Flashback von FLASHBACK

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1992 war FLASHBACK eines meiner Lieblingsspiele auf dem Amiga gewesen. Der bockschwere inoffizielle Nachfolger vom bockschweren ANOTHER WORLD (aka OUT OF THIS WORLD) von Delphine Software war ein Platformshooter a la Cyberpunk. Ich bin Damals ohne Cheats nicht sehr weit gekommen, muss ich gestehen, trotzdem hat es mich anfangs immer wieder angetrieben das Spiel weiter zu spielen. Das lag einmal an der wirklich schönen Grafik und natürlich an der genialen und absolut smoothen Steuerung. Wo bei das das Spiel mit einem Gamepad besser spielen ließ als mit den noch üblichen Joystick. Ich hatte seiner Zeit das Spiel mit einem Pro Competition Joystick zu spielen, war aber dann schnell auf das Mega Drive Gamepad umgestiegen. Unlängst hatte ich das Spiel mal wieder im Amiga eingelegt und es macht noch genauso viel Spaß wie vor 20 Jahren. Das Spiel ist auch für viele weitere Systeme umgesetzt worden (3DO, Acorn 32-bit, CD-i, DOS, FM Towns, Mega Drive, iPhone, Jaguar, Macintosh, SEGA CD, SNES), läuft auch gut unter SCUMM VM, wie ich gerade festgestellt habe und ist immer mal wieder für den PC neu rausgebracht worden.

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2013 erschien ein Remake vom Entwickler VectorCell für PC, XBOX360 und PS3. Im April habe ich nun die PC-Version gespielt. Diese ist wirklich recht gut gelungen. Schon einmal weil man nicht versucht hat daraus einen 3D-Egoshooter zu machen, wie seiner Zeit der FLASHBACK-Nachfolger FADE TO BLACK, sondern die Platformer-Perspektive und das Seitenscrolling beibehalten hat. Dabei hat man das Spiel in eine sehr schöne Grafik verpackt. Schon 1992 war der Protagonist fantastisch animiert worden. Im 2013er Remake ist dies auch wieder sehr gut gelungen. Die Steuerung via XBOX-Controller ist perfekt. Nie habe ich das Gefühl die Figur nicht unter Kontrolle zu haben. nach sehr kurzer Eingewöhnung geht einen das Spiel leicht von der Hand. Leicht? Ja, wenn man will kann man das Spiel genauso schwer einstellen wie das Original, das schon in der leichten Stufe recht schwer war. Aber beim Remake gibt es eine wirklich leichte Stufe, die auch ein paar Hilfen bietet, die es auch Spielern, die nicht so versiert sind, die Gelegenheit gibt, an dem Spiel Spaß zu haben.

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Also Bonus wird einen das Original-Spiel gleich mitgeliefert, das man auch aus dem Hauptmenü starten kann. Merkwürdigerweise wird hier von einer 1993er Version gesprochen. Die Amiga-Version kam jedenfalls 1992 raus. Das die hier beigepackte Version nicht die Amiga-Version ist, merkt man auch schon am Sound. Die Soundeffekte sind hier wirklich schlechter als in der Amiga-Version.
Aber wer das Original gar nicht kennt, der kann hier zu mindestens mal reinschnuppern.

Defiance

Ich schreibe hier echt selten. Das liegt daran, dass ich nicht viel Zeit zum Spielen habe, und wenn ich sie habe, spiele ich lieber, als drüber zu schreiben. Bzw ich schreibe nur darüber, wenn es einen interessanten Punkt gibt, der über “das Spiel hat ne recht coole Grafik und ne nette Story” hinausgeht. Auch über Defiance kann man im ersten Moment nicht viel mehr als das schreiben: Es hat ne einigermaßen schöne Grafik, ein angenehm klassisches SciFi-Setting (Aliens landen auf der Erde, es gibt natürlich Rabatz, in desse Verlauf die Alientechnik versehentlich der Erde eine lebensfeindliche Flora und Fauna verpasst und jetzt müssen Aliens und Menschen irgendwie miteinander in einer recht anarchistischen Gesellschaft auskommen) und es ist ein MMO-Shooter. Zweieinhalb Dinge, die mir gefallen.

