Breakpoint ist, wenn man versucht, was besser zu machen, das eigentlich perfekt war

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Das hat ein bisschen gedauert, mit GR Breakpoint. Aber nach so etwa 15h Spielzeit denke ich, kann man so ein erstes Fazit ziehen. Grundsätzlich bleibt meine Einschätzung aus der beta bestehen: Die generelle Shootermechanik ist wie schon bei Wildlands sehr gut und der Grund, warum man das Spiel gerne spielt (dazu am Ende mehr).

Bei der Story muss man unterscheiden in Setting/Genre und Erzählung. Ersteres hat gegenüber Wildland sehr abgebaut. Der “naiver Hightech-Guru wird von bösen Mächten missbraucht” Scifi-Background mit fiesen Drohnen, AIs und anderen Standardelementen dieses arg ausgelutschten Motivs baut ggü. Wildlands schrecklich ab (ich kann allerdings ein bisschen verstehen, dass Ubisoft sich nicht wieder auf eine Diskussion einlassen wollte, wie klischeelastig das Land, das sie abbilden,.. naja, abgebildet wird). Und dafür, dass sie sich jetzt eine Fantasie-Insel als Spielumgebung ausgesucht haben ist die architektonische und landschaftliche Abwechslung nur noch ein viertel dessen, was Wildlands aufgeboten hat.

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Die Erzählung dagegen versucht, zum Teil sogar erfolgreich, gegen dieses Setting anzukämpfen. Es gibt tatsächlich sowas wie Twists, Charakterentwicklung und Geheimnisse, die – natürlich innerhalb der Standards von Shooterspielen – tatsächlich Spannung und Interesse erzeugen.

Völlig missglückt ist dagegen die Nutzerführung, vor allem in der Map, im Skillmenu und in den Missionsmenus. Wildlands hatte alles drei wirklich gut gemacht, ich verstehe gar nicht, warum man da Dinge geändert hat, die gut funktionierten.

Dann: Quasi alles, was neu hinzugekommen ist, ist unnötig. Crafting? Braucht kein Mensch. Kann man alles viel einfacher kaufen, liegt ja überall genug Geld rum. Consumables? Für das bisschen Effekt, das ein 10% mehr Accuracy Buff erzeugt, ist es viel (und ich meine VIIIIEEEEL!) zu umständlich, das überhaupt zu bedienen.

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Jetzt aber zur Kernmechanik. Das Spiel macht wirklich wieder Spaß. Allerdings ist die Steuerung – vor allem beim laufen und fahren – viel ungenauer und zäher als noch in Wildlands. Ich kann mir das nur als Zugeständnis an Konsolencontroller erklären. Es macht das Spiel nicht schlecht, aber die gelegentlichen Hakeligkeiten sind schon ein bisschen nervig.

Ich bin ganz froh, dass ich nur das Grundspiel, während des Jubiläumssales und mit den 20% Club-Rabatt gekauft habe. Für die 30 Euro ist das Spiel im derzeitigen Zustand ok. Denn obendrein hat die Engine auch noch ganz schön Probleme mit den Texturen. Das war schon in der beta so, aber offenbar haben sie es nicht gefixt.

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Klo Elite.

Im letzten Jahr gab es viele Monate, in denen es mir nicht gut ging und ich schnappte das nächste, Game in dem wahllos Nazis abschießen kann. Sniper Elite 2. Sicher schon uralt und extrem öde. Also das hat keinen Wiederspielwert. Ok die Landschaft um die Museumsinsel in Berlin war sehr schön und detailliert. Ich wollte es so und es half.
Aber die Klos? Waren eben auch schlimme Zeiten damals.
Ich habe gelernt, wo Nazis sind, sind die Klos hässlich.

Youngblood: Wolfenstein light

Wolfenstein: Youngblood spielt in der Alternate Reality, in der B.J. Blakovic in den Fünfzigern begonnen hat, den Nazis aufs Maul zu geben und in den Siebzigern die USA von ihnen befreite.

Inzwischen ist es 1980 und die beiden Töchter von B.J. sind halbwegs erwachsen und treten in seine Fußstapfen, nachdem er in Europa während einer Mission verschwindet. Mit ihrer technikkompetenten Freundin Abby fliegen sie nach Paris, um ihn zu suchen.

