Star Citizen alpha 2.0

Nach längerer Zeit wird es mal wieder Zeit für ein Update. Denn seit ein paar Tagen können die ersten Backer in die Alphaversion des Persistent Universe, das von CIG völlig zu Recht Alpha 2.0 genannt wird.

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Hier ist nämlich zum ersten Mal ein ganz kleiner Ausblick geschaffen worden, wie das Spiel am Ende aussehen und funktionieren wird. Und das, was man sieht, ist derart vielversprechend, dass es nicht verwunderlich ist, dass die Unkenrufe der vergangenen Monate und die selbsternannten Experten für Vaporware und angebliche Scam-Schemes verstummt sind oder man sie zumindest nicht mehr Ernst nehmen kann: Chris Roberts hat nämlich geliefert.

Das PTU besteht aus einem kleinen System mit einer großen Raumstation, mehreren Satelliten, einer Technikstation als First-Person-Shooter-Area, einem schönen Asteroidenfeld und einigen piratenverseuchten Ecken für PvE-Dogfights. Das heißt, alles was im späteren Spiel funktionieren soll, ist jetzt in mehr oder weniger rudimentären Form vorhanden und spielbar. CIG hat parallel ein sinnvolles Tool entwickelt, in dem die Spieler Bugs und Feedback melden, das sie – wie zuvor schon bei der Optimierung der Flugsimulation im Arena Commander – dazu verwenden, schon in einem sehr frühen Stadium der Entwicklung ihre Spielmechanik zu perfektionieren.

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Momentan wird – im Gegensatz zu den langen Zeiträumen, die zwischen Updates des Hangarmodules oder des Arena Commanders auftraten, in denen selbst schlimme Bugs ungefixt blieben – auch fast täglich eine neue Version rausgehauen. Man hat den Eindruck, dass CIG jetzt die grundlegende technische Basis, die sie zwei Jahre lang entwickelt haben und von deren Großteil man außerhalb von Demonstrationen auf Gamescom und Citizencon sehr lange nicht viel gesehen hat, in einem Zustand versetzt hat, dass sie nun damit beginnen können, sie gemeinsam mit der Community auszubauen und zu vervollständigen.

Der Schritt von einem zugegebenermaßen hübschen Hangar, in dem man zwar seine Raumschiffe anschauen konnte, aber der quasi kein Spiel beinhaltete zum Arena Commander, in dem man die Einsitzer-Schiffe in kleinen Arenen herumsteuern konnte war schon nett. Allerdings war daran noch nicht so viel Wow-Effekt: Flugsimulationen dieser Art gab und gibt es schon, außer dass es viel hübscher ist als das, was man schon kennt, war das nicht so was besonderes.

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Der Schritt vom Arena-Commander zur jetzigen Alpha 2.0 ist aber – nach drei Jahren – der erhoffte Riesenschritt: Es ist so irrsinnig viel drin, was man noch nie in einem anderen Spiel gesehen und gemacht hat, allem voran die Multicrew-Schiffe, von denen es die ersten drei in die Version geschafft haben: Die Constellation, der Retaliator und das kleine Piratenschiff Cutlass. Als nächstes ist dann auch endlich die Freelancer angekündigt, auf die ich mich besonders freue, denn das ist von Anfang an mein Backer-Raumschiff gewesen.

Die Detailverliebtheit, die man aus den vergleichsweise kleinen Hangars, den AC-Arenen und der ersten begehbaren Stadt kennt, hat sich ebenfalls in diese riesige Umgebung übertragen. Man hat nie den Eindruck, dass man in einem Baukastensystem herumläuft, in dem sich sehr schnell Elemente und Texturen wiederholen. Auch hier hat CIG bewiesen, dass ihre Vision skaliert.

