Broken Sword – The Sleeping Dragon

Der dritte offizielle Teil der BROKEN SWORD / BAPHOMETS FLUCH – Serie erschien 2003 ohne Nummerierung und im Deutschen als BAPHOMETS FLUCH – DER SCHLAFENDE TIGER für PS2, XBox und PC. Entwickelt wurde das Spiel allerdings eindeutig für Konsole und nicht für den PC. Unübersehbar schon alleine, weil sich das Spiel nur noch via Tastatur oder Gamepad steuern ließ. Wobei die Gamepadsteuerung definitiv hier Tonangebend war. 2003 war das nun nichts Neues mehr. Die bekanntesten Vertreter an Adventure aus der Zeit ohne Mausteuerung waren GRIM FANDANGO und MONKEY ISLAND 4. Eigentlich kann man es Revolution Software schon fast als mutig ankreiden zu jener Zeit ein Adventure auf dem Markt zu bringen. 2003 hatte Lucas Arts auch sein letztes Adventure SAM & MAX 2 eingestellt.

Aber BS3 ist ja nun kein Point’n’Click mehr und zudem auch noch in quasi-3D. Die Steuerung ist sehr, sehr gewöhnungsbedürftig und das Probe-und-Ausprobier-Kapitel am Anfang ist da schon recht hilfreich. So ein bisschen wollte man Tomb Raider sein, aber auch auf richtige Rätsel nicht verzichten.
So hat man auch mal Action-Einlagen. Die sind dann aber mehr nach dem Dragons-Lair-Prinzip gestaltet. Man kommt in einer Action-Sequenz an einen bestimmten Punkt an dem man im richtigen Augenblick die richtige Taste drücken muss. Schafft man das nicht, wird man wieder an den Anfang der Sequenz zurückgesetzt und muss sich das alles nochmals ansehen. Das alleine schon ist extrem nervig und hat mich in den 2000ern dazu veranlasst, dass Spiel nach ca. der Hälfte abzubrechen.
Hinzu kamen jede Menge Verschiebe-Rätsel bei denen man immer wieder Kisten durch die Gegend schieben musste um darüber klettern zu können und weiter zu kommen.

Die Dialoge hingegen zwischen Nico und George sind zu mindestens auf den selben Niveau geblieben, wenn das auch nie besonders hoch gewesen war, aber dafür unterhaltsam geblieben ist. Die deutschen Sprecher sind hier auch wieder die Selben wie aus Teil 1 und 2. Ab und zu darf man auch Nico steuern. Merkwürdigerweise sind die Sequenzen in denen wir sie steuern dürfen immer etwas kürzer als die mit George. Wenn man später mit Beiden unterwegs ist, steuert man immer George. Also auch wenn Nico in den Kapiteln die im Dschungel spielen ihr einen “Tropen”-Outfit a la Lara Croft gegeben hat, so darf man sie doch nicht so steuern. Die Story geht so und man bekommt mal wieder alte Bekannte zu sehen. Die Grafik ist definitiv besser als bei 3 Jahre älteren MONKEY ISLAND 4. 3 Jahre machen eben viel aus bei der Entwicklung der Technik.

Trotzdem hat BS3 sehr viele WTF?!?-Moments! Oft rennt man sinnlos kreuz und quer durch die Gegend und weiß nicht, was das Spiel eigentlich von einen will, damit man weiter kommt. Die Areale sind zwar nicht so groß das man sich dort verlaufen könnte, aber groß genug um eben ziellos herumrennen zu können. Objekte übersieht man dabei auch recht schnell. Aber es ist ja nicht so, dass ich hierzu nur aus heutiger Sicht herum meckere. Es ging mir auch schon 2004 so, als ich es das erste Mal versucht hatte durchzuspielen. Ich komme wahrscheinlich heute mit dem Xbox-One-Controller besser zurecht, als damals mit der Tastatur (denn mein MS Sidewinder-Gamepad wurde Damals nicht unterstützt).
Wir haben für das Spiel knapp 17 Stunden gebraucht. Allerdings wirkt das Spiel nur so lang, weil wir eben so oft eine Weile sinnlos rumgerannt sind, bis das wir über irgendwas zufällig gestolpert waren, dass uns weiterbrachte oder zu mindestens einen Hinweis gab, wie es an der Stelle weitergehen könnte.

Wirklich empfehlen kann ich das Spiel nicht. Es spielt sich wirklich nicht besonders gut und die Story ist einen irgendwann völlig egal. Das Finale ist so merkwürdig und holprig, dass man nicht besonders viel Lust auf den vierten Teil der Reihe bekommt. Damals hat das Spiel fast überall gute Bewertungen bekommen. Aber das war eben eine andere Zeit. Bessere Beispiele kamen erst ein paar Jahre später auf den Markt. Die Little Miss Fangirl und ich haben einfach weitergespielt weil wir einfach die Mission uns auferlegt haben, alle BS-Spiele durchzuspielen. So werden wir uns nun auch an BS4 machen (das ich bisher nicht einmal angespielt habe und im Archiv unter einer dicken Staubschicht verschwunden ist). Wir sind uns jedenfalls Beide einig, dass das was am meisten Spaß gemacht hat, sich über das Spiel zu ärgern war. “WTF?!?”-Ausrufe waren also hier wirklich ständig Programm gewesen.
Also: Muss man nicht gespielt haben!