Aber: Da ist das Problem, dass Defiance ein MMO ist.

Warum ein Problem? Da muss ich etwas ausholen: Ich habe ja eine Weile lang Star Wars Galaxies gespielt. Schon damals war es mir zeitlich nicht möglich, auch nur im entferntesten die Geschwindigkeit beim “hochleveln” oder beim Aufbau der Skills hinzulegen, die eigentlich von Spielern erwartet wird. Ich war nach drei Jahren nicht mal bei Level 60 angekommen und habe letztlich auch hingeworfen, als ich bemerkte, dass die Levelsprünge durch die immer höheren Punkteanforderungen immer länger dauerten. Nach Galaxies hab ich in einigen Betatests immer wieder mal MMOs ausprobiert, kam aber jedesmal auf das Ergebnis, dass ich die angeforderte zu investierende Zeit, die benötigt wird, um wirklich Spaß mit den Titeln zu haben, nie haben werde. Daher spiele ich heute trotz großem Interesse weder SWTOR, noch Secret World noch DC Universe.

Ich hatte also im Prinzip mit den MMOs abgeschlossen, als ich dann beruflich vor ein paar Wochen mit Defiance in Berührung kam und Zugang zu den Betatests erhielt und dennoch mal reinschnupperte. Der erste Eindruck war… mäßig. Die Menus schrecklich umständlich, die Grafik nicht halb so schick, wie es die Trailer versprachen und hätte man nicht so viel bei Borderlands geklaut hätte ich das Spielprinzip nur schwer durchschaut, denn erklärt wurde es praktisch gar nicht.

Nach einer Weile aber bemerkte ich etwas ungewöhnliches: Obwohl ich bei weitem nicht die typischen Spielzeiten, die für ein MMO üblich sind, zusammenbrachte, gelang es mir, sehr gute Fortschritte zu machen. Sowohl die Kampagne als auch die Episodenmissionen (das sind spezielle Missionen, die in die nächste Folge der dazugehörigen Fernsehserie einleiten) erzeugen einen schönen Spielfluss und die vielen Zufallsevents – allem voran die wirklich spaßigen Arkfalls, in denen man sich nach und nach immer größere Massenschlachten gegen Banditen oder mutiertes Viehzeug liefert um am Ende mit absurd vielen Mitspielern gegen riesige Endbosse anzutreten – sorgen dafür, dass ich zu jeder Zeit genug zu tun habe.

Generell ist das Coop-System super: Man kann sich in laufende Aufträge anderer Spieler einklinken, was die Schwierigkeit erhöht und die Belohnung auch. Es gibt Coop-Karten, für deren Matchmaking nie länger als 2 Sekunden gebraucht werden. Und wenn grade weder eine Mission aktiv noch Mitspieler in der Nähe sind dann fährt man einfach mal zehn Sekunden lang geradeaus und stolpert in eine Instant-Mission. Lange Reisewege, ewiges Warten auf Crafting oder Stundenlang herumhängen in Cantinas gibt es hier nicht. Das mag sich egoistisch anhören, aber ich finde das super – genau dafür hab ich nämlich keine Zeit.

Inzwischen spiele ich daher seit guten zwei Wochen das gekaufte Spiel. Die Benutzerführung ist noch immer die Seuche, bei der Grafik wurde aber offenbar etwas nachgelegt. Die ist zwar immer noch nicht top notch, aber bei MMOs – vor allem wenn sie auch auf den Konsolen funktionieren sollen – muss man da wohl immer noch immer Abstriche machen. Und der Eindruck aus der Beta hat sich bewahrheitet: Obwohl ich nur selten – kaum unter der Woche und jedes zweite Wochenende jeweils auch nur für zwei drei Stunden zum Spielen komme, habe ich kein Problem, hinterher zu kommen. Es gibt genügend Spieler (Server North-America) und ich habe noch nie so schnell und unkompliziert mit so vielen unterschiedlichen Leuten zusammen gespielt. Und trotz der kurzen Spielzeit: Ich bin bei den Arkfall-Rankings (wo regelmäßig bis zu 40 Spieler herumwuseln) regelmäßig in den Top 5.