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Das ist die sehr rudimentäre Story und die wird auch sehr rudimentär erzählt, denn es gibt nur zwei Storysequenzen am Anfang und am Schluss des Spiels. Dazwischen spielt man einen sehr konventionellen Open World Shooter mit Haupt-, Neben- und Randommissionen in einem sehr überschaubaren Paris-Setting mit einer Hand voll Arealen, in denen diese verteilt werden.

Was das Spiel heraushebt ist auf Gameplayebene, dass es ein reines Coop-Spiel für zwei Personen ist und auf der visuellen/narrativen Ebene, dass es – neue USK-Regeln sei Dank – eindeutig gegen Nazis geht. Im Gegensatz zu den für den deutschen Markt sehr entschärften Wolfenstein-Spielen kann man nämlich inzwischen auch die internationale Version kaufen, in denen der Nationalsozialismus nicht mehr durch ein Fantasie-“Regime” ersetzt wurde.

Fangen wir mit dem Gameplay an: Dass man Youngblood zu zweit spielt, macht das Spiel trotz seiner offensichtlich sehr generischen und (wohl aus Budgetgründen) sehr repetitiven und wenig abwechslungsreichen Umgebung interessant. Als Einzelspielertitel würde man wahrscheinlich schnell die Lust verlieren, immer wieder durch die selben Gebiete zu stapfen, in denen die immer gleichen Gegner an den immer gleichen Stellen spawnen. Zu zweit ist das nicht schlimm, weil man ja während des Spielens plauscht und irgendwelchen Quatsch ausprobiert. Das lenkt genügend von der mageren Abwechslung auf dem Bildschirm ab, um Spaß zu haben.

Die Steuerung ist ordentlich, so wie man es von der Engine inzwischen erwartet. Auch Sprungpassagen – von denen es dennoch zum Glück nicht viele gibt – kann man gut bewältigen.

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Es gibt im Hintergrund ein bisschen Progression, indem man auflevelt sowie Skills und Waffen aufrüstet und verbessert. Auch das ist gut gelöst, weil es nicht zigtausend kleine Prozentaufwertungen gibt wie in vielen RPGs sondern gefällt – wie schon bei Rage 2 und Mad Max -, indem jede Verbesserung sofort einen spürbaren Effekt nach sich zieht.

Auch die Waffen funktionieren gut, allerdings ist das Waffenarsenal und das Handling als Nachfolge von Rage 2, in dem jede Waffe klare Schwerpunkte gesetzt hat, wofür man sie brauchen kann, ein Rückschritt. Letztendlich kann man fast jeden Gegner mit fast jeder Waffe genauso gut erledigen. Die einzige Hürde sind Panzerungen, bei denen bestimmte Waffen genutzt werden müssen, um sie runterzuballern. Das allerdings ist derart random und willkürlich, dass man das quasi auswendig lernen muss, denn es gibt physikalisch gar keinen Grund, Panzerung 1 nur mit Waffe A und Panzerung 2 nur mit Waffe B zu beschießen, wenn beide Waffen eh nur Kugeln verschießen.

Das stört die Lesbarkeit des Spielablaufs, so wie sich das Spiel überhaupt schlecht erklärt. Der erste Boss zum Beispiel im Tutoriallevel erscheint einem extrem schwer, weil nicht herauszufinden ist, wie man ihn besiegen kann. Und man möchte das irgendwann auch gar nicht mehr herausfinden. Es ist am Ende leichter, die Schwierigkeitsstufe einfach kurz auf die einfachste zu setzen und ihn mit Dauerfeuer zu belegen.

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Das zieht sich durch das gesamte Spiel: Man überschreitet ständig unsichtbare Arealgrenzen, was dazu führt, dass plötzlich wieder alle Feinde im Level sind, die man gerade ausgeschaltet hat, man hat eine Schleichmechanik die man so gut wie nie anwenden kann, weil die Feinde ohnehin immer in Gruppen auftauchen und die Leiche daher sofort finden, wenn man einen von ihnen lautlos umbringt und die aus den Solospielen bekannte Mechanik, erst mal den Kommandanten zu finden und zu töten damit er keine Verstärkung anfordert funktioniert hier nicht, weil man die Kommandanten nicht in der Minimap angezeigt bekommt. In den Solospielen hatte man diese Anzeige und das in überschaubaren Schlauchleveln. Bei den großen Open World Arealen und mehrstöckigen Bosslevel-Gebäuden ist das Weglassen gleich doppelt unsinnig: Wenn man wirklich schleichen möchte (was angesichts der fehlenden Versteckmöglichkeiten eh nur mit den Cloaking-Skill geht), braucht man fünf mal so lange, den Kommandanten zu finden als wenn man einfach gradewegs reinrennt und alles umholzt was sich bewegt. Letzteres macht aber zum Glück genug Spaß, vor allem zu zweit.

