The C64 mini

Braucht man wirklich all diese Mini-Retro-Geräte? Nintendo hatte diese ganze Welle mit ihren NES mini angestoßen. Es ist ja nicht so, dass es das vorher nicht gegeben hätte. Nintendo war eben bloß der erste Hardware-Hersteller, der seine eigene alte Hardware verkaufte. Genau genommen tat das Nintendo eben nicht. Denn die Hardware ist natürlich kein wirklicher NES, sondern eine Emulations-Hardware, wie es sie schon vorher gegeben hatte. Aber vorher hatte es (zu mindestens offiziell) nie ein NES-Emulator gegeben, der eben auch so ausgesehen hatte. Da Nintendo natürlich die Rechte an ihr eigenes Design und eben auch der Software hatte, war es für sie ein Leichtes gewesen, dass eben auf den Markt zu werfen, dass andere Hersteller natürlich nicht tun dürften. Ich glaube der Reiz an den beiden Mini-Konsolen von Nintendo war eben natürlich für Sammler, dass dies “echte” Nintendo-Hardware war, aber natürlich auch, das hier nicht nur originale Spiele auf dem Teil vorinstalliert war, sondern eben genau die Spiele, die den NES und dann auch den SNES “groß” gemacht hatten! Also wirklich die Spiele, die ein Großteil der Fans eben auch auf so einem Emulator auch spielen wollten! Und dann ist es eben auch noch ein Mini! Also hat so den “Ach-ist-der-süß!”-Faktor. Das stellt man sich doch gerne ins Regal! Nintendo hatte damit Erfolg. Sony eben nicht. Das was Sony Damals mit der PlayStation als Vorteil hatten, dass sie sich eben nicht wie Nintendo um die Showrunner, die Must-have-Games und Killer-Apps für ihre Konsole kümmern mussten, sondern dafür Verträge mit Drittherstellern hatten, dass hat ihnen jetzt scheinbar das Leben schwer gemacht eine vernünftige Mini-Konsole herauszubringen. Es reicht eben doch nicht die Nostalgiker und die die eine Mini süß finden zu aktivieren, denn die Leute wollen damit wirklich spielen! Und die Spieleauswahl war hier nicht das Gelbe vom Ei. Es fehlen einfach zu viele Spiele, die die PSX “groß” gemacht haben. Fans waren einfach enttäuscht. Wahrscheinlich ist der Hype jetzt auch schon ein bisschen vorbei. Selbst Nintendo hält sich nun bedeckt mit einen Game Boy mini der einem N64 mini.

Der N64 bringt uns nun zum C64 mini! Bei der Zahl “64” denken die meisten Spieler heutzutage doch eher an die Spielkonsole von Nintendo. Vielleicht noch Jüngere eher an das Fassungsvermögen einer handelsüblichen SD-Karte. Bei Nintendo stand die 64 natürlich für 64-Bit-Processing und -Grafik. Mitte der 90ziger des letzten Jahrhunderts ein großen Ding! Ursprünglich sollte die Konsole Ultra oder Ultra 64 heißen. Der C64 von Commodore war wiederum 10 Jahre früher dran und hier stand die 64 für 64 Kilobyte RAM (also Arbeitsspeicher) Ja, Kilo statt Giga und eben byte statt Bit. Okay, ich will hier nicht ins technische Detail gehen (denn dafür bin ich definitiv der falsche Blogger!). Und natürlich war der C64 ein echter Homecomputer (also ein HC und kein PC… Personal Computer waren zu der Zeit nun wirklich noch Büromaschinen!) und eben keine Videospielkonsole. Also gehört der C64 mini gar nicht zu dem Hype der Mini-Konsolen? Irgendwie doch und dann auch wieder nicht.

Natürlich ist der Mini hier nicht von Commodore. Schon mal weil es die Firma schon lange nicht mehr gibt. Sondern von der sogenannten Retro Games Ltd. . Wie der Name Mini schon sagt, ist das Gehäuse hier geschrumpft. Die Tastatur ist natürlich oder leider fake. Das Gehäuse verfügt nur über einen Taster/Schalter: Einen EIN-Schalter. Das macht das ausführen von Befehlen ein wenig schwierig. Deswegen hat man einen Joystick dazu gepackt, der dem Competition Pro, der zwischen 1983 und 1993 von der Firma Suzo produziert und von der Dynamics Marketing GmbH verkauft wurde (und seit 2004 in einer USB Version von Speedlink verkauft wird…aber das ist ein Thema für einen anderen Eintrag), sehr ähnlich sieht, aber eben über zusätzliche Tasten verfügt, über jene man den “Computer” steuert. In dem Mini sind natürlich auch Spiele vorinstalliert. Natürlich genau 64! Mehr oder weniger bekannte Spiele. Die Hälfte der Spiel kenne ich zwar aus meiner Zeit mit dem “Brotkasten”, aber davon ist in meinen Augen auch nur noch die Hälfte wirklich brauchbar. ABER im Gegensatz zu den Mini-Konsolen von Nintendo und Sony bleibt man hier nicht auf diese 64 Spiele sitzen!

Aber dazu gleich. Bleiben wir noch kurz bei der Hardware. Neben den miniUSB-Anschluss für Strom (ein Stromstecker- bzw. -Adapter liegt dem Gerät übrigens nicht bei. Das hat man sich von Nintendo abgeguckt!) auf der Rückseite liegt ein HDMI-Anschluss, der zwei kein FullHD auswerfen kann, aber wirklich brauchen tut man das beim C64 nicht. Die Hauptsache ist, dass man das Gerät an einen modernen Monitor oder Fernseher anschließen kann. Wobei man trotzdem immerhin 720p bekommt! An der rechten Seite hat man dann zwei USB-Anschlüsse. Und das sind eben auch handelsübliche Anschlüsse und keine speziellen nur für das Gerät gemacht. Das ist definitiv super! Z.B. sieht der Joystick zwar so aus wie der populärste (und wahrscheinlich beste) Joystick der 80ziger und frühen 90ziger, aber leider ist er nicht so gut verarbeitet! So hat er keine Cherry-Taster und ist eben alles andere als präzise. Aber wie schon oben erwähnt, gibt es den Competition pro als USB-Version immer noch von Speedlink. Der funktioniert auch noch einwandfrei an diesem Mini. Und schon hat man wieder eine Zeitgerechte Steuerung für die C64-Spiele! Man kann allerdings auch andere USB-Steuerungen wie Gamepads anschließen. Habe ich allerdings nicht probiert. Wenn man aber mit den “originalen” Joystick da ran geht, fehlen einen dann doch ein paar Taster. Aber das ist kein Problem. Man kann jede beliebige USB-PS-Tastatur an dem zweiten USB-Port anschließen. Das macht dann den Mini und zu einen wirklich voll funktionstüchtigen C64, bei den man sofort los coden kann!

Und, ja, das geht tatsächlich. Speichern kann man auch. Indem man einfach einen USB-Stick anschließt. Wenn man trotzdem über Tastatur und Joystick weiter verfügen will, braucht man dann eben einen USB-Spliter. Ist also kein Problem. Und wer jetzt denkt, wenn ich also selbst eingetippte Programme auf einen USB-Stick speichern kann, dann muss ich doch auch Programme vom Stick laden können!, der liegt mit der Annahme genau richtig. Das meiste ich weiter oben mit, man ist nicht auf die nur 64 vorinstallierten Spiel angewiesen. Bei den 64 Spielen sind schon ein paar Klassiker dabei, die den Heimcomputer eben auch als Spielgerät definiert haben. Wie z.B. Boulder Dash, California, Summer und Winter Games, Impossible Mission 1 und 2, Jumpman 1 und 2, Paradroid, Speedball 1 und 2, Spin Dizzy und natürlich Uridium. Das sind alles Spiele, die ich auch auf den C64 gespielt hatte und heute teilweise noch besitze. Meine 1541er Floppydrive kann ich an dem Mini leider nicht anschließen, aber das meiste bekommt man ja schon umgesetzt im Netz. So fehlen mir hier ein paar Spiele. Vorn weg meine Lieblingsspiele auf dem C64: Castles of Doctor Creep, Moon Patrol und natürlich H.E.R.O.! Wobei ich die beiden Impossible Mission-Spiele auch zu meinen Lieblingen zähle und die sind ja in dem Mini enthalten!

