommen zu können. Beim Borderland Pre-Sequel stecke ich fest, weil ich für eine Mission einen Abgrund überqueren muss, aber mit dem Mond-Buggy einfach nicht rüberkomme. Auch bei Watchdogs waren es immer Fahr-Missionen, die dafür sorgten, dass ich das Spiel immer wieder mal mehrere Monate liegengelassen habe. Zum Glück gibt es aber nicht viele davon und die für mich schwierigste kam erst nach drei Viertel der Story. Darum blieb ich am Ende doch dran.

Danach ging es eigentlich recht schnell: Gerade mal vier oder fünf Abende später war ich durch.

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Und hat es sich gelohnt? Auf jeden Fall, ich hab ja schon mal geschrieben, dass ich – im Gegensatz zu vielen Rezensionen von damals – den Protagonisten Ainden Pierce gut spielen kann: Gerade weil er eben nicht der strahlende Held ist sondern eine schwierige moralische Flexibilität an den Tag legt. Weil er eben nicht sympathisch ist, sondern zuweilen ein wirklich blödes Arschloch. Man spielt in solchen Games ja nicht sich selbst sondern eine Rolle. Bei vielen Spielen macht man  es dem Spieler zu leicht, weil der Held cooler, kompetenter und beliebter ist, als man selbst. Hier ist es – bis auf die Hacking- und Fighting-Skills – mal nicht so und alle Zeitschriften, in denen immer gerne die Eintönigkeit und Flachheit von Spielecharakteren bemängelt wird, bemängeln dass Aiden ihnen ja überhaupt nicht sympatisch ist und man sowas ja nicht spielen will.

Was ich auch schon geschrieben hatte war, dass die Story ziemlich Nullachtfünfzehn ist. Das stimmt nur für eine Weile: Die Geschichte wird zur Mitte wesentlich differenzierter und das Ende geht vielen der naheliegenden Klischees, die man vom Beginn vermuten würde, geschickt aus dem Weg.

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Bis auf die seltsame Fahrzeugsteuerung, mit der ich auch bis zum Schluss nie wirklich zurechtgekommen bin, hat wirklich alles, was an Gamemechanik zur Verfügung stand, hervorragend funktioniert.

Auch sehr befriedigend war, dass man es am Ende, komplett geskillt und mit den besten Waffen ausgerüstet, sogar einfacher hatte. Das passte aber auch zur Story, denn man ist ja auch von einer reinen Rachestory in ein unübersichtliches Komplott geraten, das man dann immer mehr aufdröselt und über das man nach und nach die Oberhand gewinnt weil man die Beteiligten herausfindet und die Zusammenhänge erkennt. Da man parallel dazu auch die Skills verbessert und immer kompetenter wird, muss man irgendwann nicht mehr so viele Risiken eingehen sondern kann planvoller vorgehen. Was dazu führt, dass man sich am Ende auch viel mächtiger fühlt als zu Beginn des Spiels.

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Auch Watchdogs hatte allerdings das typische Mitte-des-Spiels-Problem: Es geht interessant los. Man scheucht schnell alle möglichen Gegner auf, trifft interessante Nebenfiguren und baut sich eine Base of Operations in einer alten Fabrik. Ab dann aber wird das Spiel zäh. Das sieht man sogar in der Missionsaufteilung: Der zweite Akt ist viel länger als alle anderen, weil er allein schon aus fast so viele Missionen besteht wie alle vier anderen Akte zusammen. Und die Geschichte geht dabei in ein Schneckentempo. Daher ist dieser Akt auch der, in dem man das Gefühl hat, nur sehr langsam voran zu kommen. Für mich bedeutet das, dass ich in dieser Zeit das Spiel sehr oft über längere Zeiträume liegenlasse – was die Zeit, die man in diesem Akt verbringt natürlich noch länger macht.

Was den zweiten Akt zusätzlich verlangsamt ist, dass das auch noch die Phase ist, in der man die meisten  Nebenquests spielen muss, um das Skill-System zu befüllen, Geld zu verdienen und Equipment zu besorgen. Nicht falsch verstehen, das macht auch wirklich Spaß, vor allem die Gang-Hideouts machen Laune. Aber wenn ausgerechnet dann, wenn man durch mehr Nebenquests zwischen den Story-Missionen längere Pausen hat, die Story zusätzlich auf die Bremse tritt, wird es echt mühselig.

