Satellite Reign

So, ich habe mal seit langer Zeit wieder eine hundertprozent uneingeschränkte Empfehlung. Kein “die altbackene Story muss man ein wenig ignorieren” oder “nur für Liebhaber des Genres”. Satellite Reign kann eigentlich nicht keinen Spaß machen.

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“Gefunden” hab ich es vor etwas über zwei Jahren auf Kickstarter. Es war eines der vielen Spielprojekte damals, die im Windschatten der ersten Cowdfunding-Erfolge ein wenig ins Hintertreffen gerieten, weil die Leute vorsichtiger wurden: Von dem Boom von 2012 war ja noch nichts fertig und die ersten Projekte verzögerten sich oder floppten gar schon.

Dennoch habe ich damals mitgemacht, denn Satellite Reign sollte ein Remake des Klassikers Syndicate werden. Ein Spiel, das ich damals geliebt habe. Eine Mischung aus Echtzeitstrategie und Rollenspiel, vom Gameplay vielleicht vage vergleichbar mit dem späteren Commandos oder Jagged Alliance, allerdings mit einem wesentlich höheren strategischen Anteil.

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Dazu kam, dass Optik und Atmosphäre eindeutig Freunde von Blade Runner bedienen. Und solche Spiele waren und sind leider rar gesät. Das Versprechen war daher groß: Man sollte ein Spiel bekommen, das mit modernisiertem Gameplay und aktueller Optik heute genau so viel Spaß machen sollte wie damals Syndicate.

Dafür sprach, dass das Team aus den Leuten bestand, die damals schon Syndicate programmiert haben und sie daher genau wussten, was Syndicate ausmachte. Dagegen sprach, dass es eben dieselben Leute waren und die Gefahr bestand, dass das Spiel zu Retro wird: Ich bin nämlich ein großer Freund der Errungenschaften moderner Spiele wie gute Nutzerführung und ordentliches Balancing (was damals beim Originalspiel beides wirklich alles andere als optimal war).

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Die Befürchtungen haben sich aber nicht bewahrheitet: Die Nutzerführung in Satellite Reign ist zwar gewöhnungsbedürftig weil man dieses Spielsystem doch eher selten spielt, aber am Ende doch leicht zu lernen. Die Missionen und Aufgaben sind zwar extrem schwer, aber nie unfair und dadurch nie frustrierend. Der breite Strategieteil, in dem man Skills, Augmentations, Waffen, Geldbeschaffung und die Verwaltung seiner Klone unter einen Hut bringen muss ist komplex, aber macht auch viel Spaß. Die Schwierigkeit entsteht nämlich weniger aus der Masse oder Kleinteiligkeit von Features sondern aus der hohen Freiheit die man hier bekommt. Das ist man aus moderneren Spielen nicht mehr gewohnt, wo man Missionsabfolgen und Skillbäume starr vorgegeben bekommt und wie auf Schienen durch das Spiel spaziert.

Satellite Reign lässt einem sehr viel Wahlmöglichkeiten, bis dahin, dass man das Spiel wirklich ganz nach den eigenen Vorlieben spielen kann: Man kann von Anfang an sein Team auf Schleichen und Hacken optimieren oder ein schlagkräftiges Einsatzkommando heranzüchten. Oder man mischt alles ein bisschen durch, so dass man sich so weit es geht durchschleichen kann, aber bei Bedarf auch mal austeilt.

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Das ist am Anfang schwierig, weil man noch nicht genau weiß, wie sich das Spiel so im Laufe der Zeit verhält und man auch erst lernen muss, wie viel Risiko man sich leisten kann. Aber man findet schnell heraus, dass man wirklich jede Mission auf jede Weise absolvieren kann und man nicht plötzlich mit seinem Stealth-Squad eine reine Ballermission serviert bekommt und dass sich die Schwierigkeit ganz gut mit seinem eigenen Verhalten anpassen lässt. Z.B. wenn man schneller und risikoreicher spielen will, muss man sich eben mehr Klone besorgen, um Ausfälle sofort wieder auszugleichen. Wie gesagt, das Spiel ist immer fair.