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Kommen wir zur Atmosphäre: Die ist im Vergleich zu den vorigen Wolfenstein-Spielen zwar schwach, wenn man die aber nie gespielt hat, wirklich gut. Das Nazi-AU ist seht dicht: Das Paris sieht sehr hübsch aus, auch wenn es bei genauerem hinsehen auch jede andere ältere europäische Innenstadt sein kann (Pariser Landmarken kommen gar nicht erst vor). Die große Stärke ist aber der Sound. Sicher ist das auch dem geringen Budget geschuldet, aber man hat aus der Not eine Tugend gemacht: Die Sprachausgabe ist hervorragend. Deutsche sprechen Deutsch, Franzosen Französisch und wenn jemand mit den Töchtern spricht, hat er oder sie einen harten Akzent. Was aber absolut grandios ist, ist die Musik: Die ist eine ständige Parodie auf die Elektrosounds der frühen Achtziger und man hört ständig extra produzierte Songs (hört euch das an!!!), die sehr krude und irritierende deutsche Versionen von Titeln der Pet Shop Boys (Berlin Boys und Stuttgart Girls) und anderer Achtziger Bands sind. Außerdem wird eine anscheinend jedem bekannte Band namens “Die Käfer” ständig als die größte Band der Welt gehandelt, die die Welt der Popmusik veränderten, aber leider irgendwann aufhörten, neue Musik zu produzieren…

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Urteil:

Insgesamt bekommt man für seine 30 Euro ein sehr edles DLC oder ein sehr abgespecktes Vollpreisspiel.

Das Shootersystem ist – auch wenn es hinter dem 6 Monate vorher erschienenen Rage 2 zurückfällt – grundsätzlich prima und es macht natürlich großen Spaß, ausgerechnet Nazis zu erschießen.

Die beiden Protagonistinnen sind lustig und funktionieren auch in der Narration als Team super.

Die Welt ist generisch und das offensichtlichste Opfer des Versuchs, mit möglichst wenig Budget ein möglichst großes Spiel hinzulegen. Die Versuche, Spielzeit zu strecken, sind zuweilen ärgerlich offensichtlich und mir wäre es lieber gewesen, auf 5 Stunden Spielzeit zu verzichten, dafür aber ein stringenteres Erlebnis zu haben.

Das bessere Spiel das niemand spielt

Titanfall 2 war letztens runtergesetzt und ich wusste, dass es ein Kritikerliebling ist, dem es leider nie zu dem Erfolg gereicht hat, der es eigentlich hätte sein müssen. Da in besagten Kritiken auch stand, dass es – im Gegensatz zu quasi jedem anderen Multiplayerspiel – eine wirklich gute Solokampagne hat, fand ich, dass ich da wenig falsch machen könnte.

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Und tatsächlich: Abgesehen von der Solokampagne, die sie nicht interessiert, macht Titanfall eigentlich alles richtig, worauf Multiplayer-Spieler scheinbar achten.

Die Level sind hervorragend ausbalanciert, die Dynamik zwischen wendigen Fußspieler*innen und fetten Mech-Robotern großartig, die Grafik trotz ihrer Schönheit und Detailtiefe immer ruckefrei und flüssig und das Waffen-Sounddesign ist das beste, das ich je gehört habe.

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Die Balance zwischen Skill und Ausrüstung, zwischen taktischer Tiefe und Skill beim Schießen oder Parcoursbewegungen und zwischen Kämpfen gegen Massen oder einzelnen Gegner*innen ist so perfekt wie ich es noch nie erlebt habe.

Aber zum Solo-Teil:

Die Story ist natürlich nicht super originell, aber man hat doch versucht, etwas relevantes zu erzählen, nämlich die Geschichte eines kleinen Fußsoldaten, der bei einem Angriff hinter den feindlichen Linien landet, einen Titan aufpäppelt und dann mit diesem zusammen versucht, seine Einheit wiederzufinden.

