Star Citizen alpha 2.0

Nach längerer Zeit wird es mal wieder Zeit für ein Update. Denn seit ein paar Tagen können die ersten Backer in die Alphaversion des Persistent Universe, das von CIG völlig zu Recht Alpha 2.0 genannt wird.

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Hier ist nämlich zum ersten Mal ein ganz kleiner Ausblick geschaffen worden, wie das Spiel am Ende aussehen und funktionieren wird. Und das, was man sieht, ist derart vielversprechend, dass es nicht verwunderlich ist, dass die Unkenrufe der vergangenen Monate und die selbsternannten Experten für Vaporware und angebliche Scam-Schemes verstummt sind oder man sie zumindest nicht mehr Ernst nehmen kann: Chris Roberts hat nämlich geliefert.

Das PTU besteht aus einem kleinen System mit einer großen Raumstation, mehreren Satelliten, einer Technikstation als First-Person-Shooter-Area, einem schönen Asteroidenfeld und einigen piratenverseuchten Ecken für PvE-Dogfights. Das heißt, alles was im späteren Spiel funktionieren soll, ist jetzt in mehr oder weniger rudimentären Form vorhanden und spielbar. CIG hat parallel ein sinnvolles Tool entwickelt, in dem die Spieler Bugs und Feedback melden, das sie – wie zuvor schon bei der Optimierung der Flugsimulation im Arena Commander – dazu verwenden, schon in einem sehr frühen Stadium der Entwicklung ihre Spielmechanik zu perfektionieren.

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Momentan wird – im Gegensatz zu den langen Zeiträumen, die zwischen Updates des Hangarmodules oder des Arena Commanders auftraten, in denen selbst schlimme Bugs ungefixt blieben – auch fast täglich eine neue Version rausgehauen. Man hat den Eindruck, dass CIG jetzt die grundlegende technische Basis, die sie zwei Jahre lang entwickelt haben und von deren Großteil man außerhalb von Demonstrationen auf Gamescom und Citizencon sehr lange nicht viel gesehen hat, in einem Zustand versetzt hat, dass sie nun damit beginnen können, sie gemeinsam mit der Community auszubauen und zu vervollständigen.

Der Schritt von einem zugegebenermaßen hübschen Hangar, in dem man zwar seine Raumschiffe anschauen konnte, aber der quasi kein Spiel beinhaltete zum Arena Commander, in dem man die Einsitzer-Schiffe in kleinen Arenen herumsteuern konnte war schon nett. Allerdings war daran noch nicht so viel Wow-Effekt: Flugsimulationen dieser Art gab und gibt es schon, außer dass es viel hübscher ist als das, was man schon kennt, war das nicht so was besonderes.

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Der Schritt vom Arena-Commander zur jetzigen Alpha 2.0 ist aber – nach drei Jahren – der erhoffte Riesenschritt: Es ist so irrsinnig viel drin, was man noch nie in einem anderen Spiel gesehen und gemacht hat, allem voran die Multicrew-Schiffe, von denen es die ersten drei in die Version geschafft haben: Die Constellation, der Retaliator und das kleine Piratenschiff Cutlass. Als nächstes ist dann auch endlich die Freelancer angekündigt, auf die ich mich besonders freue, denn das ist von Anfang an mein Backer-Raumschiff gewesen.

Die Detailverliebtheit, die man aus den vergleichsweise kleinen Hangars, den AC-Arenen und der ersten begehbaren Stadt kennt, hat sich ebenfalls in diese riesige Umgebung übertragen. Man hat nie den Eindruck, dass man in einem Baukastensystem herumläuft, in dem sich sehr schnell Elemente und Texturen wiederholen. Auch hier hat CIG bewiesen, dass ihre Vision skaliert.

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Das Beste an der 2.0 ist aber der ständige nahtlose Übergang zwischen First-Person, Flugsimulator, Multi-Crew Simulator, PvE und PvP, das einem eindrucksvoll demonstriert, was Chris Roberts seit Jahren damit meint, dass er eine nie dagewesene Immersion erzeugen will. Das funktioniert schon jetzt derart hervorragend, dass ich keine Bedenken mehr habe, dass Star Citizen am Ende – wenn alle Spielmechaniken eingebaut und optimiert sind  – das Spielgenre mit einer riesigen Menge neuer Standards versorgen wird, an denen sich andere Entwickler, die seit Jahren nur winzige Schritte machen um ja nicht die bewährten, aber immer langweiligeren Pfade des Mainstream zu verlassen, messen lassen müssen.