Was ebenfalls erfreulich ist: Die Missionen sind nie zu lang. Das war auch schon ein großes Plus beim alten Syndicate und ich als jemand, der kaum mal Zeit hat, sehr lange am Stück zu spielen, bin immer froh, wenn Spiele darauf achten, dass Missionen nicht ewig dauern.

Daher kann ich es auch – wie zu Beginn schon gesagt – uneingeschränkt empfehlen. Es ist durch die offene Spielwelt und -mechanik nur genau so schwer, wie man es haben will, es hat eine tolle Atmosphäre und es bietet genau die richtige Mischung aus Retro- und modernem Spieldesign. Es ist als Solo-Spiel inzwischen vollständig, läuft flüssig und sauber auf jedem mittleren Rechner und wird aber noch immer weiterentwickelt. Man möchte auch noch einen Coop und Multiplayermodus nachliefern. Nicht dass ich den brauche, aber wer weiß, vielleicht macht auch das Spaß, wenns dann mal da ist…

Schaffe, Schaffe, Häusle baue

Zu einer Zeit, als Spiele noch nicht mit Photorealismus und farbenfrohen Spezialeffekten bestückt waren gab es in einer kleinen Schublade deutscher Programmierer Spiele, die mit einem Wort beschrieben werden konnten: knuffig.
Eine dieser weniger realistischen aber international wohl bekanntesten Verkörperungen ist die aus deutschen Landen kommende, von Nachfolgern fast schon erdrückte, wuseligen strategiegeladene Wirtschaftssimulation “Die Siedler”.

1993 für den Amiga und 1994 auch für den PC kam der damals noch junge Entwickler Blue Byte mit “Die Siedler” auf den Markt.
Im Mittelalter angesiedelt war dieses Spiel ein relativ klassisches Aufbaustrategiespiel, welches aber mit einer Besonderheit aufwartete: Man konnte via Splitscreen und zweiter Maus am selben Bildschirm entweder gegeneinander spielen oder zusammen dem Computer die Hölle heiss machen.

Mit gewonnener Erfahrung, verbesserter Grafik und neuer Hintergrundgeschichte wurde “Die Siedler II – Veni, Vidi, Vici” 1996 zum Kassenschlager. Hier ging es hier um ein römisches Siedlerschiff, welches sich fernab der Heimat wiederfindet. Magische Tore teleportieren unsere zahllosen Protagonisten von einer Insel zur nächsten, wo immer mehr fremde Kulturen und Gefahren lauern. Auf jeder Insel gilt es zuerst, eine funktionierende Infrastruktur aufzubauen und sich dann nach und nach die Insel anzueignen.
“Niedlich” wurde beim Entwickler Blue Byte gross geschrieben und somit verwundert es nicht, wenn man sich dabei ertappt, noch eine Sekunde länger der detaillierten Spielwelt bei der Arbeit zuzuschauen und ein ums andere Mal noch ein Häschen oder Reh zu erspähen, das dort zwischen den knubbelbenasten römischen Päckchenträgern vor sich hin hüpft und durch Jäger mit Pfeil und Bogen erlegt wird. Zudem bangte man mit den gestrandeten Römern, die doch nur wieder ins Hause wollen.
Alternativ konnte man auch im so genannten “Geplänkel”- Modus gegen computergesteuerte Gegner versuchen, den europäischen Kontinent erobern oder im bekannten Splitscreen mit einem Mitspieler um die Wette siedeln.