Also mit dem Mini hat man wirklich viele Möglichkeiten. Als ein Kind (also eigentlich war ich das schon ein Jugendlicher) des C64 musste ich mir natürlich schon aus nostalgischen Gründen das Teil kaufen, aber es freut mich doch das ich ihn auch wirklich als C64 benutzen kann. Schon mal weil ich meinen C64 Damals leider verkauft hatte um mir einen C128er zu kaufen. Und den habe ich tatsächlich heute noch! Aber es wird gemunkelt, dass wenn der C64 mini richtig erfolgreich ist, dass der Hersteller dann vielleicht auch einen echten Clone in originaler Größe und funktionierender Tastatur raus bringen will. Dann natürlich nicht mehr für nur 50 Euro. Aber ich glaube fast, dass das vielleicht doch nur Wunschdenken ist! Würde ich so ein “neuen” C64er kaufen? Ja, auf der Stelle!

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8BitDo’s SN30 pro Gamepad

Über Hardware habe ich ja schon lange nichts mehr geschrieben. Mein Faible für Steuereinheiten (was nichts mit dem Finanzamt zu tun hat) ist ja nun bekannt. Bin ich doch mit einem Schieberegler (Telespiel von Blaupunkt) und einem Joystick (Atari VCS/ 2600) aufgewachsen, so haben die Gamepads (die ich erst unter den Namen “Joypads” kennen gelernt hatte) doch seit dem Sidewinder Gamepad von Microsoft erwischt. Zwischen dem Atari 2600er und der PS2 hatte ich persönlich keine Heimkonsole besessen und so eben auch nicht viele Berührungen mit Gamepads gehabt. Ich schätze und besaß allerdings Game Boys, so dass mir die unterschiedliche Handhabung schon bekannt war. Als Rechtshänder und eben an die ersten Joysticks mit dem Feuerknopf auf der linken Seite gewöhnt, hatte ich bis dahin eben den Feuerknopf mit der linken Hand bzw. deren Daumen betätigt und mit der rechten Hand eben mit dem Stick gesteuert. Beim Gamepad musste man bekanntlich umdenken, weil man hier mit dem linken Daumen mit dem Steuerkreuz/ D-Pad steuert und mit der rechten Hand bzw. Daumen “feuert”. Mit den ersten Gamepads bin ich dann auch nicht so toll zurecht gekommen. Das erste Gamepad das mir wirklich gefallen und gut in der Hand gelegen hatte, war tatsächlich das der Playstation. Ich hatte eine Zeitlang mir eine PSX geliehen und damit lange COLIN McRAE RALLY gezockt. Als ich mir das Spiel für den PC zugelegt hatte, musste auch auch Gamepad her. Und das war dann eben besagtes Sidewinder.

Tatsächlich bin ich bei diesem eine Weile geblieben. Das erste Modell was ich hatte war eben jenes mit dem mittlerweile fast vergessenen Gameport-Stecker, die man in jenen Tagen meist am Panel der Soundkarten gefunden hatte. Anfang der 2000er hatte ich mir dann noch ein Model mit USB-Stecker zugelegt. Danach war ich bei Microsoft geblieben und war auf das XBox-360-Gamepad für Windows umgestiegen. Wiederum jenes habe ich nun bis zum erscheinen des ersten Modells des XBox-One-Gamepads benutzt. Zwischendurch hatte ich andere ausprobiert. Und auch mal via Adapter das Gamepad der PS2 am PC benutzt. Aber bis heute, bin ich beim PC bei Microsoft geblieben. Aber bis vor kurzem waren jene Gamepads ja nicht wirklich Bluetooth-fähig gewesen. Die aktuelle Version des XBox-One-Gamepads ja nun doch, aber eben meines der ersten Stunde nicht. So habe ich für Android selbst verständlich was Anderes gebraucht. Und so richtig glücklich geworden war ich da nur FC30 pro von 8BitDo geworden. Über jenes hatte ich hier was geschrieben.

Nun habe ich mich doch mal wieder an ein neues Gamepad von 8BitDo gewagt. Nicht weil ich mit dem SN30 pro unzufrieden war, sondern weil mich die positiven Kritiken so neugierig gemacht hatten. 8BitDo stellt ja nicht nur hochwertige Gamepads her, sondern hat natürlich, wie der Firmenname schon sagt, den Retro-Trent im Auge. So hatte ich mich beim FC30 Pro für ein Famicom-Design entschlossen. Weniger weil ich so ein großer Fan der japanischen Ur-Version des NES gewesen wäre, sondern weil das auch einfach schön und edel aussah. Die Verpackung des Gamepads war auch sehr edel gewesen, was man sich gerne nochmals meinem damaligen Beitrag anschauen kann. Davon war ich Damals wirklich sehr angenehm überrascht und so etwas schätze ich auch sehr. Im Listenpreis ins das SN30 pro nun ein wenig teurer. Warum und das dies durchaus beim Pad selbst berechtigt ist, komme ich gleich nochmals drauf. Bleiben wir nun erst einmal bei der Verpackung, die man auf meinen Bildern hier nicht sehen kann, weil es da wirklich nicht viel zu sehen gibt. Z.B. gibt es diese schön Schaum-/ Moosgummi-Inlay das es bei dem FC30 pro gab, leider nicht. Das Inlay ist hier aus schnöden weißen Plastik. Das Ladekabel und die Anleitung sind einfach unter das Pad geklemmt und nicht so stylisch eingepackt, wie beim FC30 pro. Ja, ja, das ist meckern auf einem hohen Niveau, aber das Niveau hat 8BitDo schließlich selbst bestimmt. Aber mehr zu meckern habe ich bei dem SN30 pro nun wirklich nicht.

Wir haben hier wieder die mittlerweile zum Standard gewordenen Bedienelemente. D-pad, vier Feuerknöpf, vier Schultertasten, Select- und Start-taste und zwei analoge Thumbsticks. Zudem gibt es noch zwei zusätzlich Taster, die aber z.B. im Betrieb am PC oder Android-Geräten nicht direkt gebraucht werden und extra gemappt werden müssten, und natürlich den Button zum BT-synchronisieren. Einen “Ein”-Schalter gibt es nicht. Über ein langes drücken auf die Start-Taste schaltet man das Pad ein bzw. aus. Das Gerät wird wieder von einem Lithium-Akku befeuert. Diesmal ist man hier gleich mit der Zeit gegangen: Das Gerät wird über USB-C geladen! Das zeigt auch schon wieder wie hochwertig jene Produkte sind! Das Gehäuse ist auch wieder aus robusten Plastik gefertigt, dass wirklich eine gute Haptik hat. Dabei ist das Pad ein wenig größer als das FC30 pro. Was gerade für große Hände sehr bequem ist. Wobei ich mit dem FC30 pro da auch keine Probleme direkt hatte. Nur die Schultertasten waren da nicht so gut zu erreichen gewesen, weil man mit langen Fingern immer darüber hinaus greift. Das Problem habe ich hier so gar nicht. Das Ladekabel fungiert hier auch wieder neben der eigentlichen Funktion eben auch als Kabelanschluss. So muss man da nicht lange mit der Bluetooth-Verbindung “kämpfen” sondern kann gleich loslegen. Das Verbinden funktioniert schon recht problemlos. An all meinen Android-Geräten und am Surface ging das schnell von Hand und die Verbindung war stabil ohne beim Spielen irgendwelche Lags zu haben. AN meinem Spielerechner habe ich immer so ein paar BT-Probleme, weswegen ich da dankbar bin, dass man das Pad eben auch via USB-Kabel anschließen kann.

