Bitmap Books presents The Art of Point’n’Click Adventure Games (2018)

Nachdem ich das neue Monkey Island durchgespielt hatte, dachte ich mir, ich müsse doch mal “The Art of Point’n’Click Adventure Games” aus dem Regal holen, wo es schon seit 2018 steht. Und wo ich es jetzt gerade ausgelesen habe, bin ich doch ein wenig zwiespältig dem Buch gegenüber. Es ist eigentlich ein typisches Tabletop-Buch aus dem Hause Bitmap Books aus dem Vereinigten Königreich, das schon einige Art-Of-Bücher insbesondere für Konsolenspiele rausgebracht hat. Es gibt hier mehrere Autoren, die die hier abgedruckten Interviews mit verschiedenen Gamedesignern geführt haben. Hier geht es einmal wirklich nur um das Design der Spiele und das Buch erhebt kein Anspruch darauf ein Kompendium zu sein oder gar vollständig alle PNCAG anzusprechen. Eher im Gegenteil. Hier werden nur hochauflösende Screenshots der Spiele gezeigt. Teilweise nur ein Screen pro Spiel. Es wird hier zwar chronologisch nach Jahren vorgegangen, aber nur wenige Daten zu den Spielen aufgezeigt. Alle paar Seiten bekommt man ein 2- bis 4-seitiges Interview mit verschiedenen Gamedesignern zu lesen, in denen schon ein paar Daten zu deren Spiele stehen. Die Interviews laufen immer nach dem gleichen Muster ab: Eine Frage zu, wie sie denn zu Videospielen gekommen sind und ob sie vorher, bevor sie Gamedesigner wurden PNCAG gespielt haben. Von den älteren Designern bekommt man dann etwas von Textadventure ZORK meist zu hören. Die etwas jüngeren nennen fast ausnahmslos THE SECRET OF MONKEY ISLAND mindestens oder INDIANA JONES AND THE LAST CRUSADE.

Das Tabletop selbst ist ein gebundenes Hardcover mit Fadenlesezeichen. Die Seiten sind aus beschichteten, hochwertigen Papier. Die Qualität lässt hier nichts zu wünschen übrig. Ich habe bei einer kurzen Recherche über die Autoren nichts gefunden (aber so in die Tiefe bin ich auch nicht gegangen). Ich gehe mal davon aus, da das Buch aus UK kommt, dass wir es hier mit britischen Autoren zu tun haben. Und ausschließlich Männer, trotzdem Grafikadventure den Ruf haben, dass rund 70% der Fans heutzutage weiblich sind. Auch bei den Designer Interviews nur drei Frauen: Collette Michaud, Natalia Figuera und Jane Jensen. Roberta Williams hat man vielleicht auch einfach nur nicht für ein Interview bekommen. Aber auch andere fehlen. Der Fokus steht hier zudem besonders auf US-amerikanische Adventure. Klar was bei der Übermacht von Sierra und LucasArts erstmal nicht verwunderlich ist. Aber auch im Laufe des Buchs werden hier wenige europäische Spiele und Designer erwähnt bzw. interviewt. Wie schon erwähnt, erhebt man hier ja gar keine Vollständigkeit, aber Ausgewogenheit scheinbar auch nicht. 90% der Interviews wurden mit ehemaligen Mitarbeitern von Sierra und LucasArts geführt. Die restlichen 10% sind zur Hälfte auch meist Amerikaner. Bei den Briten wird natürlich zu recht Serien wie SIMON, BROKEN SWORD und DISCWORLD aufgezeigt und Interviews geführt. Bei den Sierra und LucasArts Spielen, werden fast alle erwähnt und teilweise sogar nochmals extra spätere Grafik-erweiterte PC- bzw. CD-ROM-Version und später im Buch die remasterten Versionen. Bei den europäischen Spielen wird zwar der erste Teil der spanischen Reihe RUNAWAY mit einem Screenshot erwähnt und die Tschechen mit BLACK MIRROR (aber auch nur Teil 1). Überrascht hatte mich, dass man das norwegische Spiel LONGEST JOURNEY nicht übersehen hat.

Deutsche Spiele wurden fast gar nicht erwähnt und keine Designer interviewt. Erwähnt wird DEPONIA (das mit Sonntags-Comicstrip-Humor-artig abgetan wird) und das eher nicht erfolgreiche und fast unbekannte GOING DOWNTOWN. Aber kein GEHEIMAKTE (SECRET FILES), SYBERIA, JACK KEANE, LOST HORIZON, EDNA BRICHT AUS, HAUNTED oder ANK. Ohnehin wird hier auf den angeblichen “Tod” der Grafikadventure 2002/2003 viel hingewiesen. Was natürlich eine rein US-amerikanische Sicht ist (und verwundert, wenn das Buch tatsächlich von Briten verfasst wurde). Denn in Europa gab es nicht wirklich einen “Tod” jenes Genre. Auch nach 2000 erschienen hier regelmäßig Grafikadventure, bis heute. Mit dem Unterschied, dass es eben auch hier kein Sierra oder LucasArts mehr wirklich gibt und dass vielleicht hier auch das Adventure-Genre in den späten 80ern bis Mitte der 90er nicht gar so populär war, wie auf dem amerikanischen Markt, aber dafür ist das Interesse an diesem Genre hier “gleich groß” geblieben. So wie es im europäischen Raum auch nicht 1983 einen Videogame-Crash gegeben hat, der immer wieder gerne von US-Amerikanern ehrfürchtig wieder und wieder erwähnt wird. Amerikaner sehen sich eben immer gerne als Mittelpunkt der Welt. Und das nicht erst seit Trump. Und ich denke, dass dies Buch auch mehr eine US-amerikaner Zielgruppe anpeilte und vielleicht irre ich mich ja auch, dass hier nur britische Autoren am Werk waren.

Zudem bin ich immer wieder der Meinung, dass sich Sierra und LucasArts bei den Grafikadventuren selbst abgeschossen haben. Die Entscheidung ab Ende der 90ziger quasi zu 3D-Shootern umzubauen, wie KINGS QUEST 8 und MONKEY ISLAND 4, hat das Genre in den USA wirklich erst unbeliebt gemacht. Was nutzen einem gute Storys, wie z.B. bei einem GABRIEL KNIGHT 3 im FPS-Look, wenn die Spiele nicht nur hässlich, sondern nur über Tastatur oder gar Gamepad zu steuern kaum spielbar sind? Warum keine Maussteuerung mehr? Selbst FPS-Shooter benutzen am PC weiterhin neben der Tastatur eine Maus. Seit Mitte der 2010er sind nun die PNCAG auch in den USA zurückgekehrt. Und natürlich wird so gemacht, als hätte es zwischen 2003 (in dem SAM & MAX 2 und FULL TROTTLE 2 kurz vor der Fertigstellung von LucasArts gecancelt wurden) und 2014 (als die ersten beiden MONKEY ISLAND Spiele “remastert” wurden) keine Spiele dieser Art mehr wirklich gegeben. Trotzdem ja in den USA auch Tell Tale Games mit ihren Sam & Max – und Monkey Island – Serien die Fahne auch in den 2000ern hochgehalten haben. Überhaupt werden Spiele die in den USA in der Zeit rausgekommen sind, hier im Buch auch nicht wirklich erwähnt oder unvollständig. So ist GRAY MATTER von Jane Jensen kein Screenshot wert. Bei A VAMPIRE STORY und GHOST PIRATES OF VOOJU ISLAND von Will Tiller wird nicht einmal erwähnt, dass hier Fortsetzungen vorgesehen waren und beide Spiele unvollständig und mit Cliffhanger endeten. Denn wenn man die beiden Spiele schon zeigt und sogar ein Interview mit Tiller inklusive hat, kann man das schon mal zur Sprache bringen. Tiller wird hier zum Beispiel nur zu seiner Zeit bei LucasArts ausführlich interviewt und seine beiden späteren Spiele finden im letzten Absatz eine Erwähnung, dass sie existieren, aber mehr auch nicht. Tiller hätte bestimmt dazu einiges zu berichten gehabt, als immer nur alle ehemaligen LucasArts-Angestellten nur zu ihrer Zeit bei LucasArts zu befragen.

Ja, viele Merkwürdigkeiten, die mir ein bisschen die Freude an dem Buch genommen haben. Trotzdem ist es schön anzusehen, aber die Interviews verraten einem nichts Neues, wenn man als Fan diversen Foren und Blogs zu Grafikadventure folgt, und als Nicht-Fan wird wiederum zu viel Wissen vorausgesetzt. Wenn man sich das Buch aber doch kaufen will, denn das gibt es unterdessen in der dritten Auflage, dann bitte unbedingt beim Hersteller selbst bestellen. Kostet ein bisschen mehr als bei Amazon, aber dafür kommen deren Bücher in einer sehr guten und sicheren Verpackung. Der Karton passend zur Größe des Buchs, bestens gepolstert und das Buch selbst mit Kantenschutz versehen. Da muss schon ein LKW drüberfahren, um das Buch zu beschädigen. Amazon schmeißt das Buch ohne jegliche Sicherung oder Umverpackung in einen dünnen Karton. Wie man in den Rezensionen lesen kann, sind da schon völlig zerstörte Buchcover angekommen. Ich kaufe ja keine Bücher bei Amazon, aber das soll da wohl jetzt so gang und gäbe sein. So etwas ist natürlich nicht nur bei einem fast 40 Euro teuren Artbook ärgerlich, sondern auch bei allen anderen Büchern, die kein Kindl sind.

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Return to Monkey Island (2022)

Nach 31 Jahren also ein “echter” dritter Teil von Monkey Island! Moment.. gab es da nicht schon einen dritten Teil? Und einen Vierten? Und eine fünfteilige Spielserie? Ja, das schon, aber auf das Ende von Monkey Island 2 sind Nachfolger nie wirklich eingegangen. Und RETURN TO MONKEY ISLAND schließt im Prinzip da an, als die vermeintlichen Kinder Guybrush und LeChuck aus der Geisterbahn auf dem Jahrmarkt von Big Whoop kommen. Nur das sie nicht Guybrush und LeChuck sind. Naja, Guybrush schon, aber eben Junior. Zum Anfang gibt es quasi als Tutorial ein paar kleinere Rätsel mit den Kindern. Und dann als Junior sich von seinem Vater erzählen lässt, was das Geheimnis von Monkey Island denn nun wirklich ist und wie es Guybrush Senior nun eigentlich gefunden hat, da beginnt für den Spieler das eigentliche Spiel.

1992 hatte der Macher, also Designer, von Monkey Island Ron Gilbert Lucas Arts verlassen und so wurde die Geschichte aus MI2 nie weiter erzählt, denn MI3 hatte jene nicht wirklich aufgegriffen und seine eigene Geschichte/ Version erzählt. MI3 war noch ein klassisches Point’n’Click gewesen. Wenn auch schon ohne Pixelgrafik, aber noch in “2D”. 2000 erschien MI4, bei dem Lucas Arts auf die dumme Idee gekommen sind, wie schon bei GRIM FANDANGO die neue “3D-Engine” zu benutzen. Nur das das meiner Meinung nach bei beiden Spielen nie besonders gut funktioniert hat. Adventure-Spiele sind nun mal keine FPS! So hatte MI4 eine gute Geschichte und tolle Rätsel, aber ließ sich wirklich besch.. eiden steuern und sah potthässlich aus. Wenn man sich heute MI1 bis 3 ansieht, dann sind jene besser gealtert, als MI4. Und nicht nur weil Pixelgrafik nun unter Nostalgikern und der darauf folgtenden Spielergeneration wieder im Trend sind. Dem MI Fünfteiler hatte Tell Tale dann später wieder eine “2D Grafik” gegönnt. Hardcore-Fans, denen MI3 und MI4 schon nicht mehr gefallen hatte, weil nicht von Ron Gilbert, hassten somit den Fünfteiler genauso, weil nicht von Ron Gilbert. Dann brachte Ron Gilbert 2017 zusammen mit anderen Lucas Arts – Veteranen TIMBLEWEED PARK mit einer klassischen 8-Bit-Grafik inklusive anklickbare Verben heraus. Hardcore-Graficadventure-Gamer der ersten Stunde waren begeistert. Denn jene haben vielleicht noch die 16-Bit-Grafik eines INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS akzeptiert, aber dann war aber Schluss gewesen. All der moderner Kram…

Ich habe ja auch mit MANIC MANSION und Co. seiner Zeit auf dem Amiga (und nicht auf dem C64) mit den grafischen Abenteuern begonnen, aber bis auf den Ausrutscher der Spielehersteller bei dem Versuch das Genre in die dritte Dimension zu bringen, begeistern mich Adventure-Spiele noch immer. Und auch an moderner Grafik oder Maussteuerung habe ich nichts zu meckern. Aber als Gilbert besonders nach TP sein Interesse bekundet hatte, dass er gerne ein weiteres Monkey Island machen würde, aber das mit dem Rechten gar nicht so einfach sei, hatten Hardcore-Pixel-Gamer feuchte Augen bekommen. Und als dann Lucas Arts/Disney grünes Licht für das Projekt gaben, wird dies Feuchtigkeit in ihre Unterwäsche gewandert sein. Und dann kamen die ersten Screenshots zu RTMI und insbesondere Ron Gilbert einen wahren Shitstorm erlebte, war klar, dass jene Gamer kein bisschen Toleranz zeigten, was “ihr” Monkey Island anging und nun auch Gilbert für einen Verräter hielten. Ich hätte mich auch über eine 8/16-Bit-Grafik eines MI2 gefreut, aber im Grunde war es mir egal, denn es geht um die Charaktere, die Rätsel, der Wahnwitz und die Story und nicht um die Grafik! Und jene hat mir wirklich sehr gut gefallen!

Auch die kleinen modernen Helferlein, die Gilbert und Co. auch schon in TP mitgegeben hatten, wie ein Hint-System und eine leichte und eine schwere Version mit mehr und härteren Rätseln, habe ich willkommen geheißen. Und es wird niemanden verwundern, denn der Little Miss Fangirl und ich hatten sehr viel Spaß mit dem Spiel. Aus Zeitgründen hatten wir erst einmal die leichte Fassung gespielt und waren bei jener nach knapp 13 Stunden durch gewesen. Bei TP hatten wir es anders herum gemacht. Also erste die schwere Fassung und danach waren wir neugierig, was man denn in der Leichten nun leichter gemacht hatte. Unterdessen wurde per Patch sogar eine deutsche Sprachfassung nachgeliefert, aber im Original hatten wir auch keine Probleme gehabt. Die schwere Fassung werden wir jetzt aber demnächst mal in der deutschsprachigen Version spielen. Schade ist, dass es diesmal wohl keine physische Veröffentlichung zu RTMI gibt. Ich habe dazu zumindest nichts gefunden. War die Big-Box-Version von TP doch eine wirkliche Offenbarung für Fans gewesen. Ob da noch was nachgeschoben wird? Ich fürchte nicht.

Also ich kann allen Grafikabenteurern das Spiel nur ans Herz legen. (Und auch weiterhin hoffen das es wie bei GRIM FANDANGO doch noch ein Remaster von MI4 geben wird…)

Ken Williams – Not All Fairy Tales Have Happy Endings: The rise and fall of Sierra On-Line (2020)

Ich habe ja schon lange kein Video-/Computergames related Buch mehr gelesen. Etwas was ich in den letzten zwei Dekaden sehr gerne und mit wachsender Begeisterung getan habe. Noch im letzten Jahrhundert war es nicht so einfach gewesen Bücher zu dem Thema zu finden. Weil es einmal einfach nicht so viele zu dem Thema gab und zudem wenn dann nicht unbedingt in der Buchhandlung um die Ecke zu bekommen war. Das Internet hat also auch vieles im Umfeld von Büchern verändert und hat es bisher noch nicht geschafft, dass gedruckte Buch ganz zu vertreiben. Im Gegenteil, dass Buch konnte sich behaupten und modernisieren. Heute muss es nicht immer ein Buch aus Papier sein, sondern kann eben auch in einem Gerät gelesen werden. Ob nun auf einen Bildschirm mit LCD oder LED oder eben in eInk auf einem eBook-Reader. Die Haptik eines Papier-Buchs ist natürlich besser, aber man hat ja auch langsam nicht mehr genug Platz im Bücherregal. Ken Williams Buch hätte ich gerne als Papier erstanden. Aber jenes aus den USA zu importieren, war dann doch etwas zu teuer gewesen (und Amazon ist da in meinen Augen keine Alternative!). Also musste es ein eBook sein, dass ich dann direkt und für erfreulich günstige $ 7 bekommen konnte.

Meist mag ich ja Bücher dieser Art weniger technisch, aber dafür mehr emotional. Ich möchte eher wissen, was die AutorInnen beim Schreiben zu verschieden Games und beim Spielen jener empfunden hat. Was persönliches eben. Wie die Spielemechanik oder die Technik, der Code, dahinter funktioniert, war für mich nicht uninteressant, aber zweitrangig. Mein all time favourite ist da ja noch immer Tom Bissell’s EXTRA LIFE: WHY VIDEO GAMES MATTER von 2010 und David Kushner’s MASTERS OF DOOM (Die Anfänge von ID Software) und JACKED (Die Story hinter der GTA-Serie). Dabei geht es bei EXTRA LIFE nicht einmal um Videogames, die ich besonders mag oder gar gespielt habe (LEFT4DEAD, FAR CRY 2 z.B.). Was aber gerade interessant für mich war. Ken Williams Buch war da jetzt wiederum ganz anders.

Williams ist seit seligen Zeiten des ersten Apple Computers kein Spieler mehr und seit dem Apple IIe wohl auch keine Hacker und Coder mehr, aber er hat mit seiner Frau Roberta zusammen eines der einflussreichsten Spielefirmen des letzten Jahrhunderts gegründet: Sierra On-Line! Nicht nur die alten Adventure wie KINGS QUEST, SPACE QUEST, LEISURE SUITE LARRY werden noch immer gespielt (und das nicht nur von alten Leuten), sondern auch andere Spiele aus der Zeit wie die INDY und NASCAR-Serien von Papyruss, die seiner Zeit zu Sierra gehörten. Sierra selbst wurde ab 1998 quasi von Ken Williams verkauft (was er heute noch bedauert, was er in dem Buch ausführlich beschreibt, nicht wegen des Geldes, sondern wegen was danach mit Sierra On-Line passiert ist), wurde mehrfach herum gereicht, bis Vivendi/Activision das letzte (Entwickler-)Büro von Sierra geschlossen hatte. Die meisten Sierra-Spiele bekommt man aber immer noch auf GOG und Steam usw. Ken Williams schreibt selbst, dass das Buch über Sierras Aufstieg und Fall ihm schon lange beschäftigt hat, aber er es eigentlich lieber von seiner Frau geschrieben sehen hatte. Jene schreibt zwar auch, aber nichts über sie Spieleindustrie. Und auch keine Scripts mehr für Computerspiele, seitdem sie 1998 KINGS QUEST 8 mehr oder weniger (zu ihrer Unzufriedenheit über das Ergebnis, dass nicht mehr viel damit zu tun hatte, was sie mit dem Spiel eigentlich ursprünglich erreichen wollte) beendet hatte. Auch Ken hat nie wieder etwas mit der Spieleindustrie zu tun gehabt. Seine Frau und er sind heute Weltenbummler und sind viel mit ihrer Yacht unterwegs. Ken hat sogar Bücher über das Segeln geschrieben, aber bisher nie groß was über Sierra. 2020 war plötzlich alles anders. Natürlich für uns alle. Ken’s Pläne für 2021 waren über den Haufen geschmissen worden (selbst die Hochzeit seines jüngsten Sohns konnten Roberta und er nur aus der Entfernung in Sichtweite beiwohnen) und er hatte wohl plötzlich viel Zeit. Also hat er mal eben dieses Buch geschrieben, dass dann auch schon im Herbst 2020 erschienen ist. Seitdem ungefähr liegt es auch in meinem PocketBook im Speicher und wollte von mir gelesen werden. Das habe ich ja nun auch endlich getan.

Ken erzählt die Geschichte Sierras natürlich aus seiner Sicht und Perspektive. Es geht natürlich auch um die Spiele, aber im Grunde erwähnt er nur ein Dutzend davon ausführlicher. Es geht mehr um die Gründung, die Beweggründe und das Geschäft, als um die Spiele selbst. Er erzählt die Geschichte natürlich chronologisch, aber schiebt immer wieder Kapitel ein, wo es um Details des Managements und um seine geschäftlichen Entscheidungen zu Sierra geht. Er bezeichnet jene Kapitel als die vielleicht langweiligsten des Buchs und hat sie dafür dementsprechend extra gekennzeichnet, dass man jene auch ruhig überspringen könnte. Und beinahe hätte ich es auch so gemacht. Was interessieren mich den die Fähigkeiten, die man braucht um eine Spielefirma zu leiten oder wie das mit den Aktien bei Sierra so funktioniert hat? Eigentlich gar nicht. Aber dann wiederum berichtet er darüber so anschaulich und auch interessant, dass es selbst mich als Dummy und Uninteressierten in solchen Dingen gecatcht hatte. Sollte man also auf gar keinen Fall auslassen! Der Niedergang von Sierra ist natürlich besonders bitter, weil sinnlos. Genauso wie bei Lucas Games/Art und in letzter Zeit ja auch Tell Tale Games. Auch wenn Ken Williams nach seinem Ausstieg (man kann es vielleicht auch rausmobben nennen.. aber jemand wie Ken Williams lässt sich bestimmt nicht so einfach mobben) nicht mehr an den Niedergang und den Schluss bei Sierra involviert war, so sieht er es schon so, dass er das alles mit seinem Verkauf an CUC in Gang gesetzt hat, der Auslöser war. Zwar hat dieses Märchen kein Happy End, dass also Sierra und deren Macher überlebt hätten und glücklich bis an ihr Lebensende waren, aber immerhin sind zwei der “Spitzenmanager” die den Karren bewusst (und zu ihrem Vorteil) an die Wand gefahren haben angeklagt und sogar verurteilt worden (was ja viel zu selten vorkommt). Beide sind sogar im Knast gelandet.

Man merkt es dem Buch einmal an, das Ken hier nicht sein erstes Buch geschrieben hat (und bestimmt auch einen guten Lektor an der Hand hatte), aber auch dass er hier nur ein wenig Recherche machen musste, weil er eben aus seiner eigenen Vergangenheit aus seiner Sicht schreiben konnte, und dass das Buch so eben auch schnell entstanden ist. Das meine ich allerdings positiv! Es ist also nicht schludrig geschrieben oder so. Es liesst sich mehr wie ein Blog. Was ich persönlich sehr angenehm ist. Auch wenn man hieraus als jemand der in die Spieleindustrie will einiges lernen kann, so kommt Ken mit seiner Schreibweise nie mit den erhobenen Zeigefinger daher und benutzt auch kein Manager-bubble. (Furchtbar lachen musste ich, als er behauptete früher nicht gewusst zu haben, was es bedeutet, wenn ein Studierter einen MBA hatte und es für die Abkürzung für “Must be an asshole” hielt). Wer also einen Einblick in die US-amerikanische Spieleindustrie der 80er und 90er des letzten Jahrhunderts erhalten möchte, bekommt hier Informationen aus erster Hand und wird dabei gut unterhalten. Das Buch ist mit etwa 300 Seiten (inkl. lange Anhänge) ein wenig zu kurz für meinen Geschmack, aber wenn Ken und Roberta Williams schon immer etwas konnten, dann war es das, das sie ihre Käufer und Fans nicht langweilen wollten!

(Erklärung: Der Autor dieser Zeilen hat nie die originalen Kings oder Space Quest Spiele gespielt, aber fühlt sich schuldig im Sinne der Anklage, dass er alle Larry Spiele von Al Lowe gespielt hat!)

The Book of Unwritten Tales 2 (2015)

Wie schnell doch die Zeit vergeht. Das Spiel hat hier nun auch schon 5 Jahre herumgestanden. Nun haben wir es endlich gespielt, aber so richtig weiß ich nun gar nicht, was ich dazu schreiben soll! Also fangen wir mal ein wenig mit den historischen und den Daten an. Der erste Teil von King Arts Games erschien 2009 und wurde von uns aber auch erst 2016 gespielt. Dazu hatte ich hier etwas geschrieben. Zudem kam das Spiel in einer Collector’s Edition von der man als Computerspieler bei anderen Spielen nur träumen kann! Dazu hatte ich sogar mal ein Video gemacht. Die Box enthielt seiner Zeit auch das Spiel “Die Vieh Chroniken”, dass ich ursprünglich sogar für den zweiten Teil der Reihe gehalten hatte, aber dann doch eher ein Spin-Off war, der die Vorgeschichte zwei Charaktere aus TBOUT erzählen sollte. Jene “Fortsetzung” hatten wir damals auch angefangen zu spielen, aber hatten wir nie beendet. Alles was uns an TBOUT gefallen hatte, war in den “Chroniken” nicht so wirklich vorhanden, um es kurzzumachen. Aber es soll ja nun hier heute um TBOUT2 gehen. Um es vorweg zu nehmen, auch dieses Spiel hat und enttäuscht, aber wir haben es zu Ende gespielt. Eine merkwürdige Erfahrung, auf die ich gleich zurückkomme.

TBOUT2 erschien 2015 nicht nur auf dem PC, sondern über die folgenden 2 Jahre auch für Android, iPad, iPhone, Linux, Mac, Switch, PS3 und 4, Wii U, XBox 360 und One. Beeindruckend, oder? Bis auf dem 3DS scheint das Spiel überall gefragt gewesen zu sein. Zudem gab es für den PC wieder eine Special Edition die diesmal “Almanac Edition” hieß, aber in dem gleichen Format und Design wie Teil 1 daher kam, was sich im Regal des Sammlers natürlich gut macht. So steht das Spiel auch bei mir im Regal. Wieder gab es ein wunderschönes Artbook, den Soundtrack als CD, eine Making-Of DVD, ein Poster, Postkarten und ein erweitertes Handbuch dazu. Wirklich wieder wunderschön. Ein Anspruch dem der Inhalt des Spiels nicht so wirklich entsprechen konnte. Das Spiel kann über Steam installiert werden (ein Steam Code lag meiner Verpackung bei), so kann man die Online-Synchronisation der Speicherstände nutzen. Aber man muss es nicht. Die DVD-ROM kann man auch so ohne Steam installieren (was ich gemacht habe) und das Spiel belegt dann für ein Adventure stolze 12 GB auf der Festplatte. Dafür braucht man die DVD anschließend nicht mehr zum Spielen im Laufwerk behalten, wie man es von früher her gewöhnt ist.

TBOUT2 fang quasi da an, wo der erste Teil geendet hatte. Es ist also keine neue Geschichte mit neuen Charakteren, sondern spielt einige Zeit nach den Vorfällen des Vorgängers. Wieder steuert man Kapitelweise die verschiedenen Protagonisten: den Gnom, die Elfe, den Menschen und manchmal (leider) wieder das Vieh. Dabei hat man wieder eine (auf dem PC) eine klassische Maussteuerung und bleibt auch von Action-Einlagen der hektischen Art verschont. Wenn es mal zu so einer Sequenz kommt, hat man als Spieler nicht nur alle Zeit der Welt, den nächsten Schritt zu planen, sondern kann auch immer wieder von vorn ansetzen, wenn es mal nicht geklappt oder man sich verzettelt hat. Das freut mich als Fan des klassischen Point’n’Click-Adventures natürlich besonders. Die Grafik ist hier auch ein wenig aufgehübscht worden und ist somit auf der Höhe der Zeit (2015). Und man hat hier wieder eine klassische Fantasy-Story, bei der, wie schon im ersten Teil, viele Referenzen zu Rollenspielen, andern Grafikadventuren, Bücher, Filme und Serien eingebaut wurden. So ahben die Dialoge dann auch einen leichten Humor ohne mit irgendwelchen Schenkelkopfern um die Ecke zu kommen.

Im ersten Kapitel steuert man die Elfe und dann geht es so immer abwechseln weiter. Die Geschichte ist wieder recht simpel gestrickt. Wie es sich für eine Fortsetzung gehört, ist der Bösewicht nicht wirklich weg oder tot. Das eingespielte Team aus Teil eins hat sich nach und nach getrennt. Und dann treten neue-alte Probleme auf, die vom Spieler gelöst werden müssen. Der Schwierigkeitsgrad, der meiner Meinung nach im ersten Teil schön langsam angezogen wurde, hüpft hier zwischen den Kapiteln immer schön hin und her bzw. auf und nieder. Und tatsächlich hatten wir beim Spiel das Gefühl das es zwischen den Kapiteln mit den Rätseln zwischen Pippi-einfach bis unlogisch-schwer immer hin und her wechselte. So als wären die Kapitel von verschiedenen Teams gemacht worden, die sich unter einander nicht abgesprochen hatten. So fängt das Spiel recht moderat an. Die Rätsel im ersten Kapitel gehen wirklich gut und man hat immer wieder eine Vorstellung davon was man so ungefähr als Nächstes machen muss. Ein schöner Spielfluss also. Dann gibt es aber eben auch Kapitel wo ich die Rätsel nicht als schwer bezeichnen würde, sondern eher als unlogisch. Und zwar von der Art: Da wäre ich ja nie drauf gekommen! Oft wussten wir dann auch gar nicht weiter. Und was nu? War eine häufige Frage in jenen besagten Kapiteln. Da kamen wir nur weiter, wenn wir alle Locations abgelatscht sind und alles mit jedem versucht haben zu kombinieren. Schlimmstenfalls mussten wir in eine Komplettlösung gucken.

Insgesamt gab es 6 Kapitel. Bis auf ein Kapitel, bei dem wir unerwarteterweise ganz schnell und eher plötzlich in einer Stunde durch waren, sind alle Anderen sehr lang. Im vierten Kapitel hatten wir sogar das Gefühl gehabt, schon fast mit dem Spiel durch zu sein, also kurz vor dem “Finale” zu sein. Und dann kamen doch noch zwei Kapitel. Insgesamt haben wir eine Spielzeit von ca. 35 bis vielleicht 40 Stunden gehabt (ja, es gibt eine Spielzeiterfassung in dem Spiel, aber ich hatte das Spiel rein von der DVD-Installation aus installiert, ohne über Steam zu gehen, was ja durchaus heute selten ist und eigentlich positiv erwähnt werden sollte, dass dies hier möglich ist, aber dann haben wir zwischendurch den Rechner wechseln müssen, sodass ich die Save-Stände manuell umkopieren musste und scheinbar hat das das Spiel uns übel genommen, denn danach zählte der Zeitzähler rückwärts. Also mussten wir uns die Spielzeit am Ende ein wenig errechnen). Das ist eine lange Spielzeit für eine modernes Adventure. Aber ob man das als gut bezeichnen kann? Denn wie oben erwähnt sind wir bei einem Kapitel besonders viel hin und her gelaufen, weil wir nicht so richtig wussten, was das Spiel eigentlich nun von uns erwartet, um ins nächste Kapitel zu kommen. Da kann man bestimmt noch 5 Stunden abziehen.

Trotzdem wir dann nach Kapitel 4 in Kapitel 6 fast schon froh waren zum Finale zu kommen, war das dann doch eher enttäuschend. Nicht mal die Actioneinlage am Schluss selbst, denn man hatte als Spieler ja genug Zeit um herumzuprobieren ohne ein Zeitdruck, aber das Spiel war dann doch eher plötzlich zu Ende. Und zudem noch mit einem Cliffhanger! Wenn man das Spiel 2015 gespielt hat, dann hatte man ja noch Hoffnung gehabt, weil man sich dann eben auf den dritten Teil freuen konnte, aber 2020 weiß man natürlich, das es keinen dritten Teil geben wird. Und da ist es schon ein besonders Krasser Cliffhanger. Wenn man sich die Mühe macht und sich den kompletten Abspann anschaut, kommt am Ende noch eine Bonus-Szene wie bei den Marvel-Filmen oder Fast And The Furious. Das macht es aber auch nicht besser. Eher schlimmer. Nun geht es uns so, dass wir das Spiel eben nicht so berauschend fanden im Vergleich zum ersten Teil. Also vermissen wir jetzt hier nicht wirklich eine Fortsetzung, wie z.B. wie bei A VAMPIRE STORY, aber trotzdem lässt einen das Ende doch eher noch frustrierter zurück als die Mängel des Spiels. Als Sammler kann ich ja die Almanac Edition empfehlen, aber leider hat man eben an der Verpackung und dem Drumherum mehr Freude als am Spiel.

Heaven’s Hope (2016)

HEAVEN´S HOPE ist diese Art von Adventure, die so fast an mir vorbei gegangen wer. Ich kann mich zwar an die Werbung auf Steam erinnern, als es seiner Zeit heraus kam, aber ich hatte es irgendwie nicht als Grafikadventure wahrgenommen. Dann hatte ich es im Frühjahr 2017 als DVD in einem Kaufhaus auf einem Grabbeltisch für 5 Euro bekommen. Ich weiß nicht ob hier auch eine “einfache” DVD-ROM-Version erschienen ist, aber ich habe hier die sogenannte Special Edition. Wobei hier SE bedeutet, das um die DVD-Amaray-Box noch eine Pappbox mit einem Klappcover gestaltet wurde. Was an sich auch schon sehr schön ist! Und eben leider viel zu selten geworden ist. Das beworbene Artbook ist dann leider nur als digitale Version auf der DVD. Trotzdem lohnt es sich dieses Mal anzuschauen, denn das Spiel besticht besonders durch seine liebevollen und detailreichen gemalten Hintergründe. Die Figuren sehen auch gut aus und passen sich gut in den Hintergründen ein. Allerdings sind sie ein wenig merkwürdig animiert und wegen sich ein wenig ruckartig. Wenn man sich den Trailer anschaut, dann sieht man, dass dies nicht an dem eigenen Rechner liegt, der zu schwach sein könnte, sondern das es einfach so ist. Das stört aber nicht wirklich beim Spielspaß und ist meckern auf hohen Niveau. Das Spiel ist von dem deutschen Entwickler Mosaic Studios aus Hannover. Auf Moby Games sind sie nur mit diesem Spiel gelistet. Auf ihrer Webseite wird das Gründerjahr 2010 genannt und noch ein Strategiespiel DUKES OF WAR. Sonst sind dort die letzten News von 2016 zum OST von HH.

HH ist ein klassisches Point’n’Click-Adventure mit einer modernen 2.5D-Optik. Ausgestattet ist das Game auch mit dem Üblichen wie ein Inventare, hier am unteren Spielrand, in dem man auch sich seine aufgenommenen Items ansehen und auch mal kombinieren kann. Eine Hotspot-Funktion ist auch vorhanden und zudem gibt es immer wieder Tipps von den Begleitern des Protagonisten. Man steuert meist Talorel einen Engel der am Anfang des Spiels auf der Erde abstürzt ist und dabei seine Flügel und seinen Heiligenschein verloren hat. Es geht also darum Talorel wieder zurück in den Himmel zu kriegen. Dabei helfen ihn zwei Engel-Freunde, die sich als Porträts am oberen Bildschirmrand immer wieder mal zu Wort melden und eben auch Tipps geben. Zudem rettet man einer Feldmaus das Leben (nachdem man sie aus Versehen umgebracht hat), die einen dafür, also für das Lebenretten und nicht das Töten, so dankbar ist, dass sie einen von nun an begleitet. So findet man sie von da an in seinem Inventar und kann sie an einigen Stellen anwenden und steuern. Später bastelt man sich noch einen kleinen Homunkulus, den man dann auch steuern kann und mit ihm einige Aufgaben lösen kann, die man als Maus oder Talorel nicht erreichen kann. Im Wald und im Dorf trifft man auf einige Dorfbewohner, die einen auch helfen, nachdem man eine Aufgabe für sie gelöst hat. Hier gibt es also nicht nur amüsante Gespräche unter den Engeln, sondern auch mit den Dorfbewohnern. Natürlich gibt es auch eine BösewichtInnen. Die Nonne Greta hat im Dorf wieder die Inquisition eingeführt und terrorisiert damit die Dorfbewohner. Natürlich muss man auch so ganz nebenbei Greta eines Besseren belehren.

In das Spiel kommt man wirklich schnell rein. Die Rätsel sind nicht all zu schwer und übersichtlich. Es gibt ein Notizbuch, in das man jeder Zeit schauen kann, damit man auch noch am nächsten Spieltag weiß, was denn noch so ansteht und zu tun ist. Die Figuren sind liebevoll von professionellen Sprechern eingesprochen worden und der Humor ist auch einen guten Level mit einigen Referenzen zu z.B. Ghostbusters. Die Musik ist passend und unaufdringlich. Das Setting erinnert an Lucas Arts Games und kann sich gut bei modernen humorvollen Grafikadventuren einordnen. Und steht dabei ganz vorn! Die Spielzeit wird mit über 12 Stunden beworben. Wir waren auch mit knapp 12 Stunden durch. Es hat und wirklich extrem viel Spaß gemacht und es ist wirklich schade, dass das Spiel so relativ wenig Aufmerksamkeit gefunden hat. Zur Zeit hat das Spiel bei Steam ein Normalpreis von 10 Euro. Was für ein so gutes Spiel wirklich preiswert ist! Unbedingte Spielempfehlung!

Black Mirror III (2011)

BLACK MIRROR II hatte zwar nicht ein direkten Cliffhanger, aber es waren natürlich noch viele Fragen offen und das Finale legte auch eine Fortsetzung nahe. Zudem muss ja heutzutage alles immer gleich eine Trilogie werden, wenn es schon eine Forstsetzung gibt. Ich denke, das war ganz offensichtlich bei der Entwicklung der vom zweiten Teil so geplant gewesen. So ist Teil drei zwei Jahre nach den Zweiten erschienen. So weit ich beurteilen kann mit demselben Team entwickelt und auch dieselbe Grafikengine wurde verwendet. Die Spielgrafik ist auch soweit ganz gut und den 2010er Jahren entsprechend. Die Videosequenzen sind da eher so “naja” wie schon beim Vorgänger. Zudem hatte ich das Gefühl, dass es hier noch “weitere” Totaleinstellungen benutzt wurden, als schon im zweiten Teil. Der Vorteil davon ist, dass ein Raum dann auf einem Bildschirm übersichtlich zu sehen ist und man sich nicht schwindlig scrollt, der Nachteil ist, wenn man ein großes Umfeld hat, wie riesige unterirdische Katakomben, dann werden nicht nur die Figuren auf dem Bildschirm sehr klein, sondern auch alle Items die man entdecken muss. Gerade bei den düsteren Grafiken findet man diese visuell selbst auf einen 28″Monitor kaum. Okay, es gibt die Hotspot-Funktion wieder, aber die braucht man wegen diesem Umstand auch sehr häufig.

Hotspots kann man sich also via Space-Taste wieder anzeigen lassen, dafür fehlen die Tipps nun in den Tagebucheintragungen von Darren. Warum auch immer. Es gibt ein paar wenige neue Charaktere, sonst hat man es mit den Personen aus Teil 2 zu tun. Anfangs hat man auch wieder nur die gleichen Locations minus denen in den USA, bloß das das Schloss nun nach dem Brand arg beschädigt ist. Darren mag zwar im zweiten Teil mit dem Leben davon gekommen zu sein, aber nun denkt die Polizei, dass er das Schloss angezündet hätte. Also geht es mal wieder darum seine Unschuld zu beweisen und nebenbei den Fluch der Gordons loszuwerden. Das spielt sich ganz okay, wie im zweiten Teil. Es gibt wieder 6 Kapitel. Die ersten 5 Kapitel laufen nach Schema “F” der Black-Mirror-Spiele ab, das 6 Kapitel ist da in zweierlei Hinsicht etwas anders. Aber dazu komme ich weiter unten im Spoiler-Part. Wenn einen die ersten beiden gefallen haben, dann wird man mit Teil drei nicht wirklich enttäuscht. Auch heute kann sich das Spiel noch so weit sehen lassen und die Rätsel sind okay und unterhaltsam. Man muss nur weiter mit einer mürrischen und klugscheissernden Hauptfigur zurechtkommen. Aber das ist scheinbar das Rezept der Reihe. Es gibt seit 2017 einen vierten Teil von einem anderen Entwickler, der einfach nur BLACK MIRROR heißt. Es ist aber wohl keine Fortsetzung. Die Geschichte spielt vor rund 100 Jahren und es betrifft wohl einen anderen Zweig der Gordon-Familie. Kritiken hatte jenes Spiel hauptsächlich wegen seiner mangelhaften technischen Umsetzung und das einige das Spiel wegen einem Bug nicht beenden konnten. Ob jener beseitigt wurde oder nicht, konnte ich nicht herausfinden. Jedenfalls sollte es ein Reboot der Serie werden und die scheint nun gleich mit Teil 1 der neuen Trilogie beendet zu sein.

Nun also SPOILER! Was ist also anders am sechsten Kapitel? Die ersten Fünf steuert man Darren bzw. nun also Adrian (Gordon). Das er der Sohn von Samuel Gordon ist, sollte einen nach dem Ende vom zweiten Teil klar gewesen sein. Nett wäre hier ein Twist gewesen, dass er im dritten Teil herausbekommt, dass er ein weiteres Mal angelogen wurde und nun doch nicht der Sohn von Samuel ist. Aber die Chance hat man hier verstreichen lassen. Deswegen gibt es in den ersten 5 Kapiteln keine Überraschungen. Im fünften Kapitel bekommt man dann heraus, das die Pflegerin von Adrians Urgroßmutter Victoria gar keine einfache Pflegerin ist, sondern eine “Agentin” des Vatikans. Am Ende des fünften Kapitels wird an Adrian ein Exorzismus durch geführt, nachdem Adrian im Tiefschlaf liegt und der Pfarrer der Gemeinde, der den Exorzismus durchführen wollte, tot ist. So steuert man im sechsten Kapitel also die Pflegerin bzw. die “Agentin” des Vatikans. Nach ein paar kleinen Rätseln wacht Adrian auf und danach kann man beide Figuren steuern. Also man kann zwischen den Charakteren hin und her switchen wie man es auch aus BROKEN SWORD oder SECRET FILES kennt. Das funktioniert hier ganz gut. Schonmal weil man sich die meisten Gegenstände mit beiden Figuren ansehen sollte. Beide sehen in den Gegenständen meist etwas anderes und manchmal ergänzen sich die beiden Informationen, was einen als Spieler dann weiterhilft. Außerdem gibt es dabei witzige Dialoge, was dem Spiel bis dahin gefehlt hatte. Denn ein ständig nörgelnder und sarkastischer Darren/Adrian ist auf Dauer nicht besonders witzig, sondern nervend! Im letzten Kapitel hat man das Gefühl als wären die Macher vom zweiten Teil und den ersten 5 Kapiteln vom Dritten nach Hause gegangen und ein anderes Team hat übernommen. Aber diesmal zum Vorteil! Im letzten Kapitel gibt es ein paar rechte komplizierte Rätsel, wo wir ganz schön ins Schwimmen gekommen sind. Unfair oder unmöglich zu lösen waren sie alle nicht, nur eben schwer. Aber mit Hilfe der zwei steuerbaren Charaktere hatte das seinen Charme und hat einen beim Spielen nicht zu sehr frustriert. Da fragt man sich wirklich: Warum nicht so schon früher im Spiel? Oder gar gleich zum Anfang des dritten Teils? Das hätte das ganze Spiel durchaus aufgewertet und so hätte das Spiel vielleicht auch ein ganzes Stück mehr Spaß gemacht. Noch eine ungenützte Chance.

Darkestville Castle (2017)

Im Vorfeld hatte ich gelesen, dass DARKESTVILLE CASTLE viel zu einfach wäre und vielleicht mehr ein jüngeres Publikum ansprechen soll. Das kann ich nun wirklich nicht bestätigen. Also es ist jetzt nicht nur für Erwachsene, sondern mehr so All-Ages. Zudem fanden die Little Miss Fangirl und ich das Spiel nun nicht übermäßig einfach! Bock schwer ist es nun auch wieder nicht. Aber es gibt hier schon so ein paar Rätsel, die wir zu mindestens nicht ohne eine Komplettlösung lösen konnten. Also es waren genau genommen schon so einige. Und zwar ist es diese Art von Rätsel, die einen, wenn man die Lösung gelesen hat, nicht dazu bringt zu sagen, “ah ja, klar, natürlich! Warum bin ich da nicht selbst drauf gekommen!”, sondern mehr so die Art von “Äh, was?!”. Da gab es leider so einige, wo wir vielleicht mit viel herumprobieren drauf gekommen wären, aber nicht mit viel Überlegung. Und so etwas ärgert mich immer ein bisschen, wenn da scheinbar überhaupt keine wirkliche Logik hinter Rätseln steckt. Aber vielleicht ging es ja da nur uns so.

Das Adventure ist erst einmal ein klassisches Point’n’Click-Adventure. Die erste Hälfte des Spiels findet in 6 Locations in Darkestville statt und die Zweite in ebenso vielen Locations in der Unterwelt. Wir steuern den “Helden” Cid, der der lokale Dämon von Darkestville ist, klassisch mit der Maus. Die Aufgaben sind immer wieder relativ klar. Ob man sich nun drei Dämonenjägern erwehren muss oder dann ein paar Dämonen von der Unterwelt (die einen erst einmal das eigene Schloss streitig machen) oder ob man sich dann auf in die Unterwelt macht, um dann die drei Dämonenjäger von dort zu retten. Allerdings bietet das Spiel nur sehr wenig Hilfe. So gibt es kein Journal oder eine Liste von Aufgaben, die noch zu erledigen sind. Ein Tipps-System gibt es auch nicht. Dafür gibt es aber zu mindestens die Möglichkeit sich Hotspots anzeigen zu lassen. Also das Abfahren des Bildschirms mit dem Mauszeiger und winzig kleine Objekte ausfindig zu machen, ist hier nicht nötig. Das alles findet mit den üblichen Rätseln statt, die, wie schon oben erwähnten teilweise nur mit viel rumprobieren zu lösen sind. Zum Glück gibt es hier keine wirklichen Actioneinlagen. Das Finale findet nur scheinbar unter Druck statt, aber man kann es trotzdem eher in “Ruhe” bewältigen.

Das Setting ist so ein bisschen den alten Lucas-Arts-Adventure nachempfunden. Die Grafik hat mich aber mehr an EDNA BRICHT AUS erinnert. Die Musik ist allerdings sehr stark an den Soundtrack von Monkey Island angelehnt. Passt dabei allerdings durchaus. 18 Stunden haben wir an dem Spiel gerätselt. Die relativ lange Spielzeit ist allerdings hauptsächlich Rätseln geschuldet, bei denen wir eben einfach nicht weitergekommen sind und dann im Endeffekt doch in die Komplettlösung geschaut hatten. Spaß gemacht hat es schon. Epic Llama Games ist eine argentinische Firma und scheint bisher nur ein zweites Spiel, einem Action-Stratigie-Spiel, entwickelt zu haben. Der Publisher ist Buka Entertainment, die laut ihrer Webseite der älteste russische Spielepublisher sei. Ich glaube, dass es das Spiel nur bei Steam gibt und es ist nicht besonders teuer und erscheint auch regelmäßig heruntergesetzt auf den Sales. Für den kleinen Preis lohnt sich das Spiel schon. Die englische Sprachausgabe ist gut und leicht verständlich. Es gibt auch deutsche Untertitel. Eine Handvoll Sprecher hat das Spiel nur. Wobei einer fast alle Hauptfiguren spricht. Das merkt man im Spiel kaum bis gar nicht an. Lustige Dialoge im Multi choice Verfahren gibt es hier zu hauf mit einer guten Priese Monkey Island Humor, der auch teilweise an Tim Burton Humor erinnert. Also im Großen und Ganzen, kann man das Spiel schon mal so zwischendurch spielen, wenn die Erwartungen eben nicht so hoch sind und man gerne alle mögliche Items, die man eingesammelt hat, an allen möglichen Stellen ausprobieren will, um weiter zu kommen.

Broken Sword 5: The Serpent’s Curse (2013)

BS5TSC erschien offiziell im Dezember 2013 als Zweiteiler. In Deutschland erschien der Teil unter den Titel: BAPHOMET’s FLUCH 5: DER SÜNDENFALL. “Baphomet’s Fluch 5: Der Fluch der Schlange oder Der Schlangen-Fluch” Klang vielleicht zu doppeltgemoppelt. Im Dezember 2013 erschien also der erste Teil als Download und 2014 folgte Teil 2 und die physische Kopie auf DVD-ROM. Nachdem man mit Teil 3 und 4 vom klassischen Point’n’Click-Adventure weggegangen war und lieber in Richtung Action-Adventure geschielt hatte, kehrte Charles Cecil mit dem fünften offiziellen Teil also zum klassischen Grafikadventure zurück. Finanziert wurde das Spiel u.a. via Kickstarter. Und so gibt es eben auch eine Baker Edition. Dazu komme ich später noch. Erschienen ist das Spiel für Windows, Linux, MacOS, PS4, XBox One, Nintendo Switch, PS Vita, Android und iOS. Also auf so ziemlich jeden System auf dem man Spielen kann. Die Baker Edition beinhaltete nur die Windows Version. Und für die Windows-Version braucht man leider einen Steam-Zugang.

Bekanntlich bin ich ein großer Fan von Teil 1 und Teil 2 und habe Beide schon mehrmals und auf verschiedenen Systemen gespielt. Teil 3 konnte ich gerade noch deswegen akzeptieren, weil er zu mindestens die typische Broken-Sword-Atmosphäre herstellen konnte. Wenn eben die Steuerung und die Spielmechanik eher daneben waren. BS4 hat leider nichts von dem mehr gehabt, was ich an der Serie mochte und so hatte ich das Spiel auch nie zu Ende gespielt. Die Ankündigung von Teil 5 mit dem Versprechen wieder ein “echtes” Grafikadventure machen zu wollen hatte Hoffnung gemacht und die Kickstarter-Aktion war auch dementsprechend erfolgreich gewesen. Und ich muss auch sagen, dass man hier wirklich geliefert hatte!

Ich habe das Spiel schon seit 2014, aber ich wollte es natürlich mit der Little Miss Fangirl zusammen spielen und dafür wollten wir natürlich auch vorher Teil 1 bis 4 gespielt haben, die sie ja noch nicht kannte. So kam es dazu, dass das Spiel doch noch 5 Jahre hier bei mir im Regal stand. In der Geschichte geht es ja endlich mal nicht um die Templer, aber so weit weg ist das hier alles dann doch wieder nicht. Aber auf die Story will ich hier nicht weiter eingehen, dass kann man Tausendfach wo anders nachlesen. Ja, okay, es geht also mal wieder um den christlichen Glauben und für ein paar Rätsel gibt das schon genug Background her. Das wichtige ist, dass man hier mal wieder mit Nico und George in Paris losziehen darf und Morde und mystische Geheimnisse aufklären darf. Das passiert hier also endlich mal wieder mit einer vernünftigen Steuerung a la Maus (also unter Windows, Linux und Mac) und mit dem ganz klassischen sammeln von Informationen und Items. Letztere kann man mal wieder im Inventar kombinieren. Es finden wieder Multi-Choice-Gespräche statt, bei denen man die Infos einsammeln kann, die man braucht um voran zukommen. Die Rätsel sind hier Genere-typisch und Teil 1 und 2 ebenbürtig. So also nicht zu schwer, aber so richtig einfach wird es einen hier zum Glück nie gemacht.

Ist es einen doch zu schwer hat man neben einer Hot-Spot-Funktion auch ein Tipp-System eingebaut, so das hier keine Komplettlösung von Nöten ist, wenn man mal festhängt. Wir haben 3 Mal so richtig festgehangen, was aber nicht an extrem schweren Rätseln oder Unlogik im Design lag, sondern einfach an uns, dass wir eben nicht alles zu Ende gedacht hatten. Unfaire Rätsel findet man hier nach unserer Meinung nicht. Die Grafik ist wirklich eine Augenweide. Man hat den Stil der alten Spiel schon übernommen und konsequent weiterentwickelt. Auch die Animationen der Spielfiguren wurde sehr schön gemacht. Peinliche Momente wie in so einigen Spielen heutzutage kommen hier nicht auf. Für den deutschen Sprecher von George konnte man wieder Alexander Schottky bekommen, aber Franziska Pigulla (die zudem dieses Jahr leider verstorben ist) konnte man nicht mehr verpflichten. Aber mit Petra Konradi hatte man aber jemand mit einer sehr ähnlichen Stimme gefunden, die ihren Job auch perfekt gemacht hat. Die Dialoge sind im deutschen allerdings teilweise recht merkwürdig formuliert worden, als hätte man da so einen Legastheniker wie mich ran gelassen. Zudem gab es hier auch zu einigen merkwürdigen Entscheidungen von Betonungen usw. So halten sich George und Nico in einigen Situationen vor den Bösewichtern versteckt, aber der Sprecher von George schreit seine Dialoge dann trotz so laut und betont heraus, als würde er sich mit seiner schwerhörigen Oma unterhalten. Das passiert in einigen Szenen und wirkt dann ein wenig unpassend und befremdlich. Aber das ist meckern auf hohen Niveau!

Sonst fanden wir Beide das Spiel rund um gelungen und es kann wirklich mit den alten Teil 1 und Teil 2 gut mithalten. Wir hatten das Spiel in knapp 19 Stunden durch, dass schon eine anständige Spielzeit bezeichnet werden kann. Zu kurz ist das Spiel auf keinen Fall! Die DVD-ROM-Version steckt in einer normalen DVD-Amary-Box ohne große Extras. Die Baker Edition steckt wiederum in einer schönen Bigbox aus stabilen Pappe nur mit dem Covermotiv versehen ohne Beschriftung. Jene ist dann auf einer zusätzlichen Banderole. Drin findet man das Spiel auf einer DVD-ROM in einem Jewelcase, dass noch eine zweite DVD-ROM beinhaltet, die die Teile 1 bis 4 in den Komplettversionen beinhaltet. Zudem gibt es eine Soundtrack CD in einem Pappcover a la LP mit 50 Tracks. Mit Teil 5 wurde auch die Tradition von Teil 1 und 2 mit einem kurzen Comic als Einleitung wieder aufgelebt. So findet man hier in der Box neben dem Comicheft zu BS5 eben auch die beiden Comics zu Teil 1 und 2. Wobei man hier vom ersten Teil die Version der Special Edition beigelegt hat. Zu guter Letzt gibt es noch ein Poster des Covermotivs. Baker die gleich am Anfang eingestiegen sind haben zu dem noch ein T-Shirt bekommen. Ich hatte den Start leider nicht mitbekommen. Es gibt wohl eine Collector’s Edition die sehr ähnlich ausgestattet und noch ein Artbook enthalten soll. Jene kenne ich leider nicht.

Thimbleweed Park – Big Box Edition (2017)

Ich hatte hier ja erst vom Spiel TP selbst berichtet. Der Artikel war ja schon sehr, sehr lang gewesen, und so hatte ich den Bericht über die “Big Box Edition” erst einmal für einen zweiten Teil aufgehoben. Bei Sammlern und Retrogamern sind sogenannte physische Kopien von Spielen immer noch sehr beliebt. Trotzdem viele Spieler heutzutage lieber Spiele rein als Download kaufen, weil sie sich eben aus Spielhüllen usw. vielleicht nichts machen, weil sie vielleicht auch gar kein Platz für solche Packungen haben oder weil es ihnen vielleicht auch zu teuer ist, gibt es diese immer noch. Zum Leidwesen vieler Sammler gibt es jene nun leider hier zu Lande oftmals erst gar nicht. Adventure-Spieler haben hier in Deutschland vielleicht ein bisschen mehr Glück. Denn deutsche Publisher bringen hier dann eben auch von deutschen Spielen tolle Special Editions auf den Markt. So bei den “Deponia”-Spielen vor kurzem, aber auch bei “Edna bricht aus” oder “Jack Kean”. Besonders beliebt sind bei mir z.B. natürlich die Big-Box-Games, die eben in einer großen Pappschachtel daher kommen. Jene Schachteln waren eben auch hier in Deutschland in den 80zigern bei Computerspielen ganz normal gewesen. Und oft war es auch normal gewesen, dass es in der Schachtel einige Goodies gab, wie Poster oder Land- oder Postkarten. Heute ist das Format eher selten. Meist haben solche SE wie hier kürzlich von mir berichtet doch eher das DVD-Format. So wie eben “Gray Matter”, dass aber zu dem zu mindestens eine dicke Steelbox war.

Zu TP gab es aber eine klassische “Big Box”, die vom Fangamer designed wurde, aber hier zu Lande meiner Meinung nach nie offiziell erschienen ist. es gab gleich zu Anfang Imports aus den USA, aber jene waren auch gleich recht teuer gewesen. Ich hatte da bei TP ein wenig abgewartet, weil ich gehofft hatte, dass ich da vielleicht mal ein wenig preisgünstiger heran kommen könnte. Der Plan war nun bei mir nicht so ganz aufgegangen. So haben ich mir nun 2 Jahre nach erscheinen doch lieber eine relativ teure Version zugelegt. Aber nur die Download-Version des Spiels zu haben, wäre bei TP ein Verbrechen gewesen, und ich wollte es jetzt nicht riskieren, dass die “Big Box” nicht noch teurer werden würde.

Ursprünglich erschien die Big Box zunächst nur mit einer CD-Version darin für PC, MAC und Linux in einem. Etwas später erschien noch je eine Version im gleichen Box-Format für die PS4 und für die Switch. Der Inhalt dieser Versionen variierte gegenüber der PC/MAC/LINUX-Version ein wenig. Aber zunächst waren die Boxen selbst identisch. Sie erinnern natürlich mit Absicht an die alten Lucas-Games/-Arts Big Boxen der 80ziger. Vorder- und Rückseite sind wunderschön Designed und erinnern selbstverständlich an “Maniac Mansion”. In der Schachtel befindet sich natürlich eine DVD-ROM in einem Juwel case. Eine Papphülle wäre hier in meinen Augen authentischer gewesen. Aber das ist Jammern auf hohen Niveau! Natürlich gibt eine Anleitung, die aber leider im Innern in Schwarz/Weiß gehalten wurde. Okay, das könnte man als authentisch wiederum sehen, denn auch Damals war eine komplett farbige Anleitung auch eher die Seltenheit gewesen.

Dann gibt es erst einmal eine mehr-farbige Karte von Thimbleweed Park. Die wir im Spiel ja anfangs unbedingt brauchen, aber natürlich als Spielfigur nicht so einfach haben. Um die Karte sind, wie früher üblich, Werbungen von lokalen Läden angeordnet. Eine Shops kann man im Spiel auch wirklich besuchen, andere sind nur hier auf der Karte als Werbung aufgeführt. Die Werbung für Laserdiscs (“It’s the future!”) gefällt mir am besten! Dann gibt es eine “Ausgabe” der Thimbleweed Nickel Newspaper (was natürlich auch mit Absicht an die Zeitungsbeilage bei “Zak McKracken” erinnert) und Post-its. Außerdem gibt es noch drei Sticker, die Werbung für Thimbleweed Park machen (also die Stadt im Spiel und nicht direkt für das Spiel, als würde es die Stadt wirklich geben). Wobei ich gelesen habe, dass die Motive der Sticker zwischen den drei Spielversionen unterschiedlich sind.

Was auf jeden Fall unterschiedlich ist, dass ist das letzte Goodie: Das Telefonbuch bei der Switch, eine Audiocassette bei der PS4 und eine “Spiel”-Diskette bei der PC/MAC/LINUX -Version! Auf der Cassette ist wohl der Soundtrack des Spiels. Somit ist klar, dass bei den anderen Boxen leider kein Soundtrack in irgendwelcher Form enthalten ist. Das finde ich persönlich sehr schade. Ist dies doch ein recht häufiges Goodie bei den Special Editions von Spielen. So habe ich mir den Soundtrack via Bandcamp separat gekauft. Aber was ist auf der Diskette? Das ist für viele wahrscheinlich gar nicht mehr so leicht raus zu finden! Denn, wer hat denn heute noch ein Rechner mit einem Diskettenlaufwerk? Also ich habe noch ein Laptop aus den späten 90zigern mit so einem Lauftwerk (das die Diskette leider nicht lesen wollte.. und überhaupt gar keine Disketten mehr lesen will!) und eine externes Diskettenlaufwerk mit einem USB-Anschluss. Denn ich spiele meine alten DOS-Games auch ganz gerne mal direkt von Diskette. Auf der Diskette in der Beilage ist natürlich nicht das Spiel enthalten oder ein Teil des Codes, sondern Bilder von den Hintergrund-Grafiken und Galerien der Bewegungsphasen der Spielfiguren. Ein sehr nettes Feature und jene sind wirklich nicht mit auf der DVD-ROM.

Lohnt sich die Box? Eben nur für Sammler mit Platz und tiefen Hosentaschen um das nötige Kleingeld zusammen zu kramen. Wenn man das Spiel in der Box mal für 100 Euronen sichtet, sollte man auf jeden Fall zuschlagen! Alles unter 100 Euro kann man als preiswert ansehen. Die PC/MAC/Linux-Version war an sich wohl nicht limitiert auf wenige 1000 Kopien. Nummeriert ist sie nicht. Für die Switch gibt es wohl nur 3000 Kopien und für die PS4 sogar nur 2500, habe ich gelesen! Für den geneigten Sammler bestimmt ein muss, aber für die die das Spiel einfach nur spielen wollen reicht bestimmt auch der Download bei GOG oder Steam.

Thimbleweed Park (2017)

Mein Bericht zu THIMBLEWEED PARK ist nun doch ein wenig länger geworden, so dass ich mich entschieden habe, jenen zu zwei-teilen. Es gibt eben einmal viel zu dem Spiel zu sagen, aber eben auch zu der Spiel-Schachtel. Deswegen habe ich die Hardware erst einmal in einen separaten Artikel gepackt.

Ron Gilbert und Gary Winnick sind nun wirklich Veteranen des klassischen Point’n’Click-Adventures. Ohne sie hätte es vielleicht die Adventure wie wir sie heute kennen gar nicht gegeben. Besonders Gilbert mit seiner SCUMM-Engine hatte bei MANIAC MANSION besondere Pionierarbeit geleistet. Und hatte das System bei den nachfolgenden Spielen bei Lucas Games bzw. Art perfektioniert.

THE SECRET OF MONKEY ISAND war sein größter Erfolg und eben auch das Spiel das Adventure nicht nur bei Lucas Games / Arts definierte, sondern wie ich persönlich finde, das komplett Genre. Ich denke schon das es das berühmteste Point’n’Click-Adventure aller Zeiten ist. Und vielleicht auch das Beste. Ein schweres Erbe.

Mit THIMBLEWEED PARK sind sie nun das schwere Erbe angegangen. Wenn man so will haben sie bei Terrible Toybox hier einen indirekten Nachfolger zu MANIAC MANSION geschaffen. Trotzdem es den natürlich mit DAY OF THE TENTACLE schon gibt. TP begann als erfolgreiches Crowdfunding. Der Trailer dazu ist noch heute online. Den sollte man gesehen haben. Und wenn man das Spiel spielen will, muss man ihn sich sogar nochmals ansehen. Denn der Trailer ist tatsächlich Teil des Spiels geworden! Offiziell ist TP im März 2017 erschienen und mir ist es jetzt noch schleierhaft, dass wir jetzt erst dazu gekommen sind, dass Spiel endlich zu Spielen. Eine frühe Version sah wirklich noch so aus wie die DOS-Version von MM. Wobei es hier nicht wirklich sicher ist, dass TP wirklich so aussehen sollte oder ob es ein weiterer Gag der Macher ist. Denn im letzten Kapitel von TP muss man die frühe Version sogar spielen!

Das Spiel ist für Fans von Adventure ein wahres Fest und eine Dauerparty. Referenzen ohne Ende und an jeder Ecke und dabei noch eine wirklich eigenständige Geschichte. Kann man das Spiel eigentlich spielen ohne Vorwissen? Ich denke schon, aber der Spaß wird sich da vielleicht in Grenzen halten. Man sollte die alten Lucas Games zu mindestens kennen und deren Charaktere und Inhalte. Aber so richtig entfalten tut sich das Spiel wahrscheinlich nur für die Spieler, die eben MANIAC MANSION insbesondere, aber eben auch ZACK McKRACKEN, INDIANA JONES 3 und 4, MONKEY ISLAND, DAY OF THE TENTACLE und auch LOOM gespielt haben. TP hält sich aber besonders eng an MM, eben auch bei der Spielart. Man steuert am PC natürlich bevorzugt mit Maus und Tastatur. Da es das Spiel auch für alle gängigen Konsolen gibt, hat man natürlich auch eine Gamepad-Steuerung integriert. Ob es die auch am PC gibt, haben wir nicht ausprobiert. Die Grafik entspricht schon der MM-Grafikengine. Aber ein paar mehr Farben und Nuancen hat man sich schon gegönnt. Trotzdem ist das Look and Feel von MM hier erhalten geblieben.

Bei der Story hat man sich aber nicht nur an MM oder DOTT gehalten, sondern auch THE X-FILES und TWIN PEAKS augenzwinkernd persifliert. Wieder spielt man hier mehrere Charaktere. Bei MM waren es vier gewesen, die man sich seiner Zeit sogar vorher aussuchen konnte. Je nach seiner Wahl variierte das Gameplay seiner Zeit. Hier kann man sich die Charaktere nicht aussuchen. Aber hat man bei späteren Spielen nach MM nur noch 1 oder 2 spielbare Charaktere gehabt (bei DOTT waren zumindest nochmals 3 gewesen, die man auch kooperieren lassen musste), so sind es bei TP nun 5! Aber galten und gelten noch immer die alten Lucas Games Adventure als ganz schöne Kopfnüsse, so wird es dem geneigten Spieler, wenn er will, bei TP schon leichter gemacht als in den 80zigern des letzten Jahrhunderts. Einmal hat man am Anfang des Spiels die Wahl zwischen einem schwierigen Spiel und einem Gemütlichen. Beim Ersteren bekommt man es mit allen Rätseln und mit viel “Um-die-Ecke-Denken” zu tun und beim Zweiteren mit einem Casual Game, bei denen viele Rätsel entschärft wurden oder gar weggelassen wurden. Bei beiden Modi steht einen aber trotzdem ein Tipp-System zur Seite. Man kann jeder Zeit im Spiel jeden Charakter zum Telefon greifen lassen und den Hint-Tron-3000 anrufen lassen, wo man sich Tipps für die anliegenden Probleme holen kann. Jene Tipps sind dann abgestuft auf erst einmal nur einen Hinweis was man überhaupt als nächstes tun sollte, über einen dann konkreten Hinweis, bis hin zu Lösung anstehenden Rätsels. Mit den Grundlagen ist es bei TP wirklich so, dass man nicht einmal im Spiel nicht weiß was man tun soll und sinnlos durch die Gegend rennt. Man weiß immer was als nächstes zu tun ist, wenn auch nicht immer gleich sofort was konkret. Aber das ist ja der Sinn von Adventure.