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Unpacking Elite: Dangerous, Special Edition für Backer

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Ich habe – das schrob ich hier ja schon – vor 2 Jahren Elite: Dangerous gebackt und bin vom Ergebnis schwer begeistert.

Nun kam diese Woche ein schweres Paket bei mir an: Die Special Edition Box für Backer. Die ist, man kann es nicht anders sagen, so ziemlich das Edelste, was ich je als Computerspielverpackung gesehen habe: Eine mächtige, liebevoll gestaltete Box, wunderbar altmodisch in hochwertigem Papier und Pappe, mit vielen schönen Details.

Daher habe ich mir gedacht, ich lasse euch mal dran teilhaben, wenn ich die Kiste öffne:

Elite: Dangerous – A day in the life

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Ich spiele ja jetzt schon eine ganze Weile Elite: Dangerous und tue das auch bei diesem Spiel – fast schon wie für mich üblich bei MMOs – mit einem eher gemütlichen Ansatz ohne große Ambitionen, möglichst schnell irgendetwas erreichen zu wollen.

Das ist gerade bei Elite meiner Ansicht nach auch die gesündeste Art und Weise, damit umzugehen, dass es sich hier um ein “echtes” Sandbox-Spiel handelt. Echt insoweit, dass Open World Games wie GTA, Far Cry oder Watch Dogs in Wirklichkeit gar nicht so Open sind, weil man dort schon normalerweise einen festen Handlungstrang hat, den man verfolgen muss, lediglich angereichert mit ein paar optionalen Nebenmissionen, die aber ebenfalls eine endliche Menge von Spielsituationen ergeben.

Unter Sandbox verstehe ich aber, dass man sich in einer komplett offenen Umgebung bewegt, die einem tatsächlich nicht mehr als die Spielmechanik zur Verfügung stellt und genau das tut eben Elite: Man ist in diesem Spiel ein kleiner Niemand in einem irrsinnig großen Universum. Der Fortschritt ist der, den man sich selbst mit der Nutzung der Mechaniken erarbeitet. Es gibt keine vorgegebene Handlung, keine Questreihen, kein höheres Ziel. Das ist für moderne Spiele zwar ungewöhnlich, aber wer Elite schon in den Achtzigern gespielt hat, kennt das schon. Elite: Dangerous ist im momentanen Stand der Entwicklung nämlich nahezu dasselbe Spiel wie damals, nur mit aktueller Grafik und ein paar marginalen Online-Features.

Und ganz ehrlich: Es ist unter anderem genau deswegen so eine Wohltat. Man hat überhaupt keinen Druck, sondern kann in der Geschwindigkeit spielen, die einem passt. Man muss nicht permanent “hochleveln”, um weiter zukommen und mit anderen Mitspielern mithalten zu können und muss nicht ständig online sein, um irgendwelche Ziele zu erreichen (was bei mir sowieso zeitlich gar nicht funktioniert, ich komme dafür unter der Woche viel zu selten zum Spielen). Man kann sich seine Story einfach selbst zusammenreimen und hat – wenn man sich dafür erwärmen kann – seinen Spaß am Moment. Die Erfolge sind sehr indirekt und generieren sich vor allem daraus, dass man die sehr komplexe Simulationsmechanik immer besser beherrscht. Auch das Aufrüsten des Raumschiffes macht viel Spaß: Im Gegensatz zu vielen RPGs-Mechanismen, in denen Upgrades irgendwelche Werte im Unterkommabereich verbessern und dadurch eigentlich gar nicht bemerkbar sind erfreut einen jede neue Komponente, die man in sein Schiff einbaut, mit einer massiven Verbesserung. Wenn man weitere Systemsprünge machen kann, mit fetteren Waffen plötzlich auch gegen eigentlich größere Schiffe ankommt, sich über höhere Wendigkeit freut oder gleich mal doppelten Platz für Cargo hat ist das immer wieder eine große Befriedigung.