Wobei wir schon bei der Konnektivität wären. Das FC30 pro konnte man problemlos an Windows, Android und MacOS betreiben. Dafür gab es Tastenkombinationen um jene Geräte direkt verbinden zu können. den Bluetooth ist ja nicht gleich Bluetooth! Das SN30 pro hat sogar noch ein Modi. Man kann jenes ohne Probleme an der Switch anschließen! Interessant finde ich, dass wenn man das SN30 pro an einem Windows-PC anschließt, nimmt das Pad automatisch das Layout eines XBox-Controllers an. D. h. das eben der A-Button nicht wie auf dem Pad Nintendo-like beschriftet rechts-außen sitzt, sondern unten. Das ist ersteinmal ein wenig irritierend, dann fühlt es sich aber am PC eben doch natürlich an. Die meisten Spiele die ich ausprobiert habe, erkennen das Pad als XBox-Controller-kompatibel an. Bei Android hat man erst einmal automatisch das Nintendo-Layout, was bei dementsprechenden Emulatoren auch gleich so erkannt wird. Direkte Android-Spiele reagieren da unterschiedlich. Z.B. macht da mein Lieblings-Racer der Out Run – Clone FREEWAY 2 gar keine Probleme. Wie schon der das FC30 pro wird das SN30 pro sofort erkannt und man kann mit dem Nintendo-Layout spielen. Anders z.B. ist das bei HORIZON CHASE. Hier wurde z.B. das FC30 pro sofort erkannt und man konnte mit der A-Taste Gas geben. Das SN30 pro wird nicht so wirklich erkannt. Das D-Pad schon, aber nicht die A-Taste. Gas geben kann man merkwürdigerweise nur mit der Start-Taste! Leider bietet das Spiel, wie so eben die meisten Android-Spiele keine Möglichkeit zum konfigurieren der Steuerung. Bei den Spielen oder Emulatoren wo es geht, da funzt das Gamepad auch ohne Schwierigkeiten.

Vielleicht ist ja den Einen oder Anderen das Design des Gamepads hier aufgefallen. Natürlich gibt es hier wieder unterschiedliche Designs. Das beliebteste ist wohl das SuperNES-Design. Was wohl schon daran liegt, dass man hier auch die Form des SuperNES-Gamepads nachempfunden hat. Ich habe mich hier aber bewusst für das Game-Boy-Classic-Design entschieden. Schon mal weil ich natürlich ein großer Fan des DMG-01 von Nintendo bin. Wobei hier bei den Farben alleine bleibt die Ähnlichkeit nicht. Auch sind bei den unterschiedlichen Modellen die D-Pads unterschiedlich designd. So sieht hier das D-Pad wirklich aus, wie jenes vom klassischen Game Boy! Alle Tasten haben auch wirklich gute Druckpunkte und sind sehr präzise. Natürlich fühlt sich das nicht genauso an wie beim Game Boy. Aber es ist schon sehr, sehr ähnlich, wenn auch ein wenig steifer. Die Analogsticks fühlen sich hier auch sehr viel präziser an, als z.B. beim FC30 pro. Allerdings benutze ich jene recht selten. Hier jetzt beim SN30 pro doch sehr gerne. Es gibt hier auch wieder eine Pro und eine “normale” Version. Die “normale” Version des SN30 muss nicht nur auf die analogen Thumbsticks verzichten, sondern eben auch auf das Forcefeedback, dass beim SN30 pro zwar ein wenig schwach ausgefallen ist und mehr an die Rumble-Funktionen des DS-Moduls für den GBA-Schacht erinnert, als an ein XBox-Controller. Aber es ist ein Nice-to-have, dass das FC30 pro nicht hatte.

Übrigens gibt es wie schon beim FC30 pro auch wieder als Zubehör ein sogenannten Xanter. Eine kleine Vorrichtung aus Plastik das man ans Gamepad klemmen kann und auf der anderen Seite eine Klammer hat, in dem man ein Smartphone einklemmen kann a la Moga-Pad. Für das FC30 pro hatte ich mir das für 5 Dollar gerne dazu geleistet. Beim SN30 pro muss man 10 Dollar oder eben 10 Euro hinblättern. Da ich das schon für das FS30 pro habe, brauche ich das nun wirklich nicht für dieses Gamepad. Denn um ehrlich zu sein, nutze ich diese Möglichkeit recht selten. Bei den heutigen großen Smartys wird die Geschichte nämlich schnell recht kopflastig und ist dann in den Händen eher unbequem. Muss man also nicht haben. Aber das Gamepad selbst, kann ich uneingeschränkt empfehlen. Für Retrogamer oder Spieler die das D-Dad an der Switch vermissen ein wirkliches Must-have!

Mario Vs. Donkey Kong

Gerade im beginnenden Winter, in den Raunächten, habe ich meist erst wieder die Ruhe und Muße mich Puzzle-Games zu widmen. Das Jahr über Rätzel ich doch lieber in Grafikaventure. Im Winter werden aber doch eher die Wimmelbildspiele mit Rätzeleinlagen oder Andere rausgeholt. Dies Jahr wurde es MARIO VS. DONKEY KONG: MINIS ON THE MOVE für den 3DS aus dem Jahr 2013. Das Spiel, das es hier zu Lande scheinbar wirklich nur als Download gibt, habe ich schon vor einiger Zeit als Angebot im eShop gekauft, aber bisher noch als “verpacktes” Icon auf dem 3DS-Desktop gelassen. Jetzt zu Weihnachten war es dann an der Zeit das Paket auszupacken.

Es gibt ja so einige Spiele-Serie auf dem Nintendo-Geräten seit dem NES. Zelda und Super Mario sind da wohl die bekanntesten. Gerade im Zusammenhang mit dem Maskottchen von Nintendo gibt es so einige Serien. Z.B. eben Mario Kart oder die Sportspiele um Tennis und Golf. Jene haben meist einen oder mehrere Vertreter auf diversen Nintendo-Geräten bekommen. Manches Spiel ist dann doch leider nicht zu Serie geworden. So hätte ich gerne eine “Fortsetzung” von MARIO PINBALL LAND (aka SUPER MARIO BALL) auf dem DS oder 3DS gesehen. Zu mindestens gab es das Spiel dann als Wiederveröffentlichung auf der Wii U zur Virtual Console. Das erste MARIO VS. DONKEY KONG erschien 2004 auf dem GBA (später dann auch im eShop für die Wii U und angeblich in einigen Ländern auch für den 3DS). Hier natürlich noch mit reiner D-Pad-Steuerung, wo alle Nachfolger für die DSes mit Hilfe des Stylus gespielt wurden. Aber genau genommen startete die Serie gar nicht auf dem GBA, sondern schon 1994 auf dem Game Boy!