Auch fängt man nicht gleich sofort an alle Charaktere zu steuern. Es fängt damit an, dass man erst einmal kurz den vermeintlichen Toten des Spiels steuert. Was eigentlich den sechsten steuerbaren Charakter bedeutet. Das hält aber nur kurz an, denn der “Deutsche” wird schnell um die Ecke gebracht. Dann steuert man die FBI-Agenten Ray und Reyes, die nicht ohne Grund einmal an Scully und Mulder von X-FILES erinnern sollen, aber besonders Agent Ray erinnert an ihre mürrische Art an einen Negativ-Dale B. Cooper von TWIN PEAKS. Man muss hier am Anfang gar nicht unbedingt beide Charaktere steuern. Man kann erst einmal mit Ray oder Reyes loslegen. Noch muss man hier nicht die Charaktere kombinieren um Rätsel lösen zu können. Wir waren erst einmal mit Ray losgezogen, weil ihre sarkastische Art schon alleine in ihren Bemerkungen einen Riesenspaß machte. Die andren drei Charaktere werden nach und nach “freigeschaltet” wenn man jemand in der Stadt nach ihnen befragt. Dabei wird bei der Erzählung in eine Rückblende geschaltet, wo man die weiteren Hauptcharaktere erst einmal einzeln steuert. Die Reihenfolge ist dabei zunächst nicht wichtig. So gibt es da erst einmal Ransome the fucking *beeping* Clown, der eine Zirkus-Show in der Stadt hatte und der es schafft in jeden Satz Schimpfwörter unterzubringen, die im Spiel dann eben mit *Beeps* besetzt werden. In seiner Show als Clown geht es darum sein Publikum zu beleidigen. Das hat er einmal zu weit getrieben und wurde von einer Frau, die er vor dem Publikum schwer beleidigt hatte, verflucht, so dass er nicht mehr die Stadt verlassen kann und sein Clowns-Make up nicht mehr entfernen kann. Die Aufgabe für Ransome ist also den Fluch aufzuheben.

Dann ist da Franklin der Bruder des erfolgreichen Industriellen Chuck, der Thimbleweed Park mit seiner Kopfkissen-Fabrik im Griff hat. Wir erfahren in seiner Rückblende, dass Franklin gegen seinen Bruder aufbegehren und in der Fabrik Plüschtiere produzieren wollte. Bevor er aber im Hotel vor Ort Investoren treffen konnte wurde er allerdings getötet. Und so steuern wir für den Rest des Spiels Franklin als Geist gefangen im Hotel. Wir müssen also das Rätsel wer ihn getötet hat lösen und aus dem Hotel entkommen. Und zu dem es noch schaffen, dass Franklin sich von seiner Tochter Dolores verabschieden kann. Dolores ist dann der fünfte spielbare Charakter, die eigentlich die Erbin des Kopfkissen-Imperiums werden sollte, weil Chuck keine Kinder hat, aber sich entschlossen hat lieber in der Gosse zu leben und am Rand der Gesellschaft ihre Zeit zu verbringen. Also mit anderen Worten Computerspiel-Entwicklerin geworden ist. In ihrer Rückblende müssen wir es schaffen uns erfolgreich als Spieldesignerin zu bewerben. Danach ist natürlich erst einmal die Aufgabe heraus zubekommen was ihrem Vater geschehen ist. Außerdem ist unterdessen auch Chuck gestorben und Dolores ist auch nach Thimbleweed Park zurückgekehrt um an der Verlesung des Testaments teilzunehmen. Was aber auch schon nicht so einfach ist, weil der Anwalt der Familie keine Zeit hat, weil er im Hotel auf einer Konvention ist und Cosplay-Tipps gibt. In die Con kommt man aber nicht so einfach, weil man keine Eintrittskarten hat, die es wiederum nur bei einem Quiz es ortsansässigen Radiosenders zu gewinnen gibt. Und so ganz nebenbei muss man natürlich auch noch mit den Agents Ray und Reyes den Mord an den Toten vor den Toren von Thimbleweed Park lösen. Wobei Ray und Reyes auch noch andere Ziele verfolgen, was bei bei Ray erst nicht so klar ist, erfährt man das Reyes Vater als Wachmann in der Kopfkissen-Fabrik gearbeitet hat und dem der Brand in der Fabrik in die Schuhe geschoben wurde.

Viele Rätsel sind also zu lösen. Wenn man das hier so liest, könnte man denken, dass man da schnell den Überblick verlieren müsste. Dem ist aber nicht so. Denn jeder Charakter trägt zu dem eine To-Do-Liste mit sich herum, die man sich jeder Zeit ansehen und damit checken kann, was man schon erledigt hat und was noch zu tun ist. Im zweiten Teil des Spiels muss man die Charaktere dann wirklich kooperieren lassen um Rätsel zu lösen. Was aber oft offensichtlich ist, bloß dass wie ist dann natürlich nicht so einfach. Es soll ja auch eine Herausforderung sein! Das Spiel hat übrigens nur eine englische Sprachausgabe, aber dafür eben deutsche Untertitel. Wie eben auch in den 80zigern und frühen 90zigern. Das ist aber schon gut so. Die Sprecher sind wirklich genial und Vieles würde bestimmt im Versuch einer deutschen Synchro untergehen. Die deutschen Untertitel sind übrigens von Boris Schneider-Johne, der ehemalige (Chef-)Redakteur von der PC-Player (u.a.), der seiner Zeit zu Microsoft gewechselt war. Das hat auch eine Tradition. War er es doch der die deutschen Übersetzungen für die alten Lucas Games gemacht hatte! Der Soundtrack ist übrigens von Steve Kirk, der schon seit 1995 Soundtracks für Videospiele gemacht hat, aber keine Verbindung zu Lucas Games/Arts bisher hatte. Der OST bekommt man u.a. auch bei Bandcamp. Er hat hier wirklich einen passenden und ohrwurmartigen Soundtrack geschaffen. Wer einmal den “Quickie Pal” – Track um Ohr hatte, der wird ihn nicht mehr los! Wir hatten uns dabei erwischt, wie wir sogar ein bisschen länger im Quickie Pal Supermarkt geblieben sind, um den Track länger hören zu können.

Es stellt sich nach einer Weile schnell heraus, dass nicht Ray oder Reyes die Hauptfiguren des Spiels sind, sondern Dolores die eigentliche Heldin ist. Trotzdem sind alle Charaktere des Spiels genial ausgearbeitet und jeder auf seine Art liebenswert. Jede Figur, eben auch alle Nebenfiguren, haben ihr Momente und Auftritte. Es gibt hier so viel zu entdecken und so viele Aha-Momente und Anspielungen, dass es wirklich ein reines Fest ist. Die Story ist so toll entwickelt worden und bei allem Retro doch auf seine Art so neuwertig. Wir hatten die “schwere” Version in 20 Stunden durchgespielt. Eine Spielzeit, die man heutzutage nur noch selten hat. Und war es schwer? Ja, doch, wir mussten schon ein paar Mal den Hint-Tron-3000 nutzen, weil wir einfach nicht weit genug um die Ecke denken konnten. Solche Profis sind die Little Miss Fangirl und ich dann eben doch nicht. Oft sind wir dann aber schon mit dem einfachen Tipp weiter gekommen, aber manchmal haben wir dann auch die Lösung gebraucht. Aber kein Rätsel war so unmöglich, dass man gar nicht darauf selbst hätte kommen können! Nur wir waren eben nicht darauf gekommen. Nach den 20 Stunden waren wir so begeistert gewesen, dass wir gerne wissen wollten, was man denn nun bei der “gemütlichen” Version da wohl erleichtert hatte. Also haben wir das Spiel nochmals mit der Variante durchgespielt. Also wirklich durchgespielt und nicht nur angespielt! Etwas über 5 Stunden haben wir für die leichte Version gebraucht. Was natürlich auch daran lag, dass wir schon einmal durch gewesen waren. Eher sind wir hier und da mal darüber gestolpert, dass wir zu kompliziert gedacht haben, weil eben noch an die schwere Version gewöhnt waren. Man hat hier wirklich vieles vereinfacht oder weggelassen. Ich weiß nicht wie lange man brauchen würde, wenn man eben keine Vorwissen wie wir hatten. Vielleicht 10 Stunden Spielzeit? Ich würde aber jeden eher die “schwere” Version empfehlen. Einen entgeht einfach zu viel bei der “gemütlichen” Variante! Einige Locations wurden ganz ausgelassen. Dann lieber die Schwere spielen und eben öfter mal den Hint-Tron-3000 benutzen, wenn man nicht weiter kommt!

Für uns ist TP auf jeden Fall das Spiel des Jahres. Das geht gar nicht mehr zu toppen! Für mich ist es vielleicht sogar das beste Point’n’Click-Adventure überhaupt! Im Augenblick und gerade mit den noch frischen Eindrücken schlägt TP sogar sämtliche Monkey Island-Teile und Sam & Max. Und das soll bei mir schon was heißen. Vielleicht bewerte ich das aber lieber einmal genauer in ein paar Monaten, wenn ich ein bisschen Abstand von meiner Begeisterung für TP gefunden habe. Aber es wird so oder so dabei bleiben, dass THIMBLEWEED PARK ein fantastisches Spiel ist, dass wenn man ein wenig Adveture-Spiele mag, auf jeden Fall gespielt haben sollte!