Bitmap Books presents The Art of Point’n’Click Adventure Games (2018)

Nachdem ich das neue Monkey Island durchgespielt hatte, dachte ich mir, ich müsse doch mal “The Art of Point’n’Click Adventure Games” aus dem Regal holen, wo es schon seit 2018 steht. Und wo ich es jetzt gerade ausgelesen habe, bin ich doch ein wenig zwiespältig dem Buch gegenüber. Es ist eigentlich ein typisches Tabletop-Buch aus dem Hause Bitmap Books aus dem Vereinigten Königreich, das schon einige Art-Of-Bücher insbesondere für Konsolenspiele rausgebracht hat. Es gibt hier mehrere Autoren, die die hier abgedruckten Interviews mit verschiedenen Gamedesignern geführt haben. Hier geht es einmal wirklich nur um das Design der Spiele und das Buch erhebt kein Anspruch darauf ein Kompendium zu sein oder gar vollständig alle PNCAG anzusprechen. Eher im Gegenteil. Hier werden nur hochauflösende Screenshots der Spiele gezeigt. Teilweise nur ein Screen pro Spiel. Es wird hier zwar chronologisch nach Jahren vorgegangen, aber nur wenige Daten zu den Spielen aufgezeigt. Alle paar Seiten bekommt man ein 2- bis 4-seitiges Interview mit verschiedenen Gamedesignern zu lesen, in denen schon ein paar Daten zu deren Spiele stehen. Die Interviews laufen immer nach dem gleichen Muster ab: Eine Frage zu, wie sie denn zu Videospielen gekommen sind und ob sie vorher, bevor sie Gamedesigner wurden PNCAG gespielt haben. Von den älteren Designern bekommt man dann etwas von Textadventure ZORK meist zu hören. Die etwas jüngeren nennen fast ausnahmslos THE SECRET OF MONKEY ISLAND mindestens oder INDIANA JONES AND THE LAST CRUSADE.

Das Tabletop selbst ist ein gebundenes Hardcover mit Fadenlesezeichen. Die Seiten sind aus beschichteten, hochwertigen Papier. Die Qualität lässt hier nichts zu wünschen übrig. Ich habe bei einer kurzen Recherche über die Autoren nichts gefunden (aber so in die Tiefe bin ich auch nicht gegangen). Ich gehe mal davon aus, da das Buch aus UK kommt, dass wir es hier mit britischen Autoren zu tun haben. Und ausschließlich Männer, trotzdem Grafikadventure den Ruf haben, dass rund 70% der Fans heutzutage weiblich sind. Auch bei den Designer Interviews nur drei Frauen: Collette Michaud, Natalia Figuera und Jane Jensen. Roberta Williams hat man vielleicht auch einfach nur nicht für ein Interview bekommen. Aber auch andere fehlen. Der Fokus steht hier zudem besonders auf US-amerikanische Adventure. Klar was bei der Übermacht von Sierra und LucasArts erstmal nicht verwunderlich ist. Aber auch im Laufe des Buchs werden hier wenige europäische Spiele und Designer erwähnt bzw. interviewt. Wie schon erwähnt, erhebt man hier ja gar keine Vollständigkeit, aber Ausgewogenheit scheinbar auch nicht. 90% der Interviews wurden mit ehemaligen Mitarbeitern von Sierra und LucasArts geführt. Die restlichen 10% sind zur Hälfte auch meist Amerikaner. Bei den Briten wird natürlich zu recht Serien wie SIMON, BROKEN SWORD und DISCWORLD aufgezeigt und Interviews geführt. Bei den Sierra und LucasArts Spielen, werden fast alle erwähnt und teilweise sogar nochmals extra spätere Grafik-erweiterte PC- bzw. CD-ROM-Version und später im Buch die remasterten Versionen. Bei den europäischen Spielen wird zwar der erste Teil der spanischen Reihe RUNAWAY mit einem Screenshot erwähnt und die Tschechen mit BLACK MIRROR (aber auch nur Teil 1). Überrascht hatte mich, dass man das norwegische Spiel LONGEST JOURNEY nicht übersehen hat.

Deutsche Spiele wurden fast gar nicht erwähnt und keine Designer interviewt. Erwähnt wird DEPONIA (das mit Sonntags-Comicstrip-Humor-artig abgetan wird) und das eher nicht erfolgreiche und fast unbekannte GOING DOWNTOWN. Aber kein GEHEIMAKTE (SECRET FILES), SYBERIA, JACK KEANE, LOST HORIZON, EDNA BRICHT AUS, HAUNTED oder ANK. Ohnehin wird hier auf den angeblichen “Tod” der Grafikadventure 2002/2003 viel hingewiesen. Was natürlich eine rein US-amerikanische Sicht ist (und verwundert, wenn das Buch tatsächlich von Briten verfasst wurde). Denn in Europa gab es nicht wirklich einen “Tod” jenes Genre. Auch nach 2000 erschienen hier regelmäßig Grafikadventure, bis heute. Mit dem Unterschied, dass es eben auch hier kein Sierra oder LucasArts mehr wirklich gibt und dass vielleicht hier auch das Adventure-Genre in den späten 80ern bis Mitte der 90er nicht gar so populär war, wie auf dem amerikanischen Markt, aber dafür ist das Interesse an diesem Genre hier “gleich groß” geblieben. So wie es im europäischen Raum auch nicht 1983 einen Videogame-Crash gegeben hat, der immer wieder gerne von US-Amerikanern ehrfürchtig wieder und wieder erwähnt wird. Amerikaner sehen sich eben immer gerne als Mittelpunkt der Welt. Und das nicht erst seit Trump. Und ich denke, dass dies Buch auch mehr eine US-amerikaner Zielgruppe anpeilte und vielleicht irre ich mich ja auch, dass hier nur britische Autoren am Werk waren.

Zudem bin ich immer wieder der Meinung, dass sich Sierra und LucasArts bei den Grafikadventuren selbst abgeschossen haben. Die Entscheidung ab Ende der 90ziger quasi zu 3D-Shootern umzubauen, wie KINGS QUEST 8 und MONKEY ISLAND 4, hat das Genre in den USA wirklich erst unbeliebt gemacht. Was nutzen einem gute Storys, wie z.B. bei einem GABRIEL KNIGHT 3 im FPS-Look, wenn die Spiele nicht nur hässlich, sondern nur über Tastatur oder gar Gamepad zu steuern kaum spielbar sind? Warum keine Maussteuerung mehr? Selbst FPS-Shooter benutzen am PC weiterhin neben der Tastatur eine Maus. Seit Mitte der 2010er sind nun die PNCAG auch in den USA zurückgekehrt. Und natürlich wird so gemacht, als hätte es zwischen 2003 (in dem SAM & MAX 2 und FULL TROTTLE 2 kurz vor der Fertigstellung von LucasArts gecancelt wurden) und 2014 (als die ersten beiden MONKEY ISLAND Spiele “remastert” wurden) keine Spiele dieser Art mehr wirklich gegeben. Trotzdem ja in den USA auch Tell Tale Games mit ihren Sam & Max – und Monkey Island – Serien die Fahne auch in den 2000ern hochgehalten haben. Überhaupt werden Spiele die in den USA in der Zeit rausgekommen sind, hier im Buch auch nicht wirklich erwähnt oder unvollständig. So ist GRAY MATTER von Jane Jensen kein Screenshot wert. Bei A VAMPIRE STORY und GHOST PIRATES OF VOOJU ISLAND von Will Tiller wird nicht einmal erwähnt, dass hier Fortsetzungen vorgesehen waren und beide Spiele unvollständig und mit Cliffhanger endeten. Denn wenn man die beiden Spiele schon zeigt und sogar ein Interview mit Tiller inklusive hat, kann man das schon mal zur Sprache bringen. Tiller wird hier zum Beispiel nur zu seiner Zeit bei LucasArts ausführlich interviewt und seine beiden späteren Spiele finden im letzten Absatz eine Erwähnung, dass sie existieren, aber mehr auch nicht. Tiller hätte bestimmt dazu einiges zu berichten gehabt, als immer nur alle ehemaligen LucasArts-Angestellten nur zu ihrer Zeit bei LucasArts zu befragen.

Ja, viele Merkwürdigkeiten, die mir ein bisschen die Freude an dem Buch genommen haben. Trotzdem ist es schön anzusehen, aber die Interviews verraten einem nichts Neues, wenn man als Fan diversen Foren und Blogs zu Grafikadventure folgt, und als Nicht-Fan wird wiederum zu viel Wissen vorausgesetzt. Wenn man sich das Buch aber doch kaufen will, denn das gibt es unterdessen in der dritten Auflage, dann bitte unbedingt beim Hersteller selbst bestellen. Kostet ein bisschen mehr als bei Amazon, aber dafür kommen deren Bücher in einer sehr guten und sicheren Verpackung. Der Karton passend zur Größe des Buchs, bestens gepolstert und das Buch selbst mit Kantenschutz versehen. Da muss schon ein LKW drüberfahren, um das Buch zu beschädigen. Amazon schmeißt das Buch ohne jegliche Sicherung oder Umverpackung in einen dünnen Karton. Wie man in den Rezensionen lesen kann, sind da schon völlig zerstörte Buchcover angekommen. Ich kaufe ja keine Bücher bei Amazon, aber das soll da wohl jetzt so gang und gäbe sein. So etwas ist natürlich nicht nur bei einem fast 40 Euro teuren Artbook ärgerlich, sondern auch bei allen anderen Büchern, die kein Kindl sind.

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Competition Pro – DER Joystick!

Ich bin schon so alt, dass ich den Joystick als etwas Neues erlebt hatte! Die Telespiel-Konsolen der ersten Generation hatten keinen Joystick. Die hatten Schieber, wie unsere Konsole von Blaupunkt. Oder sie hatten Drehregler, aber keinen Stick. Heute findet man an Konsolen und Computer auch keine Joysticks mehr. Außer bei Retrogamern. Heute dominieren die Gamepads, die besonders durch Nintendo schon Mitte der 80ziger ihren Durchbruch hatten, der bis heute anhält. Joysticks hatten ihre Hochzeit von Ende der 70 bis eben Mitte der 80ziger. Ich selbst habe bis Ende der 90ziger kein Gamepad besessen. Das lag daran, das ich nach dem Atari 2600 bis zur PS2 keine Konsole mehr besessen hatte und am PC das Gamepad doch recht spät Einzug gezogen hatte. Das lag wohl daran, dass das Gamepad mehr so eine Steuereinheit für Jump’n’Run war, vermute ich persönlich, und das ja nun nicht das Genre für den PC war. Ein Flugsimulator oder Rennspiel spielte man mit einem Joystick und nicht mit einem Gamepad!

Wobei mir der erste Stick natürlich in Form eines Spieleautomaten begegnet war. Tatsächlich gab es eine Menge SPACE INVADERS – Automaten, die keinen Joystick zur Steuerung des Panzers hatten, sondern zwei Button für links und rechts. Ich hatte allerdings als Kind das erste mal an einen Automaten gestanden, der so einen Stick zum steuern hatte. PAC MAN gab es dann selbstverständlich fast nur noch als Automat mit Stick. Das hat mein ganzes bisheriges Spielerleben beeinflusst. Für mich ist der Inbegriff von Videogames immer noch ein Joystick. Den bekam ich dann auch nach hause in Form als Zubehör zum Atari 2600. Ich und der originale Atari-Joystick waren aber nie große Freunde geworden. Der erste Joystick war mir schnell kaputt gegangen. Den Zweiten, der beim Spiel dabei war, habe ich heute noch. Und auch heute fühlt er sich genauso an, wie er sich Damals angefühlt hat: Falsch! Die Steuerung war einfach schon immer schwammig gewesen und leicht kaputt hingen sie ebenfalls. Das war nicht mein Stick! DEN Joystick schlecht hin, den Competition Pro habe ich dann Damals in einen Computer- und Videospielladen am Tempelhofer Damm gleich gegenüber vom Tempelhofer Hafen gekauft. Und zwar von einen Typen, der irgendwie den Sänger von Plan B ähnlich sah (der heute auch so ein bisschen bloggt, irgendwas mit Messen/Cons zu tun hat usw.). Die beste Empfehlung die ich je für eine Steuereinheit bekommen hatte! Was für eine Erleichterung! Der Joystick war einfach ein Traum!

Allerdings sah der Joystick nicht ganz so aus, wie man ihn heute auch unter Retrogamern kennt und schätzt. Damit meine ich Außen und Innen! Hergestellt wurde der Stick von der Firma Suzo in Rotterdamm zwischen 1983 und 1993 und über Hamburg von Dynamics Marketing vertrieben. Die ersten beiden Modelle die ich hatte, hatten keinen roten, sondern einen schwarzen Stick! Heute wird der Stick immer mit dem roten Griff als Ur-Competition Pro dargestellt. Den ersten CP habe ich nicht mehr. Den habe ich beim spielen wirklich zerstört! Jener hatte noch Metallzungen als Trigger. Und zwar nicht nur für die beiden Feuerknöpfe, sondern auch für den Stick! Den habe ich also kaputt gespielt und hatte mir dann gleich einen zweiten gekauft. Der hatte dann schon Mikrotaster von Cherry für den Stick, aber immer noch Metallzungen für die Feuerknöpfe. Das war und ist noch heute der beste CP von allen! Und wie man auf den Photos hier sieht, habe ich den immer noch und benutze ihn auch noch! Für mich braucht es keine Mikroschalter unter den Feuerknöpfen. Die nerven mich eher. Den hier abgebildeten CP hatte ich sowohl an meinem Atari, also auch kurze Zeit später an C64 und C128 Heimcomputern benutzt. Sogar noch kurz am Amiga. Wobei ich mir dann auch zwei Stück der neusten Generation mit kompletten Mikrotastern, zwei zusätzlichen Tasten auf dem Fundament des Sticks und einen Dauerfeuer-Wahl-Schieber an der Vorderseite hatten besorgt. Da hatte ich dann die zu der Zeit populären Version im blauen durchsichtigen Gehäuse und mit silbernen Stick und Feuertasten gekauft. Auch jene habe ich immer noch und benutze sie dann auch alle Jubeljahre, wenn ich mal wieder meinen Amiga 2000 anwerfe.

Ende des letzten Jahrhunderts ist dann die Firma Speedlink an die Lizenz für den Competition Pro gekommen und hat dann 1998 oder so den ersten CP mit glaube ich einen Gameport vertrieben. 2004 erschien dann die USB-Version. Das ist der mit dem farblosen Gehäuse auf meinen Photos. Ja, der war so mehr meh.. Die Mikrotaster waren natürlich keine Cherry-Taster und nicht einmal Clone davon. Der Stick ist recht schwerfällig und die Mikroschalter extrem laut. Zudem reagiert der Joystick nicht besonders präzise und auch nicht sehr schnell. Was wohl an den USB-Protokollen der einfachen Art liegen soll.

2018 erschien dann die Anniversary Edition (20 Jahre Speedlink). Jene bekommt man jetzt noch für knapp 30 Euro. Was knapp 5 Euro billiger ist, als der Zubehör-Joystick und CP-Clone für den The C64 mini! Eine Zeitlang waren die CPs von Speedlink recht teuer gewesen, aber 30 Euro ist ein guter Preis. Die Microschalter die hier verbaut wurden “fühlen” sich ein wenig besser an, als das Modell das ich von 2004 habe. Sind aber genauso laut. Dafür funzt der Stick sehr viel präziser und schneller als der Alte. Scheinbar hat man hier den USB-Übertragungsfehler behoben. Ich komme jeden Falls mit dem Stick sehr gut zurecht. Er erreicht nicht die Qualität des Originals aus den frühen 80zigern, aber immerhin reicht er an jenen blauen Modellen von 1991/2 ran, eben jene Modelle, an die sich wahrscheinlich die Meisten erinnern. Kann man machen. Lohn sich, wenn man mal wieder ein Retro-feeling beim Spielen der alten Games haben will oder sich ein C64 mini zugelegt hat und zurecht mit dem Joystick, der mitgeliefert wurde, unzufrieden ist.

The C64 mini

Braucht man wirklich all diese Mini-Retro-Geräte? Nintendo hatte diese ganze Welle mit ihren NES mini angestoßen. Es ist ja nicht so, dass es das vorher nicht gegeben hätte. Nintendo war eben bloß der erste Hardware-Hersteller, der seine eigene alte Hardware verkaufte. Genau genommen tat das Nintendo eben nicht. Denn die Hardware ist natürlich kein wirklicher NES, sondern eine Emulations-Hardware, wie es sie schon vorher gegeben hatte. Aber vorher hatte es (zu mindestens offiziell) nie ein NES-Emulator gegeben, der eben auch so ausgesehen hatte. Da Nintendo natürlich die Rechte an ihr eigenes Design und eben auch der Software hatte, war es für sie ein Leichtes gewesen, dass eben auf den Markt zu werfen, dass andere Hersteller natürlich nicht tun dürften. Ich glaube der Reiz an den beiden Mini-Konsolen von Nintendo war eben natürlich für Sammler, dass dies “echte” Nintendo-Hardware war, aber natürlich auch, das hier nicht nur originale Spiele auf dem Teil vorinstalliert war, sondern eben genau die Spiele, die den NES und dann auch den SNES “groß” gemacht hatten! Also wirklich die Spiele, die ein Großteil der Fans eben auch auf so einem Emulator auch spielen wollten! Und dann ist es eben auch noch ein Mini! Also hat so den “Ach-ist-der-süß!”-Faktor. Das stellt man sich doch gerne ins Regal! Nintendo hatte damit Erfolg. Sony eben nicht. Das was Sony Damals mit der PlayStation als Vorteil hatten, dass sie sich eben nicht wie Nintendo um die Showrunner, die Must-have-Games und Killer-Apps für ihre Konsole kümmern mussten, sondern dafür Verträge mit Drittherstellern hatten, dass hat ihnen jetzt scheinbar das Leben schwer gemacht eine vernünftige Mini-Konsole herauszubringen. Es reicht eben doch nicht die Nostalgiker und die die eine Mini süß finden zu aktivieren, denn die Leute wollen damit wirklich spielen! Und die Spieleauswahl war hier nicht das Gelbe vom Ei. Es fehlen einfach zu viele Spiele, die die PSX “groß” gemacht haben. Fans waren einfach enttäuscht. Wahrscheinlich ist der Hype jetzt auch schon ein bisschen vorbei. Selbst Nintendo hält sich nun bedeckt mit einen Game Boy mini der einem N64 mini.

Der N64 bringt uns nun zum C64 mini! Bei der Zahl “64” denken die meisten Spieler heutzutage doch eher an die Spielkonsole von Nintendo. Vielleicht noch Jüngere eher an das Fassungsvermögen einer handelsüblichen SD-Karte. Bei Nintendo stand die 64 natürlich für 64-Bit-Processing und -Grafik. Mitte der 90ziger des letzten Jahrhunderts ein großen Ding! Ursprünglich sollte die Konsole Ultra oder Ultra 64 heißen. Der C64 von Commodore war wiederum 10 Jahre früher dran und hier stand die 64 für 64 Kilobyte RAM (also Arbeitsspeicher) Ja, Kilo statt Giga und eben byte statt Bit. Okay, ich will hier nicht ins technische Detail gehen (denn dafür bin ich definitiv der falsche Blogger!). Und natürlich war der C64 ein echter Homecomputer (also ein HC und kein PC… Personal Computer waren zu der Zeit nun wirklich noch Büromaschinen!) und eben keine Videospielkonsole. Also gehört der C64 mini gar nicht zu dem Hype der Mini-Konsolen? Irgendwie doch und dann auch wieder nicht.

Natürlich ist der Mini hier nicht von Commodore. Schon mal weil es die Firma schon lange nicht mehr gibt. Sondern von der sogenannten Retro Games Ltd. . Wie der Name Mini schon sagt, ist das Gehäuse hier geschrumpft. Die Tastatur ist natürlich oder leider fake. Das Gehäuse verfügt nur über einen Taster/Schalter: Einen EIN-Schalter. Das macht das ausführen von Befehlen ein wenig schwierig. Deswegen hat man einen Joystick dazu gepackt, der dem Competition Pro, der zwischen 1983 und 1993 von der Firma Suzo produziert und von der Dynamics Marketing GmbH verkauft wurde (und seit 2004 in einer USB Version von Speedlink verkauft wird…aber das ist ein Thema für einen anderen Eintrag), sehr ähnlich sieht, aber eben über zusätzliche Tasten verfügt, über jene man den “Computer” steuert. In dem Mini sind natürlich auch Spiele vorinstalliert. Natürlich genau 64! Mehr oder weniger bekannte Spiele. Die Hälfte der Spiel kenne ich zwar aus meiner Zeit mit dem “Brotkasten”, aber davon ist in meinen Augen auch nur noch die Hälfte wirklich brauchbar. ABER im Gegensatz zu den Mini-Konsolen von Nintendo und Sony bleibt man hier nicht auf diese 64 Spiele sitzen!

Aber dazu gleich. Bleiben wir noch kurz bei der Hardware. Neben den miniUSB-Anschluss für Strom (ein Stromstecker- bzw. -Adapter liegt dem Gerät übrigens nicht bei. Das hat man sich von Nintendo abgeguckt!) auf der Rückseite liegt ein HDMI-Anschluss, der zwei kein FullHD auswerfen kann, aber wirklich brauchen tut man das beim C64 nicht. Die Hauptsache ist, dass man das Gerät an einen modernen Monitor oder Fernseher anschließen kann. Wobei man trotzdem immerhin 720p bekommt! An der rechten Seite hat man dann zwei USB-Anschlüsse. Und das sind eben auch handelsübliche Anschlüsse und keine speziellen nur für das Gerät gemacht. Das ist definitiv super! Z.B. sieht der Joystick zwar so aus wie der populärste (und wahrscheinlich beste) Joystick der 80ziger und frühen 90ziger, aber leider ist er nicht so gut verarbeitet! So hat er keine Cherry-Taster und ist eben alles andere als präzise. Aber wie schon oben erwähnt, gibt es den Competition pro als USB-Version immer noch von Speedlink. Der funktioniert auch noch einwandfrei an diesem Mini. Und schon hat man wieder eine Zeitgerechte Steuerung für die C64-Spiele! Man kann allerdings auch andere USB-Steuerungen wie Gamepads anschließen. Habe ich allerdings nicht probiert. Wenn man aber mit den “originalen” Joystick da ran geht, fehlen einen dann doch ein paar Taster. Aber das ist kein Problem. Man kann jede beliebige USB-PS-Tastatur an dem zweiten USB-Port anschließen. Das macht dann den Mini und zu einen wirklich voll funktionstüchtigen C64, bei den man sofort los coden kann!

Und, ja, das geht tatsächlich. Speichern kann man auch. Indem man einfach einen USB-Stick anschließt. Wenn man trotzdem über Tastatur und Joystick weiter verfügen will, braucht man dann eben einen USB-Spliter. Ist also kein Problem. Und wer jetzt denkt, wenn ich also selbst eingetippte Programme auf einen USB-Stick speichern kann, dann muss ich doch auch Programme vom Stick laden können!, der liegt mit der Annahme genau richtig. Das meiste ich weiter oben mit, man ist nicht auf die nur 64 vorinstallierten Spiel angewiesen. Bei den 64 Spielen sind schon ein paar Klassiker dabei, die den Heimcomputer eben auch als Spielgerät definiert haben. Wie z.B. Boulder Dash, California, Summer und Winter Games, Impossible Mission 1 und 2, Jumpman 1 und 2, Paradroid, Speedball 1 und 2, Spin Dizzy und natürlich Uridium. Das sind alles Spiele, die ich auch auf den C64 gespielt hatte und heute teilweise noch besitze. Meine 1541er Floppydrive kann ich an dem Mini leider nicht anschließen, aber das meiste bekommt man ja schon umgesetzt im Netz. So fehlen mir hier ein paar Spiele. Vorn weg meine Lieblingsspiele auf dem C64: Castles of Doctor Creep, Moon Patrol und natürlich H.E.R.O.! Wobei ich die beiden Impossible Mission-Spiele auch zu meinen Lieblingen zähle und die sind ja in dem Mini enthalten!

Also mit dem Mini hat man wirklich viele Möglichkeiten. Als ein Kind (also eigentlich war ich das schon ein Jugendlicher) des C64 musste ich mir natürlich schon aus nostalgischen Gründen das Teil kaufen, aber es freut mich doch das ich ihn auch wirklich als C64 benutzen kann. Schon mal weil ich meinen C64 Damals leider verkauft hatte um mir einen C128er zu kaufen. Und den habe ich tatsächlich heute noch! Aber es wird gemunkelt, dass wenn der C64 mini richtig erfolgreich ist, dass der Hersteller dann vielleicht auch einen echten Clone in originaler Größe und funktionierender Tastatur raus bringen will. Dann natürlich nicht mehr für nur 50 Euro. Aber ich glaube fast, dass das vielleicht doch nur Wunschdenken ist! Würde ich so ein “neuen” C64er kaufen? Ja, auf der Stelle!

Mario Vs. Donkey Kong

Gerade im beginnenden Winter, in den Raunächten, habe ich meist erst wieder die Ruhe und Muße mich Puzzle-Games zu widmen. Das Jahr über Rätzel ich doch lieber in Grafikaventure. Im Winter werden aber doch eher die Wimmelbildspiele mit Rätzeleinlagen oder Andere rausgeholt. Dies Jahr wurde es MARIO VS. DONKEY KONG: MINIS ON THE MOVE für den 3DS aus dem Jahr 2013. Das Spiel, das es hier zu Lande scheinbar wirklich nur als Download gibt, habe ich schon vor einiger Zeit als Angebot im eShop gekauft, aber bisher noch als “verpacktes” Icon auf dem 3DS-Desktop gelassen. Jetzt zu Weihnachten war es dann an der Zeit das Paket auszupacken.

Es gibt ja so einige Spiele-Serie auf dem Nintendo-Geräten seit dem NES. Zelda und Super Mario sind da wohl die bekanntesten. Gerade im Zusammenhang mit dem Maskottchen von Nintendo gibt es so einige Serien. Z.B. eben Mario Kart oder die Sportspiele um Tennis und Golf. Jene haben meist einen oder mehrere Vertreter auf diversen Nintendo-Geräten bekommen. Manches Spiel ist dann doch leider nicht zu Serie geworden. So hätte ich gerne eine “Fortsetzung” von MARIO PINBALL LAND (aka SUPER MARIO BALL) auf dem DS oder 3DS gesehen. Zu mindestens gab es das Spiel dann als Wiederveröffentlichung auf der Wii U zur Virtual Console. Das erste MARIO VS. DONKEY KONG erschien 2004 auf dem GBA (später dann auch im eShop für die Wii U und angeblich in einigen Ländern auch für den 3DS). Hier natürlich noch mit reiner D-Pad-Steuerung, wo alle Nachfolger für die DSes mit Hilfe des Stylus gespielt wurden. Aber genau genommen startete die Serie gar nicht auf dem GBA, sondern schon 1994 auf dem Game Boy!

Das Modul DONKEY KONG beinhaltete nämlich eben nicht nur die Umsetzung des Arcade-Klassikers! Selbst ich hatte des recht spät, also erst vor ein paar Jahren entdeckt! Natürlich hatte man das Spiel in seiner GB-Sammlung, aber schon Mitte der 90ziger war DONKEY KONG nicht mehr gar so spannend gewesen, wie in den 80zigern in der Spielhalle. Der erste Auftritt von Mario, hier in DK noch Namenlos nur als “Jumpman” bezeichnet, wurde für den GB wirklich gut umgesetzt. Die Level wurden ein wenig “vereinfacht” um noch auf den kleinen DOT-Matrix-Bildschirm übersichtlich zu bleiben, aber wirklich gut spielbar. Wenn man die klassischen DK-Level hinter sich gebracht hat, kommen aber neue Level und jene sind der Grundstein zu der MvDK-Serie! Ja, und ich hatte Damals tatsächlich nicht so weit gespielt und tatsächlich auch Damals nichts darüber in irgendeinem Magazine gelesen! So habe ich die Level durch ein Video über die Serie erst vor ein paar Jahren entdeckt und gespielt. Im Prinzip haben wir hier schon genau die Spielmechanik vom GBA-Spiel MvDK. Eine Mischung aus Plattformer und Puzzler. Ein bisschen wie LEMMINGS ohne Maussteuerung. Man steuert hier so wohl bei DK für den GB und MvDK für den GBA Mario via D-Pad durch die Level. Immer auf den jagt nach Donkey Kong der mal wieder Pauline (die auch die zu Rettende im originalen DK-Spiel war. Also nicht Peach und auch nicht Daisy) entführt hat. Also das klassische King-Kong-Thema. Im GB-Spiel folgt man so den Beiden durch die Level. Nur mit laufen und springen ist es hier aber nicht getan. Die Level sind zwar klein, aber man muss bestimmte Kombinationen absolvieren um an einen Schlüssel für die Tür am Ende des Levels zu kommen. Zu dem gibt es als Bonus natürlich ein paar Münzen und Gegenstände im Level einzusammeln, die einen natürlich Punkte bringen. Jedes Level hat ein Zeitlimit. Jene sind aber wie bei Super Mario recht moderat. In Stress kommt man hier so schnell nicht, wegen des Zeitlimits. Eher machen einen irgendwelche Gesellen wie Schildkröten wie üblich bei Mario-Spielen das Leben schwer. Zwischendurch gibt es immer wieder ein paar Zwischen-Endlevel, in denen man quasi gegen Donkey Kong antreten muss.

Das alles ist schon auf dem Game Boy recht spassig und beschäftigt einen eine Weile. In der “Fortsetzung” auf dem GBA wurde das Prinzip übernommen und verfeinert. So hat hier Donkey Kong ein Sack voll aufziehbarer Mario-Spielfiguren gestohlen, die Mario zurückholen will. Pro Level gilt es einen dieser Mini-Marios einzusammeln. Das macht hier noch mehr Spaß als auf dem Game Boy. Es kommen immer neue Funktionen für die Level hinzu, die einen aber netterweise von der Funktionsweise vor dem Level erklärt werden, so das man nicht gleich tausend Tode stirbt, bevor man verstanden hat, was es mit bestimmten Schaltern oder Laufbändern auf sich hat. Allerdings hatte ich das GBA-Spiel auch erst kennengelernt, nachdem ich mir im eShop für meine DSi Damals das Downloadspiel MARIO VS. DONKEY KONG: MINIS MARCH AGAIN! das 2009 erschienen war, gekauft hatte. Davor hatte es für den DS schon als Modul MARIO VS: DONKEY KONG 2: MARCH OF THE MINIS 2006 gegeben. jenes hatte ich mir dementsprechend auch erst 2010 zugelegt.

Die DS- bzw. DSi-Nachfolger spielen sich etwas anders als ihre Vorgänger. So nutzt man das D-Pad zwar noch, aber eben auch nur um größere Levels die Ansicht zu steuern. Also um manuell zu scrollen. Hier wird auch nicht mehr Mario selbst gesteuert, sondern die Mini-Marios. Jene werden allerdings nur indirekt gesteuert. Man kann sie manuell los marschieren lassen, aber sie laufen dann so lange bis sie auf ein Hindernis treffen in die gestartete Richtung und wechseln jene dann, wegen des Hindernisses. Oder sie fallen einfach in ein Abgrund oder Ähnlichem. Die Aufgabe als Spieler ist es den Minis den Weg durch das Level zum Ausgang zu ebnen. Dabei sollte man sich einmal den schnellsten Weg suchen um viele Punkte zu bekommen und wenn man dann auf den schnellsten Weg auch noch alle Münzen und Boni einsammelt, dann bekommt man ein noch höhere Punktzahl und einen Pokal für das Level. Das erinnert alles natürlich an LEMMINGS. Bloß das man dort eben einige Lemminge bestimmt Fähigkeiten zuordnen musste um so einen Großteil der Horde durch Level zu bekommen und eben bei den DS-Spielen von MvD eben die Minis durchs Level helfen muss und mit den Stylus dabei Ebenen mit Rampen verbindet oder Laufbänder legt und die Orientierung wechselt usw. Das wird mit jeden Level natürlich immer herausfordernder und natürlich entwickelt man den Ehrgeiz eben nicht nur einfach schnell durch das Level zu kommen, sondern versucht auszutüfteln wie man schnell durchkommt und trotzdem alle Boni mitnehmen kann, um den Pokal zu bekommen. Ein wirklich spannendes Konzept und damit eben so anders als die Vorgänger auf GBA und den GB Classic.

Nachdem DSi-Download-Spiel erschien 2010 noch ein weiterer Teil als Modul unter dem Titel MARIO VS. DONKEY KONG: MINI-LAND MAYHEM!, das ich auch weiter an dem oben beschriebenen Spielprinzip hielt, aber einen Sack voll neuer Level und Überraschungen bot. 2013 erschien dann für den 3DS eingangs erwähntes MINIS ON THE MOVE. Hier wurde das Konzept ein wenig verändert. Im Oberen Bildschirm bekommt man erstens eine 3D-Ansicht des Spielgeschehens präsentiert, aber auf dem Touchscreen spielt wieder die Musik. Man steuert die Minis wieder indirekt, bekommt aber unten eine Art Lageplan zu sehen, auf denen man Bausteine arrangieren oder setzen muss, damit man die Minis durch Level bekommt. Hier gibt es verschiedene Modi, die die Vorgehensweise variieren. Auch hier wird wieder eine Menge Spaß geboten und alles fühlt sich auch wieder neu an, dank frischer Ideen, so dass die Serie auch noch immer nicht langweilig geworden ist! 2015 erschien zudem, hier zu Lande auch nur als Download, MvD: TIPPING STARS, das ich (noch) nicht besitze und eben dazu noch nicht viel sagen kann. MINIS ON THE MOVE und MINIS MARCH AGAIN bekommt man zusammen quasi in einer 3DS-Hülle seit 2015. Im Laden habe ich jene allerdings nie gesehen. Und es ist wirklich nur eine Hülle! Jene enthält kein Modul, sondern nur zwei Download-Codes!! Das Ganze wurde von Nintendo of Europe heraus gebracht. Merkwürdige Idee, aber vielleicht für Hardcoreware – Sammler interessant.

Und nun genug geschrieben. Auf zum nächsten Level!

Cross Country Racing für Game Boy Color

Ich habe schon hier von so einigen Rally-Spielen für Nintendos Handhelden berichtet (und demnächst will ich das auch mal für die PSP machen). Da gibt es eine Menge Müll (Colin McRae Rally für den GBC z.B.), aber auch ein paar Highlight. Mein Favorit ist weiterhin V-RALLY 3 für den GBA. Wobei ich in meinen eigentlichen Bericht zu SEGA RALLY für den GBA noch rumgemeckert hatte, finde ich das Spiel unterdessen doch ganz unterhaltsam, was an der guten Steuerung des Spiels liegt.

Jetzt bin ich über ein weiteres Rally-Spiel gestolpert, das ich bisher wegen des Titels gar nicht als Rally-Spiel wahrgenommen hatte: CROSS COUNTRY RACING von Konami!
Das Spiel erschien 1999 für den Game Boy Color in Japan. 2000 folgte dann die europäische Fassung. In den USA erschien das Spiel unter dem Namen INTERNATIONAL RALLY und in seinem Heimatland Japan als (wohl direkt übersetzt) IT’S A WORLD RALLY. Hier steht wenigstens Rally im Titel! Vielleicht wollte man nicht mit dem PS1-Spiel INTERNATIONAL RALLY CHAMPIONSHIP verwechselt werden oder es war vielleicht auch eine rechtliche Geschichte, aber in Europa erschien das Spiel eben als CROSS COUNTRY RACING und man kann zwischen der Sprache Englisch, Französisch und Deutsch wählen.

Wie man oben sieht, ist es ein schwarzes Modul und keines in Klarsicht. Was eben bedeutet, das es auch abwärts kompatibel ist. So läuft das GBC-Spiel eben auch super auf den Game Boy Pocket und Game Boy Classic. Wobei das manchmal ja nicht viel zu sagen hat. Das MOON PATROL/SPY HUNTER-Modul ist auch auf dem Game Boy “spielbar” oder eher startbar, den spielbar ist es nicht wirklich. Gerade durch die dunklen Hintergründe ist da auf der DOT-Matrix nicht viel zu erkennen. Selbst wenn man einen gemoddeten GB mit Frontlicht hat. Bei CCR ist dies zum Glück nicht der Fall. Auf dem Game Boy Classic sind alle Grafiken super zu erkennen und das Spiel somit genauso gut spielbar wie eben die “Schwarz-Modul”-Version von V-RALLY für den GBC (Vorsicht! Hier gibt es auch eine “Klarsicht-Modul”-Version, die meiner Meinung nach inhaltlich mit der Anderen identisch ist, aber sich eben auf einem GB oder GBP nicht starten lässt!).

Aber wie ist das Spiel so? Kann es meinen Favoriten V-RALLY für den GBC schlagen?
Einmal muss man sagen, das CCR kein Arcade-Racer wie V-RALLY für GB und GBC ist. Zwar fährt man hier aus der gleichen Perspektive (Kamera/Blick hinter dem Wagen und leicht erhöht), aber einfach losfahren und so viel Gegner wie möglich überholen um zu gewinnen ist hier nicht!
Aber gehen wir erst einmal ins Menü. Der der Sprachen-Auswahl folgen die Spielmodi. Hier wird erst einmal alles geboten, was man so von einem Rally-Spiel der späten 90ziger erwarten kann: Einzel-Rally, Meisterschaft und Zeitfahren. Das Spiel hat 20 Strecken, die man leider nicht im Einzel-Rally-Modus nicht direkt auswählen kann. Hier wird immer in der gleichen Reihenfolge der Strecken gespielt und es gilt in drei Schwierigkeitsgraden am Ende alle Gegner geschlagen/überholt zu haben. Also schon so eine Art Arcade-Modus, bloß das man hier z.B. 20 Gegner zu überholen hat, das aber nicht ein einem Streckenabschnitt, sondern eben nach und nach bis zum letzten Streckenabschnitt. Jeder Streckenabschnitt ist eine “Land” und deren dementsprechend Begebenheiten mit Asphalt-, Sand-, Schnee- usw.Strecken.

Am Anfang kann man zwischen 4 Wagen auswählen. Insgesamt hat das Spiel wohl 14 Fahrzeuge, die Freigeschaltet werden können. So weit bin ich bisher nicht gekommen. Zwischen den Streckenabschnitten muss man, wie man es gewohnt ist von PC- oder Playstation-Rally-Spielen den Wagen warten und kann eben auch Teile austauschen, wie Reifen usw. Ersatzteile und Reparaturen sind limitiert und sollten mit bedacht eingesetzt werden. Genauso gibt es vor jeder Fahrt ein paar Tipps abzurufen über das Wetter und Begebenheiten. Das sollte man beachten! Sonst kommt man nämlich nicht sehr weit. Mit einem falschen Car-Setting kommt man unter Umständen selbst bei Vollgas nicht als Sieger ins Ziel!