Das Modul DONKEY KONG beinhaltete nämlich eben nicht nur die Umsetzung des Arcade-Klassikers! Selbst ich hatte des recht spät, also erst vor ein paar Jahren entdeckt! Natürlich hatte man das Spiel in seiner GB-Sammlung, aber schon Mitte der 90ziger war DONKEY KONG nicht mehr gar so spannend gewesen, wie in den 80zigern in der Spielhalle. Der erste Auftritt von Mario, hier in DK noch Namenlos nur als “Jumpman” bezeichnet, wurde für den GB wirklich gut umgesetzt. Die Level wurden ein wenig “vereinfacht” um noch auf den kleinen DOT-Matrix-Bildschirm übersichtlich zu bleiben, aber wirklich gut spielbar. Wenn man die klassischen DK-Level hinter sich gebracht hat, kommen aber neue Level und jene sind der Grundstein zu der MvDK-Serie! Ja, und ich hatte Damals tatsächlich nicht so weit gespielt und tatsächlich auch Damals nichts darüber in irgendeinem Magazine gelesen! So habe ich die Level durch ein Video über die Serie erst vor ein paar Jahren entdeckt und gespielt. Im Prinzip haben wir hier schon genau die Spielmechanik vom GBA-Spiel MvDK. Eine Mischung aus Plattformer und Puzzler. Ein bisschen wie LEMMINGS ohne Maussteuerung. Man steuert hier so wohl bei DK für den GB und MvDK für den GBA Mario via D-Pad durch die Level. Immer auf den jagt nach Donkey Kong der mal wieder Pauline (die auch die zu Rettende im originalen DK-Spiel war. Also nicht Peach und auch nicht Daisy) entführt hat. Also das klassische King-Kong-Thema. Im GB-Spiel folgt man so den Beiden durch die Level. Nur mit laufen und springen ist es hier aber nicht getan. Die Level sind zwar klein, aber man muss bestimmte Kombinationen absolvieren um an einen Schlüssel für die Tür am Ende des Levels zu kommen. Zu dem gibt es als Bonus natürlich ein paar Münzen und Gegenstände im Level einzusammeln, die einen natürlich Punkte bringen. Jedes Level hat ein Zeitlimit. Jene sind aber wie bei Super Mario recht moderat. In Stress kommt man hier so schnell nicht, wegen des Zeitlimits. Eher machen einen irgendwelche Gesellen wie Schildkröten wie üblich bei Mario-Spielen das Leben schwer. Zwischendurch gibt es immer wieder ein paar Zwischen-Endlevel, in denen man quasi gegen Donkey Kong antreten muss.

Das alles ist schon auf dem Game Boy recht spassig und beschäftigt einen eine Weile. In der “Fortsetzung” auf dem GBA wurde das Prinzip übernommen und verfeinert. So hat hier Donkey Kong ein Sack voll aufziehbarer Mario-Spielfiguren gestohlen, die Mario zurückholen will. Pro Level gilt es einen dieser Mini-Marios einzusammeln. Das macht hier noch mehr Spaß als auf dem Game Boy. Es kommen immer neue Funktionen für die Level hinzu, die einen aber netterweise von der Funktionsweise vor dem Level erklärt werden, so das man nicht gleich tausend Tode stirbt, bevor man verstanden hat, was es mit bestimmten Schaltern oder Laufbändern auf sich hat. Allerdings hatte ich das GBA-Spiel auch erst kennengelernt, nachdem ich mir im eShop für meine DSi Damals das Downloadspiel MARIO VS. DONKEY KONG: MINIS MARCH AGAIN! das 2009 erschienen war, gekauft hatte. Davor hatte es für den DS schon als Modul MARIO VS: DONKEY KONG 2: MARCH OF THE MINIS 2006 gegeben. jenes hatte ich mir dementsprechend auch erst 2010 zugelegt.

Die DS- bzw. DSi-Nachfolger spielen sich etwas anders als ihre Vorgänger. So nutzt man das D-Pad zwar noch, aber eben auch nur um größere Levels die Ansicht zu steuern. Also um manuell zu scrollen. Hier wird auch nicht mehr Mario selbst gesteuert, sondern die Mini-Marios. Jene werden allerdings nur indirekt gesteuert. Man kann sie manuell los marschieren lassen, aber sie laufen dann so lange bis sie auf ein Hindernis treffen in die gestartete Richtung und wechseln jene dann, wegen des Hindernisses. Oder sie fallen einfach in ein Abgrund oder Ähnlichem. Die Aufgabe als Spieler ist es den Minis den Weg durch das Level zum Ausgang zu ebnen. Dabei sollte man sich einmal den schnellsten Weg suchen um viele Punkte zu bekommen und wenn man dann auf den schnellsten Weg auch noch alle Münzen und Boni einsammelt, dann bekommt man ein noch höhere Punktzahl und einen Pokal für das Level. Das erinnert alles natürlich an LEMMINGS. Bloß das man dort eben einige Lemminge bestimmt Fähigkeiten zuordnen musste um so einen Großteil der Horde durch Level zu bekommen und eben bei den DS-Spielen von MvD eben die Minis durchs Level helfen muss und mit den Stylus dabei Ebenen mit Rampen verbindet oder Laufbänder legt und die Orientierung wechselt usw. Das wird mit jeden Level natürlich immer herausfordernder und natürlich entwickelt man den Ehrgeiz eben nicht nur einfach schnell durch das Level zu kommen, sondern versucht auszutüfteln wie man schnell durchkommt und trotzdem alle Boni mitnehmen kann, um den Pokal zu bekommen. Ein wirklich spannendes Konzept und damit eben so anders als die Vorgänger auf GBA und den GB Classic.

Nachdem DSi-Download-Spiel erschien 2010 noch ein weiterer Teil als Modul unter dem Titel MARIO VS. DONKEY KONG: MINI-LAND MAYHEM!, das ich auch weiter an dem oben beschriebenen Spielprinzip hielt, aber einen Sack voll neuer Level und Überraschungen bot. 2013 erschien dann für den 3DS eingangs erwähntes MINIS ON THE MOVE. Hier wurde das Konzept ein wenig verändert. Im Oberen Bildschirm bekommt man erstens eine 3D-Ansicht des Spielgeschehens präsentiert, aber auf dem Touchscreen spielt wieder die Musik. Man steuert die Minis wieder indirekt, bekommt aber unten eine Art Lageplan zu sehen, auf denen man Bausteine arrangieren oder setzen muss, damit man die Minis durch Level bekommt. Hier gibt es verschiedene Modi, die die Vorgehensweise variieren. Auch hier wird wieder eine Menge Spaß geboten und alles fühlt sich auch wieder neu an, dank frischer Ideen, so dass die Serie auch noch immer nicht langweilig geworden ist! 2015 erschien zudem, hier zu Lande auch nur als Download, MvD: TIPPING STARS, das ich (noch) nicht besitze und eben dazu noch nicht viel sagen kann. MINIS ON THE MOVE und MINIS MARCH AGAIN bekommt man zusammen quasi in einer 3DS-Hülle seit 2015. Im Laden habe ich jene allerdings nie gesehen. Und es ist wirklich nur eine Hülle! Jene enthält kein Modul, sondern nur zwei Download-Codes!! Das Ganze wurde von Nintendo of Europe heraus gebracht. Merkwürdige Idee, aber vielleicht für Hardcoreware – Sammler interessant.

Und nun genug geschrieben. Auf zum nächsten Level!