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Das Beste an der 2.0 ist aber der ständige nahtlose Übergang zwischen First-Person, Flugsimulator, Multi-Crew Simulator, PvE und PvP, das einem eindrucksvoll demonstriert, was Chris Roberts seit Jahren damit meint, dass er eine nie dagewesene Immersion erzeugen will. Das funktioniert schon jetzt derart hervorragend, dass ich keine Bedenken mehr habe, dass Star Citizen am Ende – wenn alle Spielmechaniken eingebaut und optimiert sind  – das Spielgenre mit einer riesigen Menge neuer Standards versorgen wird, an denen sich andere Entwickler, die seit Jahren nur winzige Schritte machen um ja nicht die bewährten, aber immer langweiligeren Pfade des Mainstream zu verlassen, messen lassen müssen.

Star Citizen – Zwischenstand

Am Gamescom-Samstag waren wir beim exklusiven Star Citizen Treffen im E-Werk in Köln. Zusammen mit 1998 anderen Fans. Nachdem dieses Jahr mit einem viertel Dogfight-Modul und einer für an der Spielentwicklung interessierten Beobachtern uninteressanten Design-Competition bislang sehr mager ausfiel waren wir uns durch die Bank einig, dass Chris Roberts jetzt wirklich mal was zeigen muss.

Das tat er auch tatsächlich – er zeigte nicht nur wie erwartet neue Schiffsvarianten des Multi-Crew Kreuzers Constellation, sondern auch ein paar neue Funktionen im Dogfight-Modul inklusive einer komplett neuen Renn-Strecke, das komplett neue Hangar-Setup sowie der FPS-Modus stand auf dem Programm. Wobei einigen wahrscheinlich die Tragweite einer Kleinigkeit nicht so bewusst war: Es gab die erste Livespieldemo eines Angriffs von Fightern auf ein Multi-Crew Raumschiff, das wegen mehrerer Aspekte bemerkenswert ist. Erstens konnte man sehen, wie die Engine nahtlos einen Übergang aus einer In-Engine-Zwischensequenz ins Spiel vollführte – was ein extrem wichtiges Feature für das Single-Game ist und dessen grundsätzliches Funktionieren somit ein sehr gutes Zeichen darstellt – und zweitens kann man die Bedeutung desen, dass hier vier Spieler gleichzitig in einem Raumschiff agierten, das von anderen Fightern aus dem ihn umgebenden Weltraum angegriffen wurde –  gar nicht hoch genug einschätzen.

Denn: Es bedeutet, dass CIG das Problem gelöst haben, eine funktionierende 3D-Umgebung (Das innere des Multi-Crew-Raumschiffs) innnerhalb einer anderen funktionierenden 3D-Umgebung (Der Weltraum, in dem sich besagtes Schiff und seine Gegner bewegen) zu schaffen. Das heißt, die Engine kann Raumschiffe im Weltraum bewegen, innerhalb denen sich wiederum Menschen bewegen und beide Bewegungen können von den Spielern entschieden werden. Das ist richtig großartig und war für mich das absolute Highlight der Veranstaltung.

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Ein anderes Highlight ist nun seit dem Wochenende sichtbar (Roberts hat es natürlich wieder mal geschafft, etwas mehr zu versprechen als er halten konnte, allerdings diesmal nur den Releasetermin, der sich drei Wochen länger hingezogen hat als angekündigt): Das neue Hangar-System, das das alte – inzwischen wirklich schrecklich verbuggte – System ablöst ist einfach nur ein Wahnsinn. Wenn man Screenshots davon sieht muss man sich hin und wieder die Augen reiben, so detailliert und realistisch sehen die Dinger aus. Alle vier Hangartypen unterscheiden sich signifikant voneinander. Jeder für sich hat was sehr cooles, was ihn von den anderen abhebt und so ist keiner wirklich “besser” als der andere.