Ich habe gestern mal eine für mich ganz typische Spielsession aufgezeichnet. Ich bin hauptsächlich Händler, also ein friedlicher und halbwegs gesetzestreuer Mensch. Allerdings hab ich meine Cobra mit ordentlichen Waffen und Schilden ausgerüstet, so dass ich keine Angst vor Piraten oder Spielern habe, die glauben, leichtes Spiel zu haben wenn sie mich überfallen. Das heißt, ich verbringe die typische ein bis zwei Stunden Session damit, Waren zu kaufen und zu verkaufen und entsprechende Missionen anzunehmen. Damit man mal einen Eindruck davon bekommt, wie sowas aussieht, hab ich nur an wenigen Stellen gekürzt und das Video ist entsprechend lang, quasi ein Lets Play. Viel Spaß.

Elite: Dangerous. Es geht los.

Elite: Dangerous ist jetzt offiziell raus. Zumindest fast, einer der letzten Gamma-Patches ist gerade online gegangen aber bis zum offiziellen Releasetag am 16.12. wird sich wahrscheinlich nicht mehr allzuviel tun. Auch schon die vergangenen Wochen, in denen der Gamma-Test läuft, haben sich nur noch Details geändert.

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Jetzt aber die Frage: Wie ist es denn nun? Sagen wirs mal so. Zwei Jahre früher fertig zu werden als Star Citizen, mit dessen Crowdfunding-Kampagne es fast zeitgleich gestartet ist tut dem Spiel gut, denn die Unterschiede in Scope, Anspruch, Detailverliebtheit und Immersion sind immens. Elite Dangerous ist zu keinem Zeitpunkt und an keiner Stelle eine Konkurrenz zu Star Citizen.

Aber es ist kein schlechtes Spiel. Es läuft hervorragend flüssig, sieht sehr gut aus und der Simulationsanteil ist durchaus anspruchsvoll. Und es ist ein PC-Spiel vom alten Schlag: Mit Hektik kommt man nicht weit.

Allerdings auch im Negativen, denn man muss sich Unmengen von Tasten merken, eine leicht zugängliche UI, die die Bedienung erleichtert, gibt es nicht bzw. nur sporadisch. So muss man ständig ins Optionsmenu springen, um herauszufinden, welche Taste man für eine bestimmte Aktion denn noch mal drücken musste und für Menschen, die auf Grund von Arbeit und anderen Dingen einfach nicht so regelmäßig zum Spielen kommen ist das wirklich nervig.

Was aber wirklich Spaß macht, ist das Fliegen. Mit einem HOTAS rauscht man geradezu intuitiv butterweich durch den Weltraum und wie easy das ist wenn man mal die alten Flugsimulator-Skills aktiviert, die in den letzten 10 Jahren nicht wirklich gefordert waren, sieht man am folgenden Video, in dem ich mal in Echtzeit zeige, wie unproblematisch diese ach so schwere Landung auf Raumstationen ist, wegen der momentan jede Menge Elite-Spieler in den Foren um billigere Dockingcomputer betteln.

Star Citizen – Zwischenstand

Am Gamescom-Samstag waren wir beim exklusiven Star Citizen Treffen im E-Werk in Köln. Zusammen mit 1998 anderen Fans. Nachdem dieses Jahr mit einem viertel Dogfight-Modul und einer für an der Spielentwicklung interessierten Beobachtern uninteressanten Design-Competition bislang sehr mager ausfiel waren wir uns durch die Bank einig, dass Chris Roberts jetzt wirklich mal was zeigen muss.

Das tat er auch tatsächlich – er zeigte nicht nur wie erwartet neue Schiffsvarianten des Multi-Crew Kreuzers Constellation, sondern auch ein paar neue Funktionen im Dogfight-Modul inklusive einer komplett neuen Renn-Strecke, das komplett neue Hangar-Setup sowie der FPS-Modus stand auf dem Programm. Wobei einigen wahrscheinlich die Tragweite einer Kleinigkeit nicht so bewusst war: Es gab die erste Livespieldemo eines Angriffs von Fightern auf ein Multi-Crew Raumschiff, das wegen mehrerer Aspekte bemerkenswert ist. Erstens konnte man sehen, wie die Engine nahtlos einen Übergang aus einer In-Engine-Zwischensequenz ins Spiel vollführte – was ein extrem wichtiges Feature für das Single-Game ist und dessen grundsätzliches Funktionieren somit ein sehr gutes Zeichen darstellt – und zweitens kann man die Bedeutung desen, dass hier vier Spieler gleichzitig in einem Raumschiff agierten, das von anderen Fightern aus dem ihn umgebenden Weltraum angegriffen wurde –  gar nicht hoch genug einschätzen.