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Sobald man aber dem Ende des zweiten Aktes entgegenkommt, nimmt alles wieder Fahrt auf und der Flow stimmt wieder bis zum Schluss. Es kommen zwar noch ein, zwei Missionen, die nicht wirklich geschickt designed sind: Wahrscheinlich wollte man etwas Abwechslung reinbringen, die vielen freien Gamemechaniken geben das aber nicht so her, weshalb man das nur mit Einschränkungen oder “schummeln” (vor allem in Fahrmissionen schummelt das Spiel generell) hinbekommt. Aber insgesamt hat Watchdogs ab der drittletzten Mission des zweiten Aktes, die als Position für etwa die Hälfte der Story und dreiviertel des Spiels angesehen werden kann, eine durchgehend gute Geschwindigkeit.

Insgesamt als Fazit also: Watchdogs hat mir sehr gut gefallen, die Atmosphäre, die Optik, die Soundkulisse sind top. Die Story hat ihre Schwierigkeiten in der ersten Hälfte, aber die Charaktere sind wesentlich interessanter als viele Rezensenten behauptet haben. Die Spielmechaniken funktionieren hervorragend, ausgenommen das Fahren. Das Finale ist furios, das zweite – ruhigere – Finale eine interessante Wahl, die wahrscheinlich ein wenig davon abhängt, wieviel man bis dahin auch über den Kleinkriminellen, der den Tod der Nichte verursacht hat, herausgefunden hat.

Watchdogs 2 hab ich vorbestellt.

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Watch the Dog

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Okay, ich hab die ersten zehn bis fünfzehn Stunden gespielt, also kann ich guten Gewissens mein erstes Fazit ziehen.

Erstens: Watchdogs ist nicht das Spiel geworden, das man uns versprochen hat.
Zweitens: Das hat allerdings wahrscheinlich auch niemand ernsthaft erwartet.
Drittens: Das Spiel, das es jetzt geworden ist, ist durchaus ein gutes Spiel.

Die Hintergrundgeschichte ist eine langweilige Rachestory, die für sich aber solide und gut erzählt wird. Kunststück, es gibt dafür ja genügend Vorlagen, so dass es schon schwer ist, das falsch zu machen. Da ich bei FIlmen und Spielen ganz gut zwischen Metakritik (am Sujét, an den Stereotypen, an Tropes usw) und Immersion trennen kann, kann ich dennoch Spaß an einer Geschichte haben, wenn ich sie mir dann anschaue. Das ist hier auch gut möglich, denn natürlich könnte der Hauptcharakter gerne interessanter sein, die Story ungewöhnlicher, die Atmosphäre eine spannendere – wenn man diese “was wäre wenn”-Fragen weglässt, erlebt man dennoch eine ordentliche Geschichte mit guten Nebencharakteren in einer lebendigen und gut gestalteten Stadt.

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Die Geschichte steht aber ohnehin gar nicht so sehr im Mittelpunkt, was in einigen Rezensionen auch als Kritikpunkt angeführt wird. Ich finde das allerdings nicht so schlimm (was eventuell anders wäre, wenn die Story eben interessanter wäre), letztendlich lebt das Spiel von den Interaktionsmöglichkeiten. Von denen gibt es tatsächlich jede Menge und dass man damit sehr unterschiedlich spielen kann bemerkt man eventuell erst nach einer Weile. Man kann Watchdogs nämlich durchaus sehr eindimensional spielen. Zum Beispiel, indem man in klassischer GTA-Manier alles umnietet oder überfährt, was sich einem in den Weg stellt. Oder man schleicht Splinter-Cell-artig an allem vorbei und versteckt sich bei Verfolgungsjagden in Gassen und Garagen.

Was aber viel mehr Spaß macht ist, konsequent die Hackingmöglichkeiten zu nutzen, um zunächst mal das gesamte Missionsareal zu erkunden, die ersten Gegner durch geschickte Ablenkung z.B zu einer Stelle zu lotsen, in der man eine Explosion auslösen kann, ihre Kommunikation zu stören, um sie ein paar Sekunden kampfunfähig zu machen und dann erst an den übrig gebliebenen vorbei zu schleichen oder sie halt doch zu erschießen.

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Auch das Auto fahren fühlt sich im ersten Moment nicht wirklich anders an, als man es von GTA oder Saints Row her kennt. Der Steuerung fehlt für meinen Geschmack etwas Balance, aber man gewöhnt sich dran. Die Fahr-Missionen sind denn auch für mich das uninteressanteste, was Watchdogs zu bieten hat und ich bin ganz froh, dass man die auch links liegen lassen kann, ohne dass man dadurch ein halbes Spiel weniger hat. Ich benutze Autos nur als Vehikel, um schneller von A nach B zu kommen und dafür funktionieren sie ganz gut.