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Der SelfLand hat m.M bei weitem den besten Aufzug von allen und die abgewetzten Metalltexturen sind richtig klasse. Beim AeroView kommt dieses sehr klassische SciFi/Space Opera Feeling auf. Dort finde ich die massigen Hangar-Tore ungeschlagen. Das Revel&York-Dings ist schlichtweg völlig total over the top – eine irrsinnige “Platzverschwendung”, die den Luxus sichtbar macht, der hier gezeigt werden soll (allerdings finde ich das Holz-Laminat etwas billig). Der Asteroiden-Hangar schließlich hat diese herrliche “far away and off the border”-Atmosphäre. An ihm mag ich vor allem, dass die Anordnung der Bays ungleichmäßiger ist als bei den anderen.

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Aber es gibt wirklich keinen Hangar, der grundsätzlich “schlechter” ist als die anderen,  das geschafft zu haben muss man CIG echt hoch anrechnen.

Was diese neuen Hangar-Module ebenfalls demonstrieren, ist das dynamische Raum-System. Der Hangar muss ja unterrschiedliche Mengen von Raumschiffen unterschiedlicher Größe beherbergen, sowie unterschiedliche zusätzliche Gegenstände anzeigen, die die Spieler nach und nach sammeln und ihre Hangars personalisieren werden – von größeren Vitrinen und Schränken bis hin zu Postern an der Wand. Außerdem werden mit diesem System auch Planetenöberflächen, Raumstationen und Städte gebaut. Dafür ist der Hangar ein gelungener proof of concept.

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Keine Gamescom wegen brauch ich nicht

Dieses Jahr lasse ich die Gamescom ausfallen. Es gibt dort nichts, das mich interessiert und nachdem die Kölner Messe letztes Jahr schon so viele Menschen auf das Gelände gelassen hatte, dass es selbst am Fachbesuchertag unmöglich war, sich irgendwas in Ruhe anzusehen, ist auch das generelle Interesse, dort einfach mal durchzuflanieren, auf Null.

Wenn ich aber sage, dass es dort nichts gibt, das mich interessiert, heißt das nicht, dass es im Moment keine interessanten Spiele gibt. Im Gegenteil sogar, aber all das findet nicht auf der Gamescom statt und auch nicht bei bekannten Publishern sondern bei Crowdfundingplattformen.

Denn momentan kommen die ganzen Spiele, die ich in den letzten zwei Jahren mitgefundet habe, in die Betaphase: Elite: Dangerous ist schon richtig gut spielbar, Defense Grid 2 lief gerade an und just eben kam der Key für Warmachines: Tactics. Irgendwann wird noch Satellite Reign dazu kommen und natürlich läuft die Entwicklung von Star Citizen auch noch, für das inzwischen die Multiplayer-Alpha als “Arena Commander” veröffentlicht ist.

Abgesehen davon spiele ich momentan mit Genuss Watch Dogs sowie tatsächlich immer noch Defiance und Borderlands 2. Und mein Steam-Account ist ebenfalls noch voll mit Kram, den ich noch nicht mal ausprobiert habe. Ich brauche daher aktuell überhaupt nichts neues.

Okay, Star Citizen wird mich am Ende doch auf einen zumindest Gamescom-nahen Event locken: Es gibt auch dieses Jahr wieder eine Backer-Party. Am Freitag wird bei mir um die Ecke im E-Werk gefeiert und wir schauen natürlich wieder vorbei.

Star Citizen Hangar und ein Klo

Ich hatte dieses Jahr tatsächlich eine sehr schöne Gamescom. Einmal wegen der schon erwähnten Oculus Rift, aber vor allem wegen Chris Roberts und seinem Star Citizen. Am Donnerstag abend sass ich mit knapp 50 anderen Backern mit Roberts und seinem Team im Biergarten des Hyatt Hotels in Köln und weil wir zu der überschaubaren Menge Gäste auch noch viel Zeit hatten konnten wir uns mit allen ganz in Ruhe unterhalten, Anekdoten austauschen, Chris und dem Team Fragen stellen und mit ihnen ein paar Bier trinken.