Die Little Miss Fangirl und ich lieben ja nicht nur Grafik- bzw. Point’n’Click-Adventure, sondern haben besonders ein Herz für Fanprojekte. So haben gerade ZACK MCKRACKEN 2 und BROKEN SWORD 2.5 ein besonderen Platz in unseren Spielerherzen. Seit gestern ist nun auch RETURN OF THE TENTACLE hinzugekommen! Im Gegensatz zu den oben genannten ist ROTT aber leider eben noch nicht fertig. Es ist eben erst einmal der “Prologue”. Aber was einen da in rund 2 Stunden Spielzeit geboten wird, ist einfach fantastisch! Gerade bei Fanprojekten, die eben meist in mühsamer Kleinarbeit von einer kleinen Anzahl von Enthusiasten in ihrer Freizeit zusammen “gebaut” werden. Bei ROTT waren es vier (!) Leute. Wenn man das Ergebnis sieht, ist das sehr, sehr beeindruckend. Nicht einmal habe ich nur im geringsten daran gedacht hier ein Auge zudrücken zu müssen, weil es ein Fan-Projekt ist und man da nicht den Maßstab eines Major-Produkts anlegen kann! Im Gegenteil! Das sieht und fühlt sich hier alles besser an, als irgendwelche Full-Price-Produkte, die ich in letzter Zeit gesehen habe!

Das sieht so professionell aus, dass man sofort das Gefühl hat ein Spiel vor sich zu haben, dass eine ganze Crew von Leuten hinter sich hat. Aber es sieht nicht nur toll aus, es spielt sich auch genauso. Alles funzt und flutscht. Das Spiel ist ja schließlich eine Fortsetzung eines der beliebtesten Adventure überhaupt. Eine schwere Bürde! Die vier Macher nehmen dies Bürde aber mit so einer Leichtigkeit, dass man sich nur denkt “gebt den Leuten bloß Geld dafür!” und “Lasst sie bitte das Spiel beenden!” Natürlich ist es problematisch dafür Geld zu nehmen. Natürlich haben sie keine Rechte an den Figuren und der Story. Also können sie auch nicht einmal Spenden dafür nehmen. Aber vielleicht sehen das die Rechtsinhaber (das dürfte mittlerweile Disney sein, da ihnen Lucas Arts gehört) und kommen nicht auf die Idee das Mädel und die drei Jungs zu verklagen, sondern ihnen dafür Geld zu eben, dass sie das Spiel beenden können. Oder zu mindestens wie die Macher/Rechtsinhaber von BROKEN SWORD, die den Fan-Projekt ein Go und Unterstützung gegeben haben, damit es beendet werden konnte. Ich glaube ja nicht das Disney/Lucas Arts selbst eine Fortsetzung planen. Wenn sie eine offizielle Erlaubnis bekommen würden, dann könnten sie bestimmt auch ein Crowdfunding-Aktion und /oder Patreon dafür aufsetzen. Ich würde das gerne unterstützen!

Das Spiel ist seit Juli 2018 zum Download freigegeben worden. Unterdessen gab es auch kleinere Update. Es hat einen eigenen Installer und hat den Look’n’Feel der remasterten Version von DAY OF THE TENTACLE. Ja, es ist ein deutsches Team und natürlich gibt es deswegen zum Glück auch eine deutsche Version, aber eben auch eine englische Ausgabe, die der Deutschen natürlich in nichts nachsteht. Und es gibt hier eine komplette Sprachausgabe! Diese klingt so professionell, dass man sich die Augen bzw. die Ohren vor Verwunderung reibt. Der Soundtrack ist genial gut an der originalen Musik angelegt. Grafik und Animationen stehen in allem dem Original gleichwertig gegenüber! Die Story schließt sich direkt an dem ersten Teil an:

“Purpur Tentakel ist zurück und versucht erneut die Welt zu erobern, um die Menschheit zu versklaven. Ob Bernard und seine Freunde es schaffen werden, Purpur zu besiegen und die Welt zu retten? Das liegt einzig und allein in Deinen Händen! Es werden wieder größenwahnsinnige Tentakel gejagt, irrsinnige Dialoge geführt und verrückte Rätsel gelöst. Bernard, Hoagie und Laverne laufen durch handgezeichnete Hintergründe mit liebevoll animierten Charakteren und stimmungsvoller Musik- und Klangkulisse. Wir setzen alles daran, um die Atmosphäre und den Spaß des alten Klassikers stilgerecht in das 21. Jahrhundert zu bringen.”

(Text von der offiziellen Webseite http://www.returnofthetentacle.de/de)

Wie man oben im Screenshot sieht, gibt es gleich im Prologue zwei prominente Gastauftritte, die die Macher des Spiels nicht nur gut umgesetzt haben, sondern auch wirklich pfiffig in das Spielgeschehen eingebaut haben. Hut ab! Das Rätzeldesign ist extrem gelungen. Es gab keine Stelle an der wir nicht weiterwussten oder wo alles so offensichtlich war, dass man die Augen verdreht hätte. Echte lucas-art-ige Rätzel, die einen als Fangirl-/Boy jubelnd in die Luft springen lassen. Extra-flache Gags sucht man hier vergebens. Hier stimmt der Humor und ist gewollt albern, wie man es eben von Lucas Arts Games gewöhnt ist. Was ich auch immer schätze sind klare Aufgaben. Ich hasse es wirklich in einem Szenario zu stehen, dass zwar toll aussieht, aber man keine Ahnung hat, wie es denn nun weiter gehen soll oder was man als Spieler nun unternehmen soll, außer sinnlos durch die Gegend zu rennen (siehe SYBERIA 3). Nicht einen Augenblick passiert einen das in ROTT! Dafür nochmals Hut ab und eine tiefe Verbeugung vor dem Team. Sie haben hier wirklich eine fantastische Arbeit abgeliefert, die beindruckt und Spaß macht! ROTT ist wirklich ein Spiel das man gespielt haben muss und das hoffentlich auch fortgesetzt werden kann! Ein wirklich toller Start für uns ins Spielejahr 2019!

Henk’s Gaming Review 2018

Dies Jahr habe ich gefühlt zwar viele gespielt, aber ehr ganz wenig Neues. Außerdem besonders die erste Jahreshälfte viel Brettspiele und dabei Klassiker wie CLUEDO und TRIVIAL PURSUIT (von dem wir mittlerweile eine beeindruckende Vielzahl von Versionen und Ausgaben haben).. aber kein HALMA! Am Rechner hatte ich eher weniger gespielt, sondern mehr an irgendwelchen Editoren für verschiedene Spiele herumgebastelt. Hier habe ich das alte TRACKMANIA besonders für mich wieder entdeckt. Sonst eher wenig Rennspiele, denn meine Motion/Gaming Sickness ist zwar nicht so viel schlimmer geworden, aber macht sich auch immer mehr auch bei Rennspielen bemerkbar. First-Person-Shooter gehen leider bei mir gar nicht mehr. Ein bisschen vermissen tue ich das schon. Alles was First Person ist, geht bei mir wirklich gar nicht mehr. Also selbst irgendwelche “Schleichspiel”.

Deswegen habe ich zur Entspannung mehr das Retrogaming gefröhnt. Meistens auf irgendwelchen Emulatoren auf verschiedenen Systemen. So habe ich auf meiner PSP zwar eben auch viele PSP-Spiele gespielt, was ja eigentlich auch schon Retro ist, aber eben auch einige Emulatoren auf meinem Gerät. GB. und GBA-Spiele habe ich z.B. dies Jahr sehr viel gespielt. Dabei auch einige Homebrew-Spiele wie z.B. RETROID für den klassischen Game Boy. Gespielt habe ich die Spiele natürlich auch viel auf originaler Haardware, denn ich stelle meine Kollektion von Game Boys ja eben nicht einfach nur in die Vitrine, sondern benutze jene Geräte ja auch immer gern. So dann eben auf meinen originalen Game Boy, Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance und Game Boy Advance SP. Aber eben auch gerne via Emulator auf meine DS lite, DSi XL, 3DS XL und New 3DS XL. Danben eben auch gern auf der PSP oder auf Smartphone oder Tablet.