In “Die Siedler III” wurden 1998 die vertrauten Figuren mit dicken Nasen, die auch von Mordillo höchstselbst hätten kommen können, versehen und durften sich nun mit neuen Widersachern rumschlagen.
Eine fremde, furchteinflössende Macht aus der Welt der Magie erobert ganze Landstriche und es ist die Aufgabe des Spielers, diesem Umstand ein Ende zu setzen.
Die leicht veränderte Spielführung, neuer Story, verbesserten Mehrspielermodus und modernere Grafik erzeugte einen solchen Erfolg, das diverse Erweiterungen und sogar “Die Siedler IV” 2001 auf die selbe Karte setzten.*

“Die Siedler – Das Erbe der Könige” widerum ging 2004 nochmals andere Wege: Mit Wettereffekten, Rollenspielelementen, verschiedenen Charakteren, verzicht auf den liebgewonnenen Wuselfaktor zwecks Übersicht und Realismusradikalkur wagte man den Sprung ins 3D Grafikgetümmel und wandte sich ab von kinderfreundlicher/liebenswerter/ Herkunft. “Die Siedler V” spielt sich eher wie ein klassisches Strategiespiel Marke “Anno” und öffnete sich somit zwar einer neuen Käuferschicht, war aber bei den Fans der Serie entsprechend unbeliebt.
Die liebgewonnenen Sandalenträger wurden durch ein Mittelalterszenario ersetzt (welches mit viel Phantasie als eine Rückkehr zu “Die Siedler” gedeutet werden kann) und mit einem Protagonisten versehen, dessen innerer Zwist und angelegter Handlungsstrang “08/15” schreit und trotzdem ein Add-On zur Folge hatte.

“Die Siedler 2” bekam dann zum zehnjährigen Jubiläum im Jahr 2006 eine Schönheitskur, wurde “Die Siedler II – Die nächste Generation” genannt und durfte im Glanz modernen 3Ds die Wiederkehr auf die Festplatten der Fans feiern. Sehr genau in neuerdings genretypische Dreidimensionalität exportiert ist es, bis auf ein paar Details, das selbe Spiel, sogar der altbekannte Splitscreen wurde übernommen. Wer mag, kann sogar seine damals im Editor zusammengezimmerten Karten ins neue alte Spiel importieren und nun in 3D bewundern.

Diese wunderschön aufpolierte Version des Klassikers liegt aber schon länger als unverdienter Staubfänger bei mir im Regal, während das charmante 2D Original ab und an ein Lächeln hervorzaubert.**

Noch dazu kam mit “Die Siedler DS” eine runtergedamfte Version dieses Ablegers für den Nintendo DS heraus.

Fast hätte wäre doch ein 2007 wurde “Die Siedler – Aufstieg eines Königreichs” veröffentlicht, ein weiterer Schritt Richtung Leitfigur “Anno”, der aber leider durch viel zu leichtes Gameplay negativ auf sich aufmerksam gemacht hat. Zwar sollten die verkürten Warenprozesse und automatisierte Handelsrouten dem Spieler zur Hand gehen, jedoch hatte der ohne Zügel in der Hand zu wenig zu tun, als dass es zum dranbleiben gelohnt hätte.

Mit “Die Siedler – Aufbruch der Kulturen” kam 2008 wieder ein eher knuffiger Titel heraus, diemal federführend war Funatics, eine von damaligen Blue Byte Mitarbeitern gegründete Spieleschmiede, die mit niedlichen Wikingern in “Cultures” auf sich aufmerksam gemacht hat. In verschiedenen Klimazonen durfte man sich wieder im altbewährten Prinzip mit anderen Völkern um Rohstoffe kloppen.
Wenn man denn möchte, kann man nach erstellen eines Online-Avatars Siedler-Schach, Würfel-Roulette und Texas Hold’em-Poker spielen, um Punkte zum Ausbau eben jenes Avatars zu bekommen.***

Wie auf der offiziellen Seite bei Ubisoft klar gemacht wird, ist das hin- und her zwischen Knuddelgrafik und Realismusorgie gewollt, so gibt es nun so genannte “Evolutionsspiele”, die “Alle Aspekte der Siedler und der Historie sowie aktuelle Trends wird künftig die Evolutionsreihe vereinen, in der zuletzt „Die Siedler – Aufstieg eines Königreichs“ erschien”, während so die Erklärung für “Traditionsspiele” aussieht: “Beliebte und bekannte Spielprinzipien, mit aktueller Technologie umgesetzt, wird die Traditionsreihe vereinen, zu der auch „Die Siedler – Aufbruch der Kulturen“ gehört. So ist wohl für alle was dabei.