Der “wichtigere” Event war dann am Samstag im Alten Wartesaal, nämlich die Eröffnung der Hangars, in denen ab übermorgen jeder Backer sein(e) gepledgten Raumschiff(e) vorfinden, sie betreten und customizen kann. Es waren knapp 1000 Backer da und die Stimmung war so unbeschreiblich, dass ich es gar nicht erst versuchen werde – man kann sich aber den offiziellen Teil, in dem Chris die drei Hangartypen ausführlich vorstellt (und mit dem Hangar-Buggy durch die Gegend saust) auch ansehen.

Was mich konkret am meisten an “meinem” Hangar freute waren zwei Details: Einmal, dass der “Business-Hangar”, den ich automatisch deswegen zugewiesen bekomme weil ich mit dem Freelancer ein mittelgroßes Schiff besitze, ein richtig tolles Design hat. Von den Vorabbildern her sah der nämlich zunächst ziemlich öde aus, aber das täuschte dann zum Glück doch.
Und zum anderen: Mein Freelancer Schiff sieht in der Engine ebenfalls um Längen besser aus als auf den bisher veröffentlichten Zeichnungen und Modellen. Um nicht zu sagen, er sieht ganz ganz großartig aus und ich bin extrem glücklich damit.

Und: Es hat ein Klo!

EVE Valkyrie auf Oculus Rift: 15 Minuten Mund offen.

Völlig aus Versehen habe ich gestern auf der Gamescom in einem kleinen Kabuff in der Business-Area die Zukunft gesehen. Und es war ein gute Zukunft. Was sag ich, es war eine phantastische, unglaubliche, schier euphoriserend glücklich machende Zukunft.

Das schlimme ist: Man kann es nicht beschreiben, man muss es selbst erleben. Und das ist auch gleichzeitig das schöne daran. Denn es bedeutet, dass es etwas völlig neues ist, keine Weiterentwicklung der Grafik, kein bekanntes Feature mit zusätzlichen Eigenschaften. Kein “wie xy, nur besser”. Etwas völlig neues.

Es ist die komplette visuelle Immersion und die Erfüllung des Traums, in 3D und 360 Grad mitten in einer Welt zu sitzen, statt nur davor. Ohne Abstriche!

Die Macher von EVE Valkyrie waren genauso begeistert und aufgeregt wie wir, sie sagten, dass sie gerade mal 2 Tage vor der Gamescom das Ding soweit hatten, dass man es selbst spielen kann und daher gab es auch keine Ankündigung und somit auch keine Warteschlange. Die ganze Geschichte lief dort komplett unter dem Radar ab, was dem, was da tatsächlich zu erleben ist, völlig entgegensteht.

Was passiert: Du setzt die Oculus Rift Brille – übrigens völlig problemlos mit Brille – auf und sitzt plötzlich nicht mehr auf einem Hockerchen in einem stickigen Zimmerchen sondern in einem Raumfighter und fliegst Dogfights gegen die anderen Spieler. Und es ist wirklich genau das. Du kannst dich in alle Richtungen umsehen. Du lockst Raketen indem Du den Gegner dem Blick verfolgst. Du schaust nach unten auf die Instrumente – ja, eigentlich genau das, was bei Flug- oder Spacesimulationen schon immer gleich war – nur eben, dass es nicht gleich ist. Ich sag ja, das kann man nicht beschreiben.

Jedenfalls ist die Oculus Rift die großartigste Erfindung seit es Computerspiele gibt, denn was sie verursachen wird ist eine Flut von Flugsimulatoren, Space-Sims und anderen Spielen, in denen man in einem Cockpit sitzt. Genau die Genres, die seit über zehn Jahren quasi ausgestorben sind. Die Genres, die aber in den Achzigern und Neunzigern meine Lieblingsspiele hervorgebracht haben: Elite, X-Wing, Red Baron, Wing Commander, Epic, …

Und die OR wird dafür sorgen, dass es genau diese Spiele wieder geben wird. Ich darf mich bis dahin auf keinen Fall vom Bus überfahren lassen, das will ich einfach erleben.

(Und ich verstand gestern, warum Star Citizen von Anfang an für die OR umgesetzt wird. Es ist so gesehen die einzig richtige Art, es zu spielen.)