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Auf dem Weg passieren verschiedene Dinge: Einmal entsteht tatsächlich so etwas wie eine Freundschaft mit dem Titan, der seinen langjährigen Piloten verloren hat und mich als Spieler versucht, kennen zu lernen. Und das Spiel macht das so geschickt, dass auch ich als Spieler das Gefühl habe, ihn immer mehr als Persönlichkeit zu akzeptieren statt als Maschine.

Dann findet man seltsame Dinge über den Gegner heraus. Ein angebliches Titan-Reparaturdock entpuppt sich als riesiger unterirdischer Komplex, in dem künstliche Planetenoberflächen wie in einer Lego-Produktion entstehen. Man hört den Feind ab, sobald man den ersten Kapitel-Endboss erledigt und dessen Funkgerät erbeutet hat und bekommt immer mehr beunruhigende Details mit – ich bin aber natürlich noch nicht so weit, dass ich schon weiß, worum es am Ende gehen wird.

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Ebenfalls noch nicht durchgeblickt habe ich beim zweiten Plotstrang, in dem es darum geht, was auf dem Planeten in der Vergangenheit passiert ist: Irgendeine Forschung mus derbe daneben gegangen sein. Genetik, Terraforming, Zeitmainpulation – man findet im dritten Kapitel eine alte Forschungsstadt, in der Zeitrisse Flashbacks erzeugen und man herausfindet, was den Planeten so in Unordnung brachte…

Ich nehme an, dass am Ende beides zusammenläuft und man zB verhindern muss, dass das fatale Experiment wiederholt wird (und noch fatalere Probleme macht). Jedenfalls ist die Geschichte für einen klassischen Shooter wirklich interessant und atmosphärisch. Man bekommt einen Eindruck der Spielwelt, die tiefer geht als es die generischen Designs der Trailer und Screenshots zunächst vermuten lassen.

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Im Fazit also ein gut angelegter Kauf. Ich hab selten ein so ordentlich poliertes Spiel gesehen wie das. Design, Umfang, Playability, Technik: alles absolut top. Und als Sahnehäubchen ertönt auch noch ein wirklich bemerkenswert guter Soundtrack.

Ghost Recon Wildlands, oder: Das Spiel, das erstaunlich viel richtig macht.

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GRW ist etwas gelungen: Es hat alle meine “Ach, das Spiel wäre so viel besser wenn es doch nur…”-Wünsche an ein Multiplayer Open World Game erfüllt, die ich in letzter Zeit formuliert habe.

1 Der Multiplayer-Coop

Man kann mit bis zu vier Personen spielen und zwar grundsätzlich PvE. Aber es funktioniert schon mit zweien hervorragend. Was mir sehr entgegenkommt, denn ich selbst habe wenig Zeit und alle, mit denen ich spielen könnte haben auch wenig Zeit, so dass es nahezu unmöglich ist, dass wirklich mal viel Personen zum gleichen Zeitpunkt spielen können. Zu zweit geht das aber durchaus oft genug, daher ist es immens wichtig, dass ein Spiel auch zu zweit Spaß macht.

Bei Wildlands kann man zu zweit sehr schön mit viel Vorsicht, Taktik und Ruhe vorgehen. Ab drei Spielern kann man auch mal Risiken eingehen und mit vier Spielern veranstaltet man fast zwangsläufig eine riesen Sauerei. Alles macht also ein unterschiedliches Spiel, aber jede der Optionen macht für sich großen Spaß. Das schaffen viele Spiele nicht. Im direkten Vergleich mit The Division verliert Division somit, denn dort gibt es zwar durchaus auch einige Spielanteile, die zu zweit gut funktionieren, aber man merkt ständig, dass eigentlich alles für vier ausgelegt ist.

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2 Open World

Die Welt ist groß, aber man merkt schnell, sie ist nicht zu groß. Was mir schon bei Mad Max gut gefiel, findet sich auch hier wieder: Man kann die einzelnen Maps wirklich vollständig lösen und alle Items und Objekte finden, ohne dass man nur 10% Spiel hat, aber 90% sinnlos in der Gegend herumsucht ohne dass der Kram, den man sammelt auch nur irgendeine Rolle für die Geschichte spielt, wie zB bei Dragon Age Inquisition.