Überhaupt habe ich viel auf dem Smartphone und Tablet gespielt, aber eben keine Android-Spiel sondern eben Retrogames via Emu. Einmal eben mit einen kleinen Gadget Namens Smartboy von Hyperkin, dass den für mich idealen Formfaktor des Game Boy hat und auf dem ich gern via EMU alle möglichen alten Spiel gespielt habe. Aber auch mein altes 10-Zoll-Tab S von Samsung habe ich eher als Spielmaschine “ungebaut” mit seiner Hardware-Tastatur, Bluetooth-Maus und -Gamepad und eben auch ein USB-Pro-Competition-Joystick-Clone, habe ich mir quasi einen kleinen Amiga gebastelt. Hier habe ich dann gerade in den letzten Monaten viel LOTUS 3, TEST DRIVE 2 und NIGHT SHIFT gespielt. Kürzlich hatte ich mir auch endlich mal die SCUMM-App installiert und will eigentlich mal wieder INDY 3 spielen. Kürzlich hatte ich mal wieder 2 Stunden auf MONKEY ISLAND verbracht. Mit der DOS-Box-App möchte ich mich im neuen Jahr auch mal gerne auseinandersetzen. Angetestet hatte ich sie schon mal mit Disketten-Version von Spielen, die ich habe, aber mit CD-ROM-Spielen wird es wahrscheinlich schon etwas komplizierter werden. Mal sehen.

Am PC habe ich neben kurzen Runden an PINBALL FX 3 und mal ein paar wenige Rennen mit HOT PURSUIT 3 und DiRT RALLY eher mal wieder Grafik-Adventure mit der Little Miss Fangirl zusammen gespielt. Dies Jahr hatten wir trotz vieler Macken des Spiels SYBERIA 3 zu ende gespielt. Wir wollten einfach wissen, wie es zu Ende geht. Trotzdem, es ist wirklich kein Highlight des Genres. Da ich dachte, wir müssen nun einfach mal gute Adventure spielen um uns von SYBERIA 3 zu erholen, habe ich mit der LMF die BROKEN SOWRD – Reihe angefangen. Teil 1 und 2 sind immer noch so gut wie in meiner Erinnerung. Teil 3 war dann ein Tick besser als ich es in Erinnerung hatte, trotzdem mich auch diesmal die Gamepad-Steuerung und die Aktion-Einlagen genervt haben. Überraschend gut war das Fan-Projekt BROKEN SWORD 2.5. Das hat uns Beiden sehr Spaß gemacht. Kaputt gemacht wurde uns das eher gute Feeling mit Teil 4. Das wir nun nach 8 Stunden Spielzeit abgebrochen haben. So schick es aussieht so schlecht spielt es sich und so einfallslos ist die Story und die Rätsel. Da ist uns unsere Zeit einfach zu kostbar. Wir werden dann demnächst mal mit Teil 5 anfangen.

Das war also mein Jahr in Gaming.

Peter Leigh – The Nostalgia Nerd’s Retro Tech (2018)

Wenn man Retrogaming und die dazu gehörige Hardware mag, dann sollte man den YouTube-Channel vom Nostalgia Nerd durchaus kennen. Zu mindestens schon einmal von ihm gehört haben. Ich schätze ihn sehr, weil besonders seine Retro-Hardware-Reviews immer sehr gut verständlich, gut recherchiert und eben auch mal so richtig ausführlich sind. Da lohnt es sich wirklich mal Zeit zu nehmen und sich vielleicht mal 45 Minuten für so ein Video Zeit zu nehmen. Aber auch seine “kurzen” Beiträge zu Hard- und Software sind bisher in meinen Augen alle sehenswert gewesen.
Nun hat der Nostalgia Nerd auch noch ein Buch geschrieben! Und natürlich über klassische Spiele-Hardware!
Hmm, braucht die Welt wirklich ein weiteres Hardware-Buch? Ich selbst habe mein letztes zu dem Thema 2012 geschrieben gelesen: Classic Videogames Hardware
So hatte ich gedacht, dass dies Thema für mich nun abgeschlossen ist. Außerdem habe ich natürlich seit 2012 eben auch ein paar Videos/Dokus zu aller möglichen Hardware gesehen. eben u.a. natürlich vom Nostalgia Nerd.

Ich muss gestehen, wenn das Buch nur als eBook erschienen wäre, dann hätte ich es wahrscheinlich links liegen lassen. Vielleicht… Naja, jedenfalls ist es eben auch ein sehr schön designtes und gefertigtes Hardcover-Buch geworden, dass einen so kunterbunt wie ein Kinderbilderbuch Mario-Spiel entgegenlächelt, dass ich es mir dann doch zulegen musste. Ich weiß gar nicht was der offizielle Preis ist, aber ich habe es nur beim Armen Sohn gefunden und da hatte es zu Beginn Anfang November 18,50 gekostet und nun mittlerweile 16,99. Ob nun der eine oder andere Preis, beide sind es wert!
Einmal ist das Buch wirklich gut verarbeitet. Inhaltlich wird hier Hardware von 1972 (Magnavox Odyssey) bis 2001 (Microsoft XBox) auf 225 Seiten beschrieben und bebildert. Im Anschluss gibt es noch eine kleine Übersicht von Handhelds vom Gameboy bis zur PSP als Dreingabe. Bei den “großen” Systemen finden sich sowohl klassische Konsolen als auch eben Computer, die in der Retrogaming-Szene beliebt und bekannt sind. Jedes System wird mit ein paar Bildern und einen Einführungstext vorgestellt. Anschließend gibt Peter noch zu jeden System einen kurzen Kommentar zu einem Spiel das man auf jenem unbedingt gesehen/kennen gelernt, gespielt und am besten nie spielen sollte. Das in seiner typischen und unterhaltsamen Art und Weise geschrieben.

Ein Kritikpunkt habe ich allerdings. Sind die Texte zu der Hardware-Beschreibung in einem ausreichend großen Schriftsatz auf weißen Hintergrund gedruckt, so sind die Texte zu den Spielen mit einem kleineren Font versehen worden mit verschiedenen Hintergrundfarben. Bei einem gelben Hintergrund ist das noch einigermaßen gut zu lesen, aber bei einem eher dunkleren Grün oder gar Blau ist es doch recht anstrengend zu entziffern. Diese Seiten sollten man dann doch unter einer hellen Leselampe, in der prallen Sonne oder in einem Fußballstadion mit Flutlichtanlage lesen. Da hat der Verlag echt Mist gebaut. Es ist nicht so, dass hier der Platz gefehlt hätte, um den gleichgroßen Font der Hardware-Beschreibungen benutzen zu können. Vielleicht gibt es ja mal eine Neuauflage, bei der das dann vielleicht verbessert wird. Man kann sich natürlich für knapp 9 Euro auch die eBook-Ausgabe zulegen und dort in die kleineren Texte dann reinzoomen! Aber bei aller Liebe wird ich das wohl nicht machen und lieber eine Loope neben den Lesesessel zurechtlegen. (Krückstock-Gefuchtel)

Hyperkin Smartboy

Zum ersten April 2015 erlaubte sich die Firma Hyperkin, ein Hersteller von meist hochwertiger Videospiel-Zubehör, einen Scherz. Sie stellten den Smartboy vor. Ein Game Boy -artiges Gehäuse ohne Bildschirm, in dem man “vorn” ein iPhone und hinten ein Game Boy – Modul stecken konnte. So sollte man all seine alten Game-Boy-Spiele wieder spielen können ohne noch einen funktionstüchtigen Game Boy zu haben. Eine gar nicht mal so abwegige Sache. Stellte doch Hyperkin schon seiner Zeit Klonkonsolen her, auf denen man die originalen Videospiel-Module abspielen konnte. Das mittlerweile meistverbreiteste Gerät ist da das Retron 5. Ein Vorteil, neben dem wenn man als Retrogamer seine alten Konsolen schonen will oder gar vielleicht keine funktionierenden Konsolen mehr besitzt, ist und man trotzdem seine alten Module abspielen kann, ist auch, dass man solche Klonkonsolen u.a. auch an einen modernen Flachbildschirm anschließen kann und das meist sogar in einem Quasi-FullHD.
Das macht alles schon sein Sinn. Und ich frage mich da immer, warum z.B. Nintendo nicht selbst solche neuen alten Konsolen herstellt?! Der Mini-NES und -SNES sind zwar ganz nett, aber man kann hier nicht die alten Module einstecken, sondern nur fest “verbaute” Spiele spielen. Und meine Lieblingsspiele waren natürlich nicht dabei gewesen.