Warum ich Chris Robert gerne mal die Hand schütteln würde

Mit etwas Glück könnte das schon in ein paar Wochen auf der Gamescom sogar klappen, da ich eine Pressekarte und ein Businessticket haben werde. Er wird ja dort sein, weil auf der Gamescom das Hangar-Modul für Star Citizen eröffnet wird – das hat er zumindest auf der E3 angekündigt, mit dem Hinweis, dass es sich bei der E3 ja um eine Industry-Messe handele und er daher lieber seine Sachen dort zeigt, wo seine Geldgeber sind, also die Gamer.

Denn das ist das Besondere an Star Citizen: Es ist ein Triple-A Game, das komplett per Crowdsourcing bezahlt wird. Es gibt also keinen Publisher, der meint ein halbfertiges Spiel ist gut genug um es herauszubringen (was damals mit Roberts’ Starlancer und Freelancer passierte) oder Investoren, die ihm vorschreiben können, dass das Spiel vor allem für Konsolen geeignet sein muss.

Seit Oktober letzten Jahres verfolge ich die Entwicklung des Spieles und habe in der Zwischenzeit auch schon einiges an Geld reingesteckt. Teils wegen der wirklich coolen Dinge, die man vor allem zum Beginn der Crowdsourcing-Phase abstauben konnte (zB haben alle Raumschiffe. die man zwischen Oktober und 8.7. gekauft hat eine lebenslange Versicherung für Verlust oder Beschädigung), teils aber auch, weil mit jedem neuen Funding neue tolle Spieleigenschaften dazu kommen – und die Fans sind da offensichtlich ebenso kompromisslos wie Roberts: Sie wollen das beste Spiel mit allen Features. Auf diese Weise gibt es nun Planetenoberflächen, ein persistentes Mulitplayer-Universum, Mehrspieler-Raumschiffe, ein Orchestersoundtrack… jedes Mal wenn Roberts ein neues Feature ankündigt sorgt die Fanbase dafür, dass er es auch umsetzen kann.

(eins meiner Schiffe: die Fighter-Version der Origin 300i)

Die Gründe, warum so viele Spieler ihm ihr Geld geben – inzwischen 13 Millionen Dollar! und die weitaus generöseste Fanbase sitzt laut Roberts in Deutschland weil dort nun mal die letzte Bastion des PC-Spieler wohnt – ist glaube ich einfach gefunden, denn es dürften dieselben Gründe sein, warum auch ich das tue.

1. Chris Roberts hat noch nie ein schlechtes Spiel gemacht. Selbst der nur halb fertig veröffentlichte Freelancer war ein tolles Spiel und man wusste aus seinen Origin-Zeiten, wie genial es hätte sein können, wenn man ihm die Möglichkeit gegeben hätte, es so fertig zu machen wie er es wollte. Diese Gelegenheit ist nun da.

2. Es ist eine Kampfansage an die Publisher. Star Citizen wird das Spiel, das sich kein von Marktforschung und rückwärts blickendem Controlling getriebener Publisher jemals getraut hätte. Und es ist großartig, bei einem derartig epischen “IN YOUR FACE!” dabei zu sein.

3. Ich will dieses Spiel! Ich will es so perfekt und so cool und so riesig und episch wie möglich. Ich werde nächstes Jahr, wenn es rauskommt, wahrscheinlich kein einziges anderes Spiel mehr kaufen. Ich werde ab August ständig durch meinen Hangar streifen und meine Schiffe putzen. Ich werde ab Dezember in der Alphaphase herumfliegen und im Sommer nächstes Jahr die Beta-Phase genießen. Star Citizen ist alles, was ich jemals haben wollte: Eigene Raumschiffe in einem offenen Universum fliegen. Dogfights wie früher bei Wing Commander. Und KEINE Rollenspiel-Mechanik, wo man ständig wieder neue Freunde suchen muss, weil die einem ständig davonleveln.