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Broken Sword 2.5 – The Return Of The Templars

Das Grafikadventure in Point’n’Click-Stil BROKEN SWORD 2.5 ist ein sehr beeindruckendes Fanprojekt das zwischen dem Jahr 2000 und 2008 entstanden ist.
Einmal ist ungewöhnlich, das sie auch von dem Machern des Originals Unterstützung bekommen haben. Sogar der Originalsprecher von George Stobbert konnte zur Teilnahme überredet werden. Die Sprachausgabe war zunächst nur in Deutsch gewesen, aber 2010 gab es auch dann auch eine englische Version.
Als das Team mit dem Spiel begann, war es noch als BROKEN SWORD 3 bzw. BAPHOMETS FLUCH 3 gestartet. 2000 sah es auch noch so aus, als wenn es nach 1996 und 1997 keinen weiteren Teil geben würde. Denn gerade 2000 lag das Point’n’Click Adventure-Genre am Boden. Zwar erschien überraschenderweise 2000 Lucas Art’s MONKEY ISLAND 4 noch. Aber hier konnte man am PC die Figuren nur noch mit der Tastatur wie ein Action-Adventure steuern, wie schon zuvor 1998 GRIM FANDANGO. Aber das mindFactory-Team wollte ein richtiges “2D”-Grafikadventure schaffen. Nun braucht am für so ein Spiel schon ein bisschen Zeit. Und besonders wenn es ein Fan-Game ist und alles nur in der Freizeit erledigt werden kann. Ich glaube Anfangs dachte man, dass sie bis 2003/2004 fertig sein würden. Aber so einfach ist das dann wohl nicht gewesen. Und wenn man das fertige Ergebnis sieht, dann weiß man auch warum! Hut ab vor dem Team von mindFactory!

Ich hatte das Spiel zwar schon gleich nach der Fertigstellung gedownloadet und angespielt, aber dann muss ich gestehen, dass ich es ein wenig vergessen habe und nun erst 10 Jahre (!) später gespielt habe. Das lag aber auch daran, dass ich es mit der Little Miss Fangirl zusammen spielen wollte, aber eben vorher noch Teil 1 und 2 spielen wollte, denn sonst macht der Teil 2 1/2 gar kein Sinn. Ironischerweise erschienen 2003 und 2006 dann doch Fortsetzungen von BROKEN SWORD. Allerdings waren diese eine krude Mischung aus klassischen Adventure und 3D-Gamepadsteurungs-Thingies. Von Teil 3 war ich z.B. eher enttäuscht gewesen. So das ich Teil 4 nie gespielt habe. Das muss ich auch noch nachholen. So kam es das aus mindFactory’s BROKEN SWORD 3: The Return Of The Templars Teil 2.5 wurde.
Das Fan-Game spielt also quasi ein paar Jahre nach den Ereignissen von Teil 2. Nachdem, auch unter Fans, der zweite Teil der Serie ein wenig unbeliebt ist, weil es da eben nicht mehr um Broken Sword/Baphomets Fluch bzw. Templer ging, hat man hier eben wieder auf das Thema zurückgegriffen. Und man hat sich wirklich Mühe gegeben, die Atmosphäre des ersten Spiels zu rekonstruieren. Was den Machern auch wirklich gelungen ist. Auch viele Anspielungen und Zitate zeigen, das ist ein Spiel von Fans für Fans. Das Spiel kann man wirklich nicht spielen, wenn man nicht zu mindestens den ersten Teil gespielt hat. Sonst macht es glaube ich kein Spaß!
Nun darf man von der Story nicht zu viel erwarten. Was ich jetzt aber nicht meine, weil es ein Fan-Game ist, sondern weil die Stories beim BS/BF schon immer so ein bisschen nicht all zu kompliziert aufgebaut sind. Es geht eben darum immer wieder neue Schauplätze für Rätsel zu kreieren und dabei teilweise wahnwitzige Dialoge zu führen. Das hat man hier schon hinbekommen.

Wo wir gerade bei den Dialogen sind. Die haben sie hier wirklich meist sehr gut hinbekommen. Ein paar Dialoge wirken ein wenig seltsam, aber da muss man bedenken, dass dies hier eine Arbeit von Heim- und Freizeitwerkern ist. Da muss man eine Auge zudrücken. Die Dialoge sind meistens aber gut geschrieben und die Sprecher haben größtenteils einen wirklich guten Job gemacht. Ich kann mich an professionelle Adventure aus den 90zigern erinnern, die einen wirklich miesen Job abgeliefert haben, was das betrifft.
Wenn wir schon bei der Technik sind. Die Spielszenen sind in 2D und größtenteils gezeichnet. Wenn ich das richtig gelesen habe, und man berichte mich bitte wenn ich da irre, haben sie dafür auch originale Dateien von den Machern der ersten beiden Teile bekommen. Trotzdem wurde an jeden bekannten Szenario auch immer etwas verändert oder modernsiert. Und natürlich gibt es auch neue Schauplätze. Zwischensequenzen wurden aber mit eine 3D-Engine erstellt. Was dann leider ein wenig unstimmig wirkt und eher nach der Software-Version von Wallace & Grommit aussieht. Aber wenn man nichts anderes zur Verfügung hat, ist das schon okay.