Jedenfalls war der Smartboy 2015 eben nur ein Aprilscherz gewesen. Die Meisten die den Post auf der Hyperkin-Seite gelesen hatten, hielten die Nachricht allerdings für echt und waren dann furchtbar enttäuscht gewesen, als dies sich nur als ein Scherz heraus gestellt hatte. Ich übrigens auch! Ich mag zwar keinen NES oder SNES haben, aber ich liebe meine Game Boys und manchmal ist es ohne Hintergrundbeleuchtung nicht so ein großer Spaß auf der originalen Hardware zu spielen. Selbst auf meinen gemoddeten Game Boys mit Vordergrundbeleuchtung. Die Resonanz auf dem Smartboy war dann so riesig gewesen, dass Hyperkin merkte, dass man da wirklich Geld mit machen könnte und so machte man sich an die Arbeit. 2016 gab es dann die Meldung, dass es ein Entwickler-Kit bzw. Gerät dafür zu kaufen geben sollte. Noch 2016! Es kam dann glaube ich allerdings erst Anfang 2017. Das Gerät das man seiner Zeit zu sehen bekam, sah im Grunde so aus wie nun auch das fertige Produkt. Allerdings war man schon bei den ersten Ankündigungen, dass es nun doch vielleicht Wirklichkeit werden würde, gleich davon abgerückt, dass es eine iPhone-Version geben würde. Vielleicht wollte man das bei Apple nicht oder die Lizenzgebühren für den iPhone-Connector waren zu hoch. Wer weiß. Der Android-Gemeinde konnte es nur recht sein! Das Dev-Gerät hatte ursprünglich einen handelüblichen Micro-USB-Stecker für die Verbindung zwischen Smartphone und Smartboy. Denn im Gegensatz zu den meisten Gamepads, die auch für Smartphones geeignet sind oder extra dafür sind, setzt man hier auf eine Hardware-Verbindung statt Bluetooth. Das hat wohl mehrere technische Gründe. Für den Benutzer selbst hat es den Vorteil, dass es hier nicht zu den typischen Lags, also Verbindungsverzögerungen, kommt, die man manchmal bei einer Bluetooth-Verbindung zwischen Smartphone und Gamepad hat. Bei wirklich guten Gamepads und ab Mittelklasse-Smartphones mit zu mindestens USB3.0-Unterstützung, sollte das zwar heutzutage kein großes Problem mehr sein. Ich habe drei BT-Gamepads und bei allen Dreien habe ich diese Lags zumindest an meinen Android-Geräten nicht. Allerdings habe ich mit dem einen BT-Gamepad an meinen Windows-Rechnern tatsächliche diese Lags. Warum auch immer.

Bei dem nun fertigen Gerät ist man nun also auf USB-C umgestiegen. Es wird wohl keine Micro-USB-Version geben. Außerdem hat man sich die Kooperation mit Samsung gesichert. Was man nun auch groß auf die Verpackung geschrieben hat: Designed for Samsung. Was aber nun nicht heißen soll, dass nur Samsung-Geräte damit funktionieren! Technisch gesehen funktioniert jedes Android-Smartphone mit USB-C Anschluss, der unten in der Mitte platziert ist. Zu dick darf das Gerät auch nicht sein. Hätte mein Note 2 einen USB-C, würde es trotzdem nicht in den für’s Phone vorgesehenen Schacht passen. Probiert habe ich es mit einem Samsung Galaxy A5 (2017), einem Sony Xperia XA1 und meinem Huawei P9. Ich denke von der Größe her ist der Smartboy mehr für ein SG S8 ausgelegt worden, aber meine “kleineren” Geräte passen hier auch und funktionieren alle auch. Also der “Game Boy Bidlschirm” ist trotzdem komplett zu sehen und wird nicht durch die Bedienungskonsole teilweise verdeckt, oder so. Wie funktioniert das?
Man steckt sein Smarty in den vorderen Schacht und unten auf den USB-C-Stecker. Für ein Adapter MicroUSB auf USB-C ist da nicht wirklich viel Platz und ich bin mir nicht Sicher, ob das so funktionieren würde. Das Smartphone wird zudem in zwei, nennen wir es mal, Spannbacken gehalten, die das Gerät mit einem Federmechanismus fest im Gerät halten sollen. Auf der Rückseite des Smartboy befindet sich ein Knopf, der die Federn wieder löst. Das hat bei mir mit dem SG A5 und dem H P9 sehr gut funktioniert. Das Xperia ist tatsächlich ein Tick zu schmal und kann deswegen nicht fest eingespannt werden. Weitergemacht habe ich dann allerdings nur noch mit meinem P9.

Wie funktioniert das also? Wenn man das Smarty das erste Mal einsteckt, wird man automatisch in den Android-Store geschickt, wo man sich die Smartboy-App von Hyperkin runterladen muss. Die braucht man unbedingt. Hat man jene installiert, dann startet diese von nun an immer automatisch, wenn man sein Smarty in den Smartboy einsteckt. Im Gegensatz zu Hyperkins anderen Konsolenklonen, wie dem Retron 5, bietet der Smartboy keinen Emulation des Game Boys. Auch über die App kann man keine Spiele starten. Dafür braucht man einen Software-Emulator, von denen es im Appstore eigentlich jede Menge gibt. Hyperkin empfiehlt zwar eine bestimmte App, die muss man aber nicht nehmen. Ich hatte schon vorher den GBC.EMU von Robert Broglia und jener wird vom Smartboy auch erkannt. In der Emu-App musste ich allerdings noch das Tasten-Layout selbst anlegen. Die Emu’s von Robert Broglia unterstützen und erkennen vom Hause aus eine Menge Controller. So auch mein 8-Bitdo FC-30 und mein Moga-Controller. Der Smartboy wird (noch?) nicht direkt erkannt. Ließ sich aber ganz leicht anpassen. Also im Endeffekt ist der Smartboy keine Klonkonsole, sondern ein Gamecontroller mit Modulschacht.

In dem Gameschacht an der hinteren Seite passen sowohl Game Boy – und Game Boy Color – Module. Auch die GBC – Module mit Rumble-Erweiterung! Alle Module die ich ausprobiert habe (ca. 30 GB – und 20 GBC – Module) wurden hier erkannt und ließen sich “abspielen”. Aber eben direkt spielt man dann seine Module am Smartphone/Smartboy eben nicht ab. Man steckt das Modul ein und die Hyperkin-App ließt das Modul aus. Ähnlich wie der Retrode 2, mit denen ich meine Module schon einmal für mein Everdrive ausgelesen hatte. Auf den ersten Blick übrigens ein teures Vergnügen, könnte man denken. Wer aber schon einmal wie ich ein paar Module nachkaufen musste, weil die Alten nicht mehr so richtig wollten, der wird, wie ich, die Kombination von Retrode und Everdrive zu schätzen wissen! Anders aber als bei der Möglichkeit, legt der Smartboy nur eine Kopie des Moduls an, die nicht nur beim nächsten Mal wieder überschrieben wird, sondern auch nur so lange funktioniert, wie das Modul im Schacht bleibt! Also “echte” bzw. unabhängige Kopien, kann man damit nicht anlegen! So ist es auch, wenn man beim Spielen das Modul aus dem Schacht zieht, dann wird das Spiel sofort beendet und einen wird ein Software-Piraterie-Hinweis angezeigt.