Soll heißen: Ich finde an dem Spiel genau das super, was z.B. die Gamestar in der aktuellen Ausgabe bemängelt: Nämlich dass man mit einer geringen Spielzeit alles wichtige zu sehen bekommt. Denn es ist doch so: Es gibt so viele MMOs für Hardcoregamer mit viel Zeit. Es gibt auch jede Menge MMOs für Leisure-Gamer mit viel Zeit. Aber ich bin Hardcore-Gamer mit wenig Zeit und für uns gibt es einfach viel zu wenig. Wie froh ich also bin, dass sich Defiance – zumindest im Moment noch – genau in diese Lücke reinrangiert hat, ist gar nicht ausdrückbar. Ich hoffen nur, dass das Absicht ist und man das nicht noch ändert, dann kann ich nämlich noch ein Weilchen dabei bleiben.

Werde ich langsam zu alt für diese Scheiße?

Die Überschrift ist die Anlehnung an einem Film-Zitat aus LETHAL WEAPON von 1987 (zu der Film-Serie gab es übrigens 1992 ein ganz merkwürdige Versoftung für den Amiga). Der Gedanke kam mir in letzter Zeit aus zwei Gründen.

1. kommen immer mehr Shooter raus, bei denen ich nicht mehr so richtig mithalten kann. Aktuell BORDERLANDS (Teil 1!), das mich zwar anspricht, aber ein wenig überfordert. Aber dazu speziell mal ein ander Mal.
2. selbst Retrogamer sind meist 10 Jahre jünger als ich, wie ich letztens festgestellt hatte.
Ich beginne mal mit Punkt 2. Ich begegne immer öfter Retrogamer die in ihrer Kindheit auf dem NES oder Master System gespielt haben. Und bei denen selbst der 2600er ein angestaubten Charakter in der Kindheit hatte. Ich habe darauf als Jugendlicher gespielt und meine Kindheit ist Videospiel-technisch eher durch Pong geprägt (also dem Ur-Vater Namens Telespiel). Das bringt mich dann auch Punkt 1. Mein erster Shooter war tatsächlich SPACE INVADERS, das ich 1979 an einem Tisch-Automaten in einer Hotellobby in Berlin gespielt hatte. Mein Dad ist den Abend viel Kleingeld losgeworden. Mein erster Shooter vor dem heimischen TV-Bildschirm war dann ca. 1980 auch SPACE INVADERS gewesen. Und natürlich auf einem Atari 2600er (genau genommen Atari VCS). Wir hatten zu erst keinen eigenen besessen. Aber mein Vater hatte sich ein Gerät öfter mal von einem Kollegen geliehen. Trotzdem mein Lieblingsshooter dann ab Oster 1981 MISSLE COMMAND wurde. Ich hatte praktisch die kompletten Osterferien vor dem Fernseher verbracht. Natürlich nicht an den großen Farb-TV im Wohnzimmer, sondern den kleinen SW-TV, den meine Eltern den Sommer über in der Gartenlaube hatten. Aber ob nun in Farbe oder Schwarz/weiß war mir Damals egal gewesen. Hauptsache ich konnte spielen. Nach diversen Pong-Klonen war der 2600er ja ein wahres Grafik- und Soundfeuerwerk gewesen. Das prägt einen. 