“Bisher erschienen in der Evolutions-Reihe:

* 1994 – Die Siedler [PC-CD ROM]
* 1996 – Die Siedler II: Veni, Vidi, Vici [PC-CD ROM]
* 1998 – Die Siedler III [PC-CD ROM]
* 2001 – Die Siedler IV [PC-CD ROM]
* 2004 – Die Siedler: Das Erbe der Könige [PC-DVD ROM]
* 2007 – Die Siedler: Aufstieg eines Königreichs [PC-DVD ROM]

Bisher erschienen in der Traditions-Reihe:

* 2006 – Die Siedler II: Die nächste Generation [PC-DVD ROM]
* 2007 – Die Siedler [Nintendo DS]
* 2008 – Die Siedler: Aufbruch der Kulturen [PC-DVD ROM]

Befürworter der Knüddeldichknautschdichoptik werden sich also auch in Zukunft noch darauf verlassen können, das “Die Siedler” für Nachschub sorgt. Auch wenn Spieler wie der Autor zwischendurch in den Mittelalterapfel beissen müssen.

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*Es sei gesagt das dem Autor dieses vollkommen unverständlich war, ist und sein wird. Der Gedanke and diese post-Siedler 2 Ära verursacht kalten Schauder, wenn nicht gar namenloses Entsetzen.
**Remakes sind oftmals ein zweischneidiges Schwert, so freut man sich als Änhänger über diese gut gemeinte und oft sehr schöne Aufmerksamkeit der Entwickler, aber fehlt mancher Neuauflage doch die Seele des Originals.
*** Wer’s denn braucht. Anm. des Autors

Bildquellen: http://siedler.de.ubi.com/http://de.wikipedia.org/wiki/Die_Siedler

Das wär mal was!

Ich bin ja nicht so der Rennfahrer. Ich mag eher die Strategiespiele. Wenn es geht, gerne auch rundenbasiert. Dieses Teil wäre wohl ein großer Spaß für eine gesellige Runde.

Wie preußische Militärs den Rollenspiel-Ahnen erfanden

…Der Sohn von Kriegsspiel-Erfinder Georg Leopold von Reiswitz entwickelte das Spielsystem seines Vaters weiter. Der junge Leutnant Georg Heinrich Rudolf Reiswitz systematisierte vor allem den Einsatz von Würfeln. Er legte nach Versuchen auf dem Berliner Schießplatz Mittelwerte zur Wirkung von Waffen fest, verfügte in seiner Neuauflage des Kriegsspiels aber auch, dass man Abweichungen vom Referenzwert zu erwürfeln hat. So ähnlich simulieren die meisten Rollenspiel-Systeme heute noch den Zufall. Auswürfeln mussten die Spieler damals und heute alles erdenkliche – bei Reiswitz junior zum Beispiel, wie geordnet ein Kavallerie-Regiment noch ist, nachdem es einen Abhang hinabgeritten ist…

Zitat und Bilder: Spiegel Online

Monsters everywhere!!!

Also ich auch mal wieder, heute mit:

The Awful Green Things From Outer Space

von Tom Wham

Dieses kleine aber feine Brettspiel erschien im Original 1979 bei Steve Jackson Games. Ich habe hier die 5. Auflage aus dem Jahre 1990. Die Story hinter diesem Spiel ist wohl jedem bekannt aus Funk und Film: Die Besatzung eines Forschungsraumschiffes nimmt nichst Böses ahnend einige Gesteinsproben von einem fremden Planeten an Bord. Leider entpuppt sich einer dieser Steine als Ei. Aus diesem schlüpft dann natürlich eine bösartige Kreatur, die sich stark vermehren kann und zu allem Überfluss auch noch zum Überleben das Raumschiffpersonal verspeisen muss.