Leider kann man deswegen auch nicht so einfach das Spiel wechseln, wie bei der originalen Hardware. Man muss den Emulator beenden, das Modul raus ziehen und leider auch das Smartphone aus dem Smartboy nehmen. Dann wieder Smartphone rein, die App startet, neues Modul rein und wird ausgelesen. Jetzt kann man wieder den Emu starten und die neue smartboy.gb – Datei auswählen. Etwas umständlich! Weiter oben schrieb ich, dass alle Module, die ich ausprobiert hatte erkannt und ausgelesen wurden. Das stimmt auch. Sogar ein japanisches Modul von KIRBY PINBALL läuft ohne Probleme. Womit ich Probleme habe, sind die drei GBC-Module mit Rumblepack! Die lassen sich starten und spielen, aber haben immer wieder irgendwelche Hänger und Soundprobleme. Ich hatte jetzt keine Lust eine andere Emu-App zu testen, denn vielleicht liegt es ja am GBC.EMU? Aber wenn ich meine Dateien nehme, die ich von den Modulen mit dem Retrode 2 ausgelesen habe, dann laufen die Spiele ohne Probleme!
Sonst hatte ich keine Probleme mit anderen Modulen für GB und GBC.

Wie ist es mit der Hardware des Smartboy? Wie schon erwähnt, schafft man es das Smartphone zum festen Sitz im Smartboy zu bringen, wenn das Smarty nicht gerade zu schmal ist! Mein P9 sitzt wirklich fest. Die Module sitzen genauso fest und stabil im Schacht, wie bei einem Game Boy (Classic), Pocket oder Color. Die Kombination aus Modul-Breite plus Smartphone plus Bedienelemente, macht den Smartboy recht dick. Das finde ich nicht negativ. Der Smartboy ist damit zwar dicker als ein klassischer Game Boy, aber liegt dabei besonders gut und stabil in der Hand. Dafür ist der Smartboy schmaler als sogar ein Game Boy Color. D-Pad und Feuerknöpfe sind damit weiter zusammen als bei einem GBC. Aber auch das macht nichts. Das Gerät liegt selbst in meinen großen Händen sehr gut ohne das man Finger verkrampfen muss. D-Pad und Feuerknöpfe sehen aus wie bei einem richtigen Game Boy. Sie haben sehr gute Druckpunkte, habe aber nicht so einen weichen Aftertouch, wie der klassische Game Boy. Aber auch der Color hatte das ja nicht mehr so richtig gehabt. Sie kommen also näher an den Komfort des GBC als des GB heran. Select- und Start-Button sind zwischen D-Pad und Feuerknöpfe gelegt worden. Dadurch das sie quasi höher als in den Originalen liegen, kommt man meiner Meinung nach, da auch leichter ran. Das hat man gut durchdacht. Die sonstige Form und Farben sind gut an den klassischen Game Boy angepasst worden.

Überraschenderweise findet man links und rechts hinten neben den Modulschacht zwei Schultertasten, die ja bekanntlich erst mit dem Game Boy Advance eingeführt worden sind und somit bei GB- und GBC-Spielen keine Funktion haben. Ich habe gelesen, dass man ursprünglich überlegt hatte, auch GBA-Module über den Smartboy abspielen zu können. Entweder gab es rechtliche oder technische Probleme, aber die Idee wurde wohl wieder fallen gelassen, aber die beiden Schultertasten sind geblieben. Vielleicht gibt es da ja mal eine Erweiterung? Für den Retron 5 gibt es solch ein ähnliches Erweiterungsmodul auch.

Nun stellt sich bei 50$ die Frage, wer braucht so ein erweiterten USB-Gamecontroller eigentlich wirklich? Macht der Smartboy Sinn? Lohnt es sich dafür knapp 50$ auszugeben? Ich denke der Retrogamer, der seine Game Boy liebt und deren Spiele noch heute gerne spielt (so wie ich), der mag eben auch die Haptik eines Game Boys, die man seit dem GBC nie wieder bekommen hat. GBA und diverse DSes haben die Bedienelemente neben dem Bildschirm (wobei der obere Bildschirm eines DS nun quasi ja auch über den Bedienelementen ist, fühlt sich das für mich eben trotzdem zu “breit” an). Auch der GBA SP bringt einen das Gefühl nicht voll zurück. Dafür finde ich das Gerät, so sehr ich es auch mag, als zu klein und zu schmal. Es liegt einfach nicht gut in erwachsenden Händen! Dann möchten viele vielleicht nicht ihre alten Geräte modden oder sich gemoddete Geräte kaufen (die meist schon viel mehr als 50$ kosten), denn das Manko der GBs, GBPs und GBCs ist das nicht beleuchtet Display. Auf einen GBA SP Model AGS-101 sind das anständig aus, aber wer hat schon das Model und jene gebraucht sind heute auch schon recht teuer. Auf einen DS kann man keine GB- oder GBC-Module einstecken. Im eShop gibt es einige alten Spiele als Download, aber es sind doch sehr, sehr wenige. Auf einem Smartphone mit Emu sehen die Spiele toll aus. Aber Touchscreen-Steuerungen gehen nur so la la. Für Highscores ist das nix. BT-Gamepads die man physisch mit dem Smartphone verbinden kann, zwingen ein das Smartphone in die Waagerechte zu bringen, haben die Bedienelemente dann entweder neben den Bildschirm oder wenn darunter, hängt das Gamepad quasi unter dem Bildschirm. Meist ist das auch nicht besonders bequem zu halten, wie ich finde. Moga und Co. waren nette Lösungen, die mich aber nie befriedigt hatten.

Der Smartboy liegt wie ein Game Boy in der Hand. Die Haptik der frühen 90ziger ist damit fast wieder hergestellt. Und dazu hat man nun ein hochauflösendes Display. Das kostet ein nur 50$ (plus einer Vollversion eines Emulators. Aber da gibt es auch Freeversionen). Ein Game Boy Zero Bausatz (Game-Boy-Gehäuse, Farbdisplay und ein Rasberry Pi) kostet sehr viel mehr. Und man muss oft noch eine Menge selbst Hand anlegen, denn fertige Game Boy Zeros werden nur selten über die elektronische Bucht und so weiter verkauft. Ich finde da lohnt es sich schon, über den Kauf eines Smartboy nachzudenken, wenn man seine Game Boy Spiele immer noch und immer wieder gerne spielt!
Außerdem… ist der Smartboy doch “auch” eine USB-Gamecontroller. Er ist eben nicht nur auf Game Boy Spiele beschränkt. Wenn man ein Modul einlegt, dieses auslesen lässt und anschließend den GB-Emulator startet, hält einen natürlich nichts davon ab, aus den Hintergrund einen anderen Emulator zu starten. Z.B. einen Atari-Emulator. Der erkennt den Smartboy natürlich auch als USB-Controller an! Und wenn man im GB-Emulator statt der von der Hyperkin-App generierten smartboy.gb-Datei aus Versehen eine andere Spiele-Datei öffnet… Wahrscheinlich ein Bug, der bald behoben wird…