Die Menge und die Positionierung von Nebenquests und Sammelobjekten in Wildlands ist super überschaubar und haben auch sinnvolle Aufgaben, da sie zusätzliche Infos über die Spielhandlung verraten, wichtige Ressourcen für die Skilltrees bereitstellen oder Waffen und Zubehör einbringen.

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Und was natürlich mir als Grafikfan wichtig ist: Die Welt ist wirklich großartig gestaltet und wunderschön. Die Weitsicht ist irre, es gibt viel Getier und jede Menge Menschen die sich zu Fuß und in Gefährten herumbewegen und vieles, was so herumliegt, kann man auch bewegen. Es ist allerdings schon so, dass man irgendwann merkt, dass da kein ausgeklügeltes Physiksystem agiert, denn das meiste, was man sieht ist am Ende doch statische Staffage.

3 Skill Based Shooter

Das überhaupt beste an GRW ist für mich, dass es keine Rollenspielmechanik für die Kämpfe benutzt: Waffen sind von Anfang an ordentlich – weil es nun mal so ist, dass ein Gewehr ein Gewehr ist und nicht bei einem “besseren” Gegner eine Erbsenpistole – und unterscheiden sich in Handling, Genauigkeit, Reichweite und anderen realistischen Faktoren, die man mit besseren Einzelteilen ein wenig aufrüsten kann (zB ein extended Magazine für 10 Kugeln mehr). Aber generell ist die Waffe genauso tödlich für jeden Gegner: Ein kleiner Handlanger wird von einem Kopfschuss genauso sofort umgenietet wie ein Elitesoldat. Es gibt keine Rollenspiel-Bulletsponges wie in Division, deren Hitpoints heruntergezählt werden (bzw. bei denen Schüsse aus unterlevelten Waffen gar keinen Effekt haben, egal wie gut man zielt und trifft) und wo man zwanzig Sekunden lang ununterbrochen mit der Maus auf einen Bossgegner draufhalten muss.

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Dadurch spielt man taktischer und realistischer. Man muss ordentlich zielen oder kann mal aus der Hüfte schießen, was zählt ist, ob und wo man den Gegner tatsächlich trifft.

Und: Kein Rollenspiel heißt auch kein Level-Gap. Es gibt zwar “Level”, die bestimmen aber die Skill-Trees, in denen man zusätzliche Features freischalten kann, die aber auf das Shooter-Balancing keine Auswirkung hat: Mehr Batterie für seine Drohne, längere Ausdauer beim Rennen und andere Dinge, die aber nie dafür sorgen, dass man plötzlich nicht mehr mit Freunden spielen kann, nur weil sie drei Level weiter sind als man selbst.

Das ist eine richtige Wohltat und das macht das Spiel schon alleine deshalb zum besten Open World Spiel, das ich bisher gespielt habe.

Flashback von FLASHBACK

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1992 war FLASHBACK eines meiner Lieblingsspiele auf dem Amiga gewesen. Der bockschwere inoffizielle Nachfolger vom bockschweren ANOTHER WORLD (aka OUT OF THIS WORLD) von Delphine Software war ein Platformshooter a la Cyberpunk. Ich bin Damals ohne Cheats nicht sehr weit gekommen, muss ich gestehen, trotzdem hat es mich anfangs immer wieder angetrieben das Spiel weiter zu spielen. Das lag einmal an der wirklich schönen Grafik und natürlich an der genialen und absolut smoothen Steuerung. Wo bei das das Spiel mit einem Gamepad besser spielen ließ als mit den noch üblichen Joystick. Ich hatte seiner Zeit das Spiel mit einem Pro Competition Joystick zu spielen, war aber dann schnell auf das Mega Drive Gamepad umgestiegen. Unlängst hatte ich das Spiel mal wieder im Amiga eingelegt und es macht noch genauso viel Spaß wie vor 20 Jahren. Das Spiel ist auch für viele weitere Systeme umgesetzt worden (3DO, Acorn 32-bit, CD-i, DOS, FM Towns, Mega Drive, iPhone, Jaguar, Macintosh, SEGA CD, SNES), läuft auch gut unter SCUMM VM, wie ich gerade festgestellt habe und ist immer mal wieder für den PC neu rausgebracht worden.