Denn: Es bedeutet, dass CIG das Problem gelöst haben, eine funktionierende 3D-Umgebung (Das innere des Multi-Crew-Raumschiffs) innnerhalb einer anderen funktionierenden 3D-Umgebung (Der Weltraum, in dem sich besagtes Schiff und seine Gegner bewegen) zu schaffen. Das heißt, die Engine kann Raumschiffe im Weltraum bewegen, innerhalb denen sich wiederum Menschen bewegen und beide Bewegungen können von den Spielern entschieden werden. Das ist richtig großartig und war für mich das absolute Highlight der Veranstaltung.

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Ein anderes Highlight ist nun seit dem Wochenende sichtbar (Roberts hat es natürlich wieder mal geschafft, etwas mehr zu versprechen als er halten konnte, allerdings diesmal nur den Releasetermin, der sich drei Wochen länger hingezogen hat als angekündigt): Das neue Hangar-System, das das alte – inzwischen wirklich schrecklich verbuggte – System ablöst ist einfach nur ein Wahnsinn. Wenn man Screenshots davon sieht muss man sich hin und wieder die Augen reiben, so detailliert und realistisch sehen die Dinger aus. Alle vier Hangartypen unterscheiden sich signifikant voneinander. Jeder für sich hat was sehr cooles, was ihn von den anderen abhebt und so ist keiner wirklich “besser” als der andere.

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Der SelfLand hat m.M bei weitem den besten Aufzug von allen und die abgewetzten Metalltexturen sind richtig klasse. Beim AeroView kommt dieses sehr klassische SciFi/Space Opera Feeling auf. Dort finde ich die massigen Hangar-Tore ungeschlagen. Das Revel&York-Dings ist schlichtweg völlig total over the top – eine irrsinnige “Platzverschwendung”, die den Luxus sichtbar macht, der hier gezeigt werden soll (allerdings finde ich das Holz-Laminat etwas billig). Der Asteroiden-Hangar schließlich hat diese herrliche “far away and off the border”-Atmosphäre. An ihm mag ich vor allem, dass die Anordnung der Bays ungleichmäßiger ist als bei den anderen.

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Aber es gibt wirklich keinen Hangar, der grundsätzlich “schlechter” ist als die anderen,  das geschafft zu haben muss man CIG echt hoch anrechnen.

Was diese neuen Hangar-Module ebenfalls demonstrieren, ist das dynamische Raum-System. Der Hangar muss ja unterrschiedliche Mengen von Raumschiffen unterschiedlicher Größe beherbergen, sowie unterschiedliche zusätzliche Gegenstände anzeigen, die die Spieler nach und nach sammeln und ihre Hangars personalisieren werden – von größeren Vitrinen und Schränken bis hin zu Postern an der Wand. Außerdem werden mit diesem System auch Planetenöberflächen, Raumstationen und Städte gebaut. Dafür ist der Hangar ein gelungener proof of concept.

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Update zu Elite: Dangerous

Ein kurzes Update zum neuen Elite, das momentan in der zweiten von vier Alpha-Phasen steckt. Darin geht es um das Multiplayer-Spiel und ich muss sagen, ich bin positiv überrascht. Das sieht wirklich sehr gut aus:

Ich selbst werde erst zur Beta einsteigen, da mir 100 Pfund zusätzlich nur für den Alpha Access echt zu viel sind. Aber es macht Spaß, sich die Videos anzuschauen und ich bin mir inzwischen sicher, dass Elite: Dangerous mir das gute Jahr Wartezeit auf Star Citizen sehr gut überbrücken wird.

Elite: Dangerous

Ich warte ja bakanntlich sehnsüchtig auf Star Citizen. Allerdings gibt es ja noch eine weitere Space-Simulation, die letztes Jahr per Kickstarter ihren Weg in die Entwicklung gefunden hat und das ist Elite: Dangerous von guten David Braben, dem eigentlichen Erfinder der Space-Simulation.

Ich habe auch für dieses Spiel gepledged, allerdings nur das Minimum, um an das Spiel und die Beta zu bekommen. Braben ist ja sehr ambitioniert, aber sämtliche Fortsetzungen zu seinem Ur-Elite waren eher underwhelming. Daher dachte ich mir: Die Chance geb ich ihm der alten Zeiten willen, aber erwarten tu ich mal nichts.

Jetzt gibt es allerdings das erste Video aus der Game-Engine und das sieht wesentlich besser aus, als ich es mir hätte vorstellen können. Aber seht selbst: