Sam Pettus – Service Games – The Rise and Fall of SEGA (Enhanced Book Version 2013)

Der Autor sagte mir erst einmal gar nichts, als ich dieses Buch vor 2 1/2 Jahren für mich entdeckt und anfing zu lesen. Bei einer oberflächlichen Recherche im Netz fand ich zumindest heraus, dass er in der US Navy war. Zudem Autor von fan fictions u.a. zu Star Trek ist. Und einen Roman (“Autumn Spring”) hat er auch geschrieben. Er ist nicht Sam(mantha) Pettus, zu der ich erst einmal mehr online gefunden hatte! Außerdem liebt es das deutsche Autokorrektur aus dem Nachnamen einen Petrus zu machen. Das Sega-Buch selbst erschien vorher schon einmal Online (wann hat er selbst in seinem Nachwort merkwürdigerweise nicht erwähnt), aber scheinbar geschah dies schon weit vor 2013, denn er erwähnt, dass das letzte Kapitel über den Dreamcast von ihm nicht nur nicht zu Ende geschrieben worden war, sondern der Dreamcast damals auch noch “am Leben” war. Also erschien das Buch 2013 in einer überarbeiteten und “verlängerten” Fassung als Paperback und dann als Ebook, dass ich nun gelesen habe, und das, wenn ich es richtig verstanden habe, die letzten Kapitel mit Interviews aso. als “Bonusmaterial” hat. Finanziert wurde die Buchausgabe u.a. via Crowdfunding. So gesehen ist dies nicht ein “professionelles” Buch, was man bedenken muss, wenn man es liest. Aber es wurde immerhin von Anderen editiert und überarbeitet. So findet man hier nicht merkwürdige und viele Rechtschreibfehler (wie in dem ATARI INC. Buch) und auch keine völlig verdrehten Satzstellungen. Aber an einigen Stellen hatte ich schon den Gedanken “hat denn niemand da mal drüber gesehen?” Aber!! Bücher schreiben ist nicht einfach! Bloß mit guten Ideen wird ein Buch noch nicht zu einem Buch. Und ich sage ja immer wieder, dass ich nicht so ein Buch schreiben könnte. Fakten alleine reichen eben nicht, um den Leser bei der Stange zu halten. Und in diesem Buch merkt man schon das Pettus da viel Arbeit und Liebe reingesteckt hat!

Ich selbst hatte mit der Hardware von Sega (und um diese geht es hier Hauptsächlich in den Buch) am Hut gehabt. Das lag nicht an Sega, sondern daran, dass ich eben ein typischer Europäer war, die in den 80zigern und frühen 90zigern eben lieber am Computern wie den C64 oder den Amiga spielten. Ein Konsolero bin ich bis heute nicht wirklich. In den letzten 40 Jahren hatte (und habe ich immer noch) nur einen Atari VCS (2600) und eine Wii, die von uns mehr als Gesellschaftsspiel (Wii Party, Wii Play, Wii Sports usw.) benutzt wird und eher weniger für Videospiele. Sonst bin ich seit dem Game Boy eher ein Handheld-Spieler. Und, ja, es gab auch zwei Handhelds von Sega. Der Game Gear war mir schon ein Begriff und ich hätte ihn mir gerne damals gekauft. Schon mal weil es für diesen Handheld mein Lieblings-Sega-Spiel OUT RUN gab (dass man auf einem Game Boy, und zwar den GBA, erst in den 2000ern zu sehen bekam). Aber der Game Gear war einfach zu teuer. Selbst die Spiele waren hierzulande teurer als jene für den Game Boy. Das es noch einen weiteren Handheld von Sega gab, den Nomad (der auf dem Mega Drive basierte), hatte ich bis vor ein paar Jahren überhaupt nicht gewusst. Auch die Master Drive Konsole kannte ich zu ihrer Hochzeit so gut wie gar nicht. Ich hatte mal die hässlichen Cardridge-Verpackungen gesehen, aber mich nicht damit auseinandergesetzt, für welches System jene waren. Den Mega Drive konnte ich dann aber sogar als Nicht-Konsolero damals nicht übersehen. Dank dem ersten Sonic-Spiel, schien plötzlich jeder der auch einen NES hatte, plötzlich auch einen Mega Drive zu haben. Und bei Freunden hatte ich dann auch hier und da mal an einem gespielt. OUT RUN natürlich! OUT RUN war in den Spielhallen mein Lieblingsautomat gewesen und die Mega Drive Version kam da damals schließlich schon ziemlich nahe ran. Ein Mega-Drive-Gamepad hatte ich später auch, weil jenes nicht nur auch an meinem Atari funktionierte, sondern auch am Amiga. Eine Zeitlang in der Videogame-Geschichte war der Atari-Joystick-Stecker mal so etwas wie ein Standart gewesen. Der NES hatte schon seinen eigenen Stecker, aber Sega nutzte das Stecksystem eben nochmals an ihrem Mega Drive. Ich mag auch weitere Sega-Spiele wie HANG ON, aber darum geht es hier nicht.

Pettus beginnt auch nicht direkt mit der ersten Sega-Konsole a la PONG, sondern eben schon mit der Geschichte der Firma, die da eigentlich “SErvice GAmes” hieß und eigentlich eben eher ein Spielehersteller besonders für Coin-Up-Automaten war (die selbstverständlich ihre Spiele auf Hardware, einem Board, bekamen… aber Heimspiele kamen schließlich auch auf Hardware wie Cardridges und CD-ROMs). 2001 liefen die letzten Sega Dreamcast Geräte vom Fertigungsband und seitdem konzentriert sich Sega wieder auf das was sie am besten können: Spieleentwicklung. Ohne Frage waren gerade die erfolgreichen Geräte wie der Mega Drive und das Dreamcast sehr gute Konsolen gewesen und jeweils beim Erscheinen technische Vorreiter gewesen, aber Sega hatte eben nie das Kapital wie Nintendo, Sony und Microsoft in der Hinterhand gehabt, um eine Konsole wirklich gewinnbringend finanzieren zu können. Diesen Umstand beschreibt Pettus in seinem Buch sehr gut und verständlich. Im Grunde wollte Sega nicht die gleichen Fehler machen wie zuvor Atari. Und doch ist es ihnen im Prinzip genauso passiert wie Atari. Mit dem Unterschied, dass Sega das als Firma überlebt hat und heute noch existiert, aber Atari nur noch als Name existiert. Der Name und die Rechte sind so oft weiterverkauft worden, dass man schon gar nicht mehr genau sagen kann, was wirklich die letzten Produkte der “echten” bzw. originalen Firma Atari sind. Aber das ist eine andere Geschichte.

Also inhaltlich ist das Sega-Buch sehr umfassend, kompetent und ausführlich. Ausführlich ist aber auch das Problem des Buchs! Als Die-hard-hardcore-Fan von Sega-Konsolen mag das Buch ein wahres fest sein. Man kann sich darin richtig in der Nostalgie suhlen, wenn man möchte. Aber wenn man nur etwas über die Geschichte der Hardware-Firma Sega etwas lesen und lernen möchte, dann muss man wirklich viel Geduld aufbringen. Nicht weil es hier manchmal auch um technische Details geht, denn hier hatte ich nicht das Empfinden, das es ein bissl zu viel des Guten ist, sondern wenn es um Hintergründe, Meinungen von Machern und Managern z.B. geht oder die (Werbe-)Strategien, dann schlägt Pettus in seinem Insiderwissen und Sega-Nerdtum leider zu sehr und zu ausführlich, fast schwatzhaft, zu. Zudem gibt es einfach zu viele Wiederholungen von Tatsachen und Ereignissen. Selbst Zitate von ehemaligen Sega-Mitarbeitern werden in verschieden Kapiteln mehrmals benutzt. Ich weiß ja nicht, ob die einzelnen Kapitel vielleicht ursprünglich über längere Abstände online als eine Art Blog erschienen sind, denn dann wären Wiederholungen, um den Leser zu der Story wieder abzuholen, ja okay. Aber als Buch hätte der Editor vielleicht die eine oder andere Wiederholung rausnehmen müssen. Oder musste man unbedingt mindestens 400 Seiten erreichen? Ohne die Wiederholungen ganzer Absätze, die aber zugegeben immer ein wenig anders formuliert wurden, wäre das Buch gut 50 bis 70 Seiten kürzer geworden. Wenn ich von Seiten schreibe, dann meine ich natürlich die Seitenanzahl die mir mein Pocketbook als “Seiten” anzeigt. Ich weiß nicht, wie lang die Papierversion ist.

Als absoluter Sega-Fan sollte man das Buch auf jeden Fall gelesen haben. Als “nur” Interessierter (wie der Verfasser dieser Zeilen) muss man viel Geduld mitbringen (oder einige Absätze überspringen). Für alle Anderen reicht wahrscheinlich der ausführliche (englische) Wikipedia-Eintrag über Sega aus.

Ken Williams – Not All Fairy Tales Have Happy Endings: The rise and fall of Sierra On-Line (2020)

Ich habe ja schon lange kein Video-/Computergames related Buch mehr gelesen. Etwas was ich in den letzten zwei Dekaden sehr gerne und mit wachsender Begeisterung getan habe. Noch im letzten Jahrhundert war es nicht so einfach gewesen Bücher zu dem Thema zu finden. Weil es einmal einfach nicht so viele zu dem Thema gab und zudem wenn dann nicht unbedingt in der Buchhandlung um die Ecke zu bekommen war. Das Internet hat also auch vieles im Umfeld von Büchern verändert und hat es bisher noch nicht geschafft, dass gedruckte Buch ganz zu vertreiben. Im Gegenteil, dass Buch konnte sich behaupten und modernisieren. Heute muss es nicht immer ein Buch aus Papier sein, sondern kann eben auch in einem Gerät gelesen werden. Ob nun auf einen Bildschirm mit LCD oder LED oder eben in eInk auf einem eBook-Reader. Die Haptik eines Papier-Buchs ist natürlich besser, aber man hat ja auch langsam nicht mehr genug Platz im Bücherregal. Ken Williams Buch hätte ich gerne als Papier erstanden. Aber jenes aus den USA zu importieren, war dann doch etwas zu teuer gewesen (und Amazon ist da in meinen Augen keine Alternative!). Also musste es ein eBook sein, dass ich dann direkt und für erfreulich günstige $ 7 bekommen konnte.

Meist mag ich ja Bücher dieser Art weniger technisch, aber dafür mehr emotional. Ich möchte eher wissen, was die AutorInnen beim Schreiben zu verschieden Games und beim Spielen jener empfunden hat. Was persönliches eben. Wie die Spielemechanik oder die Technik, der Code, dahinter funktioniert, war für mich nicht uninteressant, aber zweitrangig. Mein all time favourite ist da ja noch immer Tom Bissell’s EXTRA LIFE: WHY VIDEO GAMES MATTER von 2010 und David Kushner’s MASTERS OF DOOM (Die Anfänge von ID Software) und JACKED (Die Story hinter der GTA-Serie). Dabei geht es bei EXTRA LIFE nicht einmal um Videogames, die ich besonders mag oder gar gespielt habe (LEFT4DEAD, FAR CRY 2 z.B.). Was aber gerade interessant für mich war. Ken Williams Buch war da jetzt wiederum ganz anders.

Williams ist seit seligen Zeiten des ersten Apple Computers kein Spieler mehr und seit dem Apple IIe wohl auch keine Hacker und Coder mehr, aber er hat mit seiner Frau Roberta zusammen eines der einflussreichsten Spielefirmen des letzten Jahrhunderts gegründet: Sierra On-Line! Nicht nur die alten Adventure wie KINGS QUEST, SPACE QUEST, LEISURE SUITE LARRY werden noch immer gespielt (und das nicht nur von alten Leuten), sondern auch andere Spiele aus der Zeit wie die INDY und NASCAR-Serien von Papyruss, die seiner Zeit zu Sierra gehörten. Sierra selbst wurde ab 1998 quasi von Ken Williams verkauft (was er heute noch bedauert, was er in dem Buch ausführlich beschreibt, nicht wegen des Geldes, sondern wegen was danach mit Sierra On-Line passiert ist), wurde mehrfach herum gereicht, bis Vivendi/Activision das letzte (Entwickler-)Büro von Sierra geschlossen hatte. Die meisten Sierra-Spiele bekommt man aber immer noch auf GOG und Steam usw. Ken Williams schreibt selbst, dass das Buch über Sierras Aufstieg und Fall ihm schon lange beschäftigt hat, aber er es eigentlich lieber von seiner Frau geschrieben sehen hatte. Jene schreibt zwar auch, aber nichts über sie Spieleindustrie. Und auch keine Scripts mehr für Computerspiele, seitdem sie 1998 KINGS QUEST 8 mehr oder weniger (zu ihrer Unzufriedenheit über das Ergebnis, dass nicht mehr viel damit zu tun hatte, was sie mit dem Spiel eigentlich ursprünglich erreichen wollte) beendet hatte. Auch Ken hat nie wieder etwas mit der Spieleindustrie zu tun gehabt. Seine Frau und er sind heute Weltenbummler und sind viel mit ihrer Yacht unterwegs. Ken hat sogar Bücher über das Segeln geschrieben, aber bisher nie groß was über Sierra. 2020 war plötzlich alles anders. Natürlich für uns alle. Ken’s Pläne für 2021 waren über den Haufen geschmissen worden (selbst die Hochzeit seines jüngsten Sohns konnten Roberta und er nur aus der Entfernung in Sichtweite beiwohnen) und er hatte wohl plötzlich viel Zeit. Also hat er mal eben dieses Buch geschrieben, dass dann auch schon im Herbst 2020 erschienen ist. Seitdem ungefähr liegt es auch in meinem PocketBook im Speicher und wollte von mir gelesen werden. Das habe ich ja nun auch endlich getan.

Ken erzählt die Geschichte Sierras natürlich aus seiner Sicht und Perspektive. Es geht natürlich auch um die Spiele, aber im Grunde erwähnt er nur ein Dutzend davon ausführlicher. Es geht mehr um die Gründung, die Beweggründe und das Geschäft, als um die Spiele selbst. Er erzählt die Geschichte natürlich chronologisch, aber schiebt immer wieder Kapitel ein, wo es um Details des Managements und um seine geschäftlichen Entscheidungen zu Sierra geht. Er bezeichnet jene Kapitel als die vielleicht langweiligsten des Buchs und hat sie dafür dementsprechend extra gekennzeichnet, dass man jene auch ruhig überspringen könnte. Und beinahe hätte ich es auch so gemacht. Was interessieren mich den die Fähigkeiten, die man braucht um eine Spielefirma zu leiten oder wie das mit den Aktien bei Sierra so funktioniert hat? Eigentlich gar nicht. Aber dann wiederum berichtet er darüber so anschaulich und auch interessant, dass es selbst mich als Dummy und Uninteressierten in solchen Dingen gecatcht hatte. Sollte man also auf gar keinen Fall auslassen! Der Niedergang von Sierra ist natürlich besonders bitter, weil sinnlos. Genauso wie bei Lucas Games/Art und in letzter Zeit ja auch Tell Tale Games. Auch wenn Ken Williams nach seinem Ausstieg (man kann es vielleicht auch rausmobben nennen.. aber jemand wie Ken Williams lässt sich bestimmt nicht so einfach mobben) nicht mehr an den Niedergang und den Schluss bei Sierra involviert war, so sieht er es schon so, dass er das alles mit seinem Verkauf an CUC in Gang gesetzt hat, der Auslöser war. Zwar hat dieses Märchen kein Happy End, dass also Sierra und deren Macher überlebt hätten und glücklich bis an ihr Lebensende waren, aber immerhin sind zwei der “Spitzenmanager” die den Karren bewusst (und zu ihrem Vorteil) an die Wand gefahren haben angeklagt und sogar verurteilt worden (was ja viel zu selten vorkommt). Beide sind sogar im Knast gelandet.

Man merkt es dem Buch einmal an, das Ken hier nicht sein erstes Buch geschrieben hat (und bestimmt auch einen guten Lektor an der Hand hatte), aber auch dass er hier nur ein wenig Recherche machen musste, weil er eben aus seiner eigenen Vergangenheit aus seiner Sicht schreiben konnte, und dass das Buch so eben auch schnell entstanden ist. Das meine ich allerdings positiv! Es ist also nicht schludrig geschrieben oder so. Es liesst sich mehr wie ein Blog. Was ich persönlich sehr angenehm ist. Auch wenn man hieraus als jemand der in die Spieleindustrie will einiges lernen kann, so kommt Ken mit seiner Schreibweise nie mit den erhobenen Zeigefinger daher und benutzt auch kein Manager-bubble. (Furchtbar lachen musste ich, als er behauptete früher nicht gewusst zu haben, was es bedeutet, wenn ein Studierter einen MBA hatte und es für die Abkürzung für “Must be an asshole” hielt). Wer also einen Einblick in die US-amerikanische Spieleindustrie der 80er und 90er des letzten Jahrhunderts erhalten möchte, bekommt hier Informationen aus erster Hand und wird dabei gut unterhalten. Das Buch ist mit etwa 300 Seiten (inkl. lange Anhänge) ein wenig zu kurz für meinen Geschmack, aber wenn Ken und Roberta Williams schon immer etwas konnten, dann war es das, das sie ihre Käufer und Fans nicht langweilen wollten!

(Erklärung: Der Autor dieser Zeilen hat nie die originalen Kings oder Space Quest Spiele gespielt, aber fühlt sich schuldig im Sinne der Anklage, dass er alle Larry Spiele von Al Lowe gespielt hat!)

Seine alte Hard- und Software neu entdecken: Die Playstation

Eigentlich geht es mir heute mehr um Software als um Hardware. Aber ich fange erst einmal mit der Hardware an: Die Sony Playstation. Von mir in den 90zigern liebevoll “Paystation” genannt, war ursprünglich ein Projekt von Nintendo und Sony. Sony sollte für den SuperNintendo bzw. SuperFamicom ein CD-Laufwerk liefern. Dazu gab es auch den berühmten Prototypen, der unlängst versteigert wurde. Jedenfalls hatte Nintendo plötzlich keine Lust mehr gehabt, eine Version des SNES mit CD-ROM rauszubringen und so nahm Sony das gewonnene Nowhow und brachte ein paar Jahre später die Playstation auf den Markt. Und mit dieser Spielkonsolen-Serie dominiert Sony seither den Heimkonsolenmarkt. SEGA haben sie quasi damit vollends in die Knie gezwungen. Nintendo hat sich in ihre Nische zurückgezogen und konnte nur kurzzeitig mit der Wii wieder Land gewinnen. Und trotz dem vielen Geld hinter Microsoft, war die X-Box-Reihe ab Version 2 bzw. XBox360 zwar erfolgreich, aber Sony konnten sie nicht direkt den Schneid abkaufen.

Hatte ich Damals also eine PSX, wie sie die Fans seither liebevoll nennen? Nein, ich habe selbst nie eine besessen. Ich hatte eine Zeit lang mir immer mal wieder eine von Freunden geliehen, aber selbst nie gehabt. Spiele hat ich mir ein paar zugelegt. Einige liefen dann sogar auf der Damals beliebten Bleem-Software auf dem PC. Aber im Grunde nur wenige. Als dann die PS2 erschien, legte ich mir diese zu. Es sollte eine fast komplette Abwärtskompatiblität herrschen, aber so ganz stimmte es bei mir nicht. So lief merkwürdigerweise nie die PSX-Version von dem Videopinball TILT auf meiner PS2. Warum auch immer. Heute kann man PSX-Spiele auch größtenteils auf der PSP oder der Vita spielen (natürlich nur wenn die Geräte dementsprechend gemoddet sind). Ich spiele meine PSX-Spiele allerdings immer noch lieber am PC, weil es neben den Emulatoren auch wunderbare Grafikmods und Shader gibt, sodass sie alte PSX-Grafik, die ja nun wirklich eher schlecht gealtert ist, ein wenig aufhübschen kann. Nun will man ja nicht gleich immer den SpielePC anschmeissen, wenn man mal ein PSX-Spiel spielen will. Mittlerweile ist die Hardware von Android-Geräten auch schon lange so weit, dass man hier auch flüssig PSX-Spiele drauf Zocken kann und eben auch via USB-C auf einen Monitor oder dem Flatscreen-TV bringen kann.

Jetzt war ich bis eben auch schon bei der Software, also den guten alten PSX-Spielen gelandet. Jetzt komme ich erst einmal zur Hardware zurück. Nintendo hatte den Goldrush mit den Minis losgetreten. Aber da ich nie ein Fan des NES oder des SNES war, hatten mich die Geräte nicht gereizt. Erst der C64 Mini hatte mich als alter C64-User gereizt. Die Spiele die dort implementiert waren, hatten mich auch nicht alle angesprochen, aber der Hersteller selbst hatte mit einem Software-Update dafür gesorgt, dass man seine eigenen Spiele, wenn man sie im dementsprechend Format schon vorzuliegen hatte, auch auf den C64 Mini spielen konnte. Vorbildlich!

Sony dachten sich dann, dass was Nintendo kann, können wir schon lange! Also brachten sie die Playstation Classic auf den Markt. So nun ist es so, dass die Nintendo-Minis ohne ein Software-Modding auch keine eignen Spiel abspielen können. Auch das wollte Sony auch. Aber auf den Nintendo-Minis versammelten sich ein Großteil der eigentlichen Spiele-Hits der Konsolen! Und das hat Sony nicht geschafft. Nun ist es so, dass Sony nie selbst für ihre Hardware Spiele entwickelt hatten wie Nintendo. Da war es wahrscheinlich schon schwieriger mit den Rechten usw. Deswegen hat es dann wohl auch etwas länger gedauert, als angekündigt, bis die Mini-Konsole auf den Markt kam. Aber das Ergebnis der Spieleauswahl war für Fans schon sehr enttäuschend. Ja, so ein paar Hits sind da schon mit eingebaut, aber zu wenig und alles nicht besonders vielseitig. Für mich gibt es auf dem Teil nicht ein Spiel, das mich persönlich interessiert! Als der Preis auf 30 Euro gefallen ist, hatte ich das Gerät im letzten Jahr doch gekauft. Auf dem Regal sieht es ja ganz hübsch aus. Das Design und die Details sind schon gelungen. Einmal hatte ich das Gerät am Monitor angeschlossen (ob es denn wirklich funktioniert) und dann wieder weggestellt. Jetzt habe ich mir das Teil doch noch mal vorgenommen. Grund war die Webseite Modmyclassic.

Das Project Eris (aka BleemSync) ist wirklich eine interessante Sache. Erst einmal ist hier die PSC sehr leicht zu modden. Dazu braucht man nur die Software und einen USB2.0-Stick (oder älter). Auf einen USB3.0-Stick sollte man verzichten, weil jener versuchen könnte Strom von der PSC zu ziehen. Das soll nicht so gesund für die Konsole sein. Man kopiert die Software also nur entpackt auf den USB-Stick und steckt diesen in den zweiten USB-Port, der sonst für den zweiten Controller gedacht ist. Dabei sollte man das Stromkabel der Mini-Console nicht angeschlossen haben. Wenn der USB-Stick also drin steckt kann man die Console wieder anschalten und muss nur noch den Instruktionen am Bildschirm folgen. Schon ist die Konsole gemoddet. Für die Aktion muss der Stick vorher mit FAT32 formatiert sein. Danach muss man den Stick auf NTFS oder exFAT formatieren und die Software wieder komplett auf den Stick kopieren. Hier gibt es im Root gleich ein Ordner der “transfer” heißt und in dem man seine gedumpten Spiele kopiert. Dazu kann man jedes Programm nutzen, das aus CD-ROMS ISOs erstellen kann. Die ISO- und die dazu gehörende CUE-Datei kopiert man in den Tranfer-Ordner auf den Stick. Das Spiel wird dann beim Neustart der Konsole mit den Stick im USB-Port 2 automatisch konvertiert und dem Menü der PSX-Spiele hinzugefügt. Taucht das Spiel nicht im Menü auf, dann ist die ISO nicht richtig erstellt worden. Manche Spiele lassen sich nicht zu der Kombi ISO/CUE umwandeln. Hier helfen Grabber-Programme die BIN-Dateien erstellen können. Die PE-Software kann auch BIN-Dateien verarbeiten.

Und schon kann man seine Lieblings-PSX-Spiele auf der PS Classic und via HMDI spielen. HMDI macht die alten PSX-Spiele nicht unbedingt gleich schöner, aber wenn man während des laufenden Spiels auf dem Gampad Select und Dreieck gleichzeitig drückt, erscheint ein On-Screen-Menü bei dem man neben Save-Ständen und Co auch noch einige Tweak-Möglichkeiten hat. Da muss man dann ein bisschen rumspielen und bekommt so bei einigen Spielen eine etwas schönere Grafik. Aber das ist noch nicht alles was Project Eris bietet. Denn in der Software gleich enthalten ist auch das Emulator-System Retroarch! Die Webseite stellt für Retroarch eine Vielzahl von Consolen-Engines bereit. So kann man dann auf der gemoddeten PSC direkt Retroarch benutzen oder die vom Projekt mitgelieferte Emulator-Station benutzen. Sie eine Oberfläche benutzt, die ich zumindest, von Retropie bisher kannte. Einige Emulationen wie C64 und Atari5200 habe ich bisher nicht zum laufen gebracht. Dafür laufen sämtliche Nintendo- und Sega-Emulatoren. Der Atari 2600 auch, aber in einen sehr unscharfen Bild. Aber, okay, das ist dann so richtig Retro eben. Möglichkeiten gibt es da noch sehr viel mehr, aber die habe ich nicht getestet. Mir war auch sehr viel wichtiger meine alten PSX-Spiele auf der PSC spielen zu können, so dass die Mini-Konsole nicht nur zu Ansicht auf dem Regal steht.

Ich finde die USB-Mini-Versionen der PSX-Controller ganz okay. Sie reagieren gut und die Button sind nicht so schwabblig. Kein HighEnd aber eben auch kein Billigmüll. Mit anderen USB-Controllern die ich hier von 8bito und Co. rumzufliegen habe, kam die PSC nicht so gut zurecht. Die gemoddete Version hatte danach keine Probleme mehr. Auch die USB-Version des Joystick-Klassikers Competion Pro funktioniert. Zum Navigieren durch die Menüs brauchte ich den PSC-Controller noch, aber als ich dann in den Emu-Station z.B. den Atari-2600-Emu gestartet hatte, hatte ich die beiden Controller ausgetauscht und ich konnte mit dem Joystick z.B. MOON PATROL oder H.E.R.O. spielen. Also um mal schnell eine kleine Retrogames-Runde einzuschieben, ist dies eine gute Lösung wie ich finde. Schnell mal an einem Monitor oder Fernseher angeschlossen und schon kann es los gehen ein paar Videospiele aus dem letzten Jahrhundert zu spielen.

Thimbleweed Park – Big Box Edition (2017)

Ich hatte hier ja erst vom Spiel TP selbst berichtet. Der Artikel war ja schon sehr, sehr lang gewesen, und so hatte ich den Bericht über die “Big Box Edition” erst einmal für einen zweiten Teil aufgehoben. Bei Sammlern und Retrogamern sind sogenannte physische Kopien von Spielen immer noch sehr beliebt. Trotzdem viele Spieler heutzutage lieber Spiele rein als Download kaufen, weil sie sich eben aus Spielhüllen usw. vielleicht nichts machen, weil sie vielleicht auch gar kein Platz für solche Packungen haben oder weil es ihnen vielleicht auch zu teuer ist, gibt es diese immer noch. Zum Leidwesen vieler Sammler gibt es jene nun leider hier zu Lande oftmals erst gar nicht. Adventure-Spieler haben hier in Deutschland vielleicht ein bisschen mehr Glück. Denn deutsche Publisher bringen hier dann eben auch von deutschen Spielen tolle Special Editions auf den Markt. So bei den “Deponia”-Spielen vor kurzem, aber auch bei “Edna bricht aus” oder “Jack Kean”. Besonders beliebt sind bei mir z.B. natürlich die Big-Box-Games, die eben in einer großen Pappschachtel daher kommen. Jene Schachteln waren eben auch hier in Deutschland in den 80zigern bei Computerspielen ganz normal gewesen. Und oft war es auch normal gewesen, dass es in der Schachtel einige Goodies gab, wie Poster oder Land- oder Postkarten. Heute ist das Format eher selten. Meist haben solche SE wie hier kürzlich von mir berichtet doch eher das DVD-Format. So wie eben “Gray Matter”, dass aber zu dem zu mindestens eine dicke Steelbox war.

Zu TP gab es aber eine klassische “Big Box”, die vom Fangamer designed wurde, aber hier zu Lande meiner Meinung nach nie offiziell erschienen ist. es gab gleich zu Anfang Imports aus den USA, aber jene waren auch gleich recht teuer gewesen. Ich hatte da bei TP ein wenig abgewartet, weil ich gehofft hatte, dass ich da vielleicht mal ein wenig preisgünstiger heran kommen könnte. Der Plan war nun bei mir nicht so ganz aufgegangen. So haben ich mir nun 2 Jahre nach erscheinen doch lieber eine relativ teure Version zugelegt. Aber nur die Download-Version des Spiels zu haben, wäre bei TP ein Verbrechen gewesen, und ich wollte es jetzt nicht riskieren, dass die “Big Box” nicht noch teurer werden würde.

Ursprünglich erschien die Big Box zunächst nur mit einer CD-Version darin für PC, MAC und Linux in einem. Etwas später erschien noch je eine Version im gleichen Box-Format für die PS4 und für die Switch. Der Inhalt dieser Versionen variierte gegenüber der PC/MAC/LINUX-Version ein wenig. Aber zunächst waren die Boxen selbst identisch. Sie erinnern natürlich mit Absicht an die alten Lucas-Games/-Arts Big Boxen der 80ziger. Vorder- und Rückseite sind wunderschön Designed und erinnern selbstverständlich an “Maniac Mansion”. In der Schachtel befindet sich natürlich eine DVD-ROM in einem Juwel case. Eine Papphülle wäre hier in meinen Augen authentischer gewesen. Aber das ist Jammern auf hohen Niveau! Natürlich gibt eine Anleitung, die aber leider im Innern in Schwarz/Weiß gehalten wurde. Okay, das könnte man als authentisch wiederum sehen, denn auch Damals war eine komplett farbige Anleitung auch eher die Seltenheit gewesen.

Dann gibt es erst einmal eine mehr-farbige Karte von Thimbleweed Park. Die wir im Spiel ja anfangs unbedingt brauchen, aber natürlich als Spielfigur nicht so einfach haben. Um die Karte sind, wie früher üblich, Werbungen von lokalen Läden angeordnet. Eine Shops kann man im Spiel auch wirklich besuchen, andere sind nur hier auf der Karte als Werbung aufgeführt. Die Werbung für Laserdiscs (“It’s the future!”) gefällt mir am besten! Dann gibt es eine “Ausgabe” der Thimbleweed Nickel Newspaper (was natürlich auch mit Absicht an die Zeitungsbeilage bei “Zak McKracken” erinnert) und Post-its. Außerdem gibt es noch drei Sticker, die Werbung für Thimbleweed Park machen (also die Stadt im Spiel und nicht direkt für das Spiel, als würde es die Stadt wirklich geben). Wobei ich gelesen habe, dass die Motive der Sticker zwischen den drei Spielversionen unterschiedlich sind.

Was auf jeden Fall unterschiedlich ist, dass ist das letzte Goodie: Das Telefonbuch bei der Switch, eine Audiocassette bei der PS4 und eine “Spiel”-Diskette bei der PC/MAC/LINUX -Version! Auf der Cassette ist wohl der Soundtrack des Spiels. Somit ist klar, dass bei den anderen Boxen leider kein Soundtrack in irgendwelcher Form enthalten ist. Das finde ich persönlich sehr schade. Ist dies doch ein recht häufiges Goodie bei den Special Editions von Spielen. So habe ich mir den Soundtrack via Bandcamp separat gekauft. Aber was ist auf der Diskette? Das ist für viele wahrscheinlich gar nicht mehr so leicht raus zu finden! Denn, wer hat denn heute noch ein Rechner mit einem Diskettenlaufwerk? Also ich habe noch ein Laptop aus den späten 90zigern mit so einem Lauftwerk (das die Diskette leider nicht lesen wollte.. und überhaupt gar keine Disketten mehr lesen will!) und eine externes Diskettenlaufwerk mit einem USB-Anschluss. Denn ich spiele meine alten DOS-Games auch ganz gerne mal direkt von Diskette. Auf der Diskette in der Beilage ist natürlich nicht das Spiel enthalten oder ein Teil des Codes, sondern Bilder von den Hintergrund-Grafiken und Galerien der Bewegungsphasen der Spielfiguren. Ein sehr nettes Feature und jene sind wirklich nicht mit auf der DVD-ROM.

Lohnt sich die Box? Eben nur für Sammler mit Platz und tiefen Hosentaschen um das nötige Kleingeld zusammen zu kramen. Wenn man das Spiel in der Box mal für 100 Euronen sichtet, sollte man auf jeden Fall zuschlagen! Alles unter 100 Euro kann man als preiswert ansehen. Die PC/MAC/Linux-Version war an sich wohl nicht limitiert auf wenige 1000 Kopien. Nummeriert ist sie nicht. Für die Switch gibt es wohl nur 3000 Kopien und für die PS4 sogar nur 2500, habe ich gelesen! Für den geneigten Sammler bestimmt ein muss, aber für die die das Spiel einfach nur spielen wollen reicht bestimmt auch der Download bei GOG oder Steam.

Thimbleweed Park (2017)

Mein Bericht zu THIMBLEWEED PARK ist nun doch ein wenig länger geworden, so dass ich mich entschieden habe, jenen zu zwei-teilen. Es gibt eben einmal viel zu dem Spiel zu sagen, aber eben auch zu der Spiel-Schachtel. Deswegen habe ich die Hardware erst einmal in einen separaten Artikel gepackt.

Ron Gilbert und Gary Winnick sind nun wirklich Veteranen des klassischen Point’n’Click-Adventures. Ohne sie hätte es vielleicht die Adventure wie wir sie heute kennen gar nicht gegeben. Besonders Gilbert mit seiner SCUMM-Engine hatte bei MANIAC MANSION besondere Pionierarbeit geleistet. Und hatte das System bei den nachfolgenden Spielen bei Lucas Games bzw. Art perfektioniert.

THE SECRET OF MONKEY ISAND war sein größter Erfolg und eben auch das Spiel das Adventure nicht nur bei Lucas Games / Arts definierte, sondern wie ich persönlich finde, das komplett Genre. Ich denke schon das es das berühmteste Point’n’Click-Adventure aller Zeiten ist. Und vielleicht auch das Beste. Ein schweres Erbe.

Mit THIMBLEWEED PARK sind sie nun das schwere Erbe angegangen. Wenn man so will haben sie bei Terrible Toybox hier einen indirekten Nachfolger zu MANIAC MANSION geschaffen. Trotzdem es den natürlich mit DAY OF THE TENTACLE schon gibt. TP begann als erfolgreiches Crowdfunding. Der Trailer dazu ist noch heute online. Den sollte man gesehen haben. Und wenn man das Spiel spielen will, muss man ihn sich sogar nochmals ansehen. Denn der Trailer ist tatsächlich Teil des Spiels geworden! Offiziell ist TP im März 2017 erschienen und mir ist es jetzt noch schleierhaft, dass wir jetzt erst dazu gekommen sind, dass Spiel endlich zu Spielen. Eine frühe Version sah wirklich noch so aus wie die DOS-Version von MM. Wobei es hier nicht wirklich sicher ist, dass TP wirklich so aussehen sollte oder ob es ein weiterer Gag der Macher ist. Denn im letzten Kapitel von TP muss man die frühe Version sogar spielen!

Das Spiel ist für Fans von Adventure ein wahres Fest und eine Dauerparty. Referenzen ohne Ende und an jeder Ecke und dabei noch eine wirklich eigenständige Geschichte. Kann man das Spiel eigentlich spielen ohne Vorwissen? Ich denke schon, aber der Spaß wird sich da vielleicht in Grenzen halten. Man sollte die alten Lucas Games zu mindestens kennen und deren Charaktere und Inhalte. Aber so richtig entfalten tut sich das Spiel wahrscheinlich nur für die Spieler, die eben MANIAC MANSION insbesondere, aber eben auch ZACK McKRACKEN, INDIANA JONES 3 und 4, MONKEY ISLAND, DAY OF THE TENTACLE und auch LOOM gespielt haben. TP hält sich aber besonders eng an MM, eben auch bei der Spielart. Man steuert am PC natürlich bevorzugt mit Maus und Tastatur. Da es das Spiel auch für alle gängigen Konsolen gibt, hat man natürlich auch eine Gamepad-Steuerung integriert. Ob es die auch am PC gibt, haben wir nicht ausprobiert. Die Grafik entspricht schon der MM-Grafikengine. Aber ein paar mehr Farben und Nuancen hat man sich schon gegönnt. Trotzdem ist das Look and Feel von MM hier erhalten geblieben.

Bei der Story hat man sich aber nicht nur an MM oder DOTT gehalten, sondern auch THE X-FILES und TWIN PEAKS augenzwinkernd persifliert. Wieder spielt man hier mehrere Charaktere. Bei MM waren es vier gewesen, die man sich seiner Zeit sogar vorher aussuchen konnte. Je nach seiner Wahl variierte das Gameplay seiner Zeit. Hier kann man sich die Charaktere nicht aussuchen. Aber hat man bei späteren Spielen nach MM nur noch 1 oder 2 spielbare Charaktere gehabt (bei DOTT waren zumindest nochmals 3 gewesen, die man auch kooperieren lassen musste), so sind es bei TP nun 5! Aber galten und gelten noch immer die alten Lucas Games Adventure als ganz schöne Kopfnüsse, so wird es dem geneigten Spieler, wenn er will, bei TP schon leichter gemacht als in den 80zigern des letzten Jahrhunderts. Einmal hat man am Anfang des Spiels die Wahl zwischen einem schwierigen Spiel und einem Gemütlichen. Beim Ersteren bekommt man es mit allen Rätseln und mit viel “Um-die-Ecke-Denken” zu tun und beim Zweiteren mit einem Casual Game, bei denen viele Rätsel entschärft wurden oder gar weggelassen wurden. Bei beiden Modi steht einen aber trotzdem ein Tipp-System zur Seite. Man kann jeder Zeit im Spiel jeden Charakter zum Telefon greifen lassen und den Hint-Tron-3000 anrufen lassen, wo man sich Tipps für die anliegenden Probleme holen kann. Jene Tipps sind dann abgestuft auf erst einmal nur einen Hinweis was man überhaupt als nächstes tun sollte, über einen dann konkreten Hinweis, bis hin zu Lösung anstehenden Rätsels. Mit den Grundlagen ist es bei TP wirklich so, dass man nicht einmal im Spiel nicht weiß was man tun soll und sinnlos durch die Gegend rennt. Man weiß immer was als nächstes zu tun ist, wenn auch nicht immer gleich sofort was konkret. Aber das ist ja der Sinn von Adventure.

Auch fängt man nicht gleich sofort an alle Charaktere zu steuern. Es fängt damit an, dass man erst einmal kurz den vermeintlichen Toten des Spiels steuert. Was eigentlich den sechsten steuerbaren Charakter bedeutet. Das hält aber nur kurz an, denn der “Deutsche” wird schnell um die Ecke gebracht. Dann steuert man die FBI-Agenten Ray und Reyes, die nicht ohne Grund einmal an Scully und Mulder von X-FILES erinnern sollen, aber besonders Agent Ray erinnert an ihre mürrische Art an einen Negativ-Dale B. Cooper von TWIN PEAKS. Man muss hier am Anfang gar nicht unbedingt beide Charaktere steuern. Man kann erst einmal mit Ray oder Reyes loslegen. Noch muss man hier nicht die Charaktere kombinieren um Rätsel lösen zu können. Wir waren erst einmal mit Ray losgezogen, weil ihre sarkastische Art schon alleine in ihren Bemerkungen einen Riesenspaß machte. Die andren drei Charaktere werden nach und nach “freigeschaltet” wenn man jemand in der Stadt nach ihnen befragt. Dabei wird bei der Erzählung in eine Rückblende geschaltet, wo man die weiteren Hauptcharaktere erst einmal einzeln steuert. Die Reihenfolge ist dabei zunächst nicht wichtig. So gibt es da erst einmal Ransome the fucking *beeping* Clown, der eine Zirkus-Show in der Stadt hatte und der es schafft in jeden Satz Schimpfwörter unterzubringen, die im Spiel dann eben mit *Beeps* besetzt werden. In seiner Show als Clown geht es darum sein Publikum zu beleidigen. Das hat er einmal zu weit getrieben und wurde von einer Frau, die er vor dem Publikum schwer beleidigt hatte, verflucht, so dass er nicht mehr die Stadt verlassen kann und sein Clowns-Make up nicht mehr entfernen kann. Die Aufgabe für Ransome ist also den Fluch aufzuheben.

Dann ist da Franklin der Bruder des erfolgreichen Industriellen Chuck, der Thimbleweed Park mit seiner Kopfkissen-Fabrik im Griff hat. Wir erfahren in seiner Rückblende, dass Franklin gegen seinen Bruder aufbegehren und in der Fabrik Plüschtiere produzieren wollte. Bevor er aber im Hotel vor Ort Investoren treffen konnte wurde er allerdings getötet. Und so steuern wir für den Rest des Spiels Franklin als Geist gefangen im Hotel. Wir müssen also das Rätsel wer ihn getötet hat lösen und aus dem Hotel entkommen. Und zu dem es noch schaffen, dass Franklin sich von seiner Tochter Dolores verabschieden kann. Dolores ist dann der fünfte spielbare Charakter, die eigentlich die Erbin des Kopfkissen-Imperiums werden sollte, weil Chuck keine Kinder hat, aber sich entschlossen hat lieber in der Gosse zu leben und am Rand der Gesellschaft ihre Zeit zu verbringen. Also mit anderen Worten Computerspiel-Entwicklerin geworden ist. In ihrer Rückblende müssen wir es schaffen uns erfolgreich als Spieldesignerin zu bewerben. Danach ist natürlich erst einmal die Aufgabe heraus zubekommen was ihrem Vater geschehen ist. Außerdem ist unterdessen auch Chuck gestorben und Dolores ist auch nach Thimbleweed Park zurückgekehrt um an der Verlesung des Testaments teilzunehmen. Was aber auch schon nicht so einfach ist, weil der Anwalt der Familie keine Zeit hat, weil er im Hotel auf einer Konvention ist und Cosplay-Tipps gibt. In die Con kommt man aber nicht so einfach, weil man keine Eintrittskarten hat, die es wiederum nur bei einem Quiz es ortsansässigen Radiosenders zu gewinnen gibt. Und so ganz nebenbei muss man natürlich auch noch mit den Agents Ray und Reyes den Mord an den Toten vor den Toren von Thimbleweed Park lösen. Wobei Ray und Reyes auch noch andere Ziele verfolgen, was bei bei Ray erst nicht so klar ist, erfährt man das Reyes Vater als Wachmann in der Kopfkissen-Fabrik gearbeitet hat und dem der Brand in der Fabrik in die Schuhe geschoben wurde.

Viele Rätsel sind also zu lösen. Wenn man das hier so liest, könnte man denken, dass man da schnell den Überblick verlieren müsste. Dem ist aber nicht so. Denn jeder Charakter trägt zu dem eine To-Do-Liste mit sich herum, die man sich jeder Zeit ansehen und damit checken kann, was man schon erledigt hat und was noch zu tun ist. Im zweiten Teil des Spiels muss man die Charaktere dann wirklich kooperieren lassen um Rätsel zu lösen. Was aber oft offensichtlich ist, bloß dass wie ist dann natürlich nicht so einfach. Es soll ja auch eine Herausforderung sein! Das Spiel hat übrigens nur eine englische Sprachausgabe, aber dafür eben deutsche Untertitel. Wie eben auch in den 80zigern und frühen 90zigern. Das ist aber schon gut so. Die Sprecher sind wirklich genial und Vieles würde bestimmt im Versuch einer deutschen Synchro untergehen. Die deutschen Untertitel sind übrigens von Boris Schneider-Johne, der ehemalige (Chef-)Redakteur von der PC-Player (u.a.), der seiner Zeit zu Microsoft gewechselt war. Das hat auch eine Tradition. War er es doch der die deutschen Übersetzungen für die alten Lucas Games gemacht hatte! Der Soundtrack ist übrigens von Steve Kirk, der schon seit 1995 Soundtracks für Videospiele gemacht hat, aber keine Verbindung zu Lucas Games/Arts bisher hatte. Der OST bekommt man u.a. auch bei Bandcamp. Er hat hier wirklich einen passenden und ohrwurmartigen Soundtrack geschaffen. Wer einmal den “Quickie Pal” – Track um Ohr hatte, der wird ihn nicht mehr los! Wir hatten uns dabei erwischt, wie wir sogar ein bisschen länger im Quickie Pal Supermarkt geblieben sind, um den Track länger hören zu können.

Es stellt sich nach einer Weile schnell heraus, dass nicht Ray oder Reyes die Hauptfiguren des Spiels sind, sondern Dolores die eigentliche Heldin ist. Trotzdem sind alle Charaktere des Spiels genial ausgearbeitet und jeder auf seine Art liebenswert. Jede Figur, eben auch alle Nebenfiguren, haben ihr Momente und Auftritte. Es gibt hier so viel zu entdecken und so viele Aha-Momente und Anspielungen, dass es wirklich ein reines Fest ist. Die Story ist so toll entwickelt worden und bei allem Retro doch auf seine Art so neuwertig. Wir hatten die “schwere” Version in 20 Stunden durchgespielt. Eine Spielzeit, die man heutzutage nur noch selten hat. Und war es schwer? Ja, doch, wir mussten schon ein paar Mal den Hint-Tron-3000 nutzen, weil wir einfach nicht weit genug um die Ecke denken konnten. Solche Profis sind die Little Miss Fangirl und ich dann eben doch nicht. Oft sind wir dann aber schon mit dem einfachen Tipp weiter gekommen, aber manchmal haben wir dann auch die Lösung gebraucht. Aber kein Rätsel war so unmöglich, dass man gar nicht darauf selbst hätte kommen können! Nur wir waren eben nicht darauf gekommen. Nach den 20 Stunden waren wir so begeistert gewesen, dass wir gerne wissen wollten, was man denn nun bei der “gemütlichen” Version da wohl erleichtert hatte. Also haben wir das Spiel nochmals mit der Variante durchgespielt. Also wirklich durchgespielt und nicht nur angespielt! Etwas über 5 Stunden haben wir für die leichte Version gebraucht. Was natürlich auch daran lag, dass wir schon einmal durch gewesen waren. Eher sind wir hier und da mal darüber gestolpert, dass wir zu kompliziert gedacht haben, weil eben noch an die schwere Version gewöhnt waren. Man hat hier wirklich vieles vereinfacht oder weggelassen. Ich weiß nicht wie lange man brauchen würde, wenn man eben keine Vorwissen wie wir hatten. Vielleicht 10 Stunden Spielzeit? Ich würde aber jeden eher die “schwere” Version empfehlen. Einen entgeht einfach zu viel bei der “gemütlichen” Variante! Einige Locations wurden ganz ausgelassen. Dann lieber die Schwere spielen und eben öfter mal den Hint-Tron-3000 benutzen, wenn man nicht weiter kommt!