Ich habe es bisher noch nicht geschafft im Novizen-Modus Platz 1 zu belegen!
Bei “Meisterschaft” fährt man eben diese mit einzelnen Events. Fängt eben auch klein an und kämpft sich nach oben. Das Modul hat keine Speicherfunktion. Hier wird klassisch mit Passwörtern gearbeitet. Bei der Anfängermeisterschaft bin ich bisher nicht ins Ziel gekommen! Man fährt nur drei Strecken, mit trockenen Belag, aber hat nur ein Satz Reifen. Jedenfalls falle ich im dritten Rennen immer wegen runtergefahrener Reifen aus. Irgendwas übersehe ich da noch.
Beim “Zeitrennen” fährt man gegen eben diese und kann sich die einzelnen Abschnitte direkt auswählen zur Bestzeitenjagdt.

Es gibt auch noch den Modus “Duell”, den ich mir bisher nicht anschauen konnte. Ich habe zwar zwei GBCs und das dementsprechende Kabel dazu, aber alleine gestaltet sich so ein Spiel doch schwierig, ist aber zu zweit bestimmt spaßig!
Das A und O von so einem Rennspiel ist natürlich die Steuerung. Wenn sich die Wagen wie Seifenkisten steuert, dann bringt das schönste Spiel eben nichts. Hier haben die Mädels und Jungs von Konami alles richtig gemacht. Die Wagen steuern sich wirklich gut. Man hat nie das Gefühl nicht die Kontrolle zu haben oder das der Wagen nicht das macht was er soll. Wenn man von der Strecke abkommt, dann hat man wirklich selbst schuld gehabt.
Die Steuerung funktioniert hier also genauso gut wie bei V-RALLY!

Auf einigen meiner Game Boys habe ich bemerkt, das die Hintergrundgrafik mal stärker und mal schwächer ruckelt. Das merkt man im Eifer des Gefechts kaum, weil die Wagen sich hier ganz ruhig und ohne Ruckeln bewegen. Auf meine GB Classics ruckelt es stark. Komischerweise auch auf meinen GBAs auch. Am besten läuft das Spiel auf meinen GBCs und dem GBP.
Auch etwas was ich ein wenig nervig finde ist die nicht abstellbare Hintergrundmusik. Die ist in den Menüs ganz nett und unterhaltsam, aber beim Rennen entwickelten die Programmierer ein nutzlose Hektik, als würden die Tracks auf doppelter oder dreifacher Geschwindigkeit laufen. Man möchte am liebsten eine Runde Baldrian ausgeben. Wenn man das wenigstens abstellen könnte! Geht aber leider nicht. Also vielleicht dann doch lieber beim Spielen den Volume-Regler auf 0 stellen.

Ist es also das beste Rally-Spiel für Nintendos Handhelden? Ja und nein. In Sachen Spieltiefe, ja, denn man kann hier an den Wagen rumschrauben und muss auch ein wenig strategisch rangehen, damit man gewinnen kann und dabei gibt es noch schöne Grafik und ein sehr gut funktionierende Steuerung. Trotzdem finde ich V-Rally für den GBC besser. Auch wenn es mehr so das Spiel für Zwischendurch ist.
Empfehlen kann ich das Spiel allemal! Es macht wirklich Spaß und ist wie erwähnt ein kleines Schmuckstück für den GBC. In OVP habe ich das Spiel bisher nicht bekommen. Das sieht man wohl eher selten und wenn dann eben recht teuer. Ich habe das lose Modul günstig aus England bekommen. Mit 6 – 7 Euro ist man aber bei der elektrischen Bucht schon mit dabei.

Game Boy Micro

Hatte ich nicht letztens hier geschrieben, das der Game Boy Micro an den meisten Leuten völlig vorbei gegangen ist? So auch an mir? Wobei das nicht wirklich richtig ist. Ich hatte schon mitbekommen wie das Teil Ende 2005 erschienen ist. Aber so richtig ernst genommen hatte ich es nicht. Als ich den GBM mal in einem Laden in der Hand hatte, kam mir das eher wir ein Scherz vor. Allerdings habe ich bis heute keinen GBM mal eingeschaltet in der Hand gehabt.
Nun ist also einer in meinen Besitz und somit in meine Sammlung von Handhelds übergegangen.
Die Zeit war reif.

Zunächst einmal, wer noch keinen in der Hand gehalten hat, er ist wirklich klein und hat ein winziges Display (2-Zoll-Diagonale). Wenn man das Gerät einschaltet, dann wird es aber erst einmal interessant. Zunächst war ich erstaunt, das der Select- und der Start-Button beleuchtet ist. Dann das Display ist sehr hell. Ähnlich dem letzten Modellen des GBA SP, das auch eine Hintergrundbeleuchtung hatte. Die Helligkeit kann man sogar über drei Stufen und mit Hilfe der Lautstärkenwippe regulieren. Das ist wirklich nett. Dafür klingt der kleine Minilautsprecher wirklich schrecklich. Aber vielleicht liegt es ja an meinem gebrauchten Gerät. Natürlich gibt es hier wieder einen kleinen Klinkensteckeranschluß für einen Kopfhörer. Die GBA-Module passen übrigens komplett in das Gerät, also genauso wie bei den anderen beiden GBAs. Und das trotzdem das Gerät so klein ist. Dafür wurde an anderer Stelle gespart. So kann der GBM vom Hause aus nur GBA-Spiele abspielen. GB- und GBC-Spiele wie bei den anderen beiden GBAs gehen hier nicht. So wie beim DS. Allerdings wenn man den GBA-Everdrive einsteckt, dann funktioniert jenes genauso wie bei den “großen” GBAs und somit auch die Emulatoren.

Genau genommen liegt das Steuerkreuz und die A & B-Buttons hier weiter auseinander als beim GBA SP. Aber da ich schon am GBA SP Probleme habe mit meinen großen Händen und langen Fingern, geht es mir beim GBM nicht anders. Längeres Spielen ist hier also für mich nicht möglich. Richtig nett kommt man hier allerdings an die Schultertasten, so dass das Gerät bei Pinball-Spielen gut in der Hand liegt. Mein Gerät ist silber. Der GBM ist auch blau, rosa und grün erschienen. Natürlich gab es auch Sondermodelle. Seinen z.B. gab es einen in den Famicom-Farben mit einer goldfarbenen Frontblende. Es gab auch auch weitere Frontblenden zu kaufen. Diese sind heute schwer bis gar nicht zu bekommen. Online habe ich ein paar Replikats aus China gefunden, aber das war es schon. Meiner hier hat eine Game Boy Classic Frontblende, was man auf den Photos vielleicht erkennen kann. Das finde ich schon ganz nett. Ich habe online nichts dazu gefunden, ob der silberne GBM vielleicht auch mit der Frontblende verkauft wurde. Auf jeden Fall fehlen mir die roten Knöpfe dazu.

Muss man einen GBM haben? Nein. Eigentlich nur wenn man Sammler ist. Vielleicht hat es 2005 noch ein wenig Sinn gehabt für unterwegs und für due Hosentasche so ein kleines Gerät zu haben. Wobei natürlich so ein GBA SP auch nicht gerade groß war und genau so gut in eine Hosentasche gepasst hat. Spätestens mit dem Aufkommen des Smartphones hat sich die Sache auf jeden Fall erledigt. Und für das gemütliche Spielen von GBA-Games auf dem heimischen Sofa, ist ein GBA (am besten mit Display-Mod) immer noch am besten geeignet. (Oder eben ein DS oder DS lite).

Satellite Reign

So, ich habe mal seit langer Zeit wieder eine hundertprozent uneingeschränkte Empfehlung. Kein “die altbackene Story muss man ein wenig ignorieren” oder “nur für Liebhaber des Genres”. Satellite Reign kann eigentlich nicht keinen Spaß machen.

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“Gefunden” hab ich es vor etwas über zwei Jahren auf Kickstarter. Es war eines der vielen Spielprojekte damals, die im Windschatten der ersten Cowdfunding-Erfolge ein wenig ins Hintertreffen gerieten, weil die Leute vorsichtiger wurden: Von dem Boom von 2012 war ja noch nichts fertig und die ersten Projekte verzögerten sich oder floppten gar schon.

Dennoch habe ich damals mitgemacht, denn Satellite Reign sollte ein Remake des Klassikers Syndicate werden. Ein Spiel, das ich damals geliebt habe. Eine Mischung aus Echtzeitstrategie und Rollenspiel, vom Gameplay vielleicht vage vergleichbar mit dem späteren Commandos oder Jagged Alliance, allerdings mit einem wesentlich höheren strategischen Anteil.

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Dazu kam, dass Optik und Atmosphäre eindeutig Freunde von Blade Runner bedienen. Und solche Spiele waren und sind leider rar gesät. Das Versprechen war daher groß: Man sollte ein Spiel bekommen, das mit modernisiertem Gameplay und aktueller Optik heute genau so viel Spaß machen sollte wie damals Syndicate.

Dafür sprach, dass das Team aus den Leuten bestand, die damals schon Syndicate programmiert haben und sie daher genau wussten, was Syndicate ausmachte. Dagegen sprach, dass es eben dieselben Leute waren und die Gefahr bestand, dass das Spiel zu Retro wird: Ich bin nämlich ein großer Freund der Errungenschaften moderner Spiele wie gute Nutzerführung und ordentliches Balancing (was damals beim Originalspiel beides wirklich alles andere als optimal war).

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Die Befürchtungen haben sich aber nicht bewahrheitet: Die Nutzerführung in Satellite Reign ist zwar gewöhnungsbedürftig weil man dieses Spielsystem doch eher selten spielt, aber am Ende doch leicht zu lernen. Die Missionen und Aufgaben sind zwar extrem schwer, aber nie unfair und dadurch nie frustrierend. Der breite Strategieteil, in dem man Skills, Augmentations, Waffen, Geldbeschaffung und die Verwaltung seiner Klone unter einen Hut bringen muss ist komplex, aber macht auch viel Spaß. Die Schwierigkeit entsteht nämlich weniger aus der Masse oder Kleinteiligkeit von Features sondern aus der hohen Freiheit die man hier bekommt. Das ist man aus moderneren Spielen nicht mehr gewohnt, wo man Missionsabfolgen und Skillbäume starr vorgegeben bekommt und wie auf Schienen durch das Spiel spaziert.

Satellite Reign lässt einem sehr viel Wahlmöglichkeiten, bis dahin, dass man das Spiel wirklich ganz nach den eigenen Vorlieben spielen kann: Man kann von Anfang an sein Team auf Schleichen und Hacken optimieren oder ein schlagkräftiges Einsatzkommando heranzüchten. Oder man mischt alles ein bisschen durch, so dass man sich so weit es geht durchschleichen kann, aber bei Bedarf auch mal austeilt.

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Das ist am Anfang schwierig, weil man noch nicht genau weiß, wie sich das Spiel so im Laufe der Zeit verhält und man auch erst lernen muss, wie viel Risiko man sich leisten kann. Aber man findet schnell heraus, dass man wirklich jede Mission auf jede Weise absolvieren kann und man nicht plötzlich mit seinem Stealth-Squad eine reine Ballermission serviert bekommt und dass sich die Schwierigkeit ganz gut mit seinem eigenen Verhalten anpassen lässt. Z.B. wenn man schneller und risikoreicher spielen will, muss man sich eben mehr Klone besorgen, um Ausfälle sofort wieder auszugleichen. Wie gesagt, das Spiel ist immer fair.

Was ebenfalls erfreulich ist: Die Missionen sind nie zu lang. Das war auch schon ein großes Plus beim alten Syndicate und ich als jemand, der kaum mal Zeit hat, sehr lange am Stück zu spielen, bin immer froh, wenn Spiele darauf achten, dass Missionen nicht ewig dauern.

Daher kann ich es auch – wie zu Beginn schon gesagt – uneingeschränkt empfehlen. Es ist durch die offene Spielwelt und -mechanik nur genau so schwer, wie man es haben will, es hat eine tolle Atmosphäre und es bietet genau die richtige Mischung aus Retro- und modernem Spieldesign. Es ist als Solo-Spiel inzwischen vollständig, läuft flüssig und sauber auf jedem mittleren Rechner und wird aber noch immer weiterentwickelt. Man möchte auch noch einen Coop und Multiplayermodus nachliefern. Nicht dass ich den brauche, aber wer weiß, vielleicht macht auch das Spaß, wenns dann mal da ist…

3-D Ultra Pinball – Thrill Ride (Game Boy Color)

3-D Ultra Pinball war eine Pinball-Serie von Sierra/Dynamix. Von 1995 bis 2000 waren hierbei 5 Titel erschienen. Ich hatte die Serie bisher hier nicht gehabt, trotzdem ich die Teile besitze. Das liegt eben daran, das ich die Spiel nie so berauschend fand. Allerdings auch nicht so schlecht, das ich sie hier hätte zerreißen müssen. Der Titel 3-D kommt eigentlich nur von der leicht schrägen Isometrischen Sicht, so als würde man vor einem Pinball-Tisch stehen. Das hat so eigentlich nichts mit 3D zu tun. Die Spiele hatten immer ganz nette Ideen und recht verspielte Thema, bei denen es viel Animationen gab. Aber die Spiele hatten immer so leicht unscharfe und schwammige Grafiken, was mir nicht so richtig zugesagt hatte. Das einzige Spiel, der Serie, das ich immer mal wieder gerne Spiele war NASCAR Pinball von 1998. Danach kam 2000 nochmals ein Titel raus, den ich mir aber bisher nie zugelegt habe. THRILL RIDE erschien für Windows, Mac und, ja, Game Boy Color.

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Bekanntlich bin ich ja immer auf der Suche nach Pinball-Spielen für Nintendos Handhelden. Das Spiel kannte ich tatsächlich noch nicht. THRILL RIDE wird auf MobyGames auch nur für Win und Mac gelistet.
Genauso wie TOP GEAR RALLY 2 und POKEMON PINBALL kommt das THRILL RIDE Modul mit Rumble Pack daher. Ist somit nicht auf dem Game Boy Classic spielbar, wie einige GBC-Games (die man bekanntlich an der schwarzen undurchsichtigen Cardrige erkennt). Der Rumble-Effekt ist ein ganz netter Zusatz. Ist aber auch nur so richtig nett im originalen GBC. Denn das Gehäuse des Handhelds wird schließlich auch als Klangkörper mitgenutzt. Steckt man das Modul in einen GBA, wird als Klangkörper eben nur das Modul benutzt. Das hat dann nicht den gleichen Effekt wie im GBC und ergibt eher nur ein nerviges Brummen. Den Effekt habe ich also schnell wieder ausgeschaltet bzw. die Batterie wieder rausgenommen.

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Natürlich ist bei der Version für den Game Boy Color so gar nichts mehr mit 3-D-View übrig. Man hat hier also nur die reine Draufsicht. Das Spielfeld erstreckt sich über drei Bildschirme und es gibt noch zwei Bonus-Tische, die man über gewonnene Herausforderungen erreichen kann bzw. freigeschaltet werden. Sonst gibt es eben noch 3 Schwierigkeitsgrade.
Die animierte Kugel huscht hier recht fix, aber nachvollziehbar über den Bildschirm. Die Ballphysik ist wirklich ganz gut gelungen. Sie ist natürlich nicht besonders realistisch, aber eben gut spielbar.

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Die Flipper werden hier wie üblich über Steuerkreuz links und A betätigt. Das Steuerkreuz wird auch zum anstoßen des Tisches genutzt und die A-Taste wird auch zum abschießen der Kugel benutzt.

Ja, das Spiel hat nur einen Tisch, aber der ist gut gelungen. Ein Modul das sich nicht nur für Pinball-Enthusiasten lohnt.

VIRTUELLE RALLY AUF NINTENDOS HANDHELDEN (V)

Nun habe ich hier in bisher vier Teilen die meiner Meinung nach guten oder sehr guten Rally-Spiele auf den Game Boys vorgestellt. Aber was ist mit den Anderen? Den mit den großen Namen wie Codemasters, Colin McRae Rally und Sega Rally? Ja, als Fan von Nindendos Handhelden und Rally- bzw. Rennspiel-Nerd habe ich mir diese natürlich auch.

GBC CMR a

Fangen wir mit den ganz großen Namen an: Colin McRae Rally von Codemasters! Sowohl auf den PC als auch auf Microsofts und Sonys Konsolen ist sind die Spiele seit 1998 ein Garant für gute Unterhaltung, Steuerung, Grafik und Gameplay. Auch wenn der Ruhm bei den letzten Spielen wie DiRT 3 und DiRT SHOWDOWN ein wenig abgeblättert ist, so sind dies doch trotzdem gute Spiele, die eben nur nicht mehr das Niveau seiner Vorgänger halten konnten. Und mit DiRT RALLY melden sich Codemasters ja nun auch gerade zurück.
Aber wie sah es mit den mobilen Versionen aus? Die verhunzte Colin McRae Rally 2.0 Version bzw. dessen Remake für iOS und Android hatte ich hier ja schon. Auch die NDS Version von DiRT 2, die sich zwar nicht schlecht gehalten hat, aber auf den NDS wäre auch sicherlich mehr möglich gewesen.

GBC CMR b

Aus dem Jahr 2001 stammt COLIN McRAE RALLY für dem Game Boy Color (auch wenn dazu spannender Weise nichts bei Mobygames zu finden ist, aber immerhin wird es im CMR-Artikel auf Wikipedia mit einem Wort erwähnt).
Ja, und der Screenshot oben stammt wirklich von diesem unsagbar schlechten Spiel. Die Perspektive ist ein Katastrophe, die Steuerung fühlt sich an wie Treckerfahren auf Glatteis, der Sound ist unterirdisch. Das alles hat nun wirklich nichts mit dem excellenten zwei Spielen, die bis dahin für Konsolen und PC erscheinen waren, zu tun. Dafür sollte man auch auf gar keinen Fall Geld ausgeben, wenn man das Spiel mal auf eine Börse oder bei der elektronischen Bucht sieht. Es sei denn man sammelt furchtbar schlechte Spiel.
Das Argument das es sich ja nur ein Spiel auf dem GBC handelt und das da ja wohl nicht viel mehr möglich wäre, haben V-RALLY und TOP GEAR RALLY für den GBC ja nun wirklich sofort wiederlegt.

GBA ColinMcRae2

COLIN McRAE 2.0 war dann 2002 für den GBA erschienen. Wenn man das Spiel startet, sieht auch alles recht manierlich aus. Aber spätestens wenn man das erste mal auf die Piste geht, ist es vorbei mit der Freude. Die Grafik ist selbst für GBA-Verhältnisse sehr klotzig. Hier wurde eben der Fehler gemacht, die Wagen zu groß darstellen zu wollen. Aber auch die Strecken sind furchbar hässlich. Alles gar kein Vergleich zu V-RALLY 3!
Und zudem ist die Steuerung auch noch verhunzt! Die Fahrzeuge steuern sich sich wie Autoscooter. Auch nach sehr vielen Versuchen, viel es mir sehr, sehr schwer nicht immer als letzter ins Ziel zu kommen. Was hier geboten wird, ist mehr und besser als das GBC-Machwerk, aber beileibe kein gutes Spiel. Spaß macht das nun wirklich nicht. Also auch dieses Spiel sollte man lieber links liegen lassen.
Auf diverse Handyspiele und das PSP-Spiel will ich hier nicht eingehen, denn es geht hier ja um Nintendos Handhelden.
(Ich habe ja keine PSP, aber beim antesten hat mir das CMR 2005 auf jenem Handheld gut Spaß gemacht!)

GBA Sega Rally

Und was ist mit SEGA RALLY für den GBA? Ja, nun. Es ist besser als CMR, aber leider auch kein wirklich gutes Spiel. Auch hier findet man eine recht hässliche Grafik, die auch an den zu große gewollten klotziges Wagen scheitert. Der Sound ist extrem schrill! Ob nun Musik oder Sprachausgabe, sie nerven gewaltig. Dolle ist das nicht und Geld sollte man dafür nicht unbedingt ausgeben. Jedenfalls nicht mehr als 5 Euro. Bei der elektronischen Bucht stehen meist 10 Euro für Modul only Versionen zu buche. Das ist es aber nicht wert.

Also große Namen konnten mich hier nicht überzeugen. Ja, okay, V-Rally ist auch ein großer Name. Das erste V-Rally erschien 1997 auf der PSX, also noch vor dem ersten CMR. Und ja, auf der PSX hatte es mir nicht besonders gefallen. Interessanterweise erschien “V-Rally 97 Championship Edition” in den USA bei EA unter “Need For Speed: V-Rally”, war aber nie ein offizieller Teil der NFS-Serie.

Video Pinball Tisch des Monats März 2015: Pinball Fantasy HD – Arcade

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Der Beitrag kommt spät, aber er kommt nun doch noch: Der Video-Pinball-Tisch des Monats März 2015.
Im Dezember hatte ich ja hier schon einmal ein Tisch aus der Sammlung PINBALL FANTASY HD für Android und iOS vorgestellt. Seiner Zeit  war es der Tisch Snow mit seinem Weihnachtsthema. PF HD ist ja eine ähnliche Sammlung wie PINBALL ARCADE und ZEN PINBALL HD. Auch hier waren nach und nach ein paar Tische hinzu gekommen (wobei sich bei PF HD nun schon eine Weile nichts mehr getan hat) und auch hier kann man die Tische einzeln kaufen. Für alle Tische auf einmal muss man knapp 10 Euro berappen und einzelne Tische kosten 1,50. Immer wieder ist ein Tisch im “Angebot” und dann muss man nur 79 oder 99 cent zahlen. Das sind ZEN PINBALL Preise, also somit preisgünstiger als PINBALL ARCADE, und für gute Tische sind die Preise meiner Meinung nach okay. Man kann alle Tische vorher anspielen und so gut entscheiden ob sie einen gut gefallen oder nicht.

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Mir gefallen bei dieser Sammlung nur wenige Tische. Daher würde ich hier wirklich nicht das komplett Paket kaufen. Aber neben SNOW hat mir das ARCADE Thema sehr gut gefallen. Hier geht es schon hecktischer zu als auf dem “Weihnachts” – Tisch. Mir gefällt der Tisch nicht nur wegen seinem Retro-Arcade-Look bzw. -Design, sondern weil man hier eben jene alten Arcade-Spiele eingebaut hat. So ist das untere Panel ein Shoot’m’up bei denen die Angreifer von “unten” kommen und man mit der Kugel drei Trigger im oberen Bereich treffen muss um die Geschütze zu aktivieren. Das ist dann eben so eine Mischung aus SPACE INVADERS und MISSLE COMMAND. Im oberen Bereich hat man die obligatorischen drei Bumper und ein kleines Spielfeld mit zwei Flippern. Hier kann man durch das treffen von Zielen weitere “Mini-Spiele” (also Challenges) a la Arcade freispielen. So das das untere Spielfeld dann eben mal zum BREAK OUT- oder SPY HUNTER-Clone wird.

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Das alles Verbindet für mich natürlich gleich zwei wichtige, sagen wir mal, Genres: Video Pinball und Retro-Arcade-Games a la 70s/80s. Und somit der perfekte Pinball-Tisch für mich! Also kann man gerne reinschauen. Das Reinschauen kostet ja nur ein Download!