Die Musik ist sehr gut und stimmig gelungen.
Meistens steuert man übrigens wie schon in Teil 1 und 2 George. Aber in kürzeren Sequenzen auch mal Nico. Einige Rätsel-Szenen waren ein wenig merkwürdig aufgesetzt. So gibt es eine Sequenz in einer U-Bahn und einem Flugzeug, die erst so gar nicht in die Story passen wollen. Auch waren das beides Szenen wo wir als Spieler gar nicht so recht wussten was wir da machen bzw. lösen sollen. Einige Übergänge zu den nächsten Szenen sind etwas holprig, so dass man das Gefühl bekommt, dass da was fehlen könnte. Muss aber nicht, weil so war das ja auch schon bei Teil 1 und 2 gewesen. man hatte was erledigt und schwups war man wieder in Nico’s Apartment gewesen. Also das muss schon so.

Im Großen und Ganzen macht das Spiel schon Spaß. Eben wegen der vielen Anspielungen und Fan-basierenden Gags. Das Ende ist ein wenig cheesie, aber dafür eben mit einer richtigen Endsequenz besetzt worden und nicht so einfach schwupp-die-wupp zu Ende wie bei Teil 2. Das Finale selbst ist ein wenig merkwürdig und hatte uns bei den ersten Versuch ständig nur den Tod gebracht. Das letzte Mal das ich im Spiel so oft erschossen wurde, war bei QUAKE 3 ARENA im Deathmatch-Modus. Aber wir sind dann doch durchgekommen.
Die Rätsel sind meist von der einfachen und unterhaltsamen Natur. So wir man es von der BS/BF-Serie ja auch gewöhnt ist. Als Fan-Game ist es wirklich beeindruckend und wenn man es durchspielt, bekommt man am Ende ein Code, den man auf der Webseite des Spiels eingeben kann, und man bekommt dann von den Machern eine Vielzahl von Goodies präsentiert. Eine tolle Idee!

Wir haben für das Spiel so 10 oder 12 Stunden gebraucht. Es hat uns sehr Spaß gemacht. Ein Download lohnt sich also wirklich.

Kein kaputtes Schwert, aber ein rauchender Spiegel

Das zweite BROKEN SWORD / BAPHOMETS FUCH Spiel erschien schon ein Jahr nach dem ersten Teil im Jahr 1997 unter dem Titel BROKEN SWORD – THE SMOKING MIRROR. Zu der Zeit ging es den Adventure-Spielen in Nordamerika schon nicht mehr so gut. Im Europa lief das Genre immer noch recht gut. Besonders in Frankreich und Deutschland. Manchmal habe ich das Gefühl, dass hier in Europa klassische Grafikadvebnture nie wirklich weg gewesen sind. Als die Nordamerikaner sich von dem Genre abwendeten und lieber First-Person-Shooter in einer “3D”-Umgebung spielten, blieb hier das Genre des Point’n’Click-Adventure weiter beliebt. Europäische Spielehersteller sprangen ein, als Lucas Arts und Sierra die Flinte ins Korn warfen. Aber 1997 war das allerdings noch nicht ganz der Fall.

Als das Spiel herauskam war ich seiner Zeit nicht so begeistert. Das Spiel hieß immer noch BROKEN SWORD / BAPHOMETS FLUCH, also die Templer-Bezug im Namen, aber es ging nicht mehr um Templer. Hier rächte sich der Entschluss der Macher des Spiels dem ersten Spiel so ein spezifischen Namen zu geben. Eigentlich war es ja schon eine gute Idee, nicht einfach nur die Story des ersten Spiels aufzuwärmen und zu recyceln, aber selbst mir ging es Damals so, dass ich ein wenig enttäuscht war. 1997/98 habe ich das Spiel sogar gar nicht zu Ende gespielt. Das erste Mal hatte ich das Spiel dann 2002 durchgespielt. Ironischerweise auf einen “alten” Laptop von 1997 (das ich mir 1997 hätte gar nicht leisten können und im Jahr 2002 auch nur gebraucht bekommen hatte). Aktuelle Spiele die eine 3D-Karte benötigten liefen eben nicht auf dem Laptop, also hatte ich auf Reisen alte Grafikadvanture ausgekramt und jene auf der Maschine gespielt!

Nun gab es im Jahr 2009 eine remasterte Version des Spiels. Ursprünglich war das Original wohl nur auf PC und Playstation erschienen, also im Gegensatz zu Teil 1 auf nur recht wenigen Systemen. Das Remaster erschien dann auf Windows, Android und alle Apple-OSs. Sogar von einer Linux-Version habe ich mal gelesen. Ich habe jetzt hier nun die PC- und die Android-Version. Wir haben nun natürlich die PC-Version der Remaster-Version gespielt. Die Android-Version spielt sich übrigens, wie schon bei Teil 1, sehr gut! Aber ist natürlich nur was für Einzelspieler. So haben wir uns also zu Zweit auf dem Sofa zum Spielen niedergelassen, wie die Little Miss Fangirl und ich nun schon seit 10 Jahren machen.