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2013 erschien ein Remake vom Entwickler VectorCell für PC, XBOX360 und PS3. Im April habe ich nun die PC-Version gespielt. Diese ist wirklich recht gut gelungen. Schon einmal weil man nicht versucht hat daraus einen 3D-Egoshooter zu machen, wie seiner Zeit der FLASHBACK-Nachfolger FADE TO BLACK, sondern die Platformer-Perspektive und das Seitenscrolling beibehalten hat. Dabei hat man das Spiel in eine sehr schöne Grafik verpackt. Schon 1992 war der Protagonist fantastisch animiert worden. Im 2013er Remake ist dies auch wieder sehr gut gelungen. Die Steuerung via XBOX-Controller ist perfekt. Nie habe ich das Gefühl die Figur nicht unter Kontrolle zu haben. nach sehr kurzer Eingewöhnung geht einen das Spiel leicht von der Hand. Leicht? Ja, wenn man will kann man das Spiel genauso schwer einstellen wie das Original, das schon in der leichten Stufe recht schwer war. Aber beim Remake gibt es eine wirklich leichte Stufe, die auch ein paar Hilfen bietet, die es auch Spielern, die nicht so versiert sind, die Gelegenheit gibt, an dem Spiel Spaß zu haben.

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Also Bonus wird einen das Original-Spiel gleich mitgeliefert, das man auch aus dem Hauptmenü starten kann. Merkwürdigerweise wird hier von einer 1993er Version gesprochen. Die Amiga-Version kam jedenfalls 1992 raus. Das die hier beigepackte Version nicht die Amiga-Version ist, merkt man auch schon am Sound. Die Soundeffekte sind hier wirklich schlechter als in der Amiga-Version.
Aber wer das Original gar nicht kennt, der kann hier zu mindestens mal reinschnuppern.

Defiance

Ich schreibe hier echt selten. Das liegt daran, dass ich nicht viel Zeit zum Spielen habe, und wenn ich sie habe, spiele ich lieber, als drüber zu schreiben. Bzw ich schreibe nur darüber, wenn es einen interessanten Punkt gibt, der über “das Spiel hat ne recht coole Grafik und ne nette Story” hinausgeht. Auch über Defiance kann man im ersten Moment nicht viel mehr als das schreiben: Es hat ne einigermaßen schöne Grafik, ein angenehm klassisches SciFi-Setting (Aliens landen auf der Erde, es gibt natürlich Rabatz, in desse Verlauf die Alientechnik versehentlich der Erde eine lebensfeindliche Flora und Fauna verpasst und jetzt müssen Aliens und Menschen irgendwie miteinander in einer recht anarchistischen Gesellschaft auskommen) und es ist ein MMO-Shooter. Zweieinhalb Dinge, die mir gefallen.

Aber: Da ist das Problem, dass Defiance ein MMO ist.

Warum ein Problem? Da muss ich etwas ausholen: Ich habe ja eine Weile lang Star Wars Galaxies gespielt. Schon damals war es mir zeitlich nicht möglich, auch nur im entferntesten die Geschwindigkeit beim “hochleveln” oder beim Aufbau der Skills hinzulegen, die eigentlich von Spielern erwartet wird. Ich war nach drei Jahren nicht mal bei Level 60 angekommen und habe letztlich auch hingeworfen, als ich bemerkte, dass die Levelsprünge durch die immer höheren Punkteanforderungen immer länger dauerten. Nach Galaxies hab ich in einigen Betatests immer wieder mal MMOs ausprobiert, kam aber jedesmal auf das Ergebnis, dass ich die angeforderte zu investierende Zeit, die benötigt wird, um wirklich Spaß mit den Titeln zu haben, nie haben werde. Daher spiele ich heute trotz großem Interesse weder SWTOR, noch Secret World noch DC Universe.

Ich hatte also im Prinzip mit den MMOs abgeschlossen, als ich dann beruflich vor ein paar Wochen mit Defiance in Berührung kam und Zugang zu den Betatests erhielt und dennoch mal reinschnupperte. Der erste Eindruck war… mäßig. Die Menus schrecklich umständlich, die Grafik nicht halb so schick, wie es die Trailer versprachen und hätte man nicht so viel bei Borderlands geklaut hätte ich das Spielprinzip nur schwer durchschaut, denn erklärt wurde es praktisch gar nicht.