Die Spielebox vorne und hinten.

Dieses Spiel ist für 2 Spieler gedacht, wobei ein Spieler die Mannschaft und ein Spieler die „Monster“ übernimmt. Das Ganze ist rundenbasiert, wobei jede Runde in vier Züge aufgeteilt ist. Für die Mannschaft bedeutet dies: 1. Bewaffnung, 2. Bewegung, 3. Angriff, 4. Aufwachen. Es gibt verschienste Sorten von Waffen, von der Bierdose bis zur Laserpistole ist alles dabei. Leider weiß man nicht, wie so eine Waffe auf die Viecher wirkt, bevor man es nicht getestet hat. So kann es also sein, dass man mit einem gezielten Schuss zwar trifft, aber das Monster nur in mehrere Fragmente zerlegt, die dann munter weiter laufen. Für die Green Things teilt sich ein Zug auf in: 1. Wachstum, 2. Bewegung, 3. Angriff, 4. Aufwachen. Damit auch immer genug Green Things an Bord sind, dürfen die Dinger wachsen, wobei ein kompletter Wachstumszyklus beim Ei anfängt, daraus wird ein Baby, dann ein erwachsenes Exemplar, das wiederum Eier legen kann. Fragmente werden auch zu Erwachsenen.

 

Eine Auswahl an : Green Things, Raumschiffbesatzung, Waffen. Die Ziffern auf bedeuten (von oben rechts im Uhrzeigersinn): Bewegungsweite, Ausdauer (LP), Angriffsstärke

Das Ganze ist sehr comicartig angelegt und auch das Regelheft ist reichlich mit lustigen Zeichnungen bebildert, wobei die Vorgeschichte auf 2 Seiten mit Comicstrips erzählt wird.

Die Siegbedingungen dürften jedem klar sein: Die Monster gewinnen, wenn auch das letzte Mannschaftsmitglied verdaut ist, die Besatzung gewinnt, wenn das letzte Monster entsorgt ist, oder wenn genügend Mitgliedern die Flucht in einem der Rettungskapseln gelingt. Hier kommt ein Punktesystem zum Einsatz und außerdem gilt es noch, einen kurzen Epilog zu bestehen.

Fazit:

Ein Spiel, bei dem es am Beginn etwas aufs Glück ankommt, wenn die Wirkungsweisen der verschiedenen Waffen ausgetestet werden müssen. Anschließend ist auf beiden nur noch Taktik gefragt, wobei der Verteidigungs-Spieler zusehen muss, dass er aus der Kombination Mannschaft/Waffen das maximale rausholt. Er kann nämlich nicht – wie der Angreifer – aus einem quasi unerschöpflichen Vorrat an Kämpfern schöpfen.

Der Preis von $19.90 hat mir damals wirklich weh getan, zumal das Spielmaterial aus dünner Pappe bestand und die Chits noch selbst ausgeschnitten werden mussten. Den Kauf habe ich aber nie bereut. Ich habe viele tolle Partien gezockt. Und noch was für die Statistiker unter uns: Die Gewinnwahrscheinlichkeit für die Green Things liegt bei etwa 70%, wenn man sich nicht allzu dumm anstellt.

Endspiel: Die Besatzung ist deutlich dezimiert und wird es schwer haben, hier noch was zu reißen.

Wie "Panzers" nur neuer.

“World in Conflict”
ein wenig stressiger und irgendwie nervig dadurch, schade. Patriotismus pur, die “Ivans” greifen Seattle an. Argh. Musik besser ausschalten sonst denkt man an Hans Zimmer. Grafik erste Sahne, Steuerung gewöhnt man sich nicht wirklich. Die Geografie ist große Klasse, die Physik sowieso. Spiel ich mal weiter , vielleicht wirds noch.