Für uns ist TP auf jeden Fall das Spiel des Jahres. Das geht gar nicht mehr zu toppen! Für mich ist es vielleicht sogar das beste Point’n’Click-Adventure überhaupt! Im Augenblick und gerade mit den noch frischen Eindrücken schlägt TP sogar sämtliche Monkey Island-Teile und Sam & Max. Und das soll bei mir schon was heißen. Vielleicht bewerte ich das aber lieber einmal genauer in ein paar Monaten, wenn ich ein bisschen Abstand von meiner Begeisterung für TP gefunden habe. Aber es wird so oder so dabei bleiben, dass THIMBLEWEED PARK ein fantastisches Spiel ist, dass wenn man ein wenig Adveture-Spiele mag, auf jeden Fall gespielt haben sollte!

Henk’s Gaming Review 2018

Dies Jahr habe ich gefühlt zwar viele gespielt, aber ehr ganz wenig Neues. Außerdem besonders die erste Jahreshälfte viel Brettspiele und dabei Klassiker wie CLUEDO und TRIVIAL PURSUIT (von dem wir mittlerweile eine beeindruckende Vielzahl von Versionen und Ausgaben haben).. aber kein HALMA! Am Rechner hatte ich eher weniger gespielt, sondern mehr an irgendwelchen Editoren für verschiedene Spiele herumgebastelt. Hier habe ich das alte TRACKMANIA besonders für mich wieder entdeckt. Sonst eher wenig Rennspiele, denn meine Motion/Gaming Sickness ist zwar nicht so viel schlimmer geworden, aber macht sich auch immer mehr auch bei Rennspielen bemerkbar. First-Person-Shooter gehen leider bei mir gar nicht mehr. Ein bisschen vermissen tue ich das schon. Alles was First Person ist, geht bei mir wirklich gar nicht mehr. Also selbst irgendwelche “Schleichspiel”.

Deswegen habe ich zur Entspannung mehr das Retrogaming gefröhnt. Meistens auf irgendwelchen Emulatoren auf verschiedenen Systemen. So habe ich auf meiner PSP zwar eben auch viele PSP-Spiele gespielt, was ja eigentlich auch schon Retro ist, aber eben auch einige Emulatoren auf meinem Gerät. GB. und GBA-Spiele habe ich z.B. dies Jahr sehr viel gespielt. Dabei auch einige Homebrew-Spiele wie z.B. RETROID für den klassischen Game Boy. Gespielt habe ich die Spiele natürlich auch viel auf originaler Haardware, denn ich stelle meine Kollektion von Game Boys ja eben nicht einfach nur in die Vitrine, sondern benutze jene Geräte ja auch immer gern. So dann eben auf meinen originalen Game Boy, Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance und Game Boy Advance SP. Aber eben auch gerne via Emulator auf meine DS lite, DSi XL, 3DS XL und New 3DS XL. Danben eben auch gern auf der PSP oder auf Smartphone oder Tablet.

Überhaupt habe ich viel auf dem Smartphone und Tablet gespielt, aber eben keine Android-Spiel sondern eben Retrogames via Emu. Einmal eben mit einen kleinen Gadget Namens Smartboy von Hyperkin, dass den für mich idealen Formfaktor des Game Boy hat und auf dem ich gern via EMU alle möglichen alten Spiel gespielt habe. Aber auch mein altes 10-Zoll-Tab S von Samsung habe ich eher als Spielmaschine “ungebaut” mit seiner Hardware-Tastatur, Bluetooth-Maus und -Gamepad und eben auch ein USB-Pro-Competition-Joystick-Clone, habe ich mir quasi einen kleinen Amiga gebastelt. Hier habe ich dann gerade in den letzten Monaten viel LOTUS 3, TEST DRIVE 2 und NIGHT SHIFT gespielt. Kürzlich hatte ich mir auch endlich mal die SCUMM-App installiert und will eigentlich mal wieder INDY 3 spielen. Kürzlich hatte ich mal wieder 2 Stunden auf MONKEY ISLAND verbracht. Mit der DOS-Box-App möchte ich mich im neuen Jahr auch mal gerne auseinandersetzen. Angetestet hatte ich sie schon mal mit Disketten-Version von Spielen, die ich habe, aber mit CD-ROM-Spielen wird es wahrscheinlich schon etwas komplizierter werden. Mal sehen.

Am PC habe ich neben kurzen Runden an PINBALL FX 3 und mal ein paar wenige Rennen mit HOT PURSUIT 3 und DiRT RALLY eher mal wieder Grafik-Adventure mit der Little Miss Fangirl zusammen gespielt. Dies Jahr hatten wir trotz vieler Macken des Spiels SYBERIA 3 zu ende gespielt. Wir wollten einfach wissen, wie es zu Ende geht. Trotzdem, es ist wirklich kein Highlight des Genres. Da ich dachte, wir müssen nun einfach mal gute Adventure spielen um uns von SYBERIA 3 zu erholen, habe ich mit der LMF die BROKEN SOWRD – Reihe angefangen. Teil 1 und 2 sind immer noch so gut wie in meiner Erinnerung. Teil 3 war dann ein Tick besser als ich es in Erinnerung hatte, trotzdem mich auch diesmal die Gamepad-Steuerung und die Aktion-Einlagen genervt haben. Überraschend gut war das Fan-Projekt BROKEN SWORD 2.5. Das hat uns Beiden sehr Spaß gemacht. Kaputt gemacht wurde uns das eher gute Feeling mit Teil 4. Das wir nun nach 8 Stunden Spielzeit abgebrochen haben. So schick es aussieht so schlecht spielt es sich und so einfallslos ist die Story und die Rätsel. Da ist uns unsere Zeit einfach zu kostbar. Wir werden dann demnächst mal mit Teil 5 anfangen.

Das war also mein Jahr in Gaming.

Broken Sword 2.5 – The Return Of The Templars

Das Grafikadventure in Point’n’Click-Stil BROKEN SWORD 2.5 ist ein sehr beeindruckendes Fanprojekt das zwischen dem Jahr 2000 und 2008 entstanden ist.
Einmal ist ungewöhnlich, das sie auch von dem Machern des Originals Unterstützung bekommen haben. Sogar der Originalsprecher von George Stobbert konnte zur Teilnahme überredet werden. Die Sprachausgabe war zunächst nur in Deutsch gewesen, aber 2010 gab es auch dann auch eine englische Version.
Als das Team mit dem Spiel begann, war es noch als BROKEN SWORD 3 bzw. BAPHOMETS FLUCH 3 gestartet. 2000 sah es auch noch so aus, als wenn es nach 1996 und 1997 keinen weiteren Teil geben würde. Denn gerade 2000 lag das Point’n’Click Adventure-Genre am Boden. Zwar erschien überraschenderweise 2000 Lucas Art’s MONKEY ISLAND 4 noch. Aber hier konnte man am PC die Figuren nur noch mit der Tastatur wie ein Action-Adventure steuern, wie schon zuvor 1998 GRIM FANDANGO. Aber das mindFactory-Team wollte ein richtiges “2D”-Grafikadventure schaffen. Nun braucht am für so ein Spiel schon ein bisschen Zeit. Und besonders wenn es ein Fan-Game ist und alles nur in der Freizeit erledigt werden kann. Ich glaube Anfangs dachte man, dass sie bis 2003/2004 fertig sein würden. Aber so einfach ist das dann wohl nicht gewesen. Und wenn man das fertige Ergebnis sieht, dann weiß man auch warum! Hut ab vor dem Team von mindFactory!

Ich hatte das Spiel zwar schon gleich nach der Fertigstellung gedownloadet und angespielt, aber dann muss ich gestehen, dass ich es ein wenig vergessen habe und nun erst 10 Jahre (!) später gespielt habe. Das lag aber auch daran, dass ich es mit der Little Miss Fangirl zusammen spielen wollte, aber eben vorher noch Teil 1 und 2 spielen wollte, denn sonst macht der Teil 2 1/2 gar kein Sinn. Ironischerweise erschienen 2003 und 2006 dann doch Fortsetzungen von BROKEN SWORD. Allerdings waren diese eine krude Mischung aus klassischen Adventure und 3D-Gamepadsteurungs-Thingies. Von Teil 3 war ich z.B. eher enttäuscht gewesen. So das ich Teil 4 nie gespielt habe. Das muss ich auch noch nachholen. So kam es das aus mindFactory’s BROKEN SWORD 3: The Return Of The Templars Teil 2.5 wurde.
Das Fan-Game spielt also quasi ein paar Jahre nach den Ereignissen von Teil 2. Nachdem, auch unter Fans, der zweite Teil der Serie ein wenig unbeliebt ist, weil es da eben nicht mehr um Broken Sword/Baphomets Fluch bzw. Templer ging, hat man hier eben wieder auf das Thema zurückgegriffen. Und man hat sich wirklich Mühe gegeben, die Atmosphäre des ersten Spiels zu rekonstruieren. Was den Machern auch wirklich gelungen ist. Auch viele Anspielungen und Zitate zeigen, das ist ein Spiel von Fans für Fans. Das Spiel kann man wirklich nicht spielen, wenn man nicht zu mindestens den ersten Teil gespielt hat. Sonst macht es glaube ich kein Spaß!
Nun darf man von der Story nicht zu viel erwarten. Was ich jetzt aber nicht meine, weil es ein Fan-Game ist, sondern weil die Stories beim BS/BF schon immer so ein bisschen nicht all zu kompliziert aufgebaut sind. Es geht eben darum immer wieder neue Schauplätze für Rätsel zu kreieren und dabei teilweise wahnwitzige Dialoge zu führen. Das hat man hier schon hinbekommen.

Wo wir gerade bei den Dialogen sind. Die haben sie hier wirklich meist sehr gut hinbekommen. Ein paar Dialoge wirken ein wenig seltsam, aber da muss man bedenken, dass dies hier eine Arbeit von Heim- und Freizeitwerkern ist. Da muss man eine Auge zudrücken. Die Dialoge sind meistens aber gut geschrieben und die Sprecher haben größtenteils einen wirklich guten Job gemacht. Ich kann mich an professionelle Adventure aus den 90zigern erinnern, die einen wirklich miesen Job abgeliefert haben, was das betrifft.
Wenn wir schon bei der Technik sind. Die Spielszenen sind in 2D und größtenteils gezeichnet. Wenn ich das richtig gelesen habe, und man berichte mich bitte wenn ich da irre, haben sie dafür auch originale Dateien von den Machern der ersten beiden Teile bekommen. Trotzdem wurde an jeden bekannten Szenario auch immer etwas verändert oder modernsiert. Und natürlich gibt es auch neue Schauplätze. Zwischensequenzen wurden aber mit eine 3D-Engine erstellt. Was dann leider ein wenig unstimmig wirkt und eher nach der Software-Version von Wallace & Grommit aussieht. Aber wenn man nichts anderes zur Verfügung hat, ist das schon okay.

Die Musik ist sehr gut und stimmig gelungen.
Meistens steuert man übrigens wie schon in Teil 1 und 2 George. Aber in kürzeren Sequenzen auch mal Nico. Einige Rätsel-Szenen waren ein wenig merkwürdig aufgesetzt. So gibt es eine Sequenz in einer U-Bahn und einem Flugzeug, die erst so gar nicht in die Story passen wollen. Auch waren das beides Szenen wo wir als Spieler gar nicht so recht wussten was wir da machen bzw. lösen sollen. Einige Übergänge zu den nächsten Szenen sind etwas holprig, so dass man das Gefühl bekommt, dass da was fehlen könnte. Muss aber nicht, weil so war das ja auch schon bei Teil 1 und 2 gewesen. man hatte was erledigt und schwups war man wieder in Nico’s Apartment gewesen. Also das muss schon so.

Im Großen und Ganzen macht das Spiel schon Spaß. Eben wegen der vielen Anspielungen und Fan-basierenden Gags. Das Ende ist ein wenig cheesie, aber dafür eben mit einer richtigen Endsequenz besetzt worden und nicht so einfach schwupp-die-wupp zu Ende wie bei Teil 2. Das Finale selbst ist ein wenig merkwürdig und hatte uns bei den ersten Versuch ständig nur den Tod gebracht. Das letzte Mal das ich im Spiel so oft erschossen wurde, war bei QUAKE 3 ARENA im Deathmatch-Modus. Aber wir sind dann doch durchgekommen.
Die Rätsel sind meist von der einfachen und unterhaltsamen Natur. So wir man es von der BS/BF-Serie ja auch gewöhnt ist. Als Fan-Game ist es wirklich beeindruckend und wenn man es durchspielt, bekommt man am Ende ein Code, den man auf der Webseite des Spiels eingeben kann, und man bekommt dann von den Machern eine Vielzahl von Goodies präsentiert. Eine tolle Idee!

Wir haben für das Spiel so 10 oder 12 Stunden gebraucht. Es hat uns sehr Spaß gemacht. Ein Download lohnt sich also wirklich.

Kein kaputtes Schwert, aber ein rauchender Spiegel

Das zweite BROKEN SWORD / BAPHOMETS FUCH Spiel erschien schon ein Jahr nach dem ersten Teil im Jahr 1997 unter dem Titel BROKEN SWORD – THE SMOKING MIRROR. Zu der Zeit ging es den Adventure-Spielen in Nordamerika schon nicht mehr so gut. Im Europa lief das Genre immer noch recht gut. Besonders in Frankreich und Deutschland. Manchmal habe ich das Gefühl, dass hier in Europa klassische Grafikadvebnture nie wirklich weg gewesen sind. Als die Nordamerikaner sich von dem Genre abwendeten und lieber First-Person-Shooter in einer “3D”-Umgebung spielten, blieb hier das Genre des Point’n’Click-Adventure weiter beliebt. Europäische Spielehersteller sprangen ein, als Lucas Arts und Sierra die Flinte ins Korn warfen. Aber 1997 war das allerdings noch nicht ganz der Fall.

Als das Spiel herauskam war ich seiner Zeit nicht so begeistert. Das Spiel hieß immer noch BROKEN SWORD / BAPHOMETS FLUCH, also die Templer-Bezug im Namen, aber es ging nicht mehr um Templer. Hier rächte sich der Entschluss der Macher des Spiels dem ersten Spiel so ein spezifischen Namen zu geben. Eigentlich war es ja schon eine gute Idee, nicht einfach nur die Story des ersten Spiels aufzuwärmen und zu recyceln, aber selbst mir ging es Damals so, dass ich ein wenig enttäuscht war. 1997/98 habe ich das Spiel sogar gar nicht zu Ende gespielt. Das erste Mal hatte ich das Spiel dann 2002 durchgespielt. Ironischerweise auf einen “alten” Laptop von 1997 (das ich mir 1997 hätte gar nicht leisten können und im Jahr 2002 auch nur gebraucht bekommen hatte). Aktuelle Spiele die eine 3D-Karte benötigten liefen eben nicht auf dem Laptop, also hatte ich auf Reisen alte Grafikadvanture ausgekramt und jene auf der Maschine gespielt!

Nun gab es im Jahr 2009 eine remasterte Version des Spiels. Ursprünglich war das Original wohl nur auf PC und Playstation erschienen, also im Gegensatz zu Teil 1 auf nur recht wenigen Systemen. Das Remaster erschien dann auf Windows, Android und alle Apple-OSs. Sogar von einer Linux-Version habe ich mal gelesen. Ich habe jetzt hier nun die PC- und die Android-Version. Wir haben nun natürlich die PC-Version der Remaster-Version gespielt. Die Android-Version spielt sich übrigens, wie schon bei Teil 1, sehr gut! Aber ist natürlich nur was für Einzelspieler. So haben wir uns also zu Zweit auf dem Sofa zum Spielen niedergelassen, wie die Little Miss Fangirl und ich nun schon seit 10 Jahren machen.

Bei BS2 hat man nun keine zusätzlichen Szenen eingebracht, wie beim DC des ersten Teils. Im ersten Teil saß so Nico die meiste Zeit im ersten Teil ursprünglich die meiste Zeit in ihrem Apartment um auf George zu warten. Bis sie dann mal entführt wurde. Beim zweiten Teil wurde Nico dann so auch gleich am Anfang des Spiels entführt. Aber George darf sie schon recht schnell wieder finden und befreien. Dann dürfen die Neiden zusammen losziehen um Rätsel zu lösen. Aber, ach, zu nächst eben darf Nico mal wieder nicht vom Spieler gesteuert werden. Erst in einem späteren Kapitel teilen sich die Beiden auf um an unterschiedlichen Orten nachzuforschen. Und dann darf man als Spieler auch mal Nico steuern. An etwas konnte ich mich gar nicht mehr erinnern: Man kann in dem Spiel sterben! Man ist ja so Lucars-Arts-verwöhnt, wo die Hauptfiguren nicht sterben können, dass ich hier gar nicht daran gedacht habe. Ungerechterweise ist es dann Nico die erschossen oder erwürgt werden kann. Vielleicht kann man an anderen Stellen auch als George sterben, aber das ist uns zu mindestens nicht passiert.

Die Rätsel sind auf dem selben Level wie Teil 1. Nicht besonders schwer, aber eben auch nicht so leicht, dass man anfängt sich zu langweilen. Die Geschichte ist ganz nett und spannend. Auch hier gibt es nach meiner heutigen Meinung nach, kein Downgrade zu Teil 1. An der Maussteuerung und der Technik hatte man auch nicht viel geändert, was ich als Plus sehe. Die Zwischensequenzen sind immer noch ein wenig kurz und wirken etwas hastig und überstürzt. Leider gilt das auch bei der Animationssequenz nach dem Finale. Das geht alles ein wenig zu schnell und zu kurz .. und schon sieht man den Abspann. Zu wenig.
Die Spielzeit ist etwas kürzer als bei der DC-Version von Teil 1, die ja wie erwähnt durch einige Szenen erweitert/verlängert wurde. Wir waren in 13 Spielstunden durch gewesen. Spaß gemacht hat und somit können wir das Spiel auch heute noch uneingeschränkt empfehlen!

Kaputtes Schwert, verfluchter Baphomet

Das erste BROKEN SWORD Spiel, dass bei uns unter BAPHOMETS FLUCH bekannt ist, erschien das erste Mal 1996 auf vielen Systemen. Wie ich jetzt erst mitbekommen habe wohl ursprünglich unter dem Titel CIRCLE OF BLOOD.
1996 lag das Point’n’Click-Graficadventure noch nicht am Boden. Der Zenit des Genres war 1991/92 überschritten worden, aber 1996 war noch nicht so viel vom “großen Sterben” des 2D-Adventures für deren Spiele man doch am besten eine Maus zur Steuerung benötigte, noch nichts zu merken.
So war BROKEN SWORD auch noch ein wirklich klassisches Adventure mit schöner “gezeichneten” Grafik, die hier schon nicht mehr ganz so pixelig war, wie noch zu MONKEY ISLAND 1 und 2 – Zeiten.
Ich hatte das Spiel Damals am PC gespielt, aber habe auch später die GBA-Version versucht. Wegen eines Bugs im Spiel kam ich allerdings nur bis Irland (was ca. in der Mitte des Spiels besucht werden musste).

Außer einigen Fortsetzung (offiziellen und auch einer Fan-Fortsetzung Namens Broken Sword 2.5, weil es quasi nach Teil 2 spielt, aber erst nach dem offiziellen dritten Teil fertig gestellt wurde), auf die ich hier jetzt nicht näher eingehen will, erschien 2009 der sogenannte Director’s Cut auf wieder recht vielen Systemen. Dank ScummVM konnte man die ursprüngliche Version ja auf alle möglichen Geräte spielen, die eine ScummVM-Version haben. So habe ich das Spiel früher auch mal auf meinen PALM LifeDrive probiert und auf auf einem Android-Tablet.
Den DC habe ich eigentlich für Android (nur kurz angespielt), NINTENDO DS (aus Sammlerzwecken) und auf dem PC. Jene war auch in meiner Baker Edition von BROKEN SWORD 5 enthalten. Gespielt haben wir jetzt die Steam-Version, die ich mal bei irgend einen Sale für 5 Euro gekauft hatte. Ich weiß nicht ob es da vielleicht inhaltlich auch Unterschiede gibt.

Den DC habe ich nun mit der Little Miss Fangirl zusammen gespielt. Da es bei mir ja nun auch ein wenig her ist, dass ich das Spiel durchgespielt habe, konnte ich mich nun auch nicht an den kompletten Lösungsweg erinnern. Wir hatten nun für den DC rund 14 Stunden gebraucht. Es wurden ja nun einige Szenen eingefügt, in denen man Nico steuern darf und so ein kleine Nebengeschichte um ihren Vater eingebaut. Nico muss hier also nicht so wie im Original 80% der Spielzeit an ihrem Tisch im Apartment sitzen und auf George warten. Allerdings sind diese Szenen hauptsächlich am Anfang. Man hat wieder sie gleichen Sprecher gewinnen können. Man hört den neuen Passagen schon an, dass die neu sind. Wir werden eben alle nicht jünger und somit auch nicht unsere Stimmen.
An einigen Stellen hatte ich das Gefühl, dass man hier auch Kleinigkeiten geändert hat. Teileweise klingt Georges Stimme auch anders. Ob das eine andere Synchronsprecher ist, kann ich nicht beurteilen und habe ich jetzt auch nicht recherchiert. Aber es gibt ein paar Szenen, wo beide Stimmen gleich hinter einander weg zu hören sind. Das wirkt dann schon unfreiwillig komisch.

Ansonsten gefällt mir das Spiel noch heute so gut, wie Damals. Hier hatte ich also nicht die rosarote Nostalgiebrille auf, die mir vorgaukelte, dass das Spiel gut war. Das Spiel ist also sehr gut gealtert und macht heute noch Spaß. Vor allem funktioniert es! Es hst nicht wirklich schwere Rätsel, was den Frustfaktor hier eben sehr angenehm niedrig hält. Der Little Miss Fangirl hat es auch ganz gut gefallen. Und wir haben nun auch schon den zweiten Teil gemeinsam angefangen.

Retroid for Game Boy (classic)

Das Homebrew-Game RETROID ist schon aus dem Jahr 2016 und wurde von Jonas Fischbach entwickelt und programmiert. Das Spiel ist hier als kostenloser Download erhältlich. Auf das Spiel gekommen bin ich hier bei Pixelkitsch. Ein bisschen neidisch bin ich ja auf die Hardware-Version des Spiels komplett in einer Box mit Anleitung und passend grüner Cardridge! So ist das Spiel allerdings auch nur als limitierte Auflage zum Selbstkostenpreis erschienen. Ist also so nicht käuflich erhältlich!

Ich schätze Hombrew-Spiele eigentlich immer sehr. In jenen Spielen steckt immer sehr viel Arbeit und Schweiß drin. Das merkt man auch RETROID an. Auf den ersten Blick mag das Spiel nicht viel her machen, aber der oberflächliche Eindruck täuscht! Oft holen Homebrew-Spiele mehr aus der originalen Hardware raus, als die meisten offiziellen Spiele der jeweiligen Zeit. Für dem Game Boy gibt es da insbesondere einige RPGs, die sehr beeindruckend sind. Es sind nicht immer japanische Spiele, die von Fans “einfach” übersetzt wurden, sondern oft komplett neu entworfene und programmierte Spiele, die dann oft grafisch schon alleine beeindruckend sind, aber auch Spielmechaniken aufweisen, die man in keinem kommerziellen Spiel findet. Vielleicht bespreche ich da vielleicht auch mal hier das eine oder andere Spiel. Wobei eben gerade RPGs ja nicht so mein Ding sind. Ich schaue mir Homebrews da zwar aber immer gerne an, aber spielen tue ich sie dann oft nicht wirklich. Hier geht es aber erst einmal um Retroid!

Ältere Gamer (und junge Retrogamer) erinnern vielleicht noch an die Single-Player-Pong-Variante mit einem Paddle, die zumindest auf der Blaupunkt-Pong (Telespiele)-Konsole, die wir hatten, “Squash” genannt wurde. Daraus entstand dann kurz danach das Spiel BREAK OUT, dass auf dem (Single-)Pong- und dem Ballerspiel-Prinzip entstanden war. Man spielte einen Ball, den man gegen eine Wand aus einzelnen Steinen “schießt”, die dann bei einem Treffer einzeln verschwinden. Die Stage / das Level ist immer jeweils beendet, wenn alle Steine abgeräumt sind. Das gab es dann als Automat und auf der VCS/2600er Konsole von Atari Ende der 70ziger Jahre.Eine populäre Neuauflage gab es dann Mitte der 80ziger mit ARKANOID u.a. auf dem Amiga und C64. Die Neuerung war hier das manche Steine Boni verbargen, die nach einen Treffer des jeweiligen Steins “herabfielen” und mit dem Paddle aufgesammelt werden konnten. Einige machten das Paddle größer oder beinhalteten andere Goodies. Aber es gab eben auch den berühmten “Arschloch”-Boni, der das Paddle kleiner machte.

Auf dem Game Boy gab es kein ARKANOID. Zunächst gab es gleich am Anfang ALLEYWAY. Jenes Spiel war aber eher eine Neuauflage von BREAK OUT. Denn hier gab es keine Boni wie bei ARKANOID. Später wurde noch KIRBY’S BLOCK BALL auf dem klassischen Game Boy nachgeschoben, dass auch ein Vertreter jenes Subgeneres war. Es gibt ein Homebrew-Game mit Namen ARKANOID, dass ich kenne. Jenes ist eher sehr schlicht und die Grafik sieht eher nicht nach Game Boy aus. Zu dem scheint es nur ein Level zu haben.
RETROID ist das genaue Gegenteil. Das Spiel sieht von vorn bis hinten nach Game Boy aus! So als wöre es 1993 erschienen. Es hat 20 Levels (ich bin bisher nur bis zum Fünften gekommen!), 5 Leveldesignes und sechs verschiedene Boni. Das Spiel hat auch einen wunderschön programmierten Chiptune-Soundtrack, deren Melodien den Einen oder Anderen wage bekannt vorkommen könnten, der aber nichts desto trotz ganz wunderbar zum Spiel passt.

Das Spiel hat statische Levels, dass sich positiv auf das Spielen auf einen originalen (nicht gemoddeten) Game Boy auswirkt. Scrolling war bei der alten DOT-Matrix immer ein Problem. Hier führte eine scrollende und etwa überladene Grafik oft zur Unübersichtlichkeit. So kann ich auch einige Homebrew-Games gar nicht wirklich auf dem klassischen Game Boy spielen. Auf einem Game Boy Pocket geht das dann schon wieder. Jener hatte schließlich viel bessere Grafikeigenschaften gehabt. RETROID spielt sich auf dem Klassiker also ohne Probleme. Via Everdrive ließ sich das Spiel hier auch ohne Probleme starten. In allen Emulatoren, ob nun auf dem Smarty oder am Rechner, ließ sich das Spiel ohne Probleme spielen. Man sollte ein Gamepad dafür nutzen. Damit lässt sich das Paddle meiner Meinung nach besser spielen.
Anfangs kam mir die Steuerung des Paddles im Spiel ein wenig zu träge vor. Besonders im Vergleich zu ALLEYWAY oder KIRBY’S BLOCK BALL. Aber daran habe ich mich schnell gewöhnt und mittlerweile finde ich, dass die Steuerung deswegen nicht ganz so zappelig wirkt, im Vergleich mit den o.g. Spielen.

Für wen ist das Spiel? Das Spielprinzip war schon zu Zeiten des Game Boys nicht mehr besonders angesagt. ALLEYWAY war nicht gerade eines der populärsten Spiele unter den Kids. Ich hatte das Spiel sogar von jemand Geschenkt bekommen, den es zu langweilig war. Bei mir sind es eben mit BREAK OUT auf Automat und Atari VCS Kindheitserinnerungen, die hier eine Rolle spielen. So habe ich eben schon immer gerne zur Entspannung BREAK OUT- oder ARKANOID-Varianten gespielt. Deswegen bringt mir RETROID extrem viel Spaß. Vielen wird das Spiel nicht vom Hocker hauen, aber antesten kann man es eben ruhig mal als Game Boy – Fan.
Und nicht vergessen den Autor dafür zu danken! Hinterlasst ihm einfach eine Message auf seiner Seite.