Nach einer Weile aber bemerkte ich etwas ungewöhnliches: Obwohl ich bei weitem nicht die typischen Spielzeiten, die für ein MMO üblich sind, zusammenbrachte, gelang es mir, sehr gute Fortschritte zu machen. Sowohl die Kampagne als auch die Episodenmissionen (das sind spezielle Missionen, die in die nächste Folge der dazugehörigen Fernsehserie einleiten) erzeugen einen schönen Spielfluss und die vielen Zufallsevents – allem voran die wirklich spaßigen Arkfalls, in denen man sich nach und nach immer größere Massenschlachten gegen Banditen oder mutiertes Viehzeug liefert um am Ende mit absurd vielen Mitspielern gegen riesige Endbosse anzutreten – sorgen dafür, dass ich zu jeder Zeit genug zu tun habe.

Generell ist das Coop-System super: Man kann sich in laufende Aufträge anderer Spieler einklinken, was die Schwierigkeit erhöht und die Belohnung auch. Es gibt Coop-Karten, für deren Matchmaking nie länger als 2 Sekunden gebraucht werden. Und wenn grade weder eine Mission aktiv noch Mitspieler in der Nähe sind dann fährt man einfach mal zehn Sekunden lang geradeaus und stolpert in eine Instant-Mission. Lange Reisewege, ewiges Warten auf Crafting oder Stundenlang herumhängen in Cantinas gibt es hier nicht. Das mag sich egoistisch anhören, aber ich finde das super – genau dafür hab ich nämlich keine Zeit.

Inzwischen spiele ich daher seit guten zwei Wochen das gekaufte Spiel. Die Benutzerführung ist noch immer die Seuche, bei der Grafik wurde aber offenbar etwas nachgelegt. Die ist zwar immer noch nicht top notch, aber bei MMOs – vor allem wenn sie auch auf den Konsolen funktionieren sollen – muss man da wohl immer noch immer Abstriche machen. Und der Eindruck aus der Beta hat sich bewahrheitet: Obwohl ich nur selten – kaum unter der Woche und jedes zweite Wochenende jeweils auch nur für zwei drei Stunden zum Spielen komme, habe ich kein Problem, hinterher zu kommen. Es gibt genügend Spieler (Server North-America) und ich habe noch nie so schnell und unkompliziert mit so vielen unterschiedlichen Leuten zusammen gespielt. Und trotz der kurzen Spielzeit: Ich bin bei den Arkfall-Rankings (wo regelmäßig bis zu 40 Spieler herumwuseln) regelmäßig in den Top 5.

Soll heißen: Ich finde an dem Spiel genau das super, was z.B. die Gamestar in der aktuellen Ausgabe bemängelt: Nämlich dass man mit einer geringen Spielzeit alles wichtige zu sehen bekommt. Denn es ist doch so: Es gibt so viele MMOs für Hardcoregamer mit viel Zeit. Es gibt auch jede Menge MMOs für Leisure-Gamer mit viel Zeit. Aber ich bin Hardcore-Gamer mit wenig Zeit und für uns gibt es einfach viel zu wenig. Wie froh ich also bin, dass sich Defiance – zumindest im Moment noch – genau in diese Lücke reinrangiert hat, ist gar nicht ausdrückbar. Ich hoffen nur, dass das Absicht ist und man das nicht noch ändert, dann kann ich nämlich noch ein Weilchen dabei bleiben.

Werde ich langsam zu alt für diese Scheiße?

Die Überschrift ist die Anlehnung an einem Film-Zitat aus LETHAL WEAPON von 1987 (zu der Film-Serie gab es übrigens 1992 ein ganz merkwürdige Versoftung für den Amiga). Der Gedanke kam mir in letzter Zeit aus zwei Gründen.