Bei BS2 hat man nun keine zusätzlichen Szenen eingebracht, wie beim DC des ersten Teils. Im ersten Teil saß so Nico die meiste Zeit im ersten Teil ursprünglich die meiste Zeit in ihrem Apartment um auf George zu warten. Bis sie dann mal entführt wurde. Beim zweiten Teil wurde Nico dann so auch gleich am Anfang des Spiels entführt. Aber George darf sie schon recht schnell wieder finden und befreien. Dann dürfen die Neiden zusammen losziehen um Rätsel zu lösen. Aber, ach, zu nächst eben darf Nico mal wieder nicht vom Spieler gesteuert werden. Erst in einem späteren Kapitel teilen sich die Beiden auf um an unterschiedlichen Orten nachzuforschen. Und dann darf man als Spieler auch mal Nico steuern. An etwas konnte ich mich gar nicht mehr erinnern: Man kann in dem Spiel sterben! Man ist ja so Lucars-Arts-verwöhnt, wo die Hauptfiguren nicht sterben können, dass ich hier gar nicht daran gedacht habe. Ungerechterweise ist es dann Nico die erschossen oder erwürgt werden kann. Vielleicht kann man an anderen Stellen auch als George sterben, aber das ist uns zu mindestens nicht passiert.

Die Rätsel sind auf dem selben Level wie Teil 1. Nicht besonders schwer, aber eben auch nicht so leicht, dass man anfängt sich zu langweilen. Die Geschichte ist ganz nett und spannend. Auch hier gibt es nach meiner heutigen Meinung nach, kein Downgrade zu Teil 1. An der Maussteuerung und der Technik hatte man auch nicht viel geändert, was ich als Plus sehe. Die Zwischensequenzen sind immer noch ein wenig kurz und wirken etwas hastig und überstürzt. Leider gilt das auch bei der Animationssequenz nach dem Finale. Das geht alles ein wenig zu schnell und zu kurz .. und schon sieht man den Abspann. Zu wenig.
Die Spielzeit ist etwas kürzer als bei der DC-Version von Teil 1, die ja wie erwähnt durch einige Szenen erweitert/verlängert wurde. Wir waren in 13 Spielstunden durch gewesen. Spaß gemacht hat und somit können wir das Spiel auch heute noch uneingeschränkt empfehlen!

Kaputtes Schwert, verfluchter Baphomet

Das erste BROKEN SWORD Spiel, dass bei uns unter BAPHOMETS FLUCH bekannt ist, erschien das erste Mal 1996 auf vielen Systemen. Wie ich jetzt erst mitbekommen habe wohl ursprünglich unter dem Titel CIRCLE OF BLOOD.
1996 lag das Point’n’Click-Graficadventure noch nicht am Boden. Der Zenit des Genres war 1991/92 überschritten worden, aber 1996 war noch nicht so viel vom “großen Sterben” des 2D-Adventures für deren Spiele man doch am besten eine Maus zur Steuerung benötigte, noch nichts zu merken.
So war BROKEN SWORD auch noch ein wirklich klassisches Adventure mit schöner “gezeichneten” Grafik, die hier schon nicht mehr ganz so pixelig war, wie noch zu MONKEY ISLAND 1 und 2 – Zeiten.
Ich hatte das Spiel Damals am PC gespielt, aber habe auch später die GBA-Version versucht. Wegen eines Bugs im Spiel kam ich allerdings nur bis Irland (was ca. in der Mitte des Spiels besucht werden musste).

Außer einigen Fortsetzung (offiziellen und auch einer Fan-Fortsetzung Namens Broken Sword 2.5, weil es quasi nach Teil 2 spielt, aber erst nach dem offiziellen dritten Teil fertig gestellt wurde), auf die ich hier jetzt nicht näher eingehen will, erschien 2009 der sogenannte Director’s Cut auf wieder recht vielen Systemen. Dank ScummVM konnte man die ursprüngliche Version ja auf alle möglichen Geräte spielen, die eine ScummVM-Version haben. So habe ich das Spiel früher auch mal auf meinen PALM LifeDrive probiert und auf auf einem Android-Tablet.
Den DC habe ich eigentlich für Android (nur kurz angespielt), NINTENDO DS (aus Sammlerzwecken) und auf dem PC. Jene war auch in meiner Baker Edition von BROKEN SWORD 5 enthalten. Gespielt haben wir jetzt die Steam-Version, die ich mal bei irgend einen Sale für 5 Euro gekauft hatte. Ich weiß nicht ob es da vielleicht inhaltlich auch Unterschiede gibt.