Das 1984 erschienen H.E.R.O. spiele ich noch heute mindestens einmal die Woche. Mittlerweile nicht mehr nur am 2600er, den ich schon ab und zu mal wieder anschließe, sondern am PC oder auf einen meiner Androids. Die Faszination hat eben bis heute nicht nachgelassen.
Shooter haben seitdem eine unglaubliche Entwicklung hingelegt. Anders als andere Genres hat sich hier eine echte Evolution ergeben. Also wenn ich zum Beispiel an das Genre Adventure denke und mal die Action-Spin-offs weg lasse, dann hat sich das von mir sehr geliebte Genre seit 1990 nicht sehr verändert. Außer das Grafik und Interface verbessert wurden, gab es doch wenige Innovationen  die sich dann wirklich durchgesetzt hatten bzw. sinnvoll spielbar gewesen sind. So etwas kann man z.B. auch zu den Plattformern sagen. Aber auf keinen Fall zu den Shootern.
Über SPACE INVADERS zu GALAGA, R-TYPE und Konsorten ging es Anfang der 90ziger nicht nur grafisch aufwärts und in die Ego-Ansicht, sondern so langsam wurden auch die Pfade von “Schieß auf alles was sich bewegt” verlassen. 
Natürlich kommen auch noch heute Shooter raus, die das klassische Spieldesign eines Shooters aus den 80/90zigern haben. Aber heute kommt man oft ohne strategisches Denken, gute Übersicht und oftmals auch Teamfähigkeit in einem modernen Shooter keine 2 Meter weit. Eine gute Story mit Twists’n’Turns gibt es oft noch oben drauf. 
Das ist auch alles gut so. Aber mich überfordertet manchmal schon ein wenig. Dann geht mir manchmal der Spielspaß verloren, weil das “Spiel” in “Arbeit” ausartet. Wie gesagt, so empfinde ich das. Das mögen andere in meinem Alter oder gar Ältere bestimmt ganz anders sehen.
Was mir manchmal auch nicht so gefällt sind die Massen an Militär-Shooter. BORDERLANDS hebt sich da deutlich und angenehm hervor. Aber wenn ich manchmal so die Gamestar durchblättere und all die Layouts mit Spielgrafiken, die nun mal heute so wunderbar realistisch aussehen, und Screenshoots sehe, dann habe ich das Gefühl ein Millitlaria-Mag in der Hand zu halten. Die Gamestar kann da nichts dafür. Die testen eben was auf dem Markt kommt. Spielehersteller produzieren Spiele von denen sie meinen das sie auf Grund der vergangen Verkaufscharts gefragt sind. Aber ich frage mich ernsthaft: 
Muss das sein? Müssen Shooter heute so realistisch sein bzw. aussehen? 
SciFi- und Fantasy-Szenarios geben so viel her, da finde ich die Massen an realistischen Millitär-Shootern unnötig. 

Spiele zu Ende spielen

Es kommt nicht oft vor, dass ich ein Spiel bis zum Ende Spiele. Hin und wieder hat das auch konkrete Gründe, so wie bei GTA 4, wo ich mit einer Mission steckengeblieben bin und für mich das Spiel damit beendet ist. Meistens aber ist der Grund schlicht der Verlust der Motivation, weiterzuspielen. Und, wie ich inzwischen feststellen kann, gibt es bei mir zwei hauptsächliche Motivatoren:

Nummer eins ist die Story. Wenn ein Spiel es schafft, mich dazu zu bringen, herausfinden zu wollen, was als nächstes passiert oder wie eine Situation ausgeht hat es schon eine Vorraussetzung erfüllt, dass ich dran bleibe.
Die Stories müssen dazu nicht mal besonders intelligent oder überraschend sein, weder die Handlung von Mass Effect noch die von Max Payne bewegt sich merklich vom jeweiligen Genreklischee weg und hätte als Filmplot allerhöchstens Anfang der Achtziger eine gewisse Erfolgschance. Es ist offenbar etwas anderes, wenn man selbst der Protagonist der Handlung ist, da kann der Plot ruhig einfach sein, aber er muss einen Sinn haben: Für mich scheint es wichtig zu sein, dass es eine Handlung gibt, die auf einen relevanten Punkt hin steuert, den ich tatsächlich erreichen will. Und das ist eben nicht ein Highscore, ein bestimmtes Achievement, der höchste Level oder sonst eine aus der Spielmechanik generierte statistische Größe. Klar, ich freu mich über die lustigen Badges, die man hin und wieder bekommt, aber ich habe z.B. Portal 2 nicht mehr angefasst, seit ich die Schlusssequenz gesehen habe, obwohl ich nur ein Drittel aller Achievements eingesammelt habe. Aber ein Spiel funktioniert bei mir auf Dauer nur, wenn die Story mich mitzieht.
Nummer zwei ist, dass das Spiel mich nicht blockiert. Das ist etwas, was in Spieletests irgendwie nie so richtig bewertet wird, anders kann ich mir zum Beispiel die mittelmäßigen Bewertungen von Borderlands nicht erklären. Ist vielleicht auch schwierig, denn oft erkennt man “richtig gemacht” ja daran, dass man es eben nicht bemerkt. Borderlands ist für mich das perfekte Beispiel, dort passieren einfach ganz viele Dinge nicht, die mich bei anderen Spielen so sehr aus dem Fluß geholt haben, dass ich sie nicht mehr weitergespielt habe. Und nicht etwa, weil man sie weggelassen hat, sondern weil man sie richtig gemacht hat: 
Die Größe der frei begehbaren Spielwelt ist immens aber nichts darin ist beliebig. Dazu passen die hervorragende Übersichtlichkeit der jeweiligen Mission-Areas und das immer wieder erkennbar gut durchdachte Level-Design. In so vielen Spielen leidet das eine unter dem anderen, Borderlands ist so hier immens viel besser, dass ich mich echt wundere, dass das keinem Gametester aufgefallen ist.

Generell ist Borderlands eines der am besten ausbalanciertesten und sauber durchdachtesten Spiele, das ich je gespielt habe. Waffen, Gegner, Levelsystem – es ist ja vor allem doch auch noch ein RPG – ein Genre, mit dessen technokratischer Spielemechanik ich normalerweise sehr große Probleme habe – alles ordnet sich einem fließenden, ungehinderten Spiel unter. Die Map funktioniert, die unterschiedlichen Waffentypen machen taktisch Sinn, und für die Gegner gibt es logisch bessere und schlechtere Angriffsmöglichkeiten. Die Wegfindung ist prima, die Abwechslung passt und das Ambiente – Musik, Geräusche, schräge Typen, Humor, dieser ganze tolle Comic-Stil in dem das ganze Spiel stattfindet – ist perfekt. Aber erst wenn man mal richtig drauf achtet merkt man, wie super das alles zusammenspielt und funktioniert, denn man hadert nicht ein einziges mal mit unfairen Hüpfeinlagen, hakeliger Wegfindung, unnötigen Zeitfresser-Missionen, unbrauchbaren Landkarten, Pseudofreiheiten, hakeligen Steuerungsoptionen… you name it. In diesem Spiel gibt es nichts davon.
Ich kann die Spiele, die ich bis zum Ende durchgespielt habe, an zwei drei Händen abzählen, wenn man mal Adventures ausnimmt von denen ich unzählige gelöst habe: Das Erste war ein reiner Arcade-Shooter, nämlich Gryzor für den Schneider CPC. Aber selbst dieses Spiel hatte eben genau diese Mischung aus Rahmenhandlung und extrem gut durchdachter Spielemechanik, die mich dranbleiben lässt.
Und ich kann euch gar nicht sagen, wie sehr ich mich schon auf Borderlands 2 freue.

Behalte ich im Auge – Watch Dogs

Aktuell von der E3. Mein lieber Scholli, da fällt mir ja die Fresse runter. Chicago, ein schlurfender Typ im Regen der mit seinem Handy sich Zugänge verschafft, rumballert und weiß der Teufel. Die Grafik …als wäre es ein Film. Da sieht GTA wie 8 Bit daneben aus. Schaut euch die Gameplaytrailer an, da bleibt euch die Spucke weg.