1. kommen immer mehr Shooter raus, bei denen ich nicht mehr so richtig mithalten kann. Aktuell BORDERLANDS (Teil 1!), das mich zwar anspricht, aber ein wenig überfordert. Aber dazu speziell mal ein ander Mal.
2. selbst Retrogamer sind meist 10 Jahre jünger als ich, wie ich letztens festgestellt hatte.
Ich beginne mal mit Punkt 2. Ich begegne immer öfter Retrogamer die in ihrer Kindheit auf dem NES oder Master System gespielt haben. Und bei denen selbst der 2600er ein angestaubten Charakter in der Kindheit hatte. Ich habe darauf als Jugendlicher gespielt und meine Kindheit ist Videospiel-technisch eher durch Pong geprägt (also dem Ur-Vater Namens Telespiel). Das bringt mich dann auch Punkt 1. Mein erster Shooter war tatsächlich SPACE INVADERS, das ich 1979 an einem Tisch-Automaten in einer Hotellobby in Berlin gespielt hatte. Mein Dad ist den Abend viel Kleingeld losgeworden. Mein erster Shooter vor dem heimischen TV-Bildschirm war dann ca. 1980 auch SPACE INVADERS gewesen. Und natürlich auf einem Atari 2600er (genau genommen Atari VCS). Wir hatten zu erst keinen eigenen besessen. Aber mein Vater hatte sich ein Gerät öfter mal von einem Kollegen geliehen. Trotzdem mein Lieblingsshooter dann ab Oster 1981 MISSLE COMMAND wurde. Ich hatte praktisch die kompletten Osterferien vor dem Fernseher verbracht. Natürlich nicht an den großen Farb-TV im Wohnzimmer, sondern den kleinen SW-TV, den meine Eltern den Sommer über in der Gartenlaube hatten. Aber ob nun in Farbe oder Schwarz/weiß war mir Damals egal gewesen. Hauptsache ich konnte spielen. Nach diversen Pong-Klonen war der 2600er ja ein wahres Grafik- und Soundfeuerwerk gewesen. Das prägt einen. 
Das 1984 erschienen H.E.R.O. spiele ich noch heute mindestens einmal die Woche. Mittlerweile nicht mehr nur am 2600er, den ich schon ab und zu mal wieder anschließe, sondern am PC oder auf einen meiner Androids. Die Faszination hat eben bis heute nicht nachgelassen.
Shooter haben seitdem eine unglaubliche Entwicklung hingelegt. Anders als andere Genres hat sich hier eine echte Evolution ergeben. Also wenn ich zum Beispiel an das Genre Adventure denke und mal die Action-Spin-offs weg lasse, dann hat sich das von mir sehr geliebte Genre seit 1990 nicht sehr verändert. Außer das Grafik und Interface verbessert wurden, gab es doch wenige Innovationen  die sich dann wirklich durchgesetzt hatten bzw. sinnvoll spielbar gewesen sind. So etwas kann man z.B. auch zu den Plattformern sagen. Aber auf keinen Fall zu den Shootern.
Über SPACE INVADERS zu GALAGA, R-TYPE und Konsorten ging es Anfang der 90ziger nicht nur grafisch aufwärts und in die Ego-Ansicht, sondern so langsam wurden auch die Pfade von “Schieß auf alles was sich bewegt” verlassen. 
Natürlich kommen auch noch heute Shooter raus, die das klassische Spieldesign eines Shooters aus den 80/90zigern haben. Aber heute kommt man oft ohne strategisches Denken, gute Übersicht und oftmals auch Teamfähigkeit in einem modernen Shooter keine 2 Meter weit. Eine gute Story mit Twists’n’Turns gibt es oft noch oben drauf. 
Das ist auch alles gut so. Aber mich überfordertet manchmal schon ein wenig. Dann geht mir manchmal der Spielspaß verloren, weil das “Spiel” in “Arbeit” ausartet. Wie gesagt, so empfinde ich das. Das mögen andere in meinem Alter oder gar Ältere bestimmt ganz anders sehen.
Was mir manchmal auch nicht so gefällt sind die Massen an Militär-Shooter. BORDERLANDS hebt sich da deutlich und angenehm hervor. Aber wenn ich manchmal so die Gamestar durchblättere und all die Layouts mit Spielgrafiken, die nun mal heute so wunderbar realistisch aussehen, und Screenshoots sehe, dann habe ich das Gefühl ein Millitlaria-Mag in der Hand zu halten. Die Gamestar kann da nichts dafür. Die testen eben was auf dem Markt kommt. Spielehersteller produzieren Spiele von denen sie meinen das sie auf Grund der vergangen Verkaufscharts gefragt sind. Aber ich frage mich ernsthaft: 
Muss das sein? Müssen Shooter heute so realistisch sein bzw. aussehen? 
SciFi- und Fantasy-Szenarios geben so viel her, da finde ich die Massen an realistischen Millitär-Shootern unnötig.