Viel cooler ist es ohnehin, als Aiden durch die Stadt zu spazieren. Das Bewegungsmodell ist wirklich klasse, er hüpft behände über Hindernisse, klettert aus dem Lauf über Zäune oder auf Dächer, oder er spaziert unauffällig über den Gehweg und hackt sich dabei in aller Ruhe in die Gespräche, Textmessages und Bankkonten der anderen Passanten. Das bringt schon einen schönen Flow und ist auch das, was Watchdogs atmosphärisch letztendlich von anderen Open World Games in Städten unterscheidbar macht. Schade nur, dass es nicht mehr Auswirkungen hat: Ich höre mir Telefonate an oder Whatsapp-Chats – bekomme dadurch auch in und wieder mal eine Miniaufgabe ab – aber wie viel mehr Atmosphäre hätte man hier erzeugen können, wenn man – und wenn auch nur durch ein einfaches gut/böse Punktemodell – eine Konsequenz dafür gibt, wem man das Geld aus den Konto hackt? Abgesehen mal von den vielen verschenkten Möglichkeiten, die sich daraus ergeben hätten, über Familien, Firmen, Freundeskreise usw. schöne Nebengeschichten einzubauen die es herauszufinden gälte und am Ende durch eine moralische Entscheidung den Ausgang der Geschichte zu bestimmen.

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Das ist auch die Hauptkritik, die ich am Spiel üben kann: Die Welt bleibt beliebiger als nötig. Sie besteht aus schönen Missionen, vielen unterschiedlichen Spielmöglichkeiten (das Multiplayerspiel muss ich auch noch ausprobieren, da bin ich noch nicht wirklich eingestiegen), die aber alle nicht wirklich einen Zusammenhalt haben. Das ist natürlich letztlich meine Kritik an eigentlich jedem Open World Spiel – das ist bei GTA und Saints Row nicht groß anders. Ich hatte aber gehofft, dass Watchdogs hier einen Schritt weiter kommt. Tut es aber leider nicht.

Dennoch macht mir Watchdogs mehr Spaß als GTA. Das liegt daran, dass ich von Anfang an – und hier unterscheide ich mich offensichtlich sehr stark von anderen Rezensionen die ich in letzter Zeit gelesen habe – sehr viel tun kann. Ich hab sehr schnell sehr viel Macht, sei es durch die schnelle Steigerung meiner Hackingskills, der Zugang zu guten Waffen, die Möglichkeit, schnell an viel Geld und gute Autos zu kommen… Ich finde das super, denn ich muss nicht erst 100 Stunden spielen, bis ich an den richtig geilen Swag rankomme. Klar, die Fülle der Möglichkeiten kann einen auch verwirren, aber die Variante, alle Möglichkeiten offen zu haben und damit ohne künstliche Einschränkung sein eigenes Spiel finden zu können finde ich sehr befreiend.

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Am Ende noch ein paar technische Anmerkungen:

Die Grafikoptionen kann ich trotz meiner etwas älteren Grafikkarte (GTX 560Ti) locker auf “good” und hier und da sogar auf “very good” setzen. Lediglich der fehlende Grafikspeicher (ich hab nur 1GB) verhindert die generelle Anzeige von sehr guten Texturen, was sich an verschieden Stellen zeigt, wenn sich gut und weniger gut aufgelöste Texturen treffen.

Ich glaube, dass das Spiel an vielen Stellen technisch ausgebremst wird – eventuell zu Gunsten der alten Konsolen – denn die Menge der Passanten und der Autos auf den Straßen könnte meiner Meinung locker doppelt so hoch sein, wenn nicht höher. In den Stadtbahnen sitzen auch kaum Pendler und auf Plätzen, die eigentlich belebter sein müssten, tut sich auch nicht viel. Es gibt keine Demos, keine Schlangen vor Kinos, keine Schulklassen beim Ausflug, keine Straßenmusiker, keine unterscheidbaren öffentlichen Berufe wie Müllabfuhr oder Notarzt. Das sah alles in den Trailern der letzten zwei Jahre anders aus und ich glaube dass man das rausgenommen hat und sich bewusst dafür entschied, kein Next-Generation Spiel zu machen, wie man es zuerst vor hatte.

Dafür spräche auch die schlechte KI.