Den DC habe ich nun mit der Little Miss Fangirl zusammen gespielt. Da es bei mir ja nun auch ein wenig her ist, dass ich das Spiel durchgespielt habe, konnte ich mich nun auch nicht an den kompletten Lösungsweg erinnern. Wir hatten nun für den DC rund 14 Stunden gebraucht. Es wurden ja nun einige Szenen eingefügt, in denen man Nico steuern darf und so ein kleine Nebengeschichte um ihren Vater eingebaut. Nico muss hier also nicht so wie im Original 80% der Spielzeit an ihrem Tisch im Apartment sitzen und auf George warten. Allerdings sind diese Szenen hauptsächlich am Anfang. Man hat wieder sie gleichen Sprecher gewinnen können. Man hört den neuen Passagen schon an, dass die neu sind. Wir werden eben alle nicht jünger und somit auch nicht unsere Stimmen.
An einigen Stellen hatte ich das Gefühl, dass man hier auch Kleinigkeiten geändert hat. Teileweise klingt Georges Stimme auch anders. Ob das eine andere Synchronsprecher ist, kann ich nicht beurteilen und habe ich jetzt auch nicht recherchiert. Aber es gibt ein paar Szenen, wo beide Stimmen gleich hinter einander weg zu hören sind. Das wirkt dann schon unfreiwillig komisch.

Ansonsten gefällt mir das Spiel noch heute so gut, wie Damals. Hier hatte ich also nicht die rosarote Nostalgiebrille auf, die mir vorgaukelte, dass das Spiel gut war. Das Spiel ist also sehr gut gealtert und macht heute noch Spaß. Vor allem funktioniert es! Es hst nicht wirklich schwere Rätsel, was den Frustfaktor hier eben sehr angenehm niedrig hält. Der Little Miss Fangirl hat es auch ganz gut gefallen. Und wir haben nun auch schon den zweiten Teil gemeinsam angefangen.

SYBERIA 2

Nachdem die Little Miss Fangirl und ich SYBERIA gespielt hatten, musste wir uns natürlich auch an Teil 2 machen.
Teil 2 ist 2004 erscheinen und von mir auch gespielt worden. Ich konnte mich zu mindestens noch so weit daran erinnern, das ich es nicht so gut wie SYBERIA fand. An Details konnte ich mich aber nicht mehr erinnern.
Erst beim erneuten spielen habe ich festgestellt, dass hier zwar ein wenig an der Grafik gefeilt worden war, aber alle alten Fehler von Teil 1 hier nochmals wiederholt wurden. Wieder rennt man scheinbar sinnlos mit Kate Walker durch viele “leere” bzw. ereignislose Bildschirme und such nach kleinen Items, die man dann eben leicht übersieht. Kate redet weiterhin nicht viel mit einem als Spieler. Und wenn dann kommentiert sie Aktionen gerne mit “Das muss ich nicht”, “Dahin muss ich nicht” oder “Das Ding klemmt”. Hier bei Teil 2 hatten wir noch einen netten Nebeneffekt:
Wo Teil 1 (eine originale CD-ROM-Version) noch auf meinem aktuellen Spielerechner ohne Probleme sauber lief, lief die DVD-Version von SYBERIA 2 mit merkwürdigen Macken. So wurden gerne Sätze abgeschnitten und wenn man die Untertitel dazu schalten, sind hier die Texte zwar komplett, aber immer wieder schnell vom Bildschirm verschwunden. SO schnell das man jene teilweise nicht komplett lesen konnte.

Beim erneuten spielen war mir dann auch aufgefallen, das ich SYBERIA 2 Damals gar nicht zu ende gespielt hatte! Ich konnte mich dann erinnern, das ich nach ca. 80% des Spiels hängen geblieben war. Ich brauchte ein paar Fischgräten die einfach nirgends zu finden waren! Ich kann mich nicht erinnern, ob ich da eine Komplettlösung konsultiert hatte oder nicht. Ich war auf jeden Fall auf Sommerurlaub bei meinen Schwiegereltern und die hatte (und haben immer noch) kein Internet. Beinahe wäre uns das hier wieder passiert. Denn diese Fischgräten findet man nicht in der Location wo man sie braucht, sondern viel früher im Spiel. Über die Fischgräten waren wir nur gestolpert, weil wir an einer Stelle hingen und ich dann doch mal in die Komplettlösung geschaut habe, wo dann stand, das man unbedingt die Fischgräten, die an einer Stelle lagen, wo sie nicht zu sehen waren und die man nur mit zufälligen Überfahren mit dem Cursor finden konnte, unbedingt mitnehmen soll, weil man sonst später im Spiel nicht mehr weiterkommen würde! Tja…

Solche miesen Fallen für Spieler kenne ich nur von alten Adventure-Spielen aus den frühen 80zigern! So was macht man seit den 90zigern nicht mehr. So konnte ich das Spiel also doch mal zu ende spielen. Und hat es sich gelohnt? Ja und nein. Ja, weil man so mal das Ende gesehen hat, das nun wirklich keine Fortsetzung gebraucht hätte. Und nein, weil das Rätzeldesign und das Handling noch schlimmer war, als bei Teil 1. Hier sind wir wirklich oft hängen geblieben und hatten einfach keine Lust mehr gehabt herumzuprobieren. Die Motivation war hier wirklich sehr gering. Der Griff zur Komplettlösung war hier eine sehr häufige Bewegung.
Konnte ich Teil 1 noch empfehlen, zu mindestens für sehr leidensfähige Spieler, so sollte man es mit Teil 2 lieber gleich lassen und sich mit meiner Aussage zufrieden geben, das Kate und Hans Syberia wirklich finden und Hans somit seine Mammuts findet.

Wäre also ein dritter Teil nötig gewesen? Nein. Aber der ist nun dies Jahr nach 13 Jahren raus gekommen. “Das am meisten erwartete Grafikadventure des Jahres” kündigt der Trailer vollmundig an. Ist das so?
Wir sind leidensfähige Spieler. Wir haben das Spiel gekauft (nachdem es schnell unter 20 EUR gegangen war). So viel schon einmal vorweg:
Die DVD braucht man nicht. Die ist praktisch leer. Man muss das Spiel so oder so bei Steam downloaden. Die Grafik sieht erst einmal sehr seltsam aus. Die 30zig Jährige Kate Walker sieht nun auch wie ihr 20 jähriges Selbst und erinnert somit erst recht an Lara Croft und zwar eben an die jüngere Version aus den Tomb Raider Reboot! Und die Steuerung?
Wir schreiben das Jahr 2017. Maussteuerungen haben sie bei Grafikadventures am PC seit der Jahrtausendwende nicht nur wieder etabliert, sondern sind auch wieder Standard geworden. In SYBERIA 3 kann man die Maus benutzen, aber allerdings habe ich noch nie so eine unsinnige Maussteuerung gesehen! Überall wird einen empfohlen somit auch am PC einen XBox-Controller zu nutzen…
Mehr zu SYBERIA 3 entweder wenn wir bei dem Spiel durch sind oder (was viel wahrscheinlicher sein wird) wenn wir das Spiel virtuell in die digitale Ecke geschmissen haben. Die erste Stunde spielen hat uns nichts Gutes schwanen lassen!

Syberia

Das Grafikadventure SYBERIA erschien 2002 für den PC. Mittlerweile ist es für alle möglichen Plattformen erschienen. Ich besitze es z.B. auch für den NDS. Mehr als Kuriosum, als wenn es da wirklich spielbar wäre. Ich hatte es Damals wirklich versucht auf den NDS eine Weile zu spielen, aber es war dann doch alles zu fummelig. Auch wenn sich die Programmierer bei dem Adventure wirklich Mühe gegeben hatten, es spielbar für Nintendo’s Kleinkonsole umzusetzen.
SYBERIA selbst habe ich am PC 2003 gespielt. Man kann es von der Benutzeroberfläche her schon als klassisches Grafikadventure bezeichnen. Es hat eine Point’n’Click-Steuerung auf dem PC, so das man das ganze Spiel mit der Maus steuern kann. Also eben klassisch. In meiner Erinnerung hatte mir das Spiel sehr gut gefallen. Man muss aber auch bedenken, in welcher Zeit das Spiel heraus kam. Denn um 2000 rum war das klassische Adventure praktisch tot gewesen. Man versuchte es mit Adventure, die mit dem Gamepad gesteuert werden konnten und viele Action-Einlagen hatten. Damit wollte man das “junge” Publikum zum Adventure locken. Heute gilt diese Art von Adventure schon eher als gescheitert. Und mittlerweile haben wir ja auch eine Wiederbelebung des klassischen Grafikadventures erlebt. SYBERIA gilt so ein wenig als Wegbereiter. Das franko-belgische Team um den belgischen Comiczeichner Benoit Sokal hatte sich seiner Zeit wirklich Mühe gegeben das Spiel schön aussehen zu lassen. Sokal ist eben Grafiker und auch dazu ein wirklich Guter. Das findet man in dem Spiel auch beeindruckend wieder. Aber hatte das alleine gereicht? Dazu später.

Ich glaube aber die Spiele die das klassische Grafikadventure wirklich wiederbelebt haben sind die deutschen Spiele GEHEIMAKTE TUNGUSKA (2006) und ANK (2005). Die mit toller Grafik und gutem Rätzeldesign punkten konnten.
Aber zurück zu SYBERIA. In der Zeit als das Spiel rauskam hatte z.B. gerade Lucas Arts seine letztes in der Entwicklung laufendes Spiel, das man als Adventure bezeichnen konnte eingestellt: Die Fortsetzung von SAM & MAX! Vorher war man 1998 und 2000 mit GRIM FANDANGO und MONKEY ISLAND 4 bei den Versuch gescheitert das Grafikadventure zu “modernisieren”. Also sprich 3D-beschleunigte Grafik zu verwenden und von der Maussteuerung auf Gamepads bzw. die Tastatur umzusteigen. Man gab also auf. Sierra hatte nach seinem eher merkwürdigen Versuch mit KINGS QUEST 8, das ja schon kein Point’n’Click mehr war, ohnehin schon aufgegeben.
In die Lücke versuchten besonders europäische Publisher zu springen. So z.B. die Deutschen mit DAS GEHEIMNIS DER DRUIDEN (2001), das zwar recht nett war, aber sich meiner Meinung nach recht zähflüssig gespielt hatte.
Ein sehr positives Bespiel aus der Zeit war THE LONGEST JOURNEY (1999), das ich wirklich liebe (und zu dem ich mal gesondert was schreiben muss). Hier war ein norwegisch Team sehr erfolgreich am werkeln gewesen. Die Fortsetzung DREAMFALL fand ich dann eher missglückt, da man hier das Adventure mit Action-Adventure-Elementen a la TOMB RAIDER versucht hatte zu tunen. Ich muss mir das Ergebnis irgendwann nochmals in Ruhe antun. Manchmal ändert man ja seine Meinung. Das bringt mich wieder zu SYBERIA.

In meiner Erinnerung hat mir das Spiel sehr viel Spaß gemacht. Man war zu der Zeit ja praktisch hungrig nach neuen Adventure gewesen und trauerte ein wenig den 80zigern und frühen 90zigern nach. Nun habe ich das Spiel zusammen mit der Little Miss Fangirl zusammen wieder komplett durchgespielt. Zu SYBERIA liest man oft, das es eine Grafikblender wäre. Und ja, ich muss diesen Kritiken heute recht geben. Die Grafik sieht auch heute noch toll aus. Jede Location sieht wirklich fantastisch aus. Wahrscheinlich wäre SYBERIA ein fantastischer CGI-Animation-Film geworden. Denn die Story ist auch ganz nett und unterhaltsam. Aber das Spiel, das Rätzel-Design ist eher so meh…
Ja, wirklich. Wir haben uns mehr über die vielen Schnitzer im Spiel geärgert, als das wir da rüber hinwegsehen konnten. Das Fängt schon mal mit der Figur der Kate Walker an. Sie sieht erst einmal aus wie Lara Croft. Die war zu der Zeit schließlich besonders populär, weswegen man vielleicht nicht gerade so einen Abklatsch für ein Grafikadventure benutzen sollte. Viel schlimmer fanden wir, das man sich mit Kate gar nicht so richtig identifizieren konnte. Einmal weil sie sich of strunz-doof verhält und weil man ihr teilweise völlig blöde Dialoge in den Mung gelegt hat, in der sie sich oft in einem Multi-choice-Strang mehrmals selbst widerspricht. Außerdem fehlt hier eine wirklich wichtige Eigenschaft eines Adventure-Helden, die man wirklich braucht, um sich mit einer Figur zu identifizieren: Selbstgespräche! Man kann in dem Spiel ohnehin sehr wenig anklicken und so gut wie nie kommentiert Kate das ihr dort Dargebotene. Eine Element das wirklich wichtig in Grafikadventure-Spielen ist. Nicht nur weil es Hinweise für den Verlauf gibt, sondern weil es eben den Spieler den Protagonisten nahe bringt. Kate wird hier auf Distanz gehalten. Wenn es Kommentare gibt, dann so was wie “Dahin muss ich nicht” oder “Das brauche ich nicht”.

Ein anderes Problem ist, das man es hier mit einer Vielzahl von einzelnen Bildschirmen pro Location zu tun hat. Das muss ja sonst kein Nachteil sein. Aber meist kann man so wenig dort tun! Teilweise gibt es Bildschirme wo man nicht einmal irgend etwas anklicken kann! Was sie Little Miss Fangirl dann irgendwann lakonisch als “No clickie, clickie, just lookie, lookie!” kommentierte. Teilweise rennt man wirklich endlos durch viele Bildschirme um von einem Teil des Puzzles zum Anderen zu kommen. Das nervt schnell gewaltig und macht einen die Stimmung kaputt. Alle Locations sind auch erst einmal sehr unübersichtlich. Man braucht erst einmal eine ganz Weile um sich dort zurecht zu finden um nicht ständig in die falsche Richtung zu rennen. Objekte die man anklicken kann, und davon gibt es wie schon erwähnt sehr wenige, sind teilweise kaum zu erkennen. Da übersieht man schnell mal was und geht oft zum stupiden Abfahren des Bildschirms mit dem Curser über.

Die Rätzel sind teilweise ein wenig unlogisch und da es kaum Beschreibungen was sie sieht von Kate gibt, ist viel rumprobieren angesagt. Teilweise kann das denn etwas langweilig werden, weil man dann oft zwischen zwei Orten hin und her rennen muss, und zwischen den Zweien oft mehrere Bildschirme liegen.
Die Sprecher der deutschen Ausgabe sind so schon ganz okay und klingen professionell. Aber leider wurden ihnen keine guten Dialoge gegeben. Teilweise kommt da bei einigen Fragen schon sehr merkwürdige Dinge zu Tage, die oft nicht zusammenpassen oder gar irreführend sind.
Zu dem sind die Hintergründe zwar wunderschön, aber die Figuren selbst recht merkwürdig animiert. Beim Reden bewegt sich z.B. Kate wie eine Marionette und rudert viel theatralisch mit den Armen herum. Das hat dann schon was von der Augsburger Puppenkiste.

Im Großen und Ganzen war das Spiel nun beim zweiten Mal spielen nach 15 Jahren eher enttäuschend. Auf für die Little Miss Fangirl, die das Spiel nun zum ersten, aber wahrscheinlich letzten Mal gespielt hat.
Es sieht immer noch hübsch aus und hat immer noch eine interessante Hintergrundgeschichte, aber leider macht es nicht wirklich Spaß zu spielen, weil es eben zu viele und markante Schnitzer sind, als das man da wohlwollend drüber hinweg sehen kann.

Harveys Neue Augen – Lily bricht aus

HARVEYS NEUE AUGEN hat nun auch schon 6 Jahre auf dem Buckel! Der Nachfolger zu EDNA BRICHT AUS ist auch wieder aus der Feder von Jan (DEPONIA) Müller-Michaelis. Im Englischen heißt das Spiel übrigens EDNA & HARVEY: HARVEY’S NEW EYES. EDNA hatte ich seiner Zeit 2009 mit der Little Miss Fangirl (aka Little Miss Gamer) gespielt, die zu der Zeit 8 Jahre alt war. Das Spiel war ab 12 und HARVEYS ist nun auch ab 12. Damals hatte ich geschrieben, das man EDNA am besten nicht unbedingt Kinder alleine spielen lassen sollte. Über die eine oder andere Szene sollte man mit ihnen schon sprechen. Trotzdem glaube ich immer noch, das man das Spiel eben auch mit Kindern spielen kann, also das es nicht nur für “Erwachsene” ist. Ab 12 ist schon durchaus okay.

Auch Harvey ist wie erwähnt wieder ab 12 und der Bodycount ist hier im Spiel höher als im ersten Level von DOOM! Naja, vielleicht ein wenig übertrieben…
Wir übernehmen jedenfalls die Rolle der etwas wortkargen Lily. Diese lebt in einem kirchlichen Heim, das von ein tyrannischen Schwester Oberin geführt wird. Zu nächst geht es darum für die Schwester Oberin kleine Aufgaben zu erfüllen. Aber wir begegnen im Garten auch andere Klosterschüler. Und unter andrem Edna, Lilys bester Freundin.
Schnell wird klar, das mit Lily irgendwas nicht so richtig stimmt. Eigentlich ist Lily vielleicht nicht wirklich wortkarg, sondern sie kommt einfach nicht zu Wort. Von jedem mit dem wir sprechen wird uns das Wort abgeschnitten in den Multi-Choice-Gesprächen oder uns wird die Frage in den Mund gelegt und auch gleich geantwortet. Durch das Spiel wird man von
einem Sprecher (Otto Götz) begleitet, der alles in einer Märchenonkelstimme und -Formulierungen kommentiert. So wirkt das Spiel um so mehr wie ein “Kinderspiel”. Alles ist wieder wie bei EDNA BRICHT AUS. Alle Figuren haben eine Schacke und die Hauptfigur, Lily, ist einen zwar sofort irgendwie sympatisch, aber nachdem sie aus versehen den ersten ihrer Mitschüler beim eigenwilligen Erfüllen einer Aufgabe tötet, weiß man, hier ist mal wieder alles nicht so wie es scheint.

Die Zeichnungen sind hier also auch wieder so schlicht wie schon bei EDNA, aber haben so ihren ganz eigenen Charme, das mir eben schon beim Vorgänger gefallen hat. Der Soundtrack, der hier auch als Audio-CD beiliegt, ist auch wieder passend und auch wenn der Vorspann des Spiels viel zu lang ist, hat man danach so richtig einen Ohrwurm von dem Song “Nadel und Faden”. Das Spiel selbst ist eigentlich recht kurz, wie es eigentlich heut zu tage üblich ist. EDNA war da zwar von der Spielzeit etwas länger, was aber hauptsächlich daran lag, das man oft eher wirr durch die Gänge der Anstallt geirrt war, weil man manchmal einfach nicht wusste, was man als nächstes tun sollte. Hier ist HARVEYS viel straighter. Es gab bei uns nur zwei Stellen, wo wir mal in eine Komplettlösung gucken mussten. Einmal haben wir uns einfach zu dämlich angestellt und das zweite Mal musste man wirklich arg um drei Ecken denken und wir wären wahrscheinlich nicht ohne Hilfe da durchgekommen. Sonst sind die Rätzel immer logisch. Die “Bonus”-Spiel sind manchmal ein wenig mühsam, aber man kann sie skippen wenn es eine zu blöd wird.

Die Steuerung ist gegen über EDNA auch wirklich verbessert worden. Man findet hier nicht mehr Lucas-Arts-mäßige Verben am unteren Bildschirmrand, sondern hatte eine reine Maussteuerung, wo man auf Objekte klickt und sie ansehen oder benutzen kann. Außerdem hat man ein Hot-Spot-System eingebaut. Mit einem Druck auf die Space-Taste werden einen alle OBjekte auf dem Bildschirm angezeigt, mit denen man interagieren kann. Das macht das Spiel für Anfänger leichter.
Sie Atmosphäre ist wieder sehr dicht und es gibt auch wieder zwei Enden. Also sollte man das speichern zwischendurch nicht vergessen und ruhig mal nach dem einen Ende versuchen, das Zweite herbeizuführen. Es gibt allerdings kein richtiges oder falsches Ende. Beide sind aber interessant.

Also wieder einmal ein Spiel das ich nur wärmstens